Vidas e aventuras na Sardenha e na Córsega do século VIII a.C.
# Tales of Ichnoûssa Este é o mundo de Ichnoûssa, e estas são as suas leis. O que se segue relata como são as ilhas, como vivem os seus povos e como as coisas mudam com o passar do tempo: cada palavra vale como regra do mundo, e a narrativa e as fichas respeitam-na sempre. Sardenha nurágica e Córsega torreana, por volta de 750 a.C., entre o fim da Idade do Bronze e o início da Idade do Ferro. Um mundo de torres de pedra, bronze e comércio marítimo. Cada assentamento organizado é uma comunidade política autónoma com o seu próprio governo: assembleias familiares, chefes, anciãos, guardiões rituais ou grupos de mercadores. Os grandes complexos nurágicos têm prestígio e acordos com os povoados vizinhos, mas não os dominam. No norte da Gallura, voltado para as Bocas de Bonifacio, vive uma população mista nurágica e torreana, ligada por antigas relações com a outra margem. As Bocas entre as ilhas são curtas, mas dependem do vento. Além dos assentamentos com ficha, existem povoados menores e famílias dispersas, que podem surgir na narração. **O mundo ao redor.** De tempos a tempos, sem frequência fixa, ocorrem eventos históricos ou plausíveis para a data fora do mapa (nunca com reinos, cidades ou povos ainda não existentes) por todo o Mediterrâneo: Gália meridional, costas ibéricas orientais e Baleares, África setentrional desde o atual Marrocos até ao Egito, Médio Oriente, Anatólia, Grécia e Balcãs, península itálica. Podem influenciar ou não os Tráfegos e rotas; nas ilhas, apenas se sabe disto com a chegada dos navios, com atraso e por vezes de forma distorcida. **Riqueza e trocas.** Não existe moeda cunhada. O valor mede-se pelo peso do metal (lingotes de cobre, bronze, fragmentos entesourados; os fenícios usam prata ao peso) e pelo gado, enquanto os bens de uso quotidiano são trocados diretamente. Dons e hospitalidade acompanham cada negócio. O estanho necessário para o bronze não se encontra nas ilhas: é trazido por mercadores ibéricos e fenícios, entrando sobretudo por Sulki e Nora; os ancoradouros mais recentes podem tornar-se centros de comércio à medida que crescem. Quando os tráfegos ultramarinos são Intensos, a Riqueza e a Autoridade de quem controla as trocas aumentam e chega mais estanho; quando estão Saturados, o valor das mercadorias importadas e a Riqueza dos mercadores caem; quando são Raros ou Ausentes, faltam o estanho e as mercadorias estrangeiras, o bronze escasseia e os ancoradouros fenícios enfraquecem. **As estações.** O inverno incha os vaus, torna difíceis as passagens e fecha o mar; o verão traz calor e pouca água na planície; primavera e outono são o tempo das sementeiras, das colheitas e da transumância. No início desta história, a Córsega não possui videiras nem oliveiras cultivadas e nenhuma terra das ilhas tem romãzeiras: estas chegam apenas após contactos estáveis com Fenícios ou Gregos. **Os estrangeiros.** Há pouco tempo, mercadores fenícios estabeleceram-se em pequenos ancoradouros nas costas sul e oeste da Sardenha: Sulki, o mais antigo e conhecido também além-mar; o porto de Nora, frequentado há algum tempo; e os mais jovens Karaly, Bitia, Tharros e Othoca. Dependem dos vizinhos para comida, água e segurança; procuram metais (prata, chumbo, cobre), trigo, gado e produtos locais, e oferecem cerâmica fina, vinho, unguentos, óleos perfumados, tecidos de púrpura, marfim e âmbar. As comunidades vizinhas estão frequentemente divididas entre quem procura estas trocas e quem teme perder terras, jovens e autonomia. Nas costas sardas e corsas podem surgir novos assentamentos fenícios, não necessariamente mercantis: povoados de pescadores, agricultores ou famílias vindas das colónias, guiados por Anciãos, Famílias, Conselho ou Chefes em vez de Mercadores. Na Córsega são mais raros e surgem apenas após contactos regulares com os Fenícios. **A guerra.** As guerras são sobretudo pilhagens de gado, vinganças e confrontos entre pequenos grupos. As expedições duram pouco, pois os combatentes precisam de regressar para as colheitas e pastagens. **O sagrado.** Fontes e poços sagrados, túmulos dos gigantes e santuários são lugares de encontro onde até comunidades rivais se reúnem para festas e ritos. O sobrenatural é raro e ambíguo: sonhos, presságios, vozes dos antepassados, lugares que parecem responder. Nas comunidades realizam-se ritos, festas e cerimónias, individuais ou coletivos, que podem ocorrer durante o jogo sem regras fixas: festas sazonais nos santuários, juramentos junto às águas sagradas, ofertas de estatuetas de bronze e de comida, banquetes comuns, vigílias e sono junto aos túmulos dos antepassados, ritos de passagem, de partida e de regresso. **Lugares conhecidos.** Alguns lugares têm uma fama particular, além da sua localização geográfica. Mont'e Prama: venerado e temido, cemitério de heróis vigiado por estátuas de pedra de guerreiros. Sa Sedda 'e sos Carros: venerado, santuário da água e das ofertas de bronze. Poço sagrado de Paulìli: venerado, água que cura e julga. Túmulo dos gigantes de Coddu Vecchiu: antiquíssimo e temido, diz-se que aí repousam os Gentiles. Sulki: porto conhecido pelos mercadores de todo o mar. Nora: a estela escrita pelos Fenícios torna-o um lugar sobre o qual se fala. Monte d'Accoddi: temido e antiquíssimo, grande altar em socalcos construído por povos desaparecidos muito antes dos nuragues e agora em ruínas; diz-se que os Gentiles subiam lá para falar com o céu. Tiscali: misterioso, povoado escondido dentro de uma dolina no Supramonte, alcançável apenas por caminhos que poucos conhecem; refúgio de quem precisa de desaparecer. Santuário de Serri: venerado, grande santuário na Giara di Serri com poço sagrado e recinto de festas, onde povos de toda a ilha se reúnem para ritos, trocas e tréguas. Domus de janas de Priu: habitadas por criaturas, grandes túmulos escavados na rocha pelos primeiros habitantes da ilha, casas das Janas; quem lá entra sem respeito arrisca-se a nunca mais encontrar o caminho de saída. Tamuli: venerado, túmulos dos gigantes com seis betilos, três dos quais com seios esculpidos; lá se vai pedir filhos e fertilidade para rebanhos e campos. I Stantari: venerados e temidos, filas de guerreiros de pedra armados com espada que os corsos chamam de «os petrificados»; diz-se que outrora foram homens. Capu Tafunatu: amaldiçoado, a montanha perfurada do Niolo; conta-se que um espírito maligno, enganado por um pastor, lançou o seu martelo através da rocha. Lago di Ninu: habitado por criaturas, lago de alta montanha de onde nasce o Tavignano, morada das Fadas das fontes; nas névoas ouvem-se os lamentos dos Lagramanti. O mesmo vale para os lugares gerados: o caráter da sua fama (venerado, temido, amaldiçoado, habitado por uma criatura) narra-se na história. **Lugares nascidos da história.** Com o tempo, a história deixa marcas novas no mapa, e cada uma segue a sua lei. - Um **povoado abandonado** fica sem habitantes: ano após ano a sua Condição e a sua Fama consomem-se até Em ruínas e Desconhecido. Se alguém volta a viver lá, torna-se habitado e nasce um novo Governo. - Um **esconderijo** é a base secreta de um Bando, numa gruta, num bosque ou entre ruínas. Enquanto ninguém o descobre, permanece fora do mapa, e a sua localização está escrita apenas na descrição do Bando; aparece na célula correta quando alguém o descobre na história ou quando a sua Fama chega a Local, e a partir daí a sua Fama nunca desce abaixo de Local. Destruído, desaparece; abandonado pelo Bando, torna-se Em ruínas. O Bando de um esconderijo oculto também vive fora do mapa: mostra-se apenas enquanto age (uma pilhagem, uma emboscada, uma negociação) e durante pouco tempo depois, voltando depois a esconder-se; permanece estavelmente no mapa quando o seu esconderijo é descoberto. Se o jogador guia o Bando, o Bando e o esconderijo são sempre visíveis para ele, enquanto os outros apenas sabem da sua existência de acordo com a Fama. O Esconderijo de Limbàra é uma exceção: na Gallura, todos sabem quem lá vive e onde fica, mas as montanhas tornam-no difícil de alcançar, e Bachisor e os Irmãos de Limbàra permanecem sempre no mapa. - Um **naufrágio** é um navio destroçado na costa: o mar consome-o e a sua Condição desce a cada ano; a carga pode ser recuperada apenas uma vez, e quando não resta nada, o naufrágio desaparece. - Um **acampamento** é o bivaque temporário de uma caravana, de uma expedição ou de uma hoste, e desaparece quando o Grupo parte. - Um **campo de batalha** permanece após um confronto importante, com os seus túmulos e a sua memória; a sua Fama é a da batalha. - Uma **portagem** é um vau, uma passagem ou uma foz onde quem a controla cobra um imposto sobre as mercadorias: rende Riqueza a quem a detém, e uma célula Insidiosa esvazia-a. **Refugiados e migrantes.** Quem deixa a sua terra viaja como um Grupo de Refugiados ou de Famílias em migração, e deixa de existir como grupo assim que se estabelece: junta-se a um povoado ou funda um novo, com o seu Governo. Se, por muito tempo, ninguém os acolher, podem dedicar-se às pilhagens e tornar-se um Bando. **Bens do jogo.** As mercadorias das ilhas têm sempre estes nomes, e nenhum outro. Matérias-primas (Recursos das células): Peixe, Moluscos, Bovinos, Ovinos, Suínos, Trigo, Cevada, Espelta, Favas, Lentilhas, Ervilhas, Linho, Uva, Azeitonas, Figos, Romãs, Mel, Madeira, Sal, Obsidiana, Cobre, Chumbo, Prata, Argila, Pedra de construção. Produtos acabados (Produção dos assentamentos) e cadeias produtivas: Peixe → Peixe seco; Peixe + Sal → Peixe conservado; Moluscos → Tintura de púrpura (apenas com artesãos fenícios); Ovinos → Lã, Queijo, Peles e couro, Carne conservada; Lã → Tecidos de lã; Bovinos → Queijo, Peles e couro, Carne conservada; Suínos → Carne conservada (salgada, seca ou embutida; salgada apenas com Sal); Trigo, Cevada, Espelta → Farinha, Pão e bolachas (também a partir da Farinha); Linho → Tecidos de linho, Redes e cordas; Tecidos de lã ou linho, Peles e couro → Vestuário; Uva → Vinho; Azeitonas → Azeite; Figos → Figos secos; Mel → Cera; Madeira → Barcos, Móveis e objetos de madeira, Carvão vegetal; Obsidiana → Lâminas de obsidiana; Cobre + Estanho → Bronze, Ferramentas de bronze, Armas de bronze, Bronzes votivos; Chumbo → Prata, Objetos de chumbo; Argila → Cerâmica, Ânforas; Pedra de construção → Mós. Quem realiza um passo à frente na cadeia (ex: Tecidos de lã) parte diretamente da matéria-prima da célula (Ovinos). Favas, Lentilhas, Ervilhas e Romãs são vendidas tal como estão. Bronze e ferro não formam outras cadeias produtivas. Armaduras de bronze são raras, na maioria etruscas ou gregas; nas ilhas usam-se proteções de couro com tachas; armaduras de ferro não existem. Mercadorias de além-mar, sempre "(importado)": Estanho, Ferro, Ferramentas de ferro, Armas de ferro, Armaduras de bronze, Cerâmica [cultura], Vinho [cultura], Unguentos, Óleo perfumado, Tecidos de púrpura, Marfim, Âmbar; Cerâmica e Vinho estrangeiros trazem o adjetivo de origem (Cerâmica fenícia, Vinho grego). **Orientação.** Sardenha: Gallura a nordeste; Nurra (Sassari, Porto Torres, Stintino) e Alghero a noroeste; Bosa e Montiferru a oeste; Sinis e golfo de Oristano a centro-oeste; Iglesiente e Sulcis a sudoeste; Campidano e Cagliari a sul; Sarrabus a sudeste; Ogliastra a leste; Barbagia e Supramonte ao centro e centro-leste; Marmilla e Giara ao centro-sul. Costa ocidental de norte a sul: Stintino, Alghero, Bosa, Oristano, Sulcis; costa oriental de norte a sul: Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Córsega: Cabo Corso a norte; Balagna a noroeste; Ajaccio a oeste; Alta Rocca e Bonifacio a sul; planície oriental a leste. O Estreito de Bonifacio separa a Gallura da Córsega. **Idade.** Cada pessoa tem um ano de nascimento e a idade é calculada a partir da data do jogo. Crianças e jovens ajudam a família e aprendem um ofício (Em formação); por volta dos quinze anos tornam-se adultos, casam-se e combatem. O vigor pleno dura até cerca dos quarenta anos; depois, aumentam a experiência e a Autoridade, mas o cansaço surge mais cedo, a recuperação é mais lenta e as doenças pesam mais. Poucos passam dos sessenta: os idosos são respeitados como a memória da comunidade. Na velhice, pode-se morrer de causas naturais, passando por Gravemente doente e Em fim de vida, nunca subitamente. **Escravidão.** Fenícios e Gregos compram e vendem escravos; nas ilhas, prisioneiros de invasões e guerras podem ser mantidos para trabalho ou vendidos a mercadores estrangeiros. Torna-se escravo ao ser capturado em invasões ou guerras, raptado, comprado a mercadores, ou por dívidas. Recupera-se a liberdade com um resgate, por libertação decidida pelo senhor, por adoção na comunidade ou por uma fuga bem-sucedida: quem foge continua escravo aos olhos do senhor até encontrar proteção noutro lugar. Um escravo de confiança pode ser ouvido pelo senhor, mas não possui bens nem voz própria na comunidade. Quando um senhor mantém muitos prisioneiros (uma equipa de trabalho, uma carga num navio), estes formam um Grupo com a função Escravo: as suas Forças indicam quantos são, mas nunca estão armados; a sua Coesão é a solidariedade que os une e, consequentemente, o risco de fuga ou revolta; não possuem Competência. Podem fundar uma fação de pessoas para se libertarem. Se o seu líder for separado dos outros, torna-se uma Personagem e pode regressar ao Grupo. O Grupo dissolve-se quando são separados, vendidos um a um, libertados, ou quando termina a servidão estipulada (por exemplo, três anos de trabalho), a qual está escrita na sua descrição. **Forças e batalhas.** O peso de um confronto mede-se pelo rácio entre as perdas e as Forças iniciais (o valor central da faixa) e recai sobre o Governo que enviou os homens: abaixo de 10%, vitória clara = Autoridade +1, derrota = sem perda; 10-30%, vitória custosa = Coesão -1, derrota = Autoridade -1; 30-50%, vitória pírrica = Coesão -1 e o Grupo desce uma faixa, derrota grave = Autoridade -1 e Coesão -1; acima de 50%, vitória = Autoridade -1 e Coesão -1, derrota esmagadora = Autoridade -2 e Coesão -2. Acima de 50%, a probabilidade de o Grupo se dissolver por deserção ou aniquilamento aumenta com as perdas; a 100%, passa para o estado Morto e é eliminado. A Saúde ajusta-se ao resultado, independentemente das perdas: um Grupo pode estar Saudável após ter perdido muitos homens. As perdas pesam sobre os Habitantes na atualização anual; homens longe do assentamento por muito tempo pesam sobre a sua Riqueza. **Criaturas e prodígios.** Seres que se podem encontrar raramente, nunca com certeza, nos locais a que estão ligados. Permanecem presenças na narrativa: não são personagens nem locais. - **Battòrogu** ("quatro olhos"): o demónio-herói dos bronzes dos santuários, guerreiro com quatro olhos, quatro braços e dois escudos. Com os seus olhos vê de todos os lados e ninguém o apanha de surpresa. Vigia os locais sagrados: mostra-se em sonhos, visões ou como uma figura armada no limite da visão; protege quem chega em paz e pune quem traz violência ou sacrilégio. Santuários e locais sagrados. - **Gentiles**: gigantes antiquíssimos, que viveram antes dos homens de hoje, que levantaram os blocos dos primeiros nuragues e descansam nos túmulos dos gigantes. Avistam-se no nevoeiro como silhuetas enormes, ouvem-se os seus passos ou encontram-se ossos e ferramentas grandes demais; quem profana os seus túmulos atrai a desgraça. Nuragues antigos, túmulos dos gigantes. - **Talos**: gigante de bronze que, contam os marinheiros estrangeiros, veio à ilha e matou muitos Sardos apertando-os contra si após ter-se aquecido no fogo, antes de seguir para Creta. Aparece apenas nos contos dos estrangeiros, nas costas e nos ancoradouros. - **Águas dos juramentos**: fontes sagradas que curam doenças e funcionam como juízes: quem jura falso ou nega um roubo perde a visão, enquanto o inocente sai ileso. Usam-se para resolver acusações e disputas. Fontes e poços sagrados. - **Erva sardónia**: erva venenosa das zonas húmidas; quem a come morre com o rosto contraído num esgar, o "riso sardónico". Pode envenenar por acidente, pela mão de alguém ou como castigo. Pântanos e margens. - **Janas**: pequenas mulheres que habitam as grutas e os túmulos escavados na rocha, onde tecem em teares de ouro, cozem pão e guardam riquezas. Temem a luz do dia e saem à noite; com quem as respeita são generosas e fazem presentes, com quem as ofende sabem ser cruéis. As **Mala janas** são malvadas e raptam crianças; a sua rainha, **Jana Maista**, alimenta-se de sangue. Domus de janas, grutas. - **Musca Macedda**: mosca enorme e venenosa, do tamanho de uma cabeça de boi, trancada a guardar tesouros enterrados. Diz-se que ao lado do vaso do tesouro existe um idêntico que a aprisiona: quem abre o errado liberta-a, e o seu ferrão extermina pessoas e rebanhos. Ruínas e esconderijos. - **Maschinganna**: duende brincalhão que muda de aspeto e engana os viajantes, faz perder o caminho, esconde objetos e desorienta os rebanhos. Pode também guardar tesouros e revelá-los a quem o trata com astúcia ou gentileza. Bosques e ruínas. - **Panas**: espíritos de mulheres que morreram no parto, que à noite lavam nos rios as roupas do seu parto e devem fazê-lo durante anos antes de encontrar a paz. Quem as interrompe ou as salpica obriga-as a recomeçar e atrai a sua ira. Rios, vaus, fontes. - **Maria Farranca** (ou Mama 'e funtana): ser que vive no fundo de poços e fontes e agarra com braços longos quem se debruça, especialmente crianças, arrastando-as para debaixo de água. Poços e fontes. - **Erchitu**: homem que, por uma culpa grave, é condenado a transformar-se à noite num touro branco com cornos de aço. Vaga mugindo pelos campos e para em frente às casas onde alguém morrerá; diz-se que quem consegue arrancar-lhe os cornos liberta-o da condenação. Campos e pastagens. - **Scultone**: serpente semelhante ao basilisco, escondida em grutas e locais áridos, que mata apenas com o olhar quem a vê primeiro. Evita-se, teme-se, e apenas a astúcia permite enfrentá-la. Grutas e locais áridos. - **Kaddos birdes**: cavalos de pelagem verde, belíssimos e raríssimos, quase impossíveis de capturar. Quem possui um ganha fama e inveja: diz-se que desencadearam guerras entre comunidades. Planaltos e pastagens. - **Bruxas**: bruxas sedutoras e selvagens que vivem nos limites das aldeias, especialistas em ervas, filtros e malefícios. Podem curar, fazer apaixonar ou lançar o mau-olhado, e pedem sempre um preço. Aldeias e bosques. - **Pundacciu**: duende das sete boinas que à noite se senta no peito de quem dorme e o oprime, tornando o sono pesado. Diz-se que quem consegue roubar-lhe uma boina obtém em troca a revelação de um tesouro. Em toda a parte, durante o sono. - **Pascifera**: guardião da caça dos bosques. Desvia, assusta e pune os caçadores violentos ou gananciosos, que matam sem necessidade ou sem respeito; abençoa quem caça com moderação, tornando a caça propícia. Bosques e locais de caça. Na Córsega contam-se também: - **Lagramanti**: espíritos do nevoeiro que ninguém jamais viu. Nas noites de nevoeiro atraem os viajantes para pântanos e charcos com lamentos semelhantes a choros, ou perseguem-nos com gritos súbitos até que caiam num ribeiro ou num barranco. Quem conhece o caminho e não segue as vozes salva-se. Córsega: nevoeiros de montanha, pântanos, ribeiros. - **Mortuloni**: almas errantes de mortos sem paz que vagueiam juntamente com os Lagramanti. Agarram quem caminha sozinho à noite por caminhos desertos e arrastam-no, ou deixam-no exausto e mudo até ao amanhecer. Córsega: caminhos isolados, à noite. - **Fadas di e funtane**: espíritos da água limpa que habitam fontes, nascentes e grutas. Quem lhes traz oferendas de trigo ou deixa uma pedra junto à fonte recebe prosperidade para si e para a aldeia; recompensam os generosos e honestos e punem os avarentos e quem quebra um pacto com eles. Contam as histórias de um pescador que casou com uma fada apanhada nas redes e, tendo traído a promessa, perdeu para sempre a descendência masculina. Ver uma é raríssimo. Córsega: fontes, nascentes, grutas de água. - **Sarpulionu**: serpente enorme, por vezes com sete cabeças, que vive em grutas e fendas, guarda tesouros ou bloqueia a passagem para uma fonte. Sai para devorar rebanhos e homens; vence-se com astúcia mais do que com força. Córsega: grutas e locais montanhosos selvagens. - **Streia**: bruxa que à noite entra nas casas pelas fendas e fechaduras, frequentemente sob a forma de doninha, e bebe o sangue dos recém-nascidos nos berços. De dia pode parecer uma mulher qualquer da aldeia. Protege-se com fogueiras acesas à soleira e berços vigiados. Córsega: aldeias, à noite.
Por volta de 750 a.C., entre a Sardenha e a Córsega, as comunidades locais entram cada vez mais em contacto com mercadores e culturas ultramarinas. Trocas, alianças e rivalidades testam a autonomia dos assentamentos e alteram as oportunidades de quem vive nas ilhas. Escolha entrar no mundo como personagem ou liderar um assentamento: o seu percurso dependerá das decisões que tomar.
# Simulation Rules ## ENTITÀ - Tipi di entità: descrizione di Tipo di entità. Un Governo non lascia mai il suo landmark e non si muove mai sulla mappa: agisce lontano con Personaggi o Gruppi inviati, temporanei o solo narrati. Se la comunità abbandona il luogo, chi parte insieme diventa un Gruppo (Profughi o Famiglie in migrazione) che può chiedere asilo altrove o tornare. Ogni abitato ha un solo Governo: prima di crearne uno cerca quello esistente, predefinito o generato (vicino al landmark o col nome del luogo); anziani, capi o famiglie che parlano per la comunità sono quel Governo, non nuove entità. La forma di governo può cambiare per cause concrete (crisi, guerra, ricchezza dai commerci, ascesa o morte di un capo): resta la stessa entità, aggiorna nome e descrizione. Se governa una sola persona il Governo è Capo di [luogo] e quella persona un Personaggio con mestiere Capo. - Mestiere o funzione, Salute e Competenza principale: Personaggi e Gruppi. Forze e Coesione interna: Governi e Gruppi. Autorevolezza: tutti tranne Navi e Flotte. Ricchezza: tutti. Stato dello scafo: solo Navi, Flotte e Pirati. Le statistiche che non riguardano un'entità restano senza valore (Non applicabile solo nei personaggi creati dal giocatore): non usarle né inventarle. - Ogni Personaggio ha l'anno di nascita nella descrizione (es. nato verso il 782 a.C.); se manca, anche per quello del giocatore, assegnane uno plausibile per il ruolo. L'età si ricava dalla data; effetti nella descrizione del mondo. - Un Personaggio conosce un altro solo per un legame indicato nelle descrizioni o dopo incontri, presentazioni o notizie in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. - Le figure occasionali (messaggeri, servi, passanti, guide, folle, guerrieri anonimi) restano nella narrazione senza scheda. Crea un Personaggio o Gruppo solo quando serve davvero alla storia o al gioco; prima cerca se esiste già (nome o ruolo): se sì usalo e spostalo, mai una copia. Un'entità temporanea si elimina quando ha esaurito il suo compito o lascia la mappa (es. una nave venuta da fuori), salvo che diventi ricorrente (legame, patto, conflitto, missione); chi resta per la storia resta. Non eliminare mai i Personaggi predefiniti, quello del giocatore, i Governi e i landmark: cambiano solo stato. Eccezioni: un Personaggio che muore passa a Salute Morto e viene eliminato; si eliminano il Governo di un abitato abbandonato e ciò che la descrizione del mondo fa scomparire (covo distrutto, Gruppo che si stabilisce). - Navi e flotte: una nave è un'entità (Nave o Flotta, mercantile o da guerra) solo se serve alla storia (es. il giocatore la compra o la costruisce, o porta un personaggio o una missione che la trama segue). Le rotte commerciali restano alla narrazione. Es.: i mercanti fenici che portano stagno a Sulki ogni primavera = nessuna scheda; la nave che il giocatore compra per salpare verso Tarquinia = Nave mercantile. Nave = una sola imbarcazione; Flotta = due o più che viaggiano insieme (numero di navi nel nome). Pirati = razziatori per mare (es. predoni che assaltano i pescatori di Turrìsa); una Banda che sale su navi per razziare diventa Pirati. Equipaggio solo per marinai senza nave (es. i marinai di Hanno sbarcati a Sulki dopo un naufragio), mai per una nave in mare. Il capitano ha scheda solo se conta per la storia (es. un capitano fenicio che tradisce il giocatore); altrimenti resta nel racconto. La nave non ha Governo né Autorevolezza. Forze sono gli uomini a bordo: una nave mercantile con cinque armati resta mercantile. Se una Flotta si divide nascono due entità; se una nave affonda i sopravvissuti diventano un Equipaggio, altrimenti il Gruppo si dissolve. Una nave diretta a un luogo lontano fuori mappa (es. Tiro, Gadir) scompare per i giorni plausibili del viaggio e torna con merci e notizie, oppure non torna (tempesta, pirati). - I nomi delle entità possono cambiare. Un Personaggio generato il cui nome non è ancora noto può avere un nome provvisorio descrittivo (es. Ferito di Algàra); appena il nome vero viene rivelato in gioco, aggiorna subito il nome dell'entità, coerente con la sua Cultura. Lo stesso vale per soprannomi o titoli adottati e Governi rifondati. ## CAMBIAMENTI - Ogni statistica cambia solo per le cause e nei tempi della sua descrizione; nel dubbio no. Un evento la cambia al massimo di un livello e mai fino al più alto. Es.: tre capanne nuove non rendono Fiorente un abitato, un inverno a insegnare non fa un Maestro, un dono non rende Opulento un Governo. - Statistiche del mondo (Traffici, Pirateria, Clima): solo a inizio stagione, al massimo di un livello, per fatti già avvenuti in più zone; Annata una volta l'anno al raccolto, ferro in anni. Mai per voci o per un fatto in un solo luogo (un assalto, un dono, un patto locale). ## CONOSCENZA - Una sola volta, alla prima risoluzione (al più tardi al primo salto di tempo): ruolo del luogo → sua cella e confinanti, acqua compresa, Esplorata; straniero appena arrivato → solo la sua cella Conosciuta. Il resto Ignota. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, Terreno, Vegetazione, stagione e mezzi: velocità nelle descrizioni di Terreno e Vegetazione. La stanchezza segue Fatica; da Ferito o Malato si viaggia piano, da Gravemente ferito o Gravemente malato non si parte. - I tempi valgono anche per salti brevi: in un salto più corto del viaggio si percorre solo la distanza coperta in quel tempo a quella velocità e ci si ferma lì, lungo il percorso. - Direzioni dalla posizione delle celle sulla mappa (nord in alto), mai dai nomi: verifica dove sta la meta prima di narrarla; regioni nella descrizione del mondo. - Si naviga sotto costa, di giorno, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. Stagioni nella descrizione del mondo. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo all'arrivo di messaggeri, mercanti o testimoni. Un fatto lontano pesa secondo la sua scala: un patto tra due villaggi è una voce tra tante; i lontani reagiscono solo se tocca i loro interessi. ## COMMERCIO - Ogni bene può arrivare ovunque se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Le merci pesanti (grano, sale, pesce conservato, legname, metalli) viaggiano meglio per mare. Beni: solo quelli della descrizione del mondo, con gli stessi nomi; quelli d'oltremare sempre «(importato)». Materie prime: Risorse delle celle; prodotti finiti: Produzione degli abitati. - Un Governo Ricco o Opulento lega alleati con doni e mantiene guerrieri; uno Misero o Indigente fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità può cambiarne Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non conquistano territori. - Con Autorevolezza Bassa o Assente o Coesione Divisa o Spaccata il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## FAZIONI E CONTROLLO - Fazioni: descrizione di Fazione. Una fazione nasce o cresce con accordi (doni, matrimoni, ospitalità, riti comuni) o con la conquista; si rompe con razzie, tradimenti e offese. Se il giocatore non sceglie il nome, uno coerente con cultura e scopo; a ogni nuovo nome aggiorna aderenti e Controllo. Altri patti restano nella storia. Es.: un bandito che scorta navi per un Governo non entra nella sua fazione. Un Governo conquistato entra nella fazione del vincitore con Coesione Spaccata o In rivolta e Autorevolezza Bassa. - Ricalcola il Controllo di una cella a ogni cambio di Fazione, nome di fazione o abitato dei suoi Governi (regola nella descrizione di Controllo). ## FORZE - Gli uomini passano dal Governo ai Gruppi che crea o rinforza e tornano allo scioglimento. Ogni Gruppo nasce con le origini nella descrizione (es. Origini: Su Nuraxi (Modeste); raccolti per strada (Poche)). Un rinforzo da un abitato o un'unione crea un Gruppo nuovo identico, stesso nome e statistiche, con Forze sommate e origini unite, ed elimina i precedenti. Allo scioglimento i sopravvissuti tornano ai Governi d'origine in proporzione a quanto avevano dato; i raccolti per strada si disperdono. Se le Forze di un Gruppo salgono, quelle di chi dà gli uomini scendono nello stesso evento; due o tre uomini non cambiano fascia. ## CONFLITTO E SACRO - Un conflitto armato richiede una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni); tra alleati o vicini in pace è raro. Scale: persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia), città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; poi di norma tregua o trattativa. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non dà mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore sono presenze rare e ambigue, con interazioni brevi e senza dialoghi (descrizione del mondo). ## NUOVI ABITATI - Le celle con un abitato predefinito non ne ricevono altri con scheda. - Quando il personaggio o suoi inviati esplorano una cella di terra senza abitati con scheda, anche di passaggio, in un'azione composta o in un salto di tempo, creane subito gli abitati con landmark e Governo dentro quella cella, prima di raccontare l'esito: almeno 1; al massimo 1 sotto 125 km², 2 fino a 250, 3 oltre. Di norma il massimo in pianure e colline fertili o costiere; meno, mai sotto 1, solo con Terreno Montagna o Zona umida o terre aride. L'inizializzazione della Conoscenza non genera abitati. - Quali luoghi sono abitati con Governo (contati nel massimo) e quali no: descrizione di Tipo di luogo. - Di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; Santuario abitato più raro, salvo luoghi sacri importanti attestati; Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, reali o plausibili, con Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. - Per ogni abitato generato crea insieme un landmark fisso con Abitanti e Difese e un'entità Governo a 1-2 km, senza sovrapporla ad altri modelli, con Cultura, Ricchezza, Autorevolezza, Coesione interna, Scorte e Fazione coerenti e senza valore le statistiche da Personaggio. Un landmark di abitato senza Governo è incompleto: completalo, anche se comanda un solo capo. Nome breve: una parola + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Capi, Famiglie, Custodi, Mercanti, Capo); i dettagli nella descrizione. - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. ## NOMI - A un luogo generato o non ancora nominato dai un nome proprio nuragicizzando il toponimo moderno (es. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), coerente con la cultura e sempre uguale; mai parole comuni, nomi moderni o di persona (no Villaggio di Attone). In narrazione niente nomi moderni. Nomi di persona della loro cultura (es. nuragici Nercau, Torbeni, Targuro; fenici Magon, Bomilcar). ## MODELLI 3D - Nomi tecnici, mai nel racconto. Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; luoghi sacri e tombe poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in grotta poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abitato abbandonato il modello dell'abitato com'era. Governo entity:bronze-age-shield-bearer con 3 armati, per un approdo fenicio entity:bronze-age-pack-animal-caravan. Personaggi (anche quello del giocatore) e Gruppi: descrizione di Tipo di entità.