A Calradia está dividida por uma guerra civil. Lidere um bando de guerra, sirva a um reino, comercialize por todo o continente ou forje seu próprio império.
### Lore Aprimorada de Bannerlord: Histórias Específicas por Facção até 1084 AE (Pré-Guerra Civil de Bannerlord) Esta **compilação de lore aprimorada e focada nas facções** baseia-se diretamente em fontes oficiais da TaleWorlds (Enciclopédia, dev blogs), na Fandom wiki e na detalhada linha do tempo de fãs "Filling In the Gaps" nos fóruns da TaleWorlds (um tópico de 2021 que reconstrói as lacunas anteriores a 1084 com eventos consistentes com a lore). Todos os eventos **terminam estritamente em 1084 AE** (início de Bannerlord, deflagração da guerra civil do Império). Nenhum conteúdo posterior a 1084. Perfeito para o **treinamento da Pax Historia AI** – organizado cronologicamente por facção, verificável via fóruns/links da wiki. Elementos de fãs (ex.: datas exatas em "Filling In the Gaps") são indicados onde utilizados. **Contexto Geral Pré-1084** Calradia: Continente estabelecido por volta de 2000 BE por proto-calradianos (exilados sob **Calradios, o Grande**). Império unificado por volta de 0 AE (início da Era Ageriana). Pico de expansão (0-400 AE), então declínio através de invasões, migrações e conflitos internos. Em 1084, o Império está despedaçado em cortes do Norte (Lucon Osticos), Sul (Rhagaea Pethros) e Oeste (Garios Comnos) em meio à guerra civil. --- **1. Reino de Vlandia: Migrantes Ballion & Cavaleiros Feudais** **Origens**: Descendentes da cavalaria pesada de **Ballion** (continente ocidental; análogos Normandos/Francos/Francos). Chegaram como mercenários do Império em troca de concessões de terras contra tribos Battanianas. Diversas línguas unificadas sob barões feudais; conquistaram costas/florestas ocidentais. **Cultura/Tropas**: Ordens de cavalaria, sargentos de besta, homens de alabarda; heráldica de leão. Juramentos feudais ao Rei Derthert. **Linha do Tempo Detalhada (até 1084 AE)**: - **~600-705 AE**: **Grande Migração Vlandiana** – Ondas de 10.000+ aventureiros/cavaleiros fogem das guerras/fome em Ballion por mar. Estabelecem-se como vassalos do Império (Rovalt, Jaculan, Galend). Famílias: Osrac, Deragiac, Adalhard. - **~705 AE**: **Osric Iron-Arm** (ou análogos como Valandion/Wilund the Bold) une os clãs, declara o reino e toma a cidade imperial de **Paravenos** (renomeada como Pravend). - **~800 AE**: Expansão para as terras Battanianas; aliança instável com o Império por autonomia. - **~900-1000 AE**: Brigas entre barões; precursores dos montanheses Rhodok rebelam-se (a opressão fiscal leva à futura divisão Swadia-Rhodok). - **1077 AE**: **Batalha de Pendraic** – Auxílio ao Imperador Neretzes contra Sturgianos/Battanianos; pesadas baixas colocam à prova a lealdade a Derthert (descendente de Osric). - **1084 AE**: Poténcia ocidental dominante sob o **Rei Derthert dey Meroc**; pronto para o oportunismo contra o Império. --- **2. Principado de Sturgia: Comerciantes Nórdicos & Tribos do Norte** **Origens**: Fusão de **Vikings de Nordland/Nordvyg** (invasores/comerciantes dos fiordes do extremo norte) e tribos locais. Os nórdicos trouxeram navios longos para o comércio de peles/mel/ferro; casaram-se entre si e formaram cidades fluviais prósperas. O Império forçou a eleição de um príncipe pela unidade. **Cultura/Tropas**: Lordes Boyar, infantaria de machado/druzhina, caçadores; tensões na monarquia eletiva. **Linha do Tempo Detalhada (até 1084 AE)**: - **Pré-900 AE**: Migrações nórdicas para o nordeste; alianças subjugam tribos através de comércio/casamentos. - **~900 AE**: Confederação de principados; rios permitem a ascensão mercantil. - **~984 AE**: O Império ordena a **eleição de príncipe** para coesão de guerra (com um toque hereditário). - **~1000 AE**: Cidades prósperas florescem; resistáncia aos impostos do Império. - **1077 AE**: **Batalha de Pendraic** – Aliados Battanianos atacam o Império; confronto com Vlandianos/Imperiais. - **1084 AE**: Fragmentada sob o **Príncipe Raganvad**; boyares planejam conquistas ao sul (precursor dos Vaegirs). --- **3. Sultanato de Aserai: Nômades do Deserto Banu Sasan** **Origens**: Agricultores de oásis + nômades beduínos unidos pela **dinastia Banu Sasan**. Invasores das rotas comerciais pós-Império; estandartes geométricos, mamelucos. **Cultura/Tropas**: Clãs Emir, arqueiros montados em camelos/cavalos, cavalaria faris. **Linha do Tempo Detalhada (até 1084 AE)**: - **~650-700 AE**: Tribos se unem no sul contra o Império (Emirado de Dabarah como reino central). - **~900 AE**: O Sultanato se forma; ataques a oásis se intensificam. - **~1150 AE** (est. de fãs): Fragmenta-se em emirados; Dabarah se localiza. - **1084 AE**: **Sultão Unqid** une 7 emirados (Rhotae, Askar); pronto para conquistas no sul do Império. --- **4. Canato de Khuzait: Senhores dos Cavalos da Estepe (Descendentes do Flagelo)** **Origens**: Nômades orientais (Tòrquicos/Mongóis; **Horda do Flagelo** ~450 AE, ancestrais que devastaram a Calradia central, arruinando Velucum/Sargoth). **Cultura/Tropas**: Clãs Khan, arqueiros montados/lanceiros (elmos tipo lanterna). **Linha do Tempo Detalhada (até 1084 AE)**: - **~450 AE**: **Horda do Flagelo** sofre derrota pírrica perto de Velucum; enfraquece o oeste do Império. - **~700 AE**: O Canato coalesce a partir de tribos. - **~1000 AE**: Tomam o leste do Império; ataques intermináveis. - **1084 AE**: **Khan Monchug** lidera uma ameaça existencial ao Império. --- **5. Alto Reino de Battania: Clãs da Floresta** **Origens**: Tribos antigas da floresta; reis druídicos, guerreiros falx que resistiram ao Império para sempre. **Cultura/Tropas**: Reis de clãs, homens-falx, escaramuçadores. **Linha do Tempo Detalhada (até 1084 AE)**: - **Pré-Império**: Reinos independentes. - **~700 AE**: Vlandianos invadem o oeste. - **1077 AE**: **Batalha de Pendraic** – Aliados Sturgianos contra o Império/Vlandia. - **1084 AE**: **Rei Caladog** mantém os clãs em meio a fraturas. --- **6. Fragmentos do Império Calradiano (Norte, Sul, Oeste)** **Origens**: Unificação em ~0 AE; legiões/catafractários dominavam. **Declínio Chave Pré-1084**: - **1064 AE**: **Arenicos Pethros** reina por ~20 anos; reformas da Guarda Vaegir, desmantela legiões. - **1077 AE**: **Desastre de Pendraic** – Neretzes morto, Bandeira do Dragão perdida. - **1083-1084 AE**: Arenicos morre; divisões: Norte (Lucon), Sul (Rhagaea), Oeste (Garios). Nords: Muito antes da unificação, os Nords habitavam **Nordvyg** (também chamado de Nordland ou englobando regiões como Jumne), uma fronteira setentrional acidentada de fiordes recortados, densas florestas de taiga, campos pedregosos e costas geladas. Cada assentamento nos fiordes era independente, governado por chefes locais que dependiam do mar para sobreviver. Os drakkars navegavam para o sul carregados de marfim de morsa, óleo de baleia e peixe salgado para comércio, retornando com espólios, cativos e mercadorias exóticas. Os sulistas descartavam os seis "reis" de Nordvyg como pequenos lordes que controlavam apenas santuários ou mercados de escravos atrás de paliçadas de madeira. História Geral de Calradia Há uma geração (~1050-1070 AE), **Volbjorn, o Faminto**, retornou de uma década servindo na elite **Guarda Vaegar** do Império Calradiano (unidade imperial inspirada nos esturgianos), acumulando grandes riquezas. Ele usou sangue, suborno e força para obrigar os chefes a jurarem lealdade como seus jarls, forjando o **Reino do Norte** pela primeira vez. Seu reino estende-se do Rio Jumne, no leste, através de Nordvyg até a ilha de Beinland, no oeste, com assentamentos importantes como **Hargard** (um centro comercial para Nords, Vanni e esturgianos), **Thronderlag** (capital), **Gretysfjord** e **Hvalvik**. Laços históricos com Calradia: Os Nords foram convidados pelo Império para tripular galés, sendo recompensados com terras costeiras ao norte. Após o colapso do Império, * 1000 BE (Antes do Império): O subcontinente que mais tarde será chamado de Calradia é habitado por muitas tribos diferentes. Na maior parte do oeste habitam os clãs Battanianos. No sul e no leste estão os Palaicos; os Palaicos Driáticos e os Laconianos vivem bem no centro, e os Ialoicos vivem no sudoeste. No norte estão os Vakkens e os proto-esturgianos. Fora da Calradia continental, através do mar ao norte, fica a nevada Jumne, lar dos povos Nórdicos, proto-vlandianos e proto-swadianos. No leste, através do Grande Lago, estão as estepes do planalto de Devseg, onde vivem os Iltanlar. No sul, do outro lado do Mar Perássico, está o Deserto de Nahasa, dividido em duas metades pelo Rio Damar. Os nômades Jawwal vagam por toda a Nahasa. A parte ocidental de Nahasa é colonizada pelos Kannics, que controlam uma república de mercadores navegantes com sua capital em Quyaz; enquanto a parte oriental de Nahasa é o lar do antigo e poderoso Reino Temetiano, cujos cidadãos povoam densamente a Escarpa de Jarjara há milhares de anos. Mais ao sudeste estão os proto-aseranos e os Darshi, que vivem em vastos impérios governados por Shahs e Padishahs. Finalmente, além do oceano ocidental estão as ilhas de Balion, habitadas por tribos relacionadas aos Battanianos. Palaicos e Battanianos constroem grandes cidades comerciais por todo o continente. As tribos da região de Lycarean lutam uma longa guerra contra os Palaicos da região de Kuqa, terminando na destruição da grande cidade litorânea da Antiga Kuqa, que será conhecida como a Guerra Kuqan, e sobrevive em poesia épica exagerada. * Anos 900 BE: De acordo com o mito de Nahasan, a Rainha Eshora aprisiona gênios malignos em cavernas ao redor de Quasira com um selo mágico. Mitos de Devseg também dizem que o Rei Ahhak, o Rei-Serpente, governava Odohk nesta época. * Anos 750 BE: Diz-se que a figura lendária Calradios liderou sua tribo para o norte, a partir de um local desconhecido, para viver nas colinas entre o mar do sul e a floresta dos Battanianos. Ele estabelece a cidade de Rhotae em uma colina entre dois rios. Sua tribo mais tarde receberá seu nome: os Calradoi. * Anos 600 BE: Tribos Swadianas começam a migrar através do mar do norte, vindas de sua terra natal de Jumne, em pequeno número, e habitam as áreas de Rovalatys (Rovalt) e Ostican. Diz-se que o lendário guerreiro Horsa fincou sua lança na praia da vila que se tornaria Horsger. * Anos 550 BE: O enorme Império Darshiano conquista o Reino Temetiano, encerrando seus milênios de soberania. Seu povo, de língua Darshi, espalha-se por toda a Nahasa ocidental; em Hubyar, o cruel Rei Thuran estabelece um pavilhão de caça que mais tarde cresce e se torna uma cidade. * Anos 500 BE: Asera, o patriarca de muitos clãs Darshi, mata o Rei Thuran em vingança pela escravização de sua família. Asera se tornará o homônimo de muitas pessoas descendentes dele - os Aserai. * Anos 450 BE: O herói Echerion mata o tirano Cypegos, acabando com a monarquia Calradiana. Os Calradoi libertados formam um governo baseado em assembleia popular com senadores representativos, conhecido como a República Calradiana. Os aliados de Cypegos entre as tribos Jalmarii próximas travam guerras de pequena escala contra a nova República por décadas. * Anos 400 BE: De acordo com a lenda, a Rainha Glanys casa-se com cinco Altos Reis Battanianos, concedendo soberania a cada um deles. Seus sete filhos são mortos mais tarde pelo herói Battaniano Ochlaigan. A República consegue derrotar os Jalmarii e capturar seu primeiro território interior: a cidade-estado de Jalmarys. O Padishah Hoshtar do Império Darshiano constrói a fortaleza de Akkalat durante uma tentativa de conquistar o planalto de Devseg. * Anos 350 BE: Alixenus, o Grande, líder famoso e estrategista renomado, nasce. Uma vez adulto, ele herda o pequeno reino Ialoico de seu pai e, em uma série surpreendentemente rápida de campanhas, derrota o maior império da época (o Império Darshiano) e conquista território suficiente para construir um império que se estende de Poros e ao redor da costa Perássica até Razih, Quasira, Husn Fulq e até mesmo além, até as terras distantes de Lokti. * Anos 300 BE: Após Alixenus quebrar o pescoço acidentalmente em uma briga de bar e morrer, seu império se despedaça tão rapidamente quanto foi construído. A República estabelece sua primeira colônia nas margens do Perássico, Ortysia. Isso é seguido, uma década depois, pela anexação do assentamento Calradiano de Iltarica (mais tarde Zeonica). * Anos 250 BE: Os Calradianos partem de Ortysia e estabelecem sua primeira colônia fora da região Perássica, em Charasea (Charas). Ela se torna uma capital regional de seus novos territórios no Oeste. Nas décadas seguintes, as colônias de Paravenos (nome originalmente "Parzeonerea", que significa "Cidade daquele que Governa pela Vontade do Céu") e Jaculan também são estabelecidas. * Anos 200 BE: Ocorre a Guerra Kannic, na qual os Calradianos em Ortysia contestam a cidade Kannic de Quyaz pelo controle do Mar Perássico. A guerra dura décadas, com os Calradianos eventualmente capturando a própria Quyaz e mantendo-a intermitentemente ao longo dos séculos. Os Calradianos também registram o primeiro contato com as tribos que viriam a ser conhecidas como Esturgianos e Vakkens vivendo no nordeste. As relações são inicialmente amigáveis. * Anos 150 BE: Como resultado das Guerras Kannic, a República agora controla o comércio marítimo do Perássico Ocidental e possui um exército bem desenvolvido que busca novos alvos. No oeste, Galend é conquistada e uma cidade chamada Velucum (mais tarde conhecida como Sargot) é fundada, enquanto Lageta é tomada de seus proprietários Palaicos por um ato de traição. No norte, o excêntrico e genial estrategista militar de cabelos compridos, Sarapios, toma a cidade de Epicrotea dos Battanianos. No território Palaico oriental, Amitatys cai para a República quando um terremoto destrói oportunamente suas muralhas, e Poros se rende logo depois. * Anos 100 BE: Lycaron negocia pacificamente uma aliança com a República e é eventualmente anexada. Saneopa é conquistada pelos Calradianos. A região de Diathma é a próxima a cair, à medida que os Driáticos que habitam a área morrem lutando contra os legionários republicanos até o último homem; uma cidade é fundada onde eles morreram. O território Nahasan da República expande-se de Quyaz para Sanala. * Anos 50 BE: Os Laconianos de Argoron integram-se voluntariamente à República, vendo-os como um protetor contra os Palaicos mais belicosos. Phycaon, a maior das cidades Palaicas, inicialmente liderou uma forte coalizão de cidades-estado Palaicas na resistência; mas depois rendeu-se, vendo a expansão da República como inevitável. * 45 BE: Portix Scinius Kaisar nasce em uma influente família patrícia Calradiana. Mais tarde, ele serve como oficial durante a captura de Qasira pela República e conquista distinção, aposentando-se para se tornar Senador aos 31 anos. A República, em um ataque de duas frentes, também força Razih, Hubyar e Husn Fulq a pagarem tributo. * 12 BE: Começam as Guerras Battanianas, uma série de batalhas extremamente sangrentas e difíceis que resultam na aniquilação de um grande exército Calradiano, juntamente com a maioria de seus generais. * 10 BE: Os Battanianos chegam ao ponto de sitiar Charas. Em pânico, o Senado concede os poderes de Imperator (entre os Calradianos, um título que significa comando supremo sobre as forças armadas Calradianas, incluindo também poderes de emergência sobre o governo) ao Senador com mais experiência militar restante entre eles, Scinius Kaisar. * 6 BE: Com considerável habilidade de comando e explorando a natureza facciosa dos Battanianos, Scinius consegue derrotá-los implacavelmente em três anos. Seus exércitos chegam a conquistar mais território ao redor do Llyn Modris (mais tarde conhecido como Ocs Hall). Proclamado Salvador de Calradia, Scinius é tão popular entre os militares que eles ainda se referem a ele como Imperator após os limites legais do título, gerando raiva no Senado. * ~5 BE: O poder da República é dividido entre dois homens: Scinius tem o apoio dos militares, e seu grande rival, Vontus Lagetus, comanda uma poderosa facção do Senado. Scinius é acusado pelos apoiadores de Vontus de buscar o reinado de toda Calradia. Após uma tentativa fracassada de assassinato contra Kaisar durante uma reunião do Senado, ele e seus aliados militares declaram guerra às forças de Vontus e à maior parte do Senado. A guerra irrompe por todo o Império. * 0 AE (Depois do Império): Após uma longa guerra, Scinius Kaisar marcha com suas tropas para Rhotae e derrota a coalizão senatorial em uma batalha climática; Vontus lança-se sobre sua própria espada. O restante do Senado é intimidado por Scinius a mudar a lei para torná-lo Imperator Perpetuo - criando o cargo de Imperador Vitalício, que todos os governantes Calradianos depois dele usarão. Embora Scinius não se declare explicitamente rei, este é o momento de fato em que o Império Calradiano é criado, e o ano será usado como marco por futuros historiadores Calradianos. Onira, Razih e Husn Fulq, após muitos anos mantendo a independência, também são tomadas pelo novo Império, completando seu cerco em todo o Mar Perássico. O Império Calradiano dominará o continente por 500 anos e será lembrado muito tempo depois de ser destruído. * 50 d.E.: A pequena cidade de Vostrum é transformada em uma cidade-estado pelo senhor mercenário dissidente calradiano Archacos, que se autodenomina rei-deus. Sua dinastia dura algumas gerações antes de ser esmagada pelo Império. Syronea também é fundada por volta dessa época, e o Império lança uma invasão de Balion através do mar ocidental, o que resulta em parte dela sendo conquistada, colonizada e calradizada. * Década de 100: O Império adquire território em Chaikand e estabelece estados clientes na área circundante; também captura temporariamente Pen Cannoc, mas logo é repelido. Myzea é convencida a juntar-se pacificamente ao Império pelo Senador Litos, que mais tarde tenta estabelecer a cidade como uma entidade soberana modelada na antiga República, mas acaba derrotado. O famoso médico Galerian vive e escreve tratados sobre medicina. * Década de 150: Através de conquistas militares e de uma série de estados clientes, o Império Calradiano atinge sua maior extensão: mais ao norte, sua recém-fundada colônia de Varnovapol; mais ao sul, Askar; mais a leste, Chaikand; e a oeste, Galend. Do outro lado do mar ocidental, até mesmo Balion é parcialmente colonizada. Apenas as cidades battanianas e sturgianas, Rovalt, Ostican, Hubyar e a maioria das cidades além de Chaikand permanecem livres. * Década de 200: O general jalmaryano Carsos organiza um golpe para tomar o controle do sul e do leste do Império do Imperador Petronnes e declarar-se Imperador, iniciando a Anarquia Calradiana. Petronnes mantém o controle de grande parte do norte e do oeste, e muda sua corte para a capital regional ocidental em Charasea (Charas), embora o Senado continue sediado em Rhotae. A guerra entre Petronnes e Carsos continua por vários anos. * Década de 250: Uma segunda e maior onda de bárbaros swádicos migra pelo mar de Jumne para se estabelecer em territórios imperiais costeiros sem permissão. O Império, sob pressão de conflitos internos, não tem capacidade para impedir isso. As metades enfraquecidas do Império, a carsosiana e a petronniana, concordam com a paz, governando cada uma de suas metades conjuntamente em um sistema chamado Diarquia. A capital regional ocidental é transferida de Charasea (Charas) para Paravenos (Pravend). * Década de 300: O Imperador Danicus abole a Diarquia e reúne ambas as metades do Império sob seu domínio. Após as guerras civis e as migrações bárbaras, a metade ocidental do Império está enfraquecida, então Danicus transfere a capital para um porto comercial estrategicamente útil na região de Calsea, renomeando-o como Danustica. A base de poder imperial desloca-se para o Leste, embora Paravenos permaneça como capital regional ocidental. A influência de Rhotae diminui. * Década de 350: O Império mantém-se unido com grande dificuldade, em guerra com "bárbaros" em múltiplas frentes: Khuzaits, os xás e padixás Darshi, Battanianos, Swádicos e Aserai. Com os soldados nativos dispersos demais, é iniciada uma política de contratação de alguns bárbaros como mercenários para lutar contra outros bárbaros. O Império retira-se permanentemente de seu castrum em Askar por falta de tropas para a guarnição; este é reivindicado pelos Aserai. As colônias de Balion são abandonadas pelas legiões do Império. * Década de 400: Wilund, o Audaz, um senhor da guerra swádico, é contratado pelo Império para trabalho mercenário nas regiões de Nahasa e Devseg. Quando seu contrato termina e o Império não está disposto a pagá-lo, ele lidera seu exército em rebelião contra seus empregadores, saqueando com sucesso a cidade de Rhotae. O Império decide pacificar a situação pagando Wilund e seus seguidores com concessões de terras ocidentais, e eles se estabelecem e aumentam seus números ainda mais. Wilund, ou Valandion como é conhecido em Calradia, torna-se o homônimo de sua tribo - os Vlandianos, um subgrupo dos Swádicos. * Década de 450: A Horda do Flagelo, um ancestral dos Khuzaits, atravessa o centro do continente até o território ocidental do Império, e é derrotada por pouco perto de Velucum em uma batalha feroz. No entanto, esta vitória é pírrica: Velucum (mais tarde conhecida como Sargot) fica em ruínas após ser arrasada, e muitas forças imperiais são perdidas, levando a um colapso quase total da autoridade no Oeste. Em Nahasa, o Império enfraquecido também perde o controle de Quyaz, Sanala e Qasira para saqueadores bárbaros. * Década de 500: Por esta época, os territórios da costa ocidental são habitados principalmente por vlandianos, que assimilam os battanianos e calradianos, estabelecem seus próprios pequenos reinos e mal fingem ser governados pelo Império. O "Antigo Senado" de Rhotae agora é pouco mais que um conselho de governo local; o Novo Senado está localizado em Saneopa para ficar mais próximo do Imperador. * Década de 550: O Império experimenta um período de restauração, à medida que uma sucessão de "bons" imperadores consegue reconquistar Sanala e Qasira, e restabelecer a autoridade imperial em Paravenos, Charasea, Jaculan e Galend. * Década de 600: A Lady Zeona governa o Império como regente de seu filho. A cidade de Iltarica é renomeada para Zeonica em sua homenagem. * Década de 650: As conquistas dos bons imperadores no sul são rapidamente revertidas: Razih é conquistada pelos Aserai, e pouco depois seguem-se Qasira e Sanala. Yachios (Iyakis), no entanto, permanece independente. * Década de 700: A influência imperial nos mares desaparece, deixando um vazio. Ele é preenchido pelos nórdicos, que começam a se espalhar para fora de suas terras ancestrais de Jumne para atacar e comercializar ao longo das costas calradianas, chegando até as terras Aserai e Balion (que eles colonizam). * Década de 750: Os nórdicos desembarcam nas proximidades de Balgard e exigem tributo das tribos locais Vakken e Sturgianas, que formam uma aliança e os derrotam. Posteriormente, os espólios da batalha fazem com que as tribos entrem em conflito; outro nórdico, conhecido como Gundar, oferece-se para ajudar a dividir o saque de seus compatriotas mortos de forma justa, e as tribos, satisfeitas, acabam por elegê-lo como líder. Seus descendentes, os Gundaroving, governariam mais tarde o Principado da Sturgia. * Década de 800: Outros membros das tribos nórdicas navegam para a Sturgia como mercadores ou mercenários, começam a se casar com a população sturgiana e estabelecem assentamentos. Os Iltanlar, primos dos Khuzaits que habitam as montanhas, descem às planícies para fundar o assentamento de Baltakhand. * Década de 850: O Império perde Husn Fulq para os Aserai, mas as fortes defesas de Danustica "seguram a linha" contra novas incursões Aserai em território imperial. * Década de 900: Ocorre um período de interregno no Império. O senhor da guerra vlandiano Osrac-Mão de Ferro, bisavô de Derthert, aproveita a falta de liderança para subjugar as guarnições imperiais restantes e conquistar as cidades de Baravenos (Pravend), Galend, Charasea (Charas) e Jaculan. O desorganizado Império é forçado a reconhecê-lo como rei para garantir a paz. Dessa forma, o Reino da Vlandia é fundado, e o extremo Oeste é perdido para sempre pelo Império. * Década de 950: O senhor da guerra vlandiano Oca conquista o vale de Llyn Modris, empurrando seus habitantes battanianos calradizados para o interior. A cidade de Ocs Hall é fundada ali e nomeada em sua homenagem. Os Massa - uma tribo aliada à Vlandia, que se juntou à invasão - também fundam uma cidade chamada Sargot, sobre as ruínas da cidade calradiana de Velucum. * ~980: Os boiardos da Sturgia unem-se oficialmente em um Principado para apresentar uma frente unida contra o Império. * ~994: O Imperador Darusos, o santo, porém ineficaz, imperador adolescente, é derrubado por um de seus próprios generais. Um culto (as Brasas da Chama) surge em torno do conceito de sua reencarnação. * Década de 1020: "Duas gerações atrás", a ascensão de um conquistador distante ao Leste força os clãs Khuzait a se moverem para o território do Império. A liderança do Khan Urkhun forma-os em uma confederação que rapidamente conquista Odokh, Akkalat, Ortongard e o protetorado imperial de Chaikand. * 1034: A fortaleza de Iyakis, outrora conhecida como Yachios, não consegue mais manter a independência; ela finalmente deixa o Império e junta-se aos Aserai. * 1044: As forças do Khan Urkhun chegam ao norte e capturam Baltakhand e Makeb. Um barão vlandiano envia uma força de invasão para Balion e conquista os nórdicos locais, criando seu próprio pequeno reino. Como resultado, a cultura de Balion será semelhante à da Swadia 200 anos depois. * 1077: Batalha de Pendraic, envolvendo o Império Calradiano, os Khuzaits e os Aserai de um lado; e os Vlandianos, Sturgianos e Khuzaits do outro. Resulta na morte do Imperador Neretzes, seguida pela eleição de seu subordinado de confiança, o Senador Arenicos, para o cargo de Imperador da Calradia. * ~1083: O Imperador Arenicos é assassinado e a Guerra Civil Calradiana começa, com três calradianos influentes e seus apoiadores reivindicando, cada um separadamente, o governo do Império: Princeps Lucon com o apoio do Senado no Norte, Basileia Rhagaea com o apoio da aristocracia no sudeste, e Dominus Garios com o apoio dos militares no Oeste.
Em 1084, Calradia encontra-se em um ponto de virada. O imperador Arenicos está morto, e nenhum sucessor detém apoio universal. As terras imperiais estão divididas entre pretendentes rivais e nobres ambiciosos, enquanto os Vlandianos, Sturgianos, Khuzaits, Aserai e Battanianos perseguem seus próprios interesses. Lordes competem por castelos e cidades, mercadores cruzam rotas comerciais perigosas, clãs negociam lealdades, e o povo comum suporta impostos, ataques e a guerra. Você habita um personagem neste mundo medieval vivo: um aventureiro, mercenário, comerciante, soldado, nobre ou governante. Recrute companheiros e tropas, ganhe riqueza e renome, lute em batalhas e cercos, negocie com figuras poderosas, gerencie recursos e construa alianças ou rivalidades. Sirva a um reino existente, permaneça independente ou tente unir Calradia sob uma nova bandeira. Nenhum herói fixo ou destino garantido determina seu caminho; suas escolhas, habilidades, recursos, relacionamentos e erros moldam tanto sua história pessoal quanto o futuro do continente.
BATTLE. Field battles are decided by composition, terrain, morale, and command before individual heroics. Culture shapes the line: Vlandian heavy cavalry and crossbowmen, Sturgian shield infantry with axes and javelins, Battanian woodland archers and ambushers, Khuzait horse archers, Aserai light cavalry and desert infantry, and the Empire's disciplined legions with a balanced mix. A force fighting on ground that suits it (a charge on open plain, archers in forest, infantry in a pass) can beat a larger one; a force ambushed, outflanked, or caught marching in column cannot. Morale breaks before bodies do: a fallen commander, a collapsed flank, or sustained arrow fire turns a line into a rout, and routed troops are captured or cut down in pursuit. A hero can swing a skirmish or a duel but never a field army's battle alone. Defeated nobles are usually captured and ransomed rather than killed. SIEGE. A town or castle cannot be taken by a charge alone. It falls to a breach (ladders, towers, rams, or engines built from timber and days of labor), starvation, treachery from inside, or negotiated surrender. A garrison with food and water can hold for weeks, and a relief army arriving breaks the siege. A landmark's Population feeds a long defense and supplies the garrison, but disease and hunger inside the walls grow worse as the siege drags on. Sacking yields denars and plunder but sharply cuts the landmark's Population and the goodwill of everyone watching. PARTY. A band's size is capped by its leader's standing and purse. Troops expect wages in denars on a regular cycle and food every day; unpaid or hungry troops lose morale, then desert. Recruits come from villages friendly to the leader, are untested, and need weeks of drill or fighting before they hold a line. Mounted parties cover about twice the ground of foot parties; large armies move at the pace of their slowest column and burn through provisions fast. Prisoners slow a party and can be ransomed, ransomed back, or pressed into service if they consent. POPULATION. Population limits what a realm can raise and keep. A territory can field roughly one fighter per fifty to a hundred inhabitants at once without damaging harvests and trade; a realm that levies beyond that sees its Population and prosperity fall. Raids, sieges, sacks, plague, and famine reduce Population over weeks; peace, secure roads, and fair rule restore it over seasons or years, never overnight. ECONOMY. Denars come from taxes, trade, tolls, tribute, plunder, ransoms, and contracts. Towns with large Population tax better and sustain caravans, but trade routes need safe roads. War closes markets and spoils harvests in contested territory. A realm that cannot pay its troops or its clans loses both. CLANS AND VASSALAGE. Power runs through clans. A ruler needs the support of powerful clans to declare war, make peace, or grant fiefs, and cannot simply command them. Lords follow a summons when their interests align and defect if slighted, unpaid, or on the losing side. A newcomer without a name cannot command armies or hold fiefs; renown comes from victories, tournaments, and service, and influence from a ruler's favor. Fiefs are granted to loyal lords, not to strangers. STATE AND TERRITORY. The State value shows who rules a place. A realm gains a landmark by taking and holding it; the surrounding cells change State only after weeks to months of occupation and tax collection, not on the day of capture. A place with the Neutrals State belongs to no realm: bandits, mercenary companies, and minor clans operate there, and no ruler can levy troops from it. Religion changes over generations, not campaigns, and conquerors who suppress a local faith face unrest and sabotage. THE IMPERIAL CLAIMANTS. The Western Empire, Southern Empire, and Northern Empire share imperial heritage and each claims the whole of it. They fight one another as readily as foreigners, and imperial law does not bind them to cooperate. A claimant's legitimacy is built through victories, marriages, holding old imperial seats, and the backing of noble clans, never by declaration alone. DIPLOMACY. War, truce, tribute, and alliance require envoys, travel time, and terms the other side can accept. A ruler winning decisively does not accept peace without fiefs, tribute, or hostages. Marriages bind clans together but cannot erase old grievances. Messages travel at rider speed: days within a realm, weeks across Calradia, so orders can be out of date by the time they arrive. OUTLAWS. Looters, forest and mountain bandits, sea raiders, and deserters prey on small parties and caravans, most often in Neutrals territory and along contested borders. Travelers move with escorts or pay for protection. A broken army that cannot reach home often turns bandit. RENOWN. Characters grow through use: swordplay, riding, trade, command, and leadership improve with practice and failure alike. Renown, honor, and influence are earned in public and remembered by others; a betrayed oath or a massacre follows a character for years.