O mundo shinobi prende a respiração. Bastará uma única faísca.
# O mundo shinobi na véspera da Terceira Grande Guerra O calendário do jogo conta os anos desde a fundação de Konoha. O poder real pertence às vilas ocultas, mas sua legitimidade vem dos daimyos, que financiam as missões, assinam os tratados e podem cortar os suprimentos de uma vila. Uma vila sem o apoio de seu daimyo enfraquece; um daimyo sem vila está indefeso. **As cinco grandes nações.** - **Konoha (País do Fogo)** é a mais rica e a mais populosa. Hiruzen Sarutobi, o Terceiro Hokage, governa com seus conselheiros Homura e Koharu. Danzō Shimura lidera a Fundação, um braço da ANBU que age nas sombras e não presta contas quase a ninguém. O clã Uchiha mantém a polícia militar e tolera mal ser deixado de fora das grandes decisões. Os Sannin (Jiraiya, Orochimaru e Tsunade) são lendas vivas desde a última guerra, mas cada um segue seu próprio caminho. Kushina Uzumaki, refugiada de Uzushio, carrega em segredo o demônio raposa de nove caudas. - **Iwa (País da Terra)** é liderada por Ōnoki, o Terceiro Tsuchikage. Uma vila rígida e orgulhosa, guarda um rancor tenaz contra Konoha e busca se expandir em direção aos pequenos países do centro. - **Kumo (País do Relâmpago)** é governada pelo Terceiro Raikage. Potência militar em ascensão, cobiça os dōjutsu e as técnicas hereditárias das outras vilas. - **Kiri (País da Água)** é fechada, brutal e isolada pelo mar. Os Sete Espadachins da Névoa são temidos por lá. A vila observa as outras mais do que se mostra. - **Suna (País do Vento)** é liderada pelo Terceiro Kazekage. O deserto é pobre e o daimyo reduz os orçamentos. Suna é a nação que mais precisa de uma guerra curta e rentável. **Os pequenos países.** Eles servem de zonas-tampão e campos de batalha. O **País da Chuva** é governado com mão de ferro por Hanzō da Salamandra. Continua marcado pela última guerra e órfãos sobrevivem por lá como podem. **Erva**, **Cachoeiras**, **Pedra**, **Vales** e **Ursos** possuem pequenas vilas ocultas que negociam sua sobrevivência junto às grandes nações. O **País do Ferro** é protegido por seus samurais e permanece neutro; é o único terreno onde kages podem se encontrar sem exércitos. **Ondas**, **Arroz**, **Fontes Termais**, **Gelo**, **Mar** e **Neve** vivem do comércio, da pesca ou de seus recursos, sem nenhum exército shinobi notável. **Uzushio** não passa de ruínas, e o que seus selos escondiam ainda interessa a muita gente. **Geografia e especialidades.** O Fogo é montanhoso, ameno, fértil e populoso: é a encruzilhada comercial do continente. O Vento é o país mais vasto, um deserto árido e pouco populoso; Suna se destaca lá em marionetes. A Terra é feita de penhascos rochosos que dificultam as comunicações e dão a Iwa uma vantagem defensiva; ventos do norte trazem a "chuva de rochas". O Relâmpago é um país de picos nas nuvens, costas recortadas e fontes termais; Kumo domina lá o relâmpago e o controle das bestas com cauda, e cada Raikage assume o nome de "A". A Água é um arquipélago frio, enevoado e com neve no inverno, nunca invadido em grande escala, e o mais rico em kekkei genkai. A Chuva, onde chove o ano todo, está dilacerada pela guerra civil, produz muitos desertores e aluga seus assassinos para outros países. O Rio, preso entre o Fogo e o Vento ao sul da Chuva, é um país distinto da Chuva. As Cachoeiras, cercadas por quatro países, nunca foram invadidas: Taki guarda lá a Água Heroica, que multiplica o chakra, e o jiongu roubado por Kakuzu, um desertor de longa data. Kusa sobrevive pela diplomacia e sabe frustrar as técnicas das outras vilas. O País da Montanha guarda as ruínas de Yōen, destruído por Taki. As Ondas são um país costeiro pobre, quase sem ninjas, que se alcança pelo mar ou atravessando o País do Chá. Pássaros e Pedra formam uma faixa de pequenos países entre a Terra e o Vento. O País dos Ursos, ao leste, é cercado por um cânion de gás tóxico. O País do Céu, ao leste, arma seus ninjas com máquinas voadoras e engenhos modernos, e olha para Konoha com hostilidade. O País dos Demônios é guardado por uma linhagem de sacerdotisas que mantém selado um demônio nos pântanos vizinhos. O País do Mar, a Lua (ilha do Crescente da Lua), Hongzhou do Sul (mercadores ninjas que vivem de plantas medicinais) e os pequenos países do leste (Mel, Farsa, Legumes, Garras, Presas) vivem do comércio e pagam shinobi estrangeiros por sua proteção. **Tensões do momento.** Patrulhas desaparecem na fronteira da Erva. Iwa concentra tropas ao norte do País da Chuva. Kumo multiplica as missões de espionagem ao redor de Konoha. Kiri não responde mais aos emissários. Suna perdeu mercadores na rota de Konoha. Cada vila finge querer a paz enquanto prepara a guerra. As bijū detidas pelas grandes nações são a dissuasão definitiva: ninguém sabe exatamente quantas cada uma está disposta a libertar. **Política dos países (no início da partida).** Cada país tem um regime, um governante e uma posição diante da guerra que se aproxima. Essas posições mudam conforme os eventos e as ações do jogador. - **Fogo**: daimyo pacífico e rico, que deixa o Hokage conduzir a guerra. Konoha vive segundo a Vontade do Fogo: proteger a vila e a geração seguinte, preferir a paz enquanto for possível. Hiruzen prefere negociar; Danzō e uma parte do conselho querem atacar primeiro; os Uchiha exigem mais poder. Próximos: Erva (frágil), Arroz (na aparência), Fontes, Redemoinhos (lembrança de Uzushio). Rivais: Terra, Relâmpago. - **Terra**: daimyo militarista que apoia Ōnoki. Apelidado de "Ōnoki das Duas Balanças", ele sempre pondera seus interesses, muda de aliança sem escrúpulos e acredita apenas na força de sua vila. Quer dominar a Pedra, a Chuva, a Erva e o Rio para abrir uma rota até o Fogo. Inimigo jurado de Konoha, desconfiado em relação a Kumo. - **Relâmpago**: regime marcial, o Raikage decide quase sozinho; o daimyo segue enquanto Kumo trouxer lucro. Em Kumo, apenas a força conta: o Terceiro Raikage é considerado o homem mais resistente do mundo shinobi. Kumo cobiça poderes hereditários e usa as negociações de paz como cobertura para roubar ou sequestrar. Já tentou sequestrar Kushina por seu chakra especial; Minato a salvou, e Konoha não esqueceu disso. Absorve aos poucos o Gelo através da pressão. Inimigos: Fogo, Água. - **Água**: regime fechado do Terceiro Mizukage. É a "Névoa Sangrenta": no exame final da academia, os alunos devem se matar. A desconfiança em relação aos clãs com kekkei genkai está em germe; os grandes expurgos virão mais tarde. Isolacionista, mas pronto para atacar os Redemoinhos e as Ondas pelo mar. - **Vento**: daimyo avarento que corta os orçamentos de Suna e confia missões ao Fogo. O Kazekage, mestre da areia de ferro, busca uma guerra curta e rentável. Chiyo odeia Konoha: Sakumo Hatake matou seu filho e sua nora, os pais de Sasori; aliança com Konoha ainda possível, rivalidade aberta com a Terra pelo Rio. - **Chuva**: ditadura de Hanzō, que negocia sua neutralidade e deixa as grandes nações lutarem em seu solo. Rebeldes e órfãos (Yahiko, Nagato, Konan) nas sombras. - **Rio** e **Vales**: daimyos fracos que vendem passagem e apoio a quem pagar mais; Tanigakure guarda os Vales. Terreno de guerra entre Vento, Terra e Fogo. - **Pedra** e **Pássaros**: pequenos países sob influência da Terra; Ishigakure obedece a Iwa por medo mais do que por lealdade. - **Erva**: conselho de clãs dividido entre pró-Konoha e pró-Iwa; Kusa trairá o lado que parecer estar perdendo. - **Cachoeiras**: neutralidade armada; Taki não cede a ninguém a Água Heroica e aluga seus ninjas. - **Arroz**: daimyo ambicioso e sem vila; ouve as promessas de Orochimaru. - **Fontes Termais**: país pacífico, Yugakure renunciou à guerra; vive do turismo e busca a proteção do Fogo. - **Gelo**: vassalo de fato do Relâmpago, mas Shimogakure sonha com independência. - **Redemoinhos**: sobreviventes de Uzushio dispersos, sem governo real; seus selos são cobiçados por Kiri, Kumo e Iwa. - **Ferro**: senhorio samurai neutro de Mifune; árbitro dos tratados, recusa qualquer exército shinobi em seu solo. - **Ondas**, **Chá**, **Mar**, **Lua**, **Hongzhou**, **Neve**, **Céu**, **Ursos**, **Demônios** e os pequenos países do leste: daimyos mercadores ou príncipes que compram a proteção de uma vila e trocam de protetor conforme a relação de forças. **Cronologia canônica (se o jogador não alterar as causas).** Anos desde a fundação de Konoha; "por volta de" = data aproximada. - Outono de 45: a Terceira Grande Guerra eclode. - Por volta de 45-46: Sakumo Hatake, sobrecarregado por ter salvado seus camaradas em vez de cumprir sua missão, comete suicídio. Kakashi torna-se chūnin em 46. - Por volta de 50: o Terceiro Kazekage desaparece; Sasori, que o matou em segredo, deserta de Suna. - 52: Obito e Rin tornam-se genin na equipe de Minato, com Kakashi. - 53: ponte Kannabi; Kakashi torna-se jōnin, Obito é "morto" e salvo em segredo por Madara. Kiri sela Isobu em Rin, que morre pelas mãos de Kakashi. Minato esmaga as forças de Iwa; paz com Iwa, fim da guerra. Minato torna-se Quarto Hokage. Na Chuva, Hanzō e Danzō armam uma armadilha para a Akatsuki de Yahiko, que morre. - 10 de outubro de 54: nascimento de Naruto; Obito libera a Kyūbi; Minato e Kushina morrem ao selá-la em Naruto. Hiruzen volta a ser Hokage. - 57: caso Hyūga; Hizashi morre no lugar de seu irmão. - Por volta do ano 58: as experiências de Orochimaru são descobertas; ele foge de Konoha. - Ano 62: Itachi massacra o clã Uchiha; apenas Sasuke sobrevive. - Ano 66: Naruto torna-se genin; Equipe 7 e missão no País das Ondas; exame chūnin. - Ano 67: invasão de Konoha por Orochimaru, morte de Hiruzen; Tsunade torna-se a Quinta Hokage; Sasuke parte para se juntar a Orochimaru. - Ano 69: Gaara é capturado pela Akatsuki e depois salvo; Sasuke mata Orochimaru. - Ano 70: Sasuke mata Itachi; invasão de Pain; Reunião dos Cinco Kages; Quarta Grande Guerra Ninja. - Ano 71: fim da guerra; Kakashi torna-se o Sexto Hokage. - Ano 83: Naruto torna-se o Sétimo Hokage. - Por volta do ano 86: exame chūnin de Boruto; Momoshiki e Kinshiki Ōtsutsuki atacam; início da era de Boruto. **Novas vilas e países.** Um jogador pode fundar sua própria vila oculta ou seu próprio país (consulte a regra FUNDAÇÃO). Um novo país aparece no mapa sob seu próprio nome assim que detiver uma zona. ## Regras do mundo (a serem aplicadas) BIJŪS LIVRES. Inicialmente, Shukaku está em Suna, Matatabi e Gyūki estão em Kumo, Saiken está em Kiri, Son Gokū e Kokuō estão em Iwa, Chōmei está em Taki, e Kurama (Kushina) está em Konoha. Apenas Isobu está livre, nas águas ao sul do País da Água; sem intervenção, Kiri o captura e o sela em uma prisioneira de Konoha durante a guerra. Um bijū libertado aparece como uma entidade de Grau Monstro, Afiliação Independente, Reserva de aproximadamente 6.000 por cauda, Nível 6 a 7 (Kurama 8), e devasta as zonas que atravessa. Ícones: dragão para bijū ou Monstro, daimyo para Kage ou daimyo, infiltrados para uma força armada, samurai para os samurais. Um bijū morto se reforma após anos. TEMPO E DISTÂNCIA. Um shinobi leva cerca de 3 dias de Konoha até a fronteira da Chuva, uma semana até Suna ou Iwa, e mais até Kumo; Kiri exige uma travessia marítima. Ordens, relatórios e reforços viajam a essa velocidade, exceto por invocação de mensageiro ou técnica espaço-temporal. Um Exército vai duas vezes mais devagar que um Esquadrão, e um Esquadrão mais devagar que um mensageiro. DIPLOMACIA. Um tratado exige emissários e garantias, frequentemente um refém, um território ou uma compensação; uma promessa verbal não vincula ninguém. Uma traição descoberta fecha esse caminho e leva o outro lado a atacar primeiro. O País do Ferro é o único local neutro onde se pode negociar sem armas. POLÍTICA. Cada país segue o regime, as alianças e as rivalidades descritas no mundo. Um daimyo só muda de lado por interesse (dinheiro, medo, derrota, promessa), nunca sem motivo; um conselho dividido pode se separar. As posições mudam com a diplomacia. RECURSOS. As vilas vivem de missões pagas pelos daimyos; o Tesouro segue sua estatística. Rico ou Muito Rico permite recrutar (+15 a 30% de Efetivo), comprar informações confiáveis ou subornar (uma Lealdade melhora um nível). Sem vitória, um daimyo reduz os orçamentos e pode buscar a paz sozinho. ATTRITION (ATRITO). Um Exército fora do seu País sem uma zona amiga próxima perde cerca de 5% de Efetivo por dia de marcha. Uma força derrotada ou sem líder deserta em 10 a 20% por dia e recusa o combate. No inverno, fora de locais habitados na Neve, no Gelo, no Ferro ou no Relâmpago, há 5% de perdas adicionais. FUNDAÇÃO. Um personagem pode fundar uma vila oculta ou um país, em vários turnos: ele precisa de uma zona mantida ou cedida, partidários (pelo menos um Esquadrão), um Tesouro pelo menos Modesto e o reconhecimento de um daimyo, ou força para se manter sozinho. O local aparece então com Defesas Nenhuma, Tesouro Pobre e o fundador como Líder; a zona assume o novo País e seus fiéis a nova Afiliação. Os vizinhos reagem: reconhecimento, tributo, espiões ou invasão. Sem um protetor ou vitória, ele entra em colapso rapidamente. TERRITÓRIO. Além das condições da estatística de País, uma ocupação deve ser mantida por várias semanas; um pequeno país pode passar a ser um protetorado de uma grande nação; um Exército só atravessa águas com uma frota. TENSÃO MUNDIAL. Acompanhe a estatística de Tensão. Uma nação que cresce um quinto por conquista vê as outras se unirem contra ela. INFILTRAÇÃO. Um Chūnin ou superior pode agir sem um Exército: espionagem, sabotagem, sequestro, assassinato, em etapas (reconhecimento, entrada, ação, saída), sendo que cada uma pode falhar. Resolva contra o Nível dos guardas, a vigilância do alvo e a confiabilidade dos cúmplices. Uma falha deixa rastros e aumenta a Tensão em um nível.
A Segunda Grande Guerra Ninja terminou sem um vencedor real. As cinco grandes nações lamberam suas feridas, contaram seus mortos e se rearmaram em silêncio. Nas fronteiras, os pequenos países — Chuva, Grama, Cascatas, Pedra — tornaram-se tabuleiros onde cada patrulha, cada desaparecimento e cada tratado secreto pode mudar o equilíbrio. Em Konoha, Hiruzen Sarutobi governa uma vila que duvida: Jiraiya percorre o mundo, Orochimaru persegue pesquisas cujas proporções ninguém conhece, Tsunade ainda carrega o luto pelos seus, e um jovem shinobi chamado Minato Namikaze começa a chamar a atenção. Iwa, Kumo, Kiri e Suna têm, cada um, suas razões para atacar primeiro. Você encarna um único personagem neste mundo. Os outros não esperam você agir: eles conspiram, cometem erros, traem e morrem em seu próprio ritmo. As ordens levam tempo para chegar, as informações podem ser falsas, e uma estratégia que parecia vencedora durante semanas pode desmoronar em uma noite. Nada é garantido — nem a vitória, nem a sobrevivência.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Minato, Hiruzen) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Danzō, Kakuzu, Hanzō) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Orochimaru et ses recherches, Danzō et la Racine, Hanzō à Ame). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date. Quand elle atteint un événement de la chronologie canon (description du monde), il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, qui l'apprend par un rapport, une rumeur ou en le vivant, sauf si le joueur a changé sa cause. L'Arc de l'histoire suit. Le joueur n'a jamais à l'écrire lui-même. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur : missions réussies ou ratées ailleurs, alliances, espions retournés. Chacun agit selon le caractère de son village (description). Le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Les villages mentent, cachent leurs forces et tendent des pièges. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours provoque une réaction : trahison, renfort inattendu, petit pays qui change de camp, assassinat, bijū, ordre contradictoire du daimyo. Elle naît d'une cause plantée plus tôt (ennemi épargné, allié humilié, piste ignorée), jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), un tour couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important n'est jamais résolu en un seul tour : il avance par étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; bataille d'escouades 4 à 8 ; d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; siège en journées. Seul un écart de trois paliers ou plus peut tout finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête à chaque tournant, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise (avec son coût), protéger un allié, parlementer, sacrifier une unité, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations, et changent de plan. Chaque tour met à jour Chakra (coûts : stat Chakra), Santé (stat Santé) et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Les pertes de DUEL et COMBAT DE MASSE sont le bilan de toute la bataille, réparti sur ses tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le monde avance au même rythme : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. Ensuite, les entités repassent à leur état normal. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur multiplie sa force selon les Défenses du lieu : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Chaque cran se perce en au moins un tour ; Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Dirigeant présent de Niveau 7 ou plus : il combat et ajoute x1,2 ; Niveau 5 ou 6, x1,1 ; sinon rien, et sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. ENDURANCE. À Niveau et techniques comparables, la plus grande Réserve tient plus longtemps et gagne l'échange frontal prolongé. Mais terrain, surprise, information, piège ou fuite au bon moment priment sur le réservoir. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne. Terrain natal x1,2 (forêt du Feu, désert du Vent, brume de l'Eau, pluie d'Ame, montagnes de la Terre). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. Rapport >= 1,5 : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif, les zones voisines un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. LOYAUTÉ ET TRAHISON. Suivre la stat Loyauté. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux change probablement de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles (humiliation, ordre injuste, abandon, promesse d'un rival). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES. La stat ne contient que des jutsu : ninjutsu, genjutsu, taijutsu, kenjutsu, fūinjutsu, invocations, techniques de dōjutsu ou de kekkei genkai, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) », chacun une seule fois. Jamais d'activité, d'événement, de mission, de rôle, de grade, de lieu ni de savoir-faire (pêche, pistage, survie). À chaque mise à jour, réécrire la liste entière et retirer ce qui n'est pas un jutsu. Un jutsu absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, expériences d'Orochimaru, Racine, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer l'histoire ; chacun parle à sa façon. Varier lieux, visages, sens, rythme et longueur ; un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Un personnage ne sait que ce qu'il a vu ou appris, et agit d'après ce qu'il a vécu. RYTHME DE LA CAMPAGNE. Entre deux événements majeurs, deux à quatre tours de vie de ninja (missions de rang D à S, entraînement, rumeurs, rencontres), jamais plus. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes. De temps à autre, une mission devient une intrigue de quelques tours, plus ou moins grave : un rang D ou C peut basculer en mission bien plus périlleuse, et une mauvaise préparation peut coûter la vie au joueur ou à ses coéquipiers. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur.