Um mundo de magia, mestres de espada, impérios e glória
Eira ocupa os mares e a terra, do oceano ocidental até a orla da estepe. A estrutura antiga de legiões, satrapias e portos mistura-se com cortes, corporações e ordens medievais. A magia impregna o ar como um clima: em alguns lugares é rara e valiosa, em outros é densa e perigosa. Povos inteligentes — humanos, linhagens de homens-feras, diversas sub-raças de demônios, orcs, elfos e anões — vivem misturados dentro dos Estados, e não como áreas isoladas no mapa. Monstros também podem ser agentes. As guildas aceitam pedidos além das fronteiras. As masmorras não pertencem à coroa apenas por estarem em suas terras: são mantidas por aqueles que sobreviveram lá dentro e selaram a entrada. O Império Velar, no leste do teatro, é a maior crise de poder atual, mas não é o eixo de todo o mundo. O reino Orun observa a partir da estepe. Tyr e Shatar mantêm zonas densas de poder. As coroas ocidentais negociam aço, grãos e contratos.
No alvorecer do 21º dia do terceiro mês do ano 3127 da contagem de Eira, o Império Velar ficou sem basileu, e o selo do trono ainda está intacto. Esta é uma das muitas fraturas: por todo o continente, cortes disputam com seus herdeiros, guildas controlam as estradas, as entradas das masmorras vivem sob o comando de seus donos, e o poder de um humano, homem-fera, demônio, orc, elfo, anão ou monstro não deriva de títulos.
Магия Эйры управляют ремеслом, даром или пактом, не указом короны. Корона не даёт власти над мастером без его признания. В густой зоне большое необдуманное чудо калечит землю и людей вокруг. Чужую укреплённую теснину или порт без права прохода берут договором, хитростью или штурмом. Подземелье остаётся за тем, кто удерживает устье. При создании нового лица род выбирается из людей, зверолюдей, демонов, орков, эльфов, дворфов и чудовищ; ветвь или подраса уточняется описанием.