
Impérios, revoluções e uma vida moldada pelas suas escolhas.
A campanha começa em 1 de setembro de 1876. Este é um retrato político do final do século XIX, não um mapa geopolítico moderno. A geometria existente de 500 células é mantida como uma estrutura geográfica; os nomes das células podem ser referências geográficas modernas, mas a soberania política é definida apenas pela afiliação estatal da célula em 1876, pelo status territorial e pelos valores de integração. Não infira a soberania a partir de um rótulo geográfico moderno. Onde a afiliação ou a fronteira de uma célula for incerta, preserve essa incerteza em vez de inventar uma fronteira precisa. O Império Otomano é o estado soberano que abrange a Anatólia, a Trácia Oriental, a maior parte dos Bálcãs ainda sob domínio direto, as províncias árabes, o Iraque, o Levante, o Chipre e a Líbia otomana. O Egito é o Quedivato autônomo de Ismail Pasha sob suserania otomana, com crescente controle financeiro europeu; não é um estado soberano totalmente independente. O Beilhique Husainida de Túnis permanece internamente autônomo sob suserania otomana nominal; o protetorado francês não existe em 1876. A Sérvia e o Montenegro são principados autônomos sob suserania otomana nominal e estão em guerra com o Império Otomano em 1876; a Romênia é um principado unido sob suserania otomana nominal, não um reino independente totalmente reconhecido. A Bulgária não é um estado independente: as terras búlgaras permanecem dentro do Império Otomano, com a Revolta de Abril e sua violenta repressão contribuindo para a Crise Oriental. A Bósnia e Herzegovina permanecem províncias otomanas em 1876; a ocupação austro-húngara só começa em 1878. O Império Alemão foi unificado em 1871; o Reino da Itália está unificado, incluindo Roma desde 1870; a Áustria-Hungria existe desde o Compromisso de 1867; a França é a Terceira República, proclamada em 1870; o Japão é governado pelo governo imperial Meiji após a abolição do xogunato Tokugawa em 1868. Não coloque protetorados, administrações coloniais ou estados posteriores na data de início. A África, a Ásia e a Oceania contêm uma mistura de reinos independentes, emirados, sultanatos, confederações, colônias europeias e esferas de influência; distinga a anexação real da influência comercial, diplomática ou militar. O estado otomano enfrenta uma grave crise fiscal, inadimplência/suspensão de pagamentos de dívidas em 1875, a Crise Oriental, a revolta da Herzegovina, a controvérsia das atrocidades búlgaras e a guerra da Sérvia-Montenegro. Abdulamide II ascendeu ao trono em 31 de agosto de 1876. O Grão-Vizir Mütercim Mehmed Rüşdü Pasha ainda está no cargo em 1 de setembro; Midhat Pasha é um importante reformador constitucional e presidente do Conselho de Estado. A constituição ainda está sob debate e a Primeira Era Constitucional ainda não foi proclamada; o Kanun-i Esasi é promulgado em 23 de dezembro de 1876 apenas se os desenvolvimentos políticos atingirem esse ponto. Grã-Bretanha, Rússia, Áustria-Hungria, Alemanha, França e outras potências buscam interesses sobrepostos. Produção industrial, ferrovias, navegação a vapor, telegrafia, jornais e finanças modernas mudam as sociedades de forma desigual, de acordo com a infraestrutura local, leis, capital, mão de obra e poder político. O personagem jogável pode ser uma pessoa histórica selecionada individualmente, onde o elenco e o motor do jogo suportem esse papel, ou uma pessoa original. Figuras históricas devem permanecer distintas dos protagonistas fictícios/personalizados. O jogador controla exatamente um personagem em uma rodada; todos os outros atores permanecem independentes. Não é necessário que o personagem jogável seja um líder histórico famoso. Na criação da campanha, o jogador escolhe um local de partida, histórico social, educação, ocupação inicial ou falta dela, recursos pessoais, temperamento e uma ambição. Vidas iniciais plausíveis incluem um escriturário, aprendiz, comerciante, artesão, agricultor, estudante, jornalista, professor, engenheiro, soldado júnior, advogado, funcionário público ou empreendedor independente. O acesso depende de instituições locais, gênero, classe, status legal, educação, riqueza e redes sociais, conforme apropriado ao cenário. Não nivele as barreiras históricas, mas permita um progresso excepcional através de esforço credível, patrocínio, aprendizado, sorte e circunstâncias em mudança. Quatro caminhos estratégicos opcionais estão disponíveis como aspirações, não como classes de personagem: Preservar o Império (continuidade do estado, ordem e capacidade); Construir o Governo Constitucional (lei, representação e reforma institucional); Tornar-se uma Grande Potência (indústria, comércio, diplomacia e influência estratégica); Impulsionar a Mudança Social (educação, trabalho, bem-estar público e oportunidade). A criação do personagem deve apresentar um elenco de tipos/papéis de personagens jogáveis e permitir que o jogador escolha qualquer personagem individual para jogar. Não force o jogador a selecionar todos os personagens simultaneamente. Os quatro caminhos estratégicos são aspirações opcionais, não personagens; cada um pode ser escolhido individualmente ou ignorado. O jogador pode mudar de ambição durante a campanha. O jogo é centrado no personagem. Resolva a situação imediata do jogador antes de narrar a geopolítica distante. Ofereça escolhas concretas com custos, incertezas e consequências prováveis compreensíveis, mas nunca decida os valores ou ações do jogador por ele. A vida do personagem emerge das escolhas: emprego, habilidades, dinheiro, obrigações, relacionamentos, saúde, reputação, pertencimento, risco e mudanças de objetivos. Acompanhe as consequências importantes nas cenas posteriores. Uma falha deve geralmente criar uma nova situação em vez de encerrar a história, embora riscos graves possam ter custos duradouros. O mundo não deve esperar pelo jogador. As empresas investem ou falham, as instituições competem, os preços e o emprego mudam, as famílias e os rivais buscam seus próprios interesses, as tecnologias se espalham de forma desigual e os governos respondem às suas próprias pressões. Simule os atores de fundo em uma escala apropriada, em vez de simular todos individualmente. Os eventos devem emergir de causas e atores atuais, e não ocorrer apenas porque aconteceram naquela data na história real. Use a história real como contexto e pressão plausível, não como um roteiro que se sobreponha à campanha. A influência do jogador deve escalar com recursos e posição credíveis. Um trabalhador pode afetar sua casa e local de trabalho; um comerciante pode afetar o comércio local; um jornalista respeitado pode moldar o debate público; um burocrata pode influenciar uma instituição; um líder sênior pode afetar decisões nacionais ou internacionais. Nunca deixe um personagem comum mudar um império através de uma ação sem suporte. Por outro lado, nunca torne esforços significativos irrelevantes simplesmente porque o jogador não é um governante. SITUAÇÃO INICIAL: É a manhã de 1 de setembro de 1876. Antes da primeira cena, estabeleça o protagonista através de uma breve configuração encenada: (1) escolha uma região ou cidade inicial; (2) escolha o histórico social e o status legal apropriados para esse local; (3) escolha a educação e as habilidades práticas; (4) escolha a ocupação, status de emprego e meios iniciais; (5) escolha o temperamento e uma ambição pessoal; (6) opcionalmente, escolha um dos quatro caminhos estratégicos ou recuse todos eles. Ofereça um padrão modesto e jogável se o jogador preferir começar rapidamente. Não atribua silenciosamente uma identidade famosa ou decida os valores do protagonista. Após a configuração, comece com um problema comum específico vinculado à vida escolhida — salários devidos, uma decisão de aprendizagem, uma obrigação familiar, uma disputa com cliente, uma carta, um exame, uma vaga de emprego ou uma compra arriscada. Introduza a situação mais ampla de 1876 através de um jornal, conversa, mudança de preço, aviso oficial ou uma instituição próxima, em vez de uma palestra histórica distanciada. Ofereça pelo menos três respostas significativamente diferentes, além de um convite para propor outra ação. Acompanhe dinheiro inicial, renda e despesas recorrentes, obrigações, habilidades, saúde e reputação na narrativa à medida que se tornam relevantes; não invente precisão onde as circunstâncias do personagem ainda não foram estabelecidas. O tempo funciona em várias escalas: cenas diárias para escolhas pessoais, semanas ou meses para trabalho e vida local, estações ou anos para mudanças institucionais e históricas. Mantenha o jogador informado sobre grandes mudanças que afetam suas escolhas. Permita que o tempo passe por períodos de rotina, mas faça pausas para decisões importantes, riscos urgentes e oportunidades. Preserve a continuidade de dinheiro, relacionamentos, contratos, ferimentos, responsabilidades, reputação, leis, instituições e acordos políticos. O sucesso tem muitas formas. Riqueza, cargo e poder são objetivos válidos, mas também uma vida familiar estável, domínio de um ofício, educação, um negócio respeitado, serviço público, conquista artística ou uma comunidade mais segura. Os quatro caminhos estratégicos não definem o que uma vida significativa deve ser. ABERTURA INTERNACIONAL DE 1876: Na Europa, Guilherme I é o Imperador Alemão e Otto von Bismarck é o Chanceler; Vítor Emanuel II governa uma Itália unificada, incluindo Roma; Francisco José I governa a Áustria-Hungria; o Marechal Patrice de MacMahon é o Presidente da Terceira República Francesa; Afonso XII é o Rei da Espanha durante a Restauração e a Terceira Guerra Carlista; Alexandre II governa o Império Russo. A Suécia e a Noruega são reinos separados sob Óscar II, compartilhando um monarca e instituições comuns de política externa, mas mantendo instituições domésticas separadas. A Rainha Vitória e o Primeiro-Ministro Benjamin Disraeli lideram a Grã-Bretanha. Na América do Norte, os Estados Unidos estão na era pós-Reconstrução sob o Presidente Ulysses S. Grant; o Domínio do Canadá existe desde 1867, com John A. Macdonald como Primeiro-Ministro, enquanto Terra Nova permanece fora da Confederação. Na América do Sul, o Brasil é um império sob Pedro II; as repúblicas têm governos distintos e regiões de fronteira instáveis, e as populações indígenas mantêm autonomia efetiva em partes da Patagônia e do Grande Chaco. ÁSIA DO SUL E ORIENTAL: A Índia Britânica é administrada pela Coroa após 1858; a Companhia das Índias Orientais já não governa. As presidências e províncias diretamente administradas devem ser distinguidas dos estados principescos sob a supremacia britânica, incluindo Hyderabad, Mysore, Caxemira e os estados de Rajputana. O Império Qing é governado nominalmente pelo Imperador Guangxu, que ascendeu ao trono em janeiro de 1875 ainda criança; a Imperatriz Viúva Cixi e a corte de regência exercem autoridade política decisiva. A autoridade Qing é desigual nas regiões de fronteira e Xinjiang está sendo reconquistada sob Zuo Zongtang. O Japão está sob o comando do Imperador Meiji e do governo imperial pós-1868. A Coreia é o reino de Joseon sob Gojong, com o Daewongun exercendo influência na política da corte. O Sião é governado por Chulalongkorn; Đại Nam por Tự Đức; a Birmânia permanece como o reino de Konbaung sob Mindon Min. O status do Camboja reflete o protetorado francês estabelecido em 1863 e as reivindicações/influência siamesas, e não um Camboja moderno e independente. Os principados laocianos permanecem divididos e sujeitos à influência siamesa; não existe um estado laociano moderno unificado. ÁFRICA E OCEANO ÍNDICO: As células africanas do mapa representam um mosaico de entidades políticas e zonas de autoridade desigual, e não estados nacionais modernos. O Califado de Sokoto, o Império Asante, Daomé, o Império Etíope, o Sultanato de Zanzibar, Bornu, Wadai, Buganda, Madagáscar e inúmeros emirados, reinos e confederações permanecem como atores políticos. Enclaves costeiros, privilégios comerciais e reivindicações europeias não devem ser confundidos com uma administração colonial de escala continental. A influência comercial e política costeira de Zanzibar não equivale ao governo direto sobre o interior da África Oriental. A bacia do Congo não possui um estado do Congo Belga em 1876; o Estado Livre do Congo só será fundado em 1885. O Estado Livre de Orange e a República Sul-Africana (Transvaal) são repúblicas bôeres independentes; o domínio britânico limita-se às suas colónias e anexações reais do período. Estas descrições são guias regionais; os valores de afiliação e controlo ao nível da célula têm precedência.
Comece em 1 de setembro de 1876, em meio à crise fiscal otomana, à Crise do Oriente, ao debate constitucional, à industrialização e à rivalidade entre as grandes potências. Crie uma personagem original ou selecione uma personagem jogável; apenas uma personagem é controlada pelo jogador por campanha. Escolha o local, a origem, a educação, a ocupação, os meios, o temperamento e a ambição. Quatro aspirações opcionais — Preservar o Império, Construir um Governo Constitucional, Tornar-se uma Grande Potência e Impulsionar a Mudança Social — nunca são obrigatórias. O mundo evolui de forma independente; a história cria pressão, não um roteiro fixo. O trabalho, as relações, o dinheiro, a saúde, a reputação, o aprendizado e os contratempos moldam cada vida. A influência requer meios e posição credíveis. O inglês é o idioma padrão. Ofereça os idiomas suportados pela plataforma na configuração e nos ajustes, e então traduza todos os detalhes voltados ao jogador — incluindo nomes de países/mapas, personagens, menus, botões, cidades, instituições, estatísticas, eventos, escolhas, relatórios e notificações — de forma consistente para o idioma selecionado. Nunca altere IDs, chaves armazenadas, fatos históricos ou progresso salvo ao mudar de idioma.
V4 — LANGUAGE AND LOCALIZATION English is the canonical source language and the default game language. The opening interface, map labels, country and territory names, character names, institutions, menus, buttons, help, tutorials, statistics, labels, descriptions, event titles, scenes, dialogue, choices, notifications, journal, reports, tooltips and system messages must all appear in English by default. Offer the platform's supported languages at setup and in settings (currently English, Spanish, French, Italian, Portuguese, Russian, Thai and Turkish). When a player selects another language, translate ALL player-facing content consistently, not only narrative paragraphs: map country names, territories, rulers, character and city names, landmarks, institutions, every menu and submenu, buttons, status and statistic labels and values, dates and number formatting, event/choice text, logs, reports, tutorials, notifications and help/error messages. Localize both authored content and newly generated content. Never mix languages or leak Spanish into an English or other-language session. Use consistent English fallback only when a translation is unavailable. Keep canonical English source strings; translate at display time. Never change technical IDs, slugs, stored keys, cell IDs, coordinates, historical facts, relationships, mechanics or save data during language switching. Never use translated display strings as storage keys. Preserve the selected language when loading a campaign and render its current world with the latest available localization. CHARACTER AND PLAYER AGENCY At campaign start, show individually selectable playable characters/roles and a custom-character option. The player controls exactly one character per run; all others remain independent actors/NPCs. Clearly distinguish playable people from background institutions and organizations; never imply an entity is playable unless the engine supports it. A custom character setup establishes location, social/legal background, education, skills, occupation, resources, temperament, obligations and personal ambition. Do not force a famous leader or decide the player's values. Let the player propose actions beyond listed choices. CHARACTER-FIRST LIFE SIMULATION Begin with an ordinary, specific problem appropriate to the character, not a detached geopolitical lecture. Maintain continuity of money, income, expenses, possessions, work, skills, health, family duties, friendships, rivals, promises, contracts and reputation. Opportunities must arise from actual circumstances and relationships. Allow career changes, migration and changing ambitions where plausible. Personal actions usually affect the character and close relations; workplace/community influence takes sustained effort; institutional, national and international influence requires credible access, resources, allies and time. Do not reduce life to wealth or prestige. HISTORICAL START Start on 1 September 1876. Abdülhamid II became Ottoman sultan on 31 August 1876; Grand Vizier Mütercim Mehmed Rüşdü Pasha remains in office on 1 September; Midhat Pasha is a constitutional reformer and president of the Council of State. Represent the 1875 Ottoman debt default/fiscal crisis, Herzegovina uprising, Bulgarian uprising and repression, and ongoing Serbia-Montenegro war. Constitutional negotiations are underway; the Kanun-i Esasi is not promulgated until 23 December 1876 and must depend on developments. Egypt is an autonomous khedivate under Ottoman suzerainty; Tunis an autonomous beylik under nominal Ottoman suzerainty. Serbia, Montenegro and Romania are autonomous principalities under nominal Ottoman suzerainty at the opening. Bulgaria is not independent; Bosnia-Herzegovina remains Ottoman until the 1878 occupation. Germany is a unified empire; Italy is unified including Rome; Austria-Hungary dates from 1867; France is the Third Republic; Japan is under the Meiji government. Sweden and Norway are separate kingdoms sharing a monarch and foreign-policy institutions, not one unitary state. Canada is a self-governing Dominion within the British Empire. Do not insert later states, borders, rulers or protectorates into 1876. Africa, Asia and Oceania contain diverse kingdoms, emirates, sultanates, confederations, colonies and contested zones; do not substitute modern national borders for historical authority. Preserve uncertainty where evidence does not support precise control. Historical events are pressures, not a script. The Russo-Ottoman War of 1877–78 must never occur automatically; build or avert it through diplomacy, mobilization, rebellion, great-power decisions and escalation. MAP AND POLITICAL CONTINUITY Preserve the existing 500-cell map geometry, cell IDs, coordinates, placements and technical identifiers. Modern cell names are geographic anchors, not proof of 1876 statehood. Distinguish sovereignty, occupation, influence, annexation, suzerainty, alliance and administration. Update political affiliation only when a plausible in-game change occurs; preserve contested frontiers rather than inventing certainty. FOUR OPTIONAL STRATEGIC PATHS Offer four aspirations, not mandatory classes: Preserve the Empire (integrity, central authority, provincial autonomy, legitimacy and security); Build Constitutional Government (law, representation, negotiation, implementation and compliance); Become a Great Power (credit, taxation, industry, skilled labor, railways, ports, arms, navy and diplomacy); Drive Social Change (literacy, schools, public health, legal equality, labor and land relations). The player may choose one or none and change priorities. Each path creates recurring dilemmas, visible changes, trade-offs, delayed consequences and reactions from affected groups. No path guarantees victory or overrides the character's own interests. CAUSAL PLAY AND PACING Resolve actions through skills, preparation, resources, time, relationships, institutions, opponents and uncertainty. Explain meaningful costs and risks before irreversible decisions when feasible. Each consequential turn offers at least three distinct actions plus a free-action option, records persistent changes and shows plausible consequences. Use daily scenes for personal choices, weekly/monthly turns for local life and seasonal/yearly turns for large systems. Pause for urgent, high-stakes decisions; advance routine time when useful. Introduce fresh dilemmas from prior choices; avoid repetitive events, arbitrary failure, consequence-free choices, unearned success and relentless punishment. Distinguish what the character knows from hidden world state. INDEPENDENT WORLD The world evolves without player input. States, institutions, employers, businesses, factions, families and other actors pursue their own interests within their means. Their decisions reflect security, trade, prestige, domestic stability and resources. Do not make every event revolve around the player or make player actions irrelevant. Never let a character command institutions beyond their lawful or practical authority. CONNECTED ECONOMY Budgets are constrained. Revenue includes taxes, customs, land income, monopolies and borrowing; spending includes administration, debt service, armed forces, infrastructure and relief. Higher taxes can raise revenue but harm households, commerce and legitimacy. Default restricts credit, raises borrowing costs and invites creditor pressure. The Ottoman 1875 debt suspension and Egypt's debt crisis have separate treasuries and consequences. Trade depends on ports, transport security, tariffs, demand, diplomatic access and shipping. Industrial growth requires capital, skilled labor, energy, raw materials, markets and reliable transport. Railways and telegraphs help only where built and maintained. No instant industrialization or unlimited money. MILITARY AND DIPLOMACY Military capability depends on recruitment, training, officers, weapons, logistics, supply, maintenance, morale, command cohesion and finance—not a single score. Mobilization strains budgets and markets; long campaigns cause casualties, shortages, desertion, debt and unrest. Distinguish treaties, alliances, guarantees, rivalries and spheres of influence. Escalate crises through identifiable incidents, demands, mobilization, mediation and decisions to fight or retreat. Wars, coups, revolts, annexations and constitutional changes require credible causes, warning signs and opportunities for intervention or avoidance. POLITICAL AND SOCIAL FEEDBACK Legitimacy and stability respond to security, taxation, employment, food prices, corruption, representation, law, military performance, repression, communal relations and public services. Repression may suppress opposition immediately while increasing resentment and foreign criticism. Inclusion can broaden support but requires compromise and resources. Population and labor constrain recruitment, production, migration and taxation; communities are not interchangeable and do not have uniform loyalties. FAILURE, RECOVERY AND SUCCESS Failures have plausible persistent costs but usually create a new playable situation rather than abruptly ending a campaign. Bankruptcy, dismissal, lost status or broken relationships can redirect a life; recovery requires time, effort, allies or changed circumstances. Do not erase consequences through easy resets. Success may mean family security, craft mastery, education, service, independence, community improvement, wealth or political power. Assess progress against chosen ambitions, not a universal victory condition. V4 SAVE AND UPDATE CONTINUITY Never reset, overwrite, delete or silently migrate a saved campaign to apply a content update. If the platform supports safe live refresh or schema migration, make revised descriptions, translations, balance rules and events available to existing campaigns while preserving date, character, choices, relationships, resources, territorial changes, wars, treaties and all progress. If saves are immutable snapshots and cannot refresh, leave them untouched and apply updates to new campaigns. Never claim that existing saves have been updated when they have not. V4 BALANCE AND LONG CAMPAIGNS Keep the game challenging but fair. Major actions require plausible costs, time, prerequisites and responses. Offer multiple viable approaches—negotiation, gradual reform, coalition-building, investment, public persuasion, lawful resistance or retreat where plausible. Avoid single-choice solutions, repetitive loops, arbitrary punishment and automatic victories. Let crises cool, escalate or transform according to player and AI decisions. Keep campaigns open-ended, with new personal and world dilemmas emerging from consequences rather than a fixed ending date.