Os clãs depuseram as armas. Por quanto tempo?
# O mundo shinobi no alvorecer das vilas ocultas O calendário do jogo conta os anos desde a fundação de Konoha (ano 0). A partida começa na primavera do ano 1. As datas dessa época quase nunca são fornecidas pelo cânone: as da cronologia são estimativas coerentes com as idades conhecidas (Hiruzen tem cerca de 4 anos no início, Tsunade nasce no ano 13). O poder real pertence às vilas ocultas nascentes, mas sua legitimidade vem dos daimyos, que financiam as missões, assinam os tratados e podem cortar os suprimentos de uma vila. **O fim do período dos Reinos Combatentes.** Durante séculos, os clãs ninja foram mercenários contratados pelos daimyos e se mataram de geração em geração. As crianças partiam para o combate com 6 ou 8 anos e morriam nos campos de batalha. Os Senju e os Uchiha eram os dois clãs mais poderosos e os piores inimigos. Hashirama Senju e Madara Uchiha, amigos de infância que se tornaram chefes rivais, acabaram por fazer a paz após a morte de Izuna, o irmão de Madara, morto por Tobirama. Com o daimyo do Fogo, fundaram Konoha: uma vila onde os clãs vivem juntos em vez de se venderem ao maior lance. A ideia já se espalha: cada grande país quer sua própria vila oculta. Muitos clãs permanecem livres e mercenários, e o ódio das velhas guerras está em toda parte. **As cinco grandes nações (ano 1).** - **Konoha (País do Fogo)** é a mais rica e a mais populosa. Hashirama Senju, o Primeiro Hokage, eleito pelos clãs, sonha com uma paz entre todas as vilas. Seu irmão Tobirama, frio e desconfiado, suspeita dos Uchiha e prepara instituições sólidas. Madara, chefe do clã Uchiha, deixou o título de Hokage para Hashirama, mas seu clã o julga muito afastado e ele mesmo duvida da vila. Mito Uzumaki, a esposa de Hashirama, é uma mestra dos selos vinda de Uzushio. Os clãs Sarutobi, Shimura, Nara, Akimichi, Yamanaka, Aburame, Inuzuka e Hyūga juntam-se pouco a pouco à vila. Ainda não existe uma Academia: cada clã treina suas crianças. - **Kumo (País do Relâmpago)** é dirigida pelo Primeiro Raikage, A. Para ele, um líder é julgado pela sua força, nunca por suas reverências. Kumo já é militar, orgulhosa e ambiciosa, cobiça os poderes hereditários e desconfia dos grandes discursos de paz de Hashirama. - **Iwa (País da Terra)** é dirigida pelo Primeiro Tsuchikage. Mū, seu sucessor designado, domina o Jinton e a invisibilidade. O jovem Ōnoki, seu aluno, já cruzou com Madara em combate e nunca o esquecerá. Iwa é dura, orgulhosa e rancorosa. - **Kiri (País da Água)** é dirigida pelo Primeiro Mizukage. A vila é isolada pelo mar e pela névoa, e formada por clãs com kekkei genkai que temem uns aos outros. - **Suna (País do Vento)** é dirigida pelo Primeiro Kazekage. O deserto é pobre, e a vila vive de missões e dos subsídios de seu daimyo. Suna já detém Shukaku, selado e guardado por seus monges. Prefere o dinheiro e as terras aos grandes ideais. **Uzushio (País dos Redemoinhos).** A vila do clã Uzumaki é rica, protegida pelos redemoinhos e por barreiras de selos. Seus mestres do fūinjutsu são temidos por todos. É a aliada de sangue de Konoha (o símbolo dos Uzumaki é costurado nas costas dos coletes de Konoha), e seus segredos de selamento são cobiçados por Kiri, Kumo e Iwa. **Os bijū.** No início, nenhuma vila controla um bijū, exceto Suna, que detém Shukaku. Os outros oito vagam livremente: eles devastam às vezes regiões inteiras e ninguém sabe como domá-los. Hashirama é o único homem capaz de capturá-los graças ao Mokuton. **Os pequenos países.** Eles servem de zonas de amortecimento. Os clãs livres alugam seus serviços neles. Algumas vilas ocultas jovens nascem neles no modelo de Konoha: Taki, nas Cachoeiras, guarda a Água Heroica, e Kakuzu é seu ninja mais temido; encontramos também Kusa na Grama, Ame na Chuva, Ishi na Pedra, Hoshi entre os Ursos, Tani nos Vales, Yu nas Fontes Termais, Shimo no Gelo e Sora no Céu. O País do Ferro permanece um senhorio de samurais neutro, que recusa qualquer exército shinobi em seu solo. **Geografia e especialidades.** O Fogo é montanhoso, suave, fértil e povoado: é o entroncamento comercial do continente. O Vento é um deserto escaldante com oásis raros. A Terra é um país de montanhas, falésias e desfiladeiros. O Relâmpago é feito de picos, nuvens e tempestades permanentes. A Água é um arquipélago de névoa. A Chuva está submersa sob chuvas eternas. O Ferro é frio e montanhoso, a Neve e o Gelo são congelados, e os Redemoinhos são ilhas cercadas por correntes. **Tensões do momento.** As vilas acabaram de nascer e testam suas forças. Clãs livres são recrutados ou caçados à força. Os bijū selvagens semeiam o terror. Cada grande nação se pergunta se Konoha, com Hashirama e Madara, não é poderosa demais. Na própria Konoha, Tobirama vigia os Uchiha e o clã Uchiha vigia Tobirama. **Política dos países (no início da partida).** Cada país tem um regime, um líder e uma posição. Essas posições mudam conforme os eventos e as ações do jogador. - **Fogo**: um daimyo rico e satisfeito, que deixa os clãs governarem a vila. Konoha vive segundo o ideal de Hashirama, o ancestral da Vontade do Fogo: proteger a vila e as crianças, e preferir a paz enquanto for possível. Hashirama negocia e perdoa; Tobirama quer regras e garantias; Madara quer que os Uchiha realmente importem. Próximos: Redemoinhos (aliados de sangue), Fontes. Desconfiança: Relâmpago, Terra. - **Terra**: um daimyo militarista que apoia o Tsuchikage. Iwa só acredita na força de sua vila, quer dominar a Pedra, a Grama e o Rio, e desconfia de Konoha e de Madara. - **Relâmpago**: um regime marcial onde o Raikage decide quase sozinho; o daimyo obedece enquanto Kumo trouxer lucro. Kumo despreza os líderes que se curvam, cobiça os kekkei genkai e pressiona o Gelo. Desconfia de Konoha e de Kiri. - **Água**: um regime fechado e isolacionista. Os clãs de Kiri desconfiam uns dos outros. A vila vigia os Redemoinhos e as Ondas pelo mar. - **Vento**: um daimyo avarento que corta os orçamentos de Suna. O Kazekage quer dinheiro e terras em vez de promessas, e Suna está em rivalidade com a Terra pelo Rio. - **Redemoinhos**: o clã Uzumaki governa uma pequena ilha rica e bem defendida. É fiel a Konoha e desconfiado de Kiri. - **Chuva**, **Grama**, **Rio**, **Vales**, **Pedra** e **Pássaros**: daimyos fracos que alugam clãs para quem pagar mais. Esses são os futuros campos de batalha entre o Vento, a Terra e o Fogo. - **Cachoeiras**: uma neutralidade armada. Taki não cede a ninguém a Água Heroica e aluga seus ninjas. - **Fontes Termais**: um país pacífico que busca a proteção do Fogo. - **Gelo**: um pequeno país sob pressão do Relâmpago. - **Ferro**: o senhorio neutro dos samurais, árbitro dos tratados. - **Ondas**, **Chá**, **Mar**, **Lua**, **Hongzhou**, **Neve**, **Céu**, **Ursos**, **Demônios** e os pequenos países do leste: daimyos mercadores ou príncipes que compram a proteção de uma vila ou de um clã. **Segredos (conhecidos pelo mundo apenas se o jogador os descobrir).** Madara leu a estela dos Uchiha no santuário Naka, no distrito Uchiha de Konoha. O texto foi falsificado por Zetsu negro, uma vontade oculta que manipula Madara das sombras; Madara encontrou nela a ideia de que o mundo ninja está fadado à guerra e que apenas um genjutsu sobre o mundo inteiro (o Tsukuyomi Infinito) trará a paz. No Vale do Fim, Madara sobreviverá em segredo graças ao Izanagi após ter arrancado um pedaço de carne de Hashirama. Ele se esconderá então para cultivar suas células e despertar o Rinnegan. Ninguém, nem mesmo Hashirama, sabe disso. **Cronologia canônica (se o jogador não alterar as causas).** Ela segue o mangá, os filmes e one-shots canônicos e os romances oficiais (indicados entre parênteses). As datas são estimativas no calendário do jogo; "por volta de" = data aproximada. Cada nascimento, morte e passagem de Kage ocorre em sua data se o jogador não alterar a causa. - Ano 0: fundação de Konoha pelos Senju e pelos Uchiha; Hashirama é eleito o Primeiro Hokage. - Primavera-verão do ano 1: Kumo, Iwa, Kiri e Suna organizam-se em vilas ocultas no modelo de Konoha; os clãs livres são recrutados ou caçados. - Verão do ano 1: Tobirama suspeita abertamente dos Uchiha; o clã Uchiha critica Madara por ter cedido o lugar de Hokage. - Outono do ano 1: Madara, já perturbado pela estela, perde a confiança de seu clã. - Por volta da primavera do ano 2: Madara deixa Konoha e jura voltar para combater Hashirama. - Por volta do ano 2: Kinkaku e Ginkaku, enviados por Kumo, tentam capturar Kurama; engolidos, sobrevivem duas semanas em seu ventre e saem com uma parte de seu chakra. - Anos 2 a 3: Madara ataca Konoha várias vezes. - Por volta do verão do ano 3: batalha do Vale do Fim; Madara controla Kurama com seu Sharingan; o combate escava o vale. Hashirama mata Madara, que sobrevive em segredo. Mito sela Kurama nela e torna-se a primeira jinchūriki de Kurama. Tobirama leva o corpo de Madara para estudar o Sharingan. Mais tarde, sob Tobirama, Konoha esculpe no Vale do Fim as estátuas gigantes de Hashirama e de Madara frente a frente, de cada lado da cachoeira. - Anos 3 a 12: paz frágil; Hashirama treina Hiruzen e as crianças dos clãs; Tobirama cria suas grandes técnicas (Hiraishin, Kage bunshin e, mais tarde, o Edo Tensei). - Por volta do ano 6: Hashirama captura os outros bijū com o Mokuton e convoca a primeira reunião dos Kage. Ele divide os bijū para manter o equilíbrio; Tobirama exige um pagamento. Suna, que já possui Shukaku, pede dinheiro e terras; o Raikage se enfurece com essa exigência; a reunião se transforma em disputas. Divisão estabelecida: Matatabi e Gyūki para Kumo, Son Gokū e Kokuō para Iwa, Saiken para Kiri, Chōmei para Taki; Isobu escapa da captura e permanece livre. - Por volta do ano 9: Hiruzen, Homura e Koharu tornam-se a equipe de Tobirama; Danzō, Torifu Akimichi e Kagami Uchiha treinam com eles. - Ano 13: nascimento de Tsunade (2 de agosto), neta de Hashirama, de Orochimaru (27 de outubro) e de Jiraiya (11 de novembro). - Por volta do ano 14: Taki envia Kakuzu para assassinar Hashirama; ele falha. Punido por sua vila, ele rouba os corações dos anciãos de Taki e o Jiongu, então deserta. - Por volta do ano 17: conflitos irrompem fora do País do Fogo; Hashirama morre (a causa não é mostrada) após confiar o título a Tobirama, pedindo-lhe que não maltrate os Uchiha. Tobirama torna-se o Segundo Hokage. - Anos 17 a 21: reformas de Tobirama: a Academia, a ANBU, o exame chūnin e a polícia militar confiada aos Uchiha, o que muitos Uchiha vivenciam como um afastamento. As outras vilas copiam essas instituições. Os primeiros Kage dão lugar aos sucessores: Mū torna-se o Segundo Tsuchikage, Gengetsu Hōzuki o Segundo Mizukage e A, seu antigo guarda, o Segundo Raikage. - Por volta do ano 21: Primeira Grande Guerra Ninja entre as grandes nações. - Por volta do ano 22: Tobirama tenta uma aliança com Kumo; durante a cerimônia, Kinkaku e Ginkaku realizam um golpe de Estado e ferem gravemente o Segundo Raikage e Tobirama; o Raikage morre. - Por volta do ano 22: cercado pela tropa de Kinkaku com Hiruzen, Danzō, Homura, Koharu, Torifu e Kagami, Tobirama nomeia Hiruzen como o Terceiro Hokage e parte sozinho para servir de isca; ele é morto. Danzō nunca esquecerá o fato de não ter se voluntariado. - Por volta do ano 24: fim da Primeira Grande Guerra Ninja, sem um verdadeiro vencedor; tréguas frágeis. Hiruzen governa Konoha. - Por volta do ano 25: Hiruzen torna-se mestre de Jiraiya, Orochimaru e Tsunade. - Por volta do ano 29: nascimento de Nawaki, irmão mais novo de Tsunade. - Ano 30: nascimento de Minato Namikaze (25 de janeiro) e de Kushina Uzumaki (10 de julho, em Uzushio). - Por volta do ano 30: Mū (Segundo Tsuchikage) e Gengetsu Hōzuki (Segundo Mizukage), inimigos jurados, matam-se mutuamente em seu último confronto. Ōnoki torna-se o Terceiro Tsuchikage; um Terceiro Mizukage assume o comando de Kiri. Em Suna, o Terceiro Kazekage, mestre da areia de ferro, torna-se o Kazekage mais forte da história. - Ano 35: nascimento de Nagato (19 de setembro, clã Uzumaki, no País da Chuva), de Konan (20 de fevereiro) e de Yahiko. - Por volta do ano 37: Kushina, aos 7 anos, chega a Konoha; Mito, moribunda, sela Kurama nela. Mito morre pouco depois. - Por volta dos anos 38 a 44: Segunda Grande Guerra Ninja. Por volta de 41, Nawaki (12 anos) é morto; por volta de 43, Dan, o amado de Tsunade, morre também; Tsunade desenvolve medo de sangue. Em Ame, Hanzō da Salamandra poupa Jiraiya, Orochimaru e Tsunade e nomeia-os os três «Sannin». Uzushio é destruída por uma coalizão que teme seus selos; os sobreviventes Uzumaki dispersam-se. - Por volta do ano 40: Kumo sequestra Kushina por causa de seu chakra; Minato a salva seguindo seus cabelos espalhados pelo caminho. Eles se apaixonam. - Ano 40: nascimento de Obito Uchiha (10 de fevereiro), de Kakashi Hatake (15 de setembro) e de Rin Nohara (15 de novembro); Might Guy nasce em 1º de janeiro. - Por volta dos anos 44 a 47: Jiraiya recolhe e treina Nagato, Konan e Yahiko; ele descobre o Rinnegan de Nagato. - Ano 45: véspera da Terceira Grande Guerra Ninja. Kakashi termina a Academia aos 5 anos. - Outono de 45: a Terceira Grande Guerra Ninja irrompe (Konoha contra Iwa, Kumo e Suna em várias frentes; Ame serve como campo de batalha). - Por volta de 45-46: Sakumo Hatake, o «Presa Branca», abandona uma missão para salvar seus companheiros; sobrecarregado pelo julgamento da vila, ele tira a própria vida. Kakashi torna-se chūnin aos 6 anos (46) e passa a seguir rigorosamente as regras. - Por volta de 46 a 48 (one-shot canônico «O Turbilhão na Espiral»): Minato salva os ninjas de Konoha diante de Rōshi e Han, jinchūriki de Iwa; inspirado pela bijū-dama, ele cria o Rasengan para proteger Kushina, e usa-o dentro da mente de Kushina contra Kurama que tenta romper seus selos. Kushina dá nome à técnica. Minato torna-se o «Relâmpago Amarelo de Konoha»: Iwa dá a ordem de fuga ao vê-lo. - Por volta de 48: Yahiko funda a Akatsuki em Ame, um movimento pacifista. - Ano 49: nascimento de Itachi Uchiha (9 de junho). - Por volta de 50: Sasori mata secretamente o Terceiro Kazekage, transforma-o em marionete e deserta de Suna; Rasa torna-se o Quarto Kazekage. Em Kiri, Zabuza, ainda criança, massacra sua promoção no exame de graduação: é a época da «Vila da Névoa Sangrenta». - Por volta de 50 a 52: o Terceiro Raikage morre após lutar sozinho contra dez mil ninjas durante três dias e três noites para cobrir a retirada de seus subordinados; seu filho A torna-se o Quarto Raikage. Killer Bee torna-se o jinchūriki de Gyūki; Yugito Nii torna-se a de Matatabi. - Ano 51-52: nascimento de Temari (51) e Kankurō (52) em Suna; nascimento de Haku (51) no País da Água. - Por volta de 52: a equipe Minato (Kakashi, Obito, Rin) está no front. - Ano 53: nascimento de Tenten (9 de março), Neji Hyūga (3 de julho) e Rock Lee (27 de novembro). - Ano 53: ponte Kannabi. No dia em que Kakashi torna-se jōnin (12 anos), a equipe Minato destrói a ponte para cortar o suprimento de Iwa. Obito desperta seu Sharingan, é esmagado por uma rocha e dá seu olho esquerdo a Kakashi. Madara, escondido no subsolo, salva-o e trata dele em segredo. - Ano 53: Kiri captura Rin e sela Isobu nela para liberá-lo em Konoha; Rin lança-se contra o Chidori de Kakashi para impedi-lo. Obito vê a cena, desperta o Mangekyō e massacra os ninjas de Kiri; ele junta-se a Madara, que morre pouco depois, confiando-lhe o plano Olho da Lua. - Ano 53: Minato derrota sozinho um exército de Iwa; Iwa assina a paz e a guerra termina. Hiruzen aposenta-se e Minato torna-se o Quarto Hokage. Em Ame, Hanzō e Danzō armam uma armadilha para a Akatsuki: Yahiko morre, Nagato torna-se «Pain». Itachi, aos 4 anos, vê os horrores do campo de batalha (romance Itachi Shinden). - Ano 54: nascimento de Gaara (19 de janeiro; Shukaku é selado nele e sua mãe Karura morre), Shino (23 de janeiro), Sakura (28 de março), Chōji (1º de maio), Kiba (7 de julho), Sasuke Uchiha (23 de julho), Shikamaru (22 de setembro), Ino (23 de setembro), Hinata (27 de dezembro). - 10 de outubro de 54: nascimento de Naruto. Um homem mascarado (Obito) arranca Kurama de Kushina durante o parto e solta-o sobre Konoha. Minato sela Kurama em Naruto; Minato e Kushina morrem. Hiruzen volta a ser Hokage. Os Uchiha, suspeitos, são relegados a um bairro isolado. Kakashi entra para a ANBU. - Ano 56: Itachi sai da Academia aos 7 anos; ele desperta o Sharingan aos 8 anos. - Por volta de 58: incidente Hyūga. O chefe dos ninjas de Kumo, que veio assinar um tratado, tenta sequestrar Hinata (3 anos); Hiashi mata-o; Hizashi, seu gêmeo, morre em seu lugar para satisfazer Kumo. - Por volta de 58: as experiências de Orochimaru são descobertas (Yamato é um sobrevivente delas); ele foge de Konoha e junta-se à Akatsuki com Sasori como parceiro. - Ano 59: Itachi torna-se chūnin aos 10 anos. - Por volta de 60: Yashamaru, sob ordem de Rasa, tenta matar Gaara (6 anos); Gaara grava «amor» na própria testa. Zabuza tenta assassinar o Quarto Mizukage Yagura, falha e foge com Haku. Naruto entra na Academia. - Por volta de 61: Orochimaru tenta tomar o corpo de Itachi, falha, deixa a Akatsuki e funda Otogakure. - Ano 62: Itachi torna-se capitão da ANBU aos 13 anos. O clã Uchiha prepara um golpe de Estado; Danzō rouba um olho de Shisui, que confia o outro a Itachi e tira a própria vida. Por ordem de Danzō e com a ajuda de Obito, Itachi massacra todo o seu clã, incluindo sua amada Izumi, e poupa apenas Sasuke (romance Itachi Shinden). Itachi junta-se à Akatsuki com Kisame. - Por volta de 64: Pain mata Hanzō e assume o controle do País da Chuva no maior segredo. - Ano 66: Naruto torna-se genin (incidente Mizuki); equipe 7 de Kakashi (Naruto, Sasuke, Sakura). Missão no País das Ondas: Zabuza e Haku morrem. Exame chūnin: Orochimaru coloca o selo amaldiçoado em Sasuke; ele mata o Kazekage Rasa e assume sua aparência. - Ano 67: invasão de Konoha por Suna e Oto; Naruto derrota Gaara; Hiruzen morre selando os braços de Orochimaru. Itachi e Kisame vêm buscar Naruto. Jiraiya e Naruto trazem Tsunade de volta, que se torna a Quinta Hokage. Sasuke junta-se a Orochimaru com o Quarteto do Som; Naruto falha ao tentar trazê-lo de volta no Vale do Fim. Naruto parte para treinar durante dois anos e meio com Jiraiya. - Por volta de 68: Gaara torna-se o Quinto Kazekage. Em Kiri, a guerra civil termina: Yagura morre, Mei Terumī torna-se a Quinta Mizukage. - Ano 69: Naruto retorna. Deidara e Sasori capturam Gaara e extraem Shukaku; Sasori morre enfrentando Chiyo e Sakura; Chiyo ressuscita Gaara ao custo de sua vida. Ponte Tenchi: Sai e Yamato juntam-se ao Time 7. - Por volta de 69-70: Hidan mata Asuma; Shikamaru mata Hidan, Naruto mata Kakuzu com o Rasenshuriken. A Akatsuki captura Yugito, Rōshi, Han, Utakata e Fū. Sasuke mata Orochimaru e forma o time Taka; Deidara morre lutando contra ele. - Ano 70: Jiraiya morre em Ame enfrentando Pain. Sasuke mata Itachi, que morre transmitindo-lhe seus olhos de amor; Obito revela a verdade a ele. Killer Bee escapa da Akatsuki. Invasão de Pain: Konoha é arrasada, Kakashi morre; Naruto, em modo sábio, derrota Pain; Nagato ressuscita os mortos e morre. Danzō torna-se Hokage interino; na reunião dos cinco Kage no País do Ferro, Sasuke ataca e mata Danzō. Obito ("Madara") declara a Quarta Grande Guerra Ninja. Konan morre enfrentando Obito. - Anos 70-71: Quarta Grande Guerra Ninja. Neji morre para salvar Naruto e Hinata. Kabuto traz os mortos de volta através do Edo Tensei, incluindo Madara; os quatro primeiros Hokage são invocados. Obito torna-se o jinchūriki do Dez-Caudas, mas acaba mudando de lado; Madara é possuído pelo Zetsu Negro e torna-se Kaguya. Naruto e Sasuke selam Kaguya. Obito morre, Madara morre. Última luta entre Naruto e Sasuke no Vale do Fim; ambos perdem um braço; Sasuke se rende. - Ano 71: Sasuke é perdoado e parte em uma jornada de redenção. Darui torna-se logo o Quinto Raikage, substituindo A. - Por volta de 71-72 (romance Kakashi Hiden): Kakashi garante a segurança do dirigível Tobishachimaru; a Aliança de Armamento Ryūha, admiradora de Madara, quer libertar o prisioneiro Garyō da Prisão de Sangue. Kakashi frustra o plano, poupa Kahyō e torna-se o Sexto Hokage. - Por volta de 72-73 (romances): Shikamaru Hiden, Shikamaru infiltra-se no País do Silêncio, onde Gengo doutrina ninjas renegados, e depois se aproxima de Temari. Sasuke Shinden, jornada de redenção de Sasuke. Sakura Hiden, Sakura abre clínicas para crianças traumatizadas pela guerra e limpa o nome de Sasuke de ataques atribuídos a ele. Gaara Hiden, o conselho de Suna quer casar Gaara com Hakuto; ele descobre um falso sequestro e permite que o casal fuja para Konoha. Akatsuki Hiden narra o passado dos membros da Akatsuki. - Inverno de 73 (filme The Last, cânone): Toneri Ōtsutsuki faz a Lua cair e sequestra Hanabi, depois Hinata; Naruto derrota-o e declara seu amor por Hinata. - Por volta de 74 (romance Konoha Hiden): casamento de Naruto e Hinata. - Ano 75: nascimento de Boruto Uzumaki (27 de março) e de Sarada Uchiha (31 de março, durante a viagem de Sasuke e Sakura); Shikadai, Inojin e Chōchō nascem no mesmo ano. - Por volta de 80: nascimento de Himawari Uzumaki (1º de dezembro). Ōnoki se aposenta: Kurotsuchi torna-se a Quarta Tsuchikage. Chōjūrō torna-se o Sexto Mizukage. - Por volta de 84: Naruto torna-se o Sétimo Hokage; Shikamaru é seu conselheiro. - Por volta de 85 (romance Sasuke Retsuden): Sasuke e Sakura partem juntos em busca de uma cura para Kakashi, que está doente. - Por volta de 87: Naruto Gaiden, Shin Uchiha, clone de Orochimaru e falso pai de Sarada, é derrotado. Boruto torna-se genin (Time 7 de Konohamaru: Boruto, Sarada, Mitsuki). Exame chūnin: Momoshiki e Kinshiki Ōtsutsuki atacam e sequestram Naruto; Boruto, Sasuke e os Kage libertam-no; Momoshiki marca Boruto com o Karma. - Por volta de 88: Kawaki chega a Konoha; a organização Kara (Jigen/Isshiki Ōtsutsuki, Kashin Koji, clone de Jiraiya) ataca. Naruto e Kurama usam o Modo Bárion contra Isshiki; Kurama morre. - Por volta de 89: Code ameaça o mundo com suas Árvores Divinas; Kawaki sela Naruto e Hinata. A Omnipotência de Eida troca Boruto e Kawaki nas mentes de todos: Boruto é acusado e parte para o exílio com Sasuke, que é transformado em árvore. - Por volta de 92: "Dois Vórtices Azuis": Boruto, aos 16 anos, retorna; as Árvores Divinas tomam forma humana e caçam os portadores de chakra. **Novos vilarejos e países.** Um jogador pode fundar seu próprio vilarejo oculto ou seu próprio país (consulte a regra FUNDAÇÃO). Esta é a época ideal para fazê-lo: por toda parte, clãs livres procuram um teto. Um novo país aparece no mapa sob seu próprio nome assim que mantém o controle de uma zona. ## Regras do mundo (a serem aplicadas) BIJŪ LIVRES. Inicialmente, apenas Shukaku é mantido por um vilarejo (Suna). Matatabi, Isobu, Son Gokū, Kokuō, Saiken, Chōmei, Gyūki e Kurama estão livres e aparecem como entidades de Rank Monstro, Afiliação Independente, Reserva de 10.000 + 5.000 por cauda (Kurama 70.000), Nível 7 (Kurama 8: ele é mais forte que os outros oito reunidos; o Jūbi, reunião dos nove, é de Nível 9 com 150.000 de chakra). Shukaku, selado em seu bule em Suna, permanece no mapa com o status de Selado. Eles devastam as zonas por onde passam. Sem intervenção, Hashirama os captura por volta do ano 6 e os distribui (consulte a cronologia). Ícones: dragão para bijū, Monstro ou sábio animal, daimyo para Kage ou daimyo, infiltrados para uma força armada, samurai para os samurais. Um bijū morto se reforma anos mais tarde. TEMPO E DISTÂNCIA. Um shinobi leva cerca de 3 dias de Konoha até a fronteira da Chuva, uma semana até Suna ou Iwa, e mais até Kumo; Kiri e Uzushio exigem uma travessia marítima. Ordens, relatórios e reforços viajam a essa velocidade, exceto por invocação mensageira ou técnica espaço-temporal (Hiraishin de Tobirama). Um Exército viaja duas vezes mais devagar que um Esquadrão, e um Esquadrão mais devagar que um mensageiro. DIPLOMACIA. Um tratado exige emissários e garantias, frequentemente um refém, território ou compensação; uma promessa verbal não vincula ninguém. Uma traição descoberta encerra essa via e leva o outro lado a atacar primeiro. O País do Ferro é o único lugar neutro onde é possível negociar sem armas. POLÍTICA. Cada país segue o regime, as alianças e as rivalidades descritas na descrição do mundo. Um daimyo só muda de lado por interesse (dinheiro, medo, derrota, promessa), nunca sem motivo; um conselho dividido pode se separar. As posições mudam com a diplomacia. RECURSOS. Os vilarejos vivem de missões pagas pelos daimyos. Um vilarejo próspero (missões numerosas, apoio do daimyo) pode recrutar (Guarnição +15 a 30%), comprar informações confiáveis ou subornar (uma Lealdade cai um nível); a guerra prolongada empobrece-o. Sem vitória, um daimyo reduz os orçamentos e pode buscar a paz unilateralmente. ATRITO. Um Exército fora de seu País sem uma zona amiga próxima perde cerca de 5% do Efetivo por dia de marcha. Uma força derrotada ou sem líder deserta de 10% a 20% ao dia e recusa a batalha. No inverno, fora de locais habitados na Neve, no Gelo, no Ferro ou no Relâmpago, há 5% de perdas adicionais. FUNDAÇÃO. Um personagem pode fundar um vilarejo oculto ou um país ao longo de vários turnos: precisa de uma zona mantida ou cedida, partidários (pelo menos um Esquadrão), recursos e o reconhecimento de um daimyo, ou força para se manter sozinho. O local aparece então com Defesas Nenhuma, seus partidários na Guarnição e o fundador como Líder; a zona assume o novo País e seus seguidores a nova Afiliação. Os vizinhos reagem: reconhecimento, tributo, espiões ou invasão. Sem protetor ou vitória, o vilarejo colapsa rapidamente. TERRITÓRIO. Além das condições do status de País, uma ocupação deve ser mantida por várias semanas; um pequeno país pode passar a ser um protetorado de uma grande nação; um Exército só atravessa águas com uma frota. TENSÃO MUNDIAL. Siga o status de Tensão. Uma nação que cresce um quinto através de conquistas vê as outras se unirem contra ela. INFILTRAÇÃO. Um Chūnin ou superior (ou um combatente de clã experiente) pode agir sem um Exército: espionagem, sabotagem, sequestro, assassinato, em etapas (reconhecimento, entrada, ação, saída), cada uma podendo falhar. Resolva contra o Nível dos guardas, a vigilância do alvo e a confiabilidade dos cúmplices. Uma falha deixa rastros e aumenta a Tensão em um nível. TERRAS SAGRADAS. O Monte Myōboku (sapos), a Floresta de Shikkotsu (lesmas) e a Caverna de Ryūchi (serpentes) são zonas escondidas no coração dos países do leste. Sem um contrato de invocação com seu clã ou um guia, encontra-se apenas selva e pântanos comuns, perdendo-se lá, às vezes para sempre. Com o contrato, a invocação reversa transporta o usuário instantaneamente; o retorno acontece da mesma forma. Os sábios ensinam o Senjutsu (modo eremita) para quem o clã aceita: são meses de treinamento, e um aluno que absorve chakra natural em excesso transforma-se em pedra. Os clãs de invocação escolhem seus próprios invocadores.
Por séculos, os clãs ninja venderam-se aos daimyos e mataram-se uns aos outros de geração em geração; as crianças morriam nos campos de batalha antes dos dez anos de idade. Então, Hashirama Senju e Madara Uchiha, amigos de infância que se tornaram inimigos, fizeram a paz e fundaram Konoha, a primeira vila oculta. O ano 1 começa. Por toda parte, os grandes países copiam o modelo: Kumo, Iwa, Kiri e Suna reúnem seus clãs sob um Kage. As bijū ainda vagam livremente e devastam regiões inteiras. Em Konoha, Hashirama sonha com a paz entre todas as vilas, Tobirama vigia os Uchiha e Madara observa a vila que ajudou a fundar com uma dúvida crescente. Os clãs livres buscam um abrigo, e o mundo inteiro se pergunta quem atacará primeiro. Você encarna um único personagem neste mundo que nasce. Os outros não esperam que você aja: eles conspiram, enganam-se, traem e morrem em seu próprio ritmo. As ordens demoram a chegar, as informações podem ser falsas e a História segue seu curso enquanto você não alterar suas causas. Nada é garantido — nem a vitória, nem a sobrevivência.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Fortifiées…). Les descriptions des stats font partie des règles. AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Hashirama, Mito) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Tobirama, Madara en colère, Kakuzu, Kinkaku) tue s'il le veut. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON ET MONDE VIVANT. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Madara et la stèle, Tobirama et ses réformes, les villages rivaux et leurs bijū). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur (missions ailleurs, alliances, espions retournés), selon le caractère de leur village (description) ; le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date, relire Prochain événement et caler l'Arc sur la Date. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (rapport, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses effets s'appliquent aussitôt (voir Prochain événement). Puis y recopier l'entrée suivante de la chronologie (description du monde) avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. La Date ne recule jamais et ne reste jamais figée ; elle s'écrit « jour mois de l'an N », jamais en années 2000 ; si le moteur affiche 2000 + N, lire 2006 comme l'an 6 de la chronologie. L'âge de chacun se calcule sur elle. TEMPS. Hors combat, un tour couvre des jours ou des semaines, et la Date avance d'un mois au plus, sauf saut demandé par le joueur : c'est la Date qui amène les événements, jamais l'inverse, même si le suivant est lointain. En combat, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important avance par étapes, chacune finissant sur une vraie décision du joueur. Entre deux événements, la vie de ninja continue : missions de rang D à S (ordre avec rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs, jouées en étapes), entraînement, rumeurs, rencontres. Parfois une mission tourne à l'intrigue : un rang D ou C peut devenir mortel, surtout mal préparé. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). SAUT DE TEMPS. Une période résumée par le joueur compte comme vécue : en tirer exploits, réputation, liens, Rang et Techniques cohérents avec son Niveau, sa Réserve, ses maîtres et ce qu'il a montré (voir PROGRESSION), jamais au-delà, puis reprendre au présent. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. COMBAT. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence, sauf à trois paliers d'écart ou plus. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; escouades 4 à 8 ; armées ou bijū 6 à 12 ; siège en journées ; deux paliers d'écart raccourcissent le combat. Chaque tour décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, technique précise (avec son coût), protéger, parlementer, sacrifier une unité, renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations. Chaque tour met à jour Chakra, Santé et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Pendant ce temps, le monde avance au même rythme : renforts selon la distance, autres combats en parallèle ; une bataille interrompue reprend où elle s'était arrêtée. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Le Niveau fixe vitesse, force et réflexes, quels que soient l'âge, le corps ou l'apparence : un nourrisson de Niveau 9 qui agit à sa vraie vitesse surclasse un Kage de Niveau 7. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne (terrain natal et barème des pertes : stat Effectif). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. VILLAGES ET GARNISON. Un village se défend avec sa Garnison et les forces présentes dans sa zone, multipliées par ses Défenses et par son Dirigeant s'il est présent (voir ces stats). Une force levée dans la Garnison devient une entité sur la carte et la Garnison baisse d'autant ; une force dissoute au retour quitte la carte et la Garnison remonte de son Effectif restant. Une Garnison vidée par la guerre expose le village aux raids et aux espions. Conquête : un village pris passe au vainqueur (Pays, Dirigeant, Garnison réduite aux ralliés) ; sa capitale tombée, un pays capitule par traité ou résiste, et ses zones passent une à une selon leur Loyauté et les forces qui les tiennent, jusqu'à disparaître ou survivre en exil. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. Une promotion suit la valeur prouvée et les besoins du village, pas l'âge (voir Rang). On juge chacun sur ce qu'il montre : caché, le joueur est traité selon son âge ; dès qu'il prouve son vrai Niveau, le village réagit (Kage, promotion rapide, mission à sa mesure, surveillance). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES ET POUVOIRS. Techniques ne contient que des jutsu, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) » (détails : sa description). Pouvoir garde le pouvoir principal ; d'autres pouvoirs de sa liste peuvent s'y cumuler, écrits dans Techniques avec leur stade et leur maîtrise (un jinchūriki avec « Sharingan 3 tomoe (maîtrisé) »), jamais un pouvoir hors de cette liste. Un jutsu ou un pouvoir absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Enfermé dans un récipient ou un parchemin, il reste sur la carte avec la Santé Scellé et ne peut agir ; scellé dans un jinchūriki, il disparaît, devient son Pouvoir et sa Réserve s'ajoute à celle du jinchūriki. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, survie de Madara, Zetsu noir, techniques interdites, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. Un personnage d'Affiliation Présumé mort reste sur la carte, caché : le monde le croit mort jusqu'à une preuve visible (Madara après la Vallée de la Fin, Obito après l'éboulement). VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Chacun parle à sa façon. Un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Chacun ne sait que ce qu'il a vu ou appris. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le joueur meurt ou change de personnage, il choisit qui incarner (descendant, proche, autre entité) : l'ancienne entité disparaît, la nouvelle disparaît puis réapparaît au même endroit, mêmes stats, avec « (you) » ; seule elle est le joueur.