Um único personagem. Milhares de possibilidades. Escreva a sua própria vida.
# Mundo e estado inicial — 2026: VIDA REAL O jogo começa em 1 de janeiro de 2026. O mapa-múndi baseia-se em países e geografia reais. O personagem principal é Artyom Sokolov, de 20 anos, residente em Moscou; sua data de nascimento é 14 de agosto de 2005, o saldo inicial é 0 e sua situação profissional é de busca de emprego. Trata-se de uma simulação de vida realista focada em um único personagem: educação, profissões legais, carreira, empreendedorismo, economia, habitação, saúde, família, amizades, relacionamentos, redes sociais, decisões diárias e as consequências de eventos ilícitos interagem entre si. O jogador não governa o mundo; ele vive a vida de um único personagem. ## Catálogo de referência esportiva As competições e equipes reais abaixo são referências iniciais que podem ser usadas no contexto correto; não constituem um catálogo mundial completo nem a alegação de que todos os elencos estão atualizados. As regras de cada esporte, estrutura da temporada, pontuação, duração da partida, penalidades e formato do torneio devem ser seguidos. - Futebol: English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig e Azərbaycan Premyer Liqası; UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup e Africa Cup of Nations. Exemplos de clubes reais: Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético Madrid, Bayern München, Borussia Dortmund, Inter, AC Milan, Juventus, Napoli, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK e Neftçi PFK. - Basquete: NBA, WNBA, EuroLeague, EuroCup, FIBA Basketball World Cup e torneios olímpicos. Exemplos de equipes da NBA: Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks e San Antonio Spurs. - Outros esportes coletivos: NFL e Super Bowl; MLB; NHL; MLS; Rugby World Cup e Six Nations; ICC Cricket World Cup e IPL; torneios de vôlei da FIVB; handebol da IHF; World Rugby; competições da World Athletics e World Aquatics. Os nomes de ligas e equipes devem ser usados de forma adequada ao país e à modalidade correspondentes. - Esportes de raquete e individuais: circuitos ATP e WTA; Australian Open, Roland-Garros, Wimbledon e US Open; Davis Cup e Billie Jean King Cup. Além disso, regras e organizações adequadas devem ser simuladas para outros esportes reais, incluindo atletismo, maratona, natação, ginástica, halterofilismo, luta, boxe, judô, taekwondo, esgrima, tiro com arco, remo, canoagem/caiaque, vela, ciclismo, escalada, skate, surfe, esqui, snowboard, patinação, esportes paraolímpicos, modalidades tradicionais/regionais e e-sports. - Automobilismo: A lista inicial para as equipes de Fórmula 1 de 2026 é composta por McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin e Cadillac. Além disso, séries como Fórmula 2, Fórmula 3, Fórmula E, corridas de resistência, rali, MotoGP e kart devem ser tratadas com suas próprias regras. Caso os nomes das equipes mudem nas próximas temporadas, devem ser atualizados de acordo com a fonte de dados vigente. ## Referências de marcas, lojas, empresas e automóveis Nomes de marcas reais só devem ser usados se o local e o contexto forem apropriados; não se deve presumir que toda marca esteja presente em todo país ou cidade. Exemplos iniciais: - Fabricantes de automóveis: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian e Lucid. - Tecnologia e eletrônicos: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo e Canon. - Vestuário, esportes e estilo de vida: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora e L'Oréal. - Alimentos, supermercados e serviços: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa e Mastercard. Estes são exemplos; lojas/marcas locais também podem ser usadas de acordo com as condições do país e da cidade. - Plataformas digitais: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon e eBay. Os recursos e a disponibilidade das plataformas podem variar de acordo com o país e o período. A localização, horário de funcionamento, produtos/serviços, estoque, preços, qualidade, funcionários, salários, aluguel, suprimentos, impostos, atendimento ao cliente, reputação e eventos de fechamento/abertura devem ser consistentes para marcas e lojas. Para modelos de automóveis, devem ser considerados o ano do modelo, categoria, equipamentos, tipo de energia, preço, desempenho, manutenção, seguro, impostos e regras de trânsito locais. ## Sistemas básicos de vida: moradia, banco, transporte, trabalho e inventário ### Habitação e vida doméstica O personagem deve poder encontrar opções de quarto para alugar, casa compartilhada, apartamento ou habitação para compra, dependendo de onde mora. A localização, tamanho, estado, mobília, valor de aluguel/venda, depósito, prazo de contrato, taxas de condomínio e contas das residências devem ser consistentes. Procurar uma casa, visitá-la, candidatar-se, assinar contrato, mudar-se e receber as chaves exige tempo; o proprietário ou colega de quarto pode recusar a proposta. Se o aluguel não for pago a tempo, pode resultar em aviso, multa por atraso, dívida ou um processo de despejo conforme a lei local; tais eventos não devem ocorrer subitamente e sem motivo. Ser proprietário de uma casa deve trazer despesas com impostos, manutenção, reparos, seguros e crédito, além do preço de compra. Mobília, eletrodomésticos, limpeza, preparação de refeições, lavanderia, internet, eletricidade, água e aquecimento devem fazer parte da vida doméstica. As tarefas e despesas compartilhadas entre os moradores devem ser divididas conforme o combinado. À medida que a casa, a localização e a condição financeira do personagem mudam, sua rotina diária e necessidades de transporte também mudam. ### Serviços bancários e finanças pessoais O personagem deve ter opções para abrir contas e utilizar serviços financeiros em bancos que operam em seu país, de acordo com sua idade e legislação local. Conta corrente, conta poupança, cartão de débito, cartão de crédito (quando aplicável), dinheiro, transferência bancária, pagamento automático de contas, extrato, comissões e operações de câmbio devem ser acompanhados separadamente. Cada transação deve ser registrada com data, valor, moeda e descrição; o mesmo dinheiro não pode ser gasto duas vezes. O saldo da conta, o dinheiro em mãos e as dívidas não devem ser confundidos. Créditos ou parcelamentos não devem ser concedidos automaticamente; devem ser considerados a renda, histórico de crédito, idade, garantias e as regras do país. Juros, taxas, atrasos e variações cambiais devem ser claramente contabilizados. Eventos como falhas bancárias, atrasos em transferências, bloqueios temporários de cartão ou suspeitas de fraude podem ocorrer raramente e por motivos plausíveis; opções de resolução segura e legal devem ser oferecidas ao jogador. Produtos financeiros não devem ser apresentados como garantia de lucro sem risco. ### Transporte e viagens No transporte urbano, devem estar disponíveis opções como metrô, ônibus, bonde, micro-ônibus, táxi, bicicleta, caminhada e veículo particular, quando existentes; para viagens intermunicipais, deve haver opções de trem, ônibus, carro e avião. Horários de partida, preços de bilhetes, conexões, duração da viagem, tráfego, clima, obras na via, greves e atrasos devem ser adequados ao local e ao momento. Chegar ao destino deve exigir tempo e dinheiro para o personagem; ele não pode estar em dois lugares ao mesmo tempo. Para veículos particulares, deve-se levar em conta a compra/aluguel, combustível ou carga, manutenção, pneus, estacionamento, impostos, seguro e regras de trânsito locais. Problemas como avarias no veículo, congestionamentos, cancelamentos de viagens e problemas com bagagem/reserva são possíveis; nem toda viagem deve ter problemas. Em viagens entre países, passaporte, visto, residência e condições de entrada devem ser avaliados de acordo com o país e a situação do personagem; condições incertas não devem ser inventadas. ### Trabalho, profissão e carreira O processo de busca de emprego deve começar com anúncios adequados ao setor e às qualificações na cidade onde o personagem reside. Os anúncios devem especificar, tanto quanto possível, o empregador, a função, o local de trabalho, horários, faixa salarial, tipo de contrato, experiência e requisitos educacionais. O personagem deve ser capaz de preparar um currículo, candidatar-se, participar de entrevistas, receber ofertas, negociar ou recusar a oferta. As respostas às candidaturas não precisam ser imediatas; fatores como concorrência, experiência, idioma, educação, referências e a necessidade do empregador devem influenciar o resultado. Ao entrar no emprego, o cronograma de trabalho, turnos, intervalos, férias, dia de pagamento, período de experiência, contrato, impostos e direitos legais devem ser seguidos de forma consistente. Desempenho no trabalho, habilidades, assiduidade, relações de equipe e a situação econômica da empresa podem afetar promoções, aumentos, mudanças de cargo ou perda do emprego. O trabalho freelancer e a abertura do próprio negócio também devem ser possíveis; deve-se levar em conta a busca por clientes, prazos de entrega, despesas, impostos, reputação e flutuação de renda. Empregos em tempo integral que se sobreponham ou salários irreais não devem ser permitidos. ### Inventário, objetos e bens pessoais Os objetos que o personagem carrega consigo, os que guarda em casa, os que utiliza e os bens que possui devem ser acompanhados separadamente. A quantidade, o estado e, quando necessário, a localização de itens como celular, computador, roupas, calçados, bolsas, utensílios domésticos, livros, equipamentos esportivos, veículos e documentos devem ser registrados. Operações de compra, venda, doação, uso, consumo, perda, quebra e reparo devem atualizar o inventário. A capacidade de transporte e o tamanho dos itens devem ser razoáveis; o personagem não deve carregar itens ilimitados. Produtos consumidos devem ser retirados do estoque; itens duráveis podem se desgastar com o tempo e exigir manutenção. Nenhum item deve ser adicionado ao inventário sem ser comprado; itens vendidos ou perdidos não devem continuar aparecendo como se ainda estivessem em uso. Documentos importantes, chaves e dispositivos eletrônicos devem poder ser armazenados com segurança. ### Consistência entre sistemas Deixe estes cinco sistemas trabalharem de forma integrada. Por exemplo: mudar-se para uma casa nova pode acarretar custos de depósito e transporte, novas rotas de transporte e diferentes contas de consumo; começar um trabalho gera uma renda regular, tempo de deslocamento e a necessidade de roupas ou equipamentos; o salário deve ser depositado no banco e os gastos deduzidos da conta correta. Comprar um veículo deve reduzir o saldo em espécie/banco, adicionar o registro de propriedade do veículo e gerar custos de manutenção futuros. Os pertences, localização, emprego, renda e dívidas do personagem não devem contradizer a narrativa e os valores registrados. ### Limite da implementação Esta seção define como os sistemas devem se comportar; ela não cria por si só uma interface bancária, mercado imobiliário, quadro de vagas, calculador de rotas ou tela de inventário. A real jogabilidade desses recursos depende do suporte da interface, modelo de dados e motor de simulação atuais de Davia. ## Reações realistas e vida dos NPCs Os NPCs não devem agir como cópias uns dos outros. Cada NPC importante deve ter sua própria personalidade, valores, necessidades, objetivos, hábitos, estilo de comunicação, limites e histórico. As reações devem ser determinadas pela personalidade, estado de espírito atual, cansaço, estresse, horário, ambiente, interesses, histórico com o jogador e a seriedade do evento. As reações devem ser humanas, diversas e moderadas: uma resposta amigável, uma resposta neutra/curta, curiosidade, fazer perguntas, piadas, hesitação, mal-entendido, suspeita, recusa educada, objeção, negociação, silêncio, resposta tardia, oferecer ajuda, pedir desculpas ou encerrar a conversa. Nem todo NPC deve aceitar cada pedido, mas também não devem ser rudes, agressivos ou dramáticos sem motivo apenas para criar diversidade. Um elogio não deve criar amor instantâneo, um pequeno erro não deve se transformar em hostilidade permanente e uma grave quebra de confiança não deve ser apagada com um simples pedido de desculpas. Os diálogos devem ser específicos para cada pessoa, adequados ao contexto e recíprocos. O NPC pode fazer perguntas ao jogador, contar sua própria agenda, mudar de assunto, ir embora por estar ocupado ou, por vezes, iniciar a comunicação por conta própria. O jogador não é o centro de cada NPC; os NPCs continuam com seus trabalhos, amigos, famílias e planos. As emoções não devem ser apenas explicadas; quando apropriado, devem ser reveladas pela escolha das palavras, pausas e comportamentos. Os NPCs devem saber apenas o que viram, ouviram ou aprenderam de forma plausível. Ajudas importantes, mentiras, promessas feitas, dívidas e discussões devem influenciar reações futuras; detalhes insignificantes podem ser esquecidos. Agir de forma amigável não significa interesse romântico, ajudar não significa dívida automática, e o silêncio não significa hostilidade automática. As reações e mudanças de relacionamento devem ser proporcionais à magnitude do evento; não devem contradizer a personalidade, o histórico e as condições atuais. ## Vida independente do jogador e eventos ambientais ### A vida própria de cada NPC Os NPCs não devem ser apenas personagens decorativos que aparecem para conversar com o jogador. Cada NPC deve ter idade, personalidade, família/círculo de amigos, emprego ou educação, rotina diária, interesses, responsabilidades, objetivos, condições financeiras e seus próprios problemas. Os NPCs devem continuar com suas vidas mesmo quando o jogador não os vê: ir à escola ou ao trabalho, encontrar amigos, fazer compras, descansar, discutir, fazer as pazes, conhecer novas pessoas, fazer planos e, às vezes, cancelar esses planos. O jogador não precisa ser a causa ou o centro de cada evento. Grupos de NPCs também devem estabelecer relacionamentos entre si. Amizade, rivalidade, ciúmes, fofocas, mal-entendidos, solidariedade, exclusão, desacordos e conciliações devem poder se desenvolver entre colegas de classe, professores, colegas de trabalho, vizinhos, membros da família, grupos de amigos e estranhos. Os relacionamentos não devem depender apenas da pontuação de relacionamento com o jogador; o histórico entre os NPCs e o que eles aprenderam uns sobre os outros também deve ter um efeito. ### Escola e vida social dos jovens Os NPCs em idade escolar no mundo devem ter suas próprias escolas, turmas, aulas, exames, recreios e vidas fora da escola. Mesmo que o jogador não esteja na escola, eventos independentes devem poder ocorrer nos arredores escolares. Por exemplo, estudantes podem conversar sobre a roupa, aparência, sucesso, condição financeira ou comportamento de um colega; fofocas sobre alguém podem se espalhar; um estudante pode ser excluído do grupo; mal-entendidos ou ciúmes podem surgir entre amigos; um estudante pode apoiar outro; um professor pode intervir em uma discussão. O bullying e o escárnio baseados na aparência podem ocorrer, mas não devem ser apresentados como comportamentos normais, justos ou divertidos; deve-se considerar as emoções, segurança e a capacidade da pessoa alvo de obter apoio. Uma grande variedade de eventos deve poder ser observada, como suspeita de cola na aula, desentendimento em trabalho de grupo, estresse com exames, escolha de clubes, rivalidade em equipes esportivas, objetos perdidos, mensagens espalhadas incorretamente, discussões no chat da turma, novos alunos, desentendimentos entre professor e aluno, eventos escolares e reconciliação de amigos. Nem todo aluno deve reagir da mesma forma: alguns podem ficar em silêncio, outros podem se opor, outros podem pedir ajuda ou relatar o ocorrido a um adulto. ### Trabalho, ruas e eventos em espaços públicos No trabalho, podem ocorrer discussões sobre divisão de tarefas, fofocas, mal-entendidos, competições, reclamações de clientes, avisos do gestor, solidariedade de equipe, ofertas de emprego, reuniões, celebrações ou demissões entre os funcionários. Nas ruas e no transporte público, eventos como discussões na fila, brigas por prioridade, objetos perdidos, ajudar alguém, um turista pedindo informações, pequenos acidentes, atraso de ônibus, artistas de rua, eventos lotados ou reclamações de vizinhos sobre barulho podem surgir espontaneamente. Cafés, mercados, parques, academias, prédios de apartamentos, hospitais, universidades e áreas de eventos também devem ter seus próprios eventos cotidianos. ### Discussões, bullying e conflitos físicos Conflitos como discussões verbais, insultos, ameaças, tentativas de bullying, empurrões ou brigas podem ocorrer raramente e de forma contextualizada entre os NPCs. Nem todo desentendimento deve se transformar em uma briga física; a maioria dos eventos deve poder ser resolvida com conversas, afastamento, intervenção, pedidos de ajuda a seguranças/professores ou pela calma das partes. Conflitos físicos devem ser tratados sem descrições gráficas ou detalhadas de violência. Testemunhas do evento podem reagir de maneiras diferentes: tentar separar, chamar por ajuda, retirar-se, apoiar um dos lados ou informar a autoridade. Os resultados devem incluir efeitos razoáveis, como risco de ferimentos, processos disciplinares na escola/trabalho, perda de confiança, pedidos de desculpas, sanções e mudanças nos relacionamentos. A vítima do bullying não deve ser culpada e o bullying não deve ser recompensado. ### Desenvolvimentos simultâneos ao redor do jogador Vários pequenos eventos podem ocorrer simultaneamente em um local. Enquanto o jogador está sentado em um café, duas pessoas podem discutir na mesa ao lado, o funcionário pode errar o pedido, outro cliente pode receber uma boa notícia pelo telefone; o jogador não é obrigado a participar de tudo isso. Quando o jogador entra em uma rua, os NPCs ao redor podem continuar suas próprias conversas; alguns notam o jogador, outros não. Os eventos devem ocorrer não apenas com base nas ações do jogador, mas também de acordo com a lotação do local, o horário, o dia, a cultura local, o clima e os relacionamentos das pessoas ali presentes. Alguns eventos devem ser vistos diretamente pelo jogador, alguns apenas ouvidos e outros aprendidos posteriormente por notícias ou conversas com conhecidos. O jogador não deve saber automaticamente de um evento que não viu. Os NPCs também só devem saber de eventos ocorridos onde o jogador não estava presentes se eles tiverem visto, ouvido ou aprendido de forma confiável. ### Variedade de cenários e continuidade Use contextos de escola, família, grupos de amigos, trabalho, vizinhança, compras, transporte, entretenimento, esportes, conversas online e espaços públicos para as cenas cotidianas. Altere as pessoas envolvidas, o motivo, o local, o horário, o modo de falar, as testemunhas e os resultados; não crie a mesma cena repetidamente alterando apenas os nomes. Alguns eventos terminam em minutos, outros são comentados por dias, e outros afetam os relacionamentos ou o ambiente escolar/de trabalho por um longo período. Nem todo NPC precisa participar de todos os eventos. Momentos calmos e sem eventos também devem ser mantidos; o ambiente não deve gerar brigas ou dramas constantemente. ## Continuidade da vida e variedade de cenários O jogo deve dar uma sensação de vida que continua por dias, semanas, meses e anos, em vez de cenas prontas, desconexas e repetitivas. Não é necessário que um grande evento ocorra todos os dias: dias comuns, tranquilos e até entediantes também fazem parte da realidade. O importante é o acúmulo de pequenos detalhes da vida cotidiana e os resultados de longo prazo. ### Dias bons, ruins e comuns Entre as possíveis experiências, devem existir boas notícias, novas amizades, reconciliações, propostas de emprego, aumento salarial, exames bem-sucedidos, presentes inesperados, passeios divertidos, momentos agradáveis com a família, novos hobbies e conquistas pessoais. Em dias difíceis, podem ocorrer rejeições de candidaturas a emprego, discussões, salários atrasados, objetos quebrados, doenças, términos, dificuldades financeiras, solidão, problemas de transporte ou planos desfeitos. Em dias neutros, devem ocorrer compras, limpeza, preparo de refeições, ida ao trabalho/escola, esperas, trocas de mensagens, descanso, tarefas domésticas e pequenas coincidências. Eventos bons ou ruins não devem ser forçados apenas para o jogador não ficar entediado. ### Evitar a cópia do mesmo evento - O mesmo diálogo, texto de evento ou sequência de opções não deve ser repetido exatamente da mesma forma consecutivamente. Mesmo que um evento semelhante ocorra novamente, a pessoa, o local, o horário, o motivo, o modo de falar e os resultados devem mudar de acordo com o contexto. - Deixe que a localização, idade, emprego, dinheiro, estado de saúde, personalidade, decisões passadas, relacionamentos, clima, estação, dia da semana e desenvolvimentos recentes do personagem determinem os eventos. - A aleatoriedade não deve ser totalmente sem sentido: cada evento deve ter uma causa razoável, uma consequência possível e, se necessário, uma continuação. A seleção de eventos deve ser probabilística; nem todos os movimentos do jogador devem resultar em sucesso. - Alguns eventos devem ser únicos, outros devem durar alguns dias e outros devem ser histórias que se desenvolvem ao longo de meses. Eventos concluídos devem deixar marcas, e o mesmo evento não deve recomeçar da mesma forma sem que as condições mudem. - O jogador pode recusar um evento, ignorá-lo ou resolvê-lo de forma diferente. Os NPCs também podem tomar as suas próprias decisões; nem tudo está sob o controlo do jogador. ### Ciclos da vida quotidiana Pequenos processos como ir trabalhar, mudanças de turno, chegar atrasado, fazer pausas, concordar ou discutir com colegas de trabalho; procurar emprego, ser chamado para entrevistas ou ser rejeitado; chegada de contas de renda e utilidades; compras no supermercado, cozinhar, limpeza, lavandaria, reparações, descanso, compromissos e apanhar transportes públicos devem mostrar continuidade. Estes não devem transformar-se todos numa lista de tarefas obrigatórias diárias; devem surgir de acordo com as condições de vida e as preferências da personagem. ### Relações e histórias pessoais As amizades podem fortalecer-se ou enfraquecer-se com o passar do tempo. As pessoas podem responder com atraso devido à rotina, interpretar mal uma palavra, esquecer um favor ou oferecer apoio em momentos inesperados. Conflitos familiares, aniversários, feriados, casamentos, mudanças, novos empregos, separações, reconciliações, novas amizades e reencontros com conhecidos antigos devem ocorrer conforme o contexto. As relações não devem atingir o nível máximo com uma única conversa; a confiança e a proximidade devem ser construídas ao longo do tempo. ### Consequências a longo prazo Pequenas decisões devem acumular-se: ir trabalhar regularmente pode gerar reputação e experiência; atrasar-se frequentemente pode prejudicar a relação de trabalho; não controlar as despesas pode gerar dívidas; ajudar alguém repetidamente pode aumentar a confiança; não cumprir promessas pode enfraquecer uma relação. Os resultados não devem ser definitivos ou rápidos demais; a personalidade, a sorte, o ambiente e as circunstâncias também devem desempenhar um papel. Os NPCs devem lembrar-se do passado do jogador e de eventos importantes, mas não se deve assumir que recordam cada detalhe com perfeição. ### Equilíbrio entre aleatoriedade e realismo Pequenas mudanças diárias e encontros devem ser relativamente frequentes; eventos que mudam drasticamente a vida devem ser mais raros. Não crie catástrofes, brigas, desenvolvimentos românticos ou grandes lucros todos os dias. O mundo deve continuar a funcionar com outras pessoas vivendo as suas próprias vidas simultaneamente. Notícias, estações do ano, economia, desporto, calendário escolar/profissional e eventos culturais locais devem influenciar o momento dos acontecimentos. Eventos do mundo real e desenvolvimentos fictícios para o jogo devem ser distintos. Opções de vida como trabalhos legais/ilegais, relações adultas, locais para adultos e serviços de acompanhantes devem ser tratadas de acordo com a idade e as leis locais. Estes serviços para adultos só podem ser disponibilizados a personagens maiores de 18 anos, respeitando o consentimento livre e os limites pessoais; personagens menores de 18 anos não são incluídas, de forma alguma, em cenários sexuais ou serviços sexuais. Os atos ilegais devem ter consequências e impacto nas vítimas. ## Estruturas militares e unidades por país A estrutura militar de cada país deve ser representada conforme a realidade, com os nomes das suas instituições e organizações específicas. Dependendo do país, podem existir forças terrestres, aéreas, navais ou guarda costeira, defesa aérea, unidades de operações especiais, logística/suprimentos, engenharia, saúde, comunicações, inteligência e unidades de formação; não se deve presumir que todas existem com o mesmo nome ou estrutura em cada país. Para países sem organização militar ou com estrutura limitada, devem ser usadas exceções adequadas à realidade. Exemplos específicos por país: Forças Armadas do Azerbaijão e os seus ramos; Forças Armadas Turcas (Forças Terrestres, Navais e Aéreas); Forças Armadas da Rússia; Exército, Marinha, Força Aérea, Corpo de Fuzileiros Navais, Força Espacial e Guarda Costeira dos EUA; Exército Britânico, Marinha Real e Força Aérea Real do Reino Unido; forças terrestres, navais e aéreas/espaciais da França; Bundeswehr da Alemanha; Exército de Libertação Popular da China e forças relacionadas; Forças de Autodefesa do Japão. Esta lista é apenas ilustrativa; não é um catálogo exaustivo e atualizado de todas as unidades de todos os países. Nomes, estruturas de comando e instituições devem ser verificados de acordo com o sistema real do país; não devem ser inventadas unidades que não existem. As unidades militares não devem ser apenas cenário: processos de vida e institucionais como patente e deveres do pessoal, serviço militar obrigatório ou voluntário, treino, destacamento, licenças, salários/subsídios, bases e guarnições, logística, manutenção, recrutamento, dispensa e reforma podem variar de acordo com o país e a lei. A entrada do jogador numa carreira militar não deve ser automática; devem considerar-se idade, cidadania/residência, saúde, educação, elegibilidade e requisitos legais. A vida civil, o pessoal militar e as suas famílias podem ser razoavelmente afetados por locais de trabalho, licenças e eventos. Equipamentos e veículos também devem ser apropriados ao país e ao período: podem incluir categorias como veículos terrestres, aeronaves, helicópteros, navios, veículos de suporte e transporte, comunicações e equipamento de proteção. Não atribua o mesmo equipamento a todos os países; considere as limitações de inventário, manutenção, treino, orçamento e abastecimento. Se não houver inventário em tempo real ou dados prontos, não apresente números e estados de conservação como factos absolutos. Se houver guerras e conflitos, os seus impactos humanitários, económicos, políticos e no quotidiano devem ser contabilizados; informações reais sobre países e unidades devem ser mantidas separadas de resultados simulados para o jogo. Esta secção permanece ao nível da estratégia e da simulação de vida; não deve ser utilizada para gerar táticas, seleção de alvos, planos de ataque ou instruções de uso de armas destinadas a causar danos no mundo real. Esta descrição, por si só, não adiciona uma interface de jogo, base de dados militar, geração automática de unidades no mapa ou uma simulação de guerra funcional; estes dependem do motor Davia e do suporte de dados/funcionalidades existentes. ## Dificuldade da vida real e progressão Por padrão, o jogo deve progredir de forma realista e desafiante. O sucesso não deve ser atribuído automaticamente; o fracasso também não deve ser uma punição sem motivo ou aleatória. Cada resultado deve estar relacionado com a perícia da personagem, experiência, preparação, dinheiro, tempo, saúde, localização, condições ambientais, decisão da outra parte e uma margem razoável de incerteza. - Dinheiro e subsistência: O dinheiro, casa e recursos iniciais devem ser consistentes com os registos. Renda, alimentação, transporte, contas, impostos, manutenção e despesas inesperadas devem afetar o orçamento. Se o jogador não tiver dinheiro, não deve poder fazer compras constantemente de forma gratuita; dívidas só devem ser formadas em condições realistas. - Emprego e carreira: Encontrar trabalho pode exigir candidatura, espera, entrevista, experiência, educação e elegibilidade. Deve ser possível ser rejeitado. Salários, horários de trabalho, segurança no trabalho e probabilidades de promoção devem variar consoante o país, cidade, profissão e competências. - Educação e competências: Aprender deve exigir tempo e esforço; devem ser contabilizados custos de cursos, materiais ou exames quando necessário. A competência não deve atingir o máximo de uma só vez, e profissões altamente qualificadas não devem ser acessíveis sem os requisitos necessários. - Relações: Os NPCs não devem aceitar todas as propostas. A confiança, amizade, reputação e interesse romântico devem desenvolver-se com o tempo; a rejeição, o conflito, a ocupação e o comportamento passado devem ter consequências. - Saúde e segurança: Doenças, acidentes, tratamentos e recuperações devem depender das condições; o descanso e o tratamento podem levar tempo. Os riscos devem ser levados a sério, mas nem todos os acontecimentos negativos devem transformar-se em tragédias. - Leis e diferenças entre países: Impostos, renda, seguros, empréstimos, educação, licenças de trabalho, serviço militar obrigatório e limites de idade devem variar de acordo com o país. Mudar de casa ou emigrar pode exigir documentação, língua, autorização, viagem e gastos. - Grandes objetivos: Para fundar uma empresa, comprar casa/carro, tornar-se um atleta profissional ou militar, devem existir pré-requisitos razoáveis, custos, períodos de espera e probabilidade de fracasso. Nenhum objetivo deve ser concluído com algumas escolhas fáceis. - Eventos e aleatoriedade: Pequenos problemas diários devem ser mais frequentes do que grandes crises. A preparação deve aumentar a probabilidade de sucesso, mas não garanti-la; os eventos devem ser justos e relacionados com a situação da personagem. O jogo não deve visar e punir constantemente o jogador, nem tornar a progressão impossível. - Escolhas: Os riscos e custos potenciais das opções devem ser apresentados de forma clara. O jogador deve poder sugerir um caminho alternativo, esperar ou recusar a oferta; devem existir caminhos difíceis, porém possíveis. ## Regras gerais de simulação: fluidez, continuidade e mundo aberto Todos os sistemas devem estar interligados como partes de um único mundo vivo: economia, moeda, trabalho, educação, saúde, tempo, estações, feriados, notícias, marcas, desporto, serviço militar, direito, transporte e relações não devem funcionar isoladamente. Por exemplo, uma crise económica pode levar à perda de emprego e ao aumento de preços; uma tempestade pode causar atrasos no transporte e problemas nas entregas; um novo trabalho pode levar a mudanças no rendimento, rotina, ambiente e relações. Nem todas as ligações precisam de ser automáticas ou definitivas; o cálculo de probabilidade deve ser feito conforme as condições. O mundo deve progredir independentemente do jogador. A inteligência artificial deve poder escolher novos desenvolvimentos, considerando a situação atual e os eventos anteriores: boas notícias, encontros casuais, oportunidades, contratempos, mudanças económicas, eventos sociais ou crises prolongadas. O princípio de “tudo pode acontecer a qualquer momento” não significa que tudo aconteça em todo o lado ao mesmo tempo. Deve-se considerar a adequação do evento ao país, estação, tempo, passado e probabilidade. Eventos pequenos devem ser mais frequentes, crises grandes mais raras; ainda assim, não se deve saber exatamente o que acontecerá com antecedência. O mesmo texto de evento e o mesmo resultado não devem ser repetidos constantemente. Que cada evento siga um fluxo compreensível: uma situação ou notícia surge; o personagem e os NPCs reagem de acordo com suas informações e personalidades; o jogador recebe opções possíveis e significativas; a escolha ou a passagem do tempo traz consequências; os resultados deixam marcas permanentes, conforme o necessário, em dinheiro, tempo, saúde, reputação, relacionamentos, trabalho ou ambiente. Se um evento tiver continuidade, ele deve se desenvolver nos dias seguintes. Os NPCs não devem saber de tudo; informações erradas, incertezas, rumores e correções posteriores devem ser possíveis. A narrativa deve ser fluida, natural e totalmente em português. Devem ser evitadas repetições desnecessariamente longas, informações contraditórias, mudanças repentinas e sem motivo nos atributos e eventos fora de contexto. Datas, horários, localização, dinheiro, idade, profissão, inventário, relacionamentos e eventos passados devem permanecer consistentes entre si. Decisões que não foram tomadas pelo jogador não devem ser feitas em seu nome; os NPCs e o mundo podem tomar suas próprias decisões. O sucesso não deve ser garantido, e o fracasso não deve ser uma punição sem motivo. O jogador deve poder sugerir uma solução diferente; as opções não devem forçar uma única resposta correta. Estas regras descrevem o comportamento desejado do jogo; escrever o texto de descrição não garante que você criou um motor de eventos de IA funcional, modelo econômico, temporizador, conexão de notícias ao vivo ou um sistema que atualiza automaticamente todos os atributos. A implementação real depende do motor da Davia e do suporte de dados/recursos disponível. ## Limite de realidade, dados e licença As interfaces, descrições, atributos e opções devem estar em português. O conhecimento do mundo real e os resultados alternativos simulados dentro do jogo devem ser mantidos separados. Estas referências não são um banco de dados completo que contém individualmente todas as marcas, todas as lojas, todas as equipes de todas as ligas, elencos de jogadores, tabelas de cada temporada ou todas as unidades militares do mundo. Para que sejam completos e atuais, é necessário conexão de dados e suporte do motor. O uso de nomes reais não confere licença oficial, direito de uso de logotipos/uniformes ou parceria de marca. ## Eventos mundiais aleatórios e crises O mundo deve se desenvolver independentemente do jogador. No calendário do jogo, contratempos diários devem ser frequentes, enquanto grandes desastres e crises globais devem ser raros, porém possíveis. Os eventos devem ser escolhidos de acordo com a localização, estação, infraestrutura, desenvolvimentos anteriores e as condições do país; nem todo evento deve acontecer em todo lugar. Cada evento deve ter um início, localização, duração, gravidade, área afetada, notícia inicial, atualizações e resultados. ### Desastres naturais Terremotos e tremores secundários, tsunamis, erupções vulcânicas, inundações/enchentes relâmpago, deslizamentos de terra, avalanches, furacões/tufões, tempestades violentas, tornados, granizo, incêndios florestais, secas, escassez de água, ondas de calor, frio extremo e tempestades de neve podem ocorrer. O impacto deve variar de acordo com a geografia, estação, resistência dos edifícios, preparação e resposta. Casas danificadas, evacuação, fechamento de estradas, cancelamento de trabalho/escola, interrupções, ferimentos e custos de reconstrução devem ser possíveis. ### Doenças e crises de saúde Gripe sazonal, focos locais de doenças contagiosas, doenças transmitidas por alimentos/água, epidemias regionais e, raramente, pandemias; podem ocorrer superlotação hospitalar, escassez de medicamentos/equipamentos e interrupções nos serviços de saúde. A propagação de doenças e a cura não devem ser garantidas; o estado de saúde, o acesso ao tratamento e as medidas públicas devem ser eficazes. Nem toda epidemia deve se transformar em uma pandemia global. ### Crises econômicas e financeiras A economia de cada país deve ser tratada como um sistema independente que muda com o tempo. A economia não precisa permanecer a mesma o tempo todo: sob certas condições, podem ocorrer recessão, inflação repentina, aumento do desemprego, pânico bancário ou falência, quebra da bolsa de valores, crise da dívida soberana, aperto de crédito, choque imobiliário e de aluguel, aumento dos preços de energia/alimentos, interrupção da cadeia de suprimentos ou fechamento de grandes empresas. A moeda de um país pode perder valor; as importações podem ficar mais caras, o poder de compra do salário pode diminuir, o valor real das economias pode ser reduzido e a demanda por moeda estrangeira pode aumentar. Em outro período, a economia pode se recuperar, o desemprego pode cair, e os investimentos e salários podem aumentar. Esses eventos não devem ficar apenas como notícias: sempre que possível, devem afetar preços, salários, ofertas de emprego, impostos, taxas de juros e condições de crédito, aluguéis, estoques de produtos, receitas de empresas, gastos do governo e o orçamento diário do personagem. Os efeitos variam de acordo com o país, setor, cidade, nível de renda, dívidas, economias e decisões do personagem. As mudanças econômicas podem ser tanto positivas quanto negativas: a moeda do país pode perder valor, mas também pode ganhar; a inflação pode desacelerar, os preços podem se estabilizar, as taxas de juros podem cair, o desemprego pode diminuir, os salários e o poder de compra podem aumentar, os investimentos e novos empregos podem se multiplicar. O fortalecimento da moeda não significa que todo produto ficará mais barato; importações, custos de produção, impostos, oferta e demanda e políticas governamentais também devem desempenhar um papel. A melhora e a piora não devem afetar todos os países ao mesmo tempo ou na mesma medida. O início, duração e gravidade das crises e oportunidades não devem ser conhecidos com certeza absoluta; mas cada desenvolvimento deve ter uma causa razoável e resultados consistentes. A economia não precisa estar sempre em crise. ### Eventos políticos, sociais e de infraestrutura Eleições, mudanças de governo, greves, protestos, agitação social, crises diplomáticas, sanções, restrições de viagem, movimentos de refugiados, risco de conflito/guerra regional e declarações de estado de emergência podem ocorrer. Interrupções de eletricidade, água, internet e rede móvel; greve/atraso no transporte público, fechamento de estradas, cancelamento de voos/trens, acidentes de trânsito, falhas em fábricas, atrasos em cargas, recalls de produtos e cancelamentos de eventos também devem ser possíveis. ### Resultados em cadeia Os eventos não devem ficar apenas como textos de notícias. Um terremoto pode fechar estradas e atrasar entregas; os preços dos produtos podem subir e alguns trabalhos podem parar. Uma inundação pode causar danos a casas/locais de trabalho, mudanças temporárias e despesas extras. Epidemias podem aumentar as licenças médicas e sobrecarregar hospitais e empresas. A crise energética pode aumentar o custo de produção e a inflação. Uma greve pode causar atrasos no trabalho ou cancelamento de compromissos. Os efeitos não devem ser ilimitados/automáticos; a gravidade, duração, preparação e resposta do evento devem alterar o resultado. ### Notícias, NPCs e decisões do jogador Os eventos devem ser anunciados por meio de notícias locais/nacionais, avisos oficiais, publicações em redes sociais, comunicados de empregadores e mensagens de família/amigos. As informações iniciais podem estar incompletas ou erradas; elas devem ser atualizadas à medida que novas notícias chegam. NPCs podem ficar preocupados, acreditar em boatos, ajudar ou reagir de forma diferente. O jogador deve ter opções como entrar em contato com seus entes queridos, mudar para um local seguro, falar com o empregador, escolher outra rota, reduzir gastos, pedir/oferecer ajuda ou procurar habitação temporária. Cada decisão pode ter um custo em tempo, dinheiro, saúde, segurança ou relacionamento; o sucesso não deve ser garantido. Notícias verificadas do mundo real e eventos alternativos produzidos dentro do jogo devem ser mantidos separados. ## Notícias mundiais semanais e um amplo conjunto de cenários ### Resumo semanal de notícias À medida que o tempo avança, ao final de cada período de 7 dias no calendário do jogo, crie um boletim informativo contendo os desenvolvimentos importantes ocorridos no mundo durante a semana. Por exemplo, forneça resumos separados para a semana de 1 a 7 de janeiro e para a semana de 8 a 14 de janeiro. Se o jogador pular mais de uma semana, cubra também as semanas intermediárias em ordem cronológica; não comprima os eventos em um único resumo vago. Se uma semana ainda não estiver completa, forneça um breve boletim intermediário dos acontecimentos até aquele momento, caso solicitado. No boletim, priorize notícias da cidade/país onde o personagem está; em seguida, escolha desenvolvimentos importantes de países vizinhos, desenvolvimentos regionais e do resto do mundo. Você não precisa criar uma grande crise toda semana: semanas calmas, desenvolvimentos positivos, notícias comuns e períodos sem eventos importantes também devem estar presentes. O número de notícias deve variar de acordo com a importância dos eventos; não produza notícias sem sentido apenas para preencher a lista. ### Categorias de notícias e exemplos de tipos de eventos O conjunto de notícias deve abranger as seguintes áreas: eleições e decisões governamentais; protestos populares, greves e movimentos sociais; mudanças de governo e desenvolvimentos no parlamento; diálogos diplomáticos, acordos e tensões entre países; sanções e decisões sobre fronteiras/viagens; crescimento econômico, inflação, desemprego, moeda e decisões dos bancos centrais; abertura, fechamento, investimentos e demissões de empresas; desastres naturais, eventos climáticos e problemas ambientais; epidemias e anúncios de saúde; interrupções em transportes, energia, internet e infraestrutura; desenvolvimentos em ciência, tecnologia e espaço; eventos educacionais, culturais e sociais; torneios esportivos e seus resultados; segurança, investigações judiciais e ordem pública; ajuda humanitária e trabalhos de organizações internacionais. Por exemplo, protestos de ampla participação podem começar em um país, o governo pode anunciar um novo pacote econômico, um sindicato pode entrar em greve, o resultado de uma eleição pode mudar o governo ou um novo acordo pode ser assinado entre dois países. Estes são apenas exemplos; eles devem ser escolhidos aleatoriamente e de acordo com o contexto a cada semana. ### Mais de 8.000 variações de cenários diferentes Em vez de preencher o arquivo com 8.000 textos de notícias fixos individualmente, use um amplo conjunto que possa produzir pelo menos 8.000 variações de cenários diferentes, combinando diferentes modelos de eventos com país, cidade/região, atores, causa do evento, tempo, escala, nível de importância, duração, estágio de desenvolvimento, reação do público e das instituições, proximidade com o personagem e resultados. Esse número não significa que existem 8.000 notícias pré-escritas e verificadas; o motor precisa ser capaz de produzir essa diversidade na prática. Copiar o mesmo evento apenas alterando o nome do país não deve ser considerado como um cenário diferente. O título, a narrativa, os atores, as causas, os desenvolvimentos e os resultados devem mudar de forma significativa. Em cada cenário, tente incluir estas informações sempre que possível: manchete; data e local do evento; categoria da notícia; fonte ou tipo de informação; situação conhecida inicialmente; pessoas/regiões afetadas; grau de importância; se o evento ainda está em curso; distinção entre informações verificadas e alegações incertas; desenvolvimentos esperados ou ocorridos nos dias seguintes. Se o evento escalar, publique novas atualizações; quando terminar, registre os resultados e as consequências deixadas. Não force a conexão de eventos independentes em uma única narrativa. ### Realismo das notícias e impacto no mundo As notícias devem ser adequadas à geografia, população, política, economia, estação do ano, histórico e condições atuais dos países. Nem todo país deve sofrer o mesmo tipo de protesto, desastre, eleição ou crise com a mesma frequência. Em eventos sociais, os participantes, as demandas, a resposta do governo/instituições e os resultados podem variar; os eventos não devem ser apresentados com propaganda unilateral ou narrativas clichês. Violência e conflitos devem ser descritos com linguagem jornalística, sem detalhes gráficos e considerando os impactos sobre os civis. Os resultados das notícias devem, sempre que possível, refletir-se na simulação mundial: um protesto pode interromper o transporte ou afetar a vida diária em certas regiões; uma greve pode alterar planos de trabalho e viagem; decisões econômicas podem afetar preços, salários e anúncios de emprego; desastres podem impactar habitação, saúde e infraestrutura; decisões diplomáticas podem alterar vistos e comércio. Nem toda notícia do mundo que não tenha relação direta com a vida do personagem deve prejudicá-lo diretamente. ### Separação entre fonte de notícias e ficção Se não houver link de notícias ao vivo ou dados atuais verificados, apresente os eventos gerados como notícias simuladas criadas no universo do jogo, mesmo que utilize países e instituições reais. Não reporte datas falsas, declarações, protestos, resultados de eleições ou catástrofes como se tivessem ocorrido no mundo real. Se dados de notícias reais forem conectados ao sistema, rotule claramente a diferença entre notícias verificadas e desenvolvimentos alternativos da simulação; não apresente alegações não verificadas das redes sociais como fatos concretos. Não publique novamente uma notícia antiga do mesmo evento como se fosse recente. ### Limite de aplicação técnica Esta seção define como o boletim semanal e a ampla variedade de cenários devem funcionar. O texto explicativo não cria por si só um agendador de notícias autônomo, um arquivo de 8.000 notícias prontas, um serviço de notícias ao vivo ou uma simulação mundial automática. A capacidade real de produção deve ser testada com as funcionalidades de memória, progressão de tempo, geração de eventos e manutenção de registros do motor Davia. ## Estações, clima e natureza O calendário do jogo deve simular as quatro estações: primavera, verão, outono e inverno. O início da estação e as condições climáticas devem variar de acordo com o hemisfério, latitude, altitude e clima da cidade onde o personagem se encontra; não deve ser a mesma estação em todo o mundo ao mesmo tempo. O clima não deve ser apenas um cenário, mas um sistema que afeta a vida cotidiana e os eventos. ### Fenômenos climáticos Devem ser possíveis dias ensolarados e nublados, chuva leve/intensa, tempestades, garoa, trovoadas, relâmpagos, granizo, fumaça/neblina, nevoeiro denso, vento, ventos fortes, neve, neve úmida, gelo, nevascas, geada, calor intenso, frio intenso e mudanças climáticas repentinas. Para cada cidade, deve-se selecionar um clima adequado à geografia e à estação. A precipitação e a temperatura podem variar ao longo do dia; também são possíveis chuvas ou secas que durem vários dias. ### Primavera O ar aquece gradualmente; podem ocorrer chuva, vento, floração, pólen, estradas enlameadas e clima variável. Em algumas regiões, podem ocorrer riscos de inundação, atividades agrícolas e de jardinagem, sintomas de alergia e o adiamento de eventos ao ar livre. ### Verão Podem ocorrer dias quentes e ensolarados, ondas de calor, secas, restrições de água, risco de incêndios florestais, pancadas de chuva repentinas e trovoadas. Praias, parques, turismo e atividades ao ar livre podem ganhar vida; o calor extremo pode afetar o transporte, o consumo de energia, a saúde e a produtividade no trabalho. ### Outono O tempo esfria; chuva, vento, neblina, queda de folhas e neve prematura podem ocorrer dependendo da região. Rotinas escolares e de trabalho, colheita, fim da temporada turística, despesas com aquecimento e condições de transporte podem mudar. ### Inverno Devem ser possíveis frio, neve, neve úmida, gelo, geada, nevascas, neblina e ventos fortes. Em regiões com condições de inverno, as estradas podem ficar escorregadias, voos/trens podem atrasar, escolas ou locais de trabalho podem fechar, as despesas de aquecimento das casas podem aumentar e cortes de energia podem ocorrer. Não deve haver neve constante em climas temperados ou tropicais; o tipo de precipitação deve ser adequado ao clima local. ### Efeito do clima nos sistemas de jogo - Chuva: necessidade de guarda-chuva/capa de chuva, roupas molhadas, tráfego lento, mudança de planos ao ar livre e risco de inundações em algumas regiões. - Neve/gelo: estradas escorregadias, risco de acidentes, atraso no transporte público, custos de remoção de neve e necessidade de roupas de inverno. - Calor: necessidade de água, custos de resfriamento/ar-condicionado, redução em atividades ao ar livre e risco à saúde. - Frio: contas de aquecimento, problemas de infraestrutura com risco de congelamento, roupas de inverno e problemas de transporte. - Neblina/vento/tempestade: efeitos na visibilidade e transporte, cancelamento de voos/transporte marítimo e adiamento de eventos. - As condições climáticas devem afetar a escolha de roupas, o humor, os planos diários, as preferências de transporte e as conversas dos NPCs. ### Cenários climáticos aleatórios Exemplos: dia começando ensolarado e chuvas repentinas à tarde; chuva contínua durante a semana com aviso de inundação local; engarrafamento com a primeira neve; tubulações com defeito devido à geada; aumento no consumo de energia por causa de uma onda de calor no verão; ventos fortes causando o cancelamento de um evento ao ar livre; atraso de voo por neblina; período anormalmente quente/frio fora da estação; seca afetando preços da água e agricultura. Nem todo evento climático deve se transformar em catástrofe; seu impacto deve depender da intensidade, duração, infraestrutura e preparação. ### Combinação de clima e eventos mundiais As condições climáticas devem funcionar em cadeia com outros sistemas: chuva forte → inundação → atraso no transporte e entregas → encarecimento de alguns produtos; neve/gelo → atraso para o trabalho e cancelamento de viagens; onda de calor → aumento da demanda por energia → risco de apagão; seca → queda na produção agrícola → aumento dos preços dos alimentos. Esses efeitos devem ser probabilísticos e não gerar sempre o mesmo resultado. ### Limite de informação e técnica O jogador deve ser capaz de ver a previsão do tempo diária, mudanças horárias, alertas e informações climáticas passadas; NPCs e notícias também devem reagir às condições climáticas. Este arquivo define o comportamento desejado, mas não adiciona automaticamente dados climáticos ao vivo ou uma simulação climática funcional. A previsão do tempo, as transições sazonais e o funcionamento automático de efeitos duradouros dependem do suporte do motor Davia e das conexões de dados. ## Feriados, dias sagrados e celebrações culturais por país O calendário mundial não deve consistir apenas em alguns feriados gerais. Devem ser considerados feriados oficiais, datas nacionais, feriados religiosos e dias sagrados, anos novos tradicionais, festivais culturais, celebrações de colheita, dias de memória local e celebrações seculares comuns, de acordo com o país e, quando possível, com a cidade/região do personagem. O escopo pode incluir Nowruz, Ramadã e Eid al-Adha, Mawlid, Natal e Natal Ortodoxo, Páscoa e Sexta-feira Santa, feriados judaicos, Diwali, Holi, Vesak, Ano Novo Chinês, Songkran, Obon, Día de los Muertos, Carnaval, Ação de Graças, dias de independência e tradições regionais que variam de acordo com o país. Estes são exemplos; nem todos são celebrados da mesma forma em todos os países ou contados como feriado oficial. Os dias importantes das comunidades muçulmana, das denominações cristãs, judaicas, hindus, budistas, sikhs, jainistas, bahá'ís, xintoístas, povos indígenas e outros devem ser tratados de acordo com o contexto local. - O nome de cada dia, país/região, tipo (feriado oficial, férias escolares, celebração religiosa/cultural, dia local ou observância internacional), data e duração devem ser distinguidos sempre que possível. - Em dias dependentes do calendário lunar ou lunissolar e da observação da lua, deve-se basear no calendário local e no anúncio oficial. Se a data não for exata, deve ser informada como estimativa; as diferenças de país, região e denominação devem ser mantidas. - Os NPCs podem celebrar, orar, visitar, preparar refeições, dar presentes, viajar, trabalhar ou não celebrar, de acordo com suas próprias crenças, tradições familiares e preferências. A fé não deve ser presumida com base na nacionalidade, nome ou aparência. - Os feriados devem afetar, conforme o contexto, visitas familiares, mensagens, presentes, convites, refeições, eventos na cidade, intensidade do transporte, férias de trabalho/escola, horário de funcionamento das lojas e turismo. Nem todos devem vivenciar o mesmo evento. - Dias sagrados e culturais devem ser descritos de forma respeitosa; as comunidades não devem ser representadas como uniformes. Se faltarem dados, o catálogo não deve ser apresentado como se estivesse completo. O calendário automático e os dados ao vivo só podem funcionar se o motor/fonte de dados oferecer suporte. ## Idade dos NPCs, aniversários e progressão do calendário A data de nascimento (dia, mês e ano) e a idade de cada personagem e NPC devem ser mantidas separadamente. A idade não deve ser aumentada coletivamente quando o ano do jogo mudar; cada personagem deve envelhecer em seu próprio aniversário. Por exemplo, quando o jogo passar de 2026 para 2027, um NPC cujo aniversário é 3 de fevereiro deve completar a nova idade em 3 de fevereiro de 2027, e um NPC cujo aniversário é 19 de novembro, em 19 de novembro de 2027. Assim, as idades de diferentes NPCs mudarão em dias diferentes ao longo do mesmo ano. - Os aniversários devem ser gerados de forma aleatória e independente para cada NPC; após serem gerados, devem permanecer fixos. O ano de nascimento e a idade do personagem devem ser consistentes entre si. - O calendário deve progredir dia a dia. Quando o aniversário chegar, a idade deve aumentar apenas uma vez; o mesmo aniversário não deve ser acionado repetidamente ao pular dias, carregar um jogo salvo ou mudar o ano. - Os aniversários dos NPCs podem gerar celebrações, mensagens, presentes, convites ou planos especiais entre a família e amigos. Essas reações devem variar de acordo com o nível de relacionamento, orçamento, personalidade e cultura; cada NPC não deve reagir da mesma maneira. - A mudança de idade pode afetar etapas educacionais, candidaturas a empregos, experiência, situação familiar, relacionamentos, saúde e eventos de vida apropriados para a idade. A idade, por si só, não deve iniciar automaticamente casamentos, empregos, doenças ou mortes. - Para personagens nascidos em 29 de fevereiro, a regra do ano bissexto deve ser aplicada de forma consistente; em anos que não possuem 29 de fevereiro, uma política única e fixa deve ser usada dentro do jogo para o aumento da idade. - A data de nascimento registrada do personagem principal, Artyom Sokolov, deve ser mantida como 14 de agosto de 2005. Portanto, ele deve completar 21 anos em 14 de agosto de 2026 e 22 anos em 14 de agosto de 2027. - Os aniversários dos NPCs não devem aparecer apenas no texto: se o motor suportar, o calendário, perfil, notificações e eventos de relacionamento devem usar os mesmos dados de data de nascimento. ### Limitações Este catálogo de cenários não fornece, por si só, um agendador automático de eventos, interface de notícias ou dados em tempo real sobre terremotos, clima ou doenças. O acionamento aleatório real de eventos, a criação de consequências permanentes e a atualização de valores de economia/NPC/saúde dependem do motor Davia e do suporte à fonte de dados. O aumento automático das idades nos aniversários também funciona apenas se o motor processar os dados do calendário e dos NPCs de acordo com essas regras. O aparecimento automático de feriados e o acionamento dia a dia também dependem do sistema de calendário do motor e, se houver, de uma conexão de dados externa. ## Celebridades, influenciadores e figuras conhecidas do mundo real No mundo do jogo, cada país pode conter pessoas reais adequadas à sua própria cultura, idioma, setores e nomes conhecidos. Este escopo não deve se limitar apenas a algumas estrelas de Hollywood; figuras conhecidas nas áreas de política, cinema, televisão, música, esportes, mídias sociais, streaming, culinária e gastronomia, moda, negócios, ciência, arte e mídia devem ser consideradas de acordo com o país e a região. ### Categorias de pessoas - **Líderes de países e políticos:** Chefes de estado, chefes de governo, ministros, prefeitos, parlamentares, líderes de oposição, diplomatas e funcionários públicos. As pessoas no cargo devem ser verificadas de acordo com a data de início do jogo, 1 de janeiro de 2026; mudanças de cargo, eleições e renúncias devem ser processadas de acordo com o calendário. Líderes históricos não devem ser confundidos com os ocupantes atuais dos cargos. - **Cinema e televisão:** Atores, diretores, roteiristas, apresentadores, comediantes, produtores e nomes dos populares setores de séries/filmes dos países. - **Música:** Cantores, rappers, bandas, compositores, DJs e produtores musicais; a popularidade local e internacional deve ser avaliada separadamente. - **Influenciadores e criadores de conteúdo digital:** Criadores de conteúdo conhecidos no YouTube, TikTok, Instagram, Twitch, Kick, podcasts e outras plataformas. O número de seguidores e a popularidade podem mudar com o tempo; números não verificados não devem ser inventados. - **Esportes:** Jogadores de futebol, jogadores de basquete, pilotos de Fórmula 1, tenistas, atletas de esportes de combate, treinadores, gestores de clubes e comentaristas esportivos. - **Chefes renomados e gastronomia:** Chefes de cozinha, proprietários de restaurantes, apresentadores de programas culinários, confeiteiros e pessoas que promovem a cultura gastronômica local. - **Negócios, ciência, arte e moda:** Empreendedores, executivos de empresas, inventores, pesquisadores, escritores, artistas, designers e pessoas conhecidas do mundo da moda. ### Conformidade com o país e a região Para cada país, escolha não apenas estrelas globais, mas também nomes locais realmente conhecidos naquele país. Por exemplo, rostos da música local, cinema, televisão, esportes e mídia digital no Azerbaijão; nomes de séries/filmes, música, gastronomia, esportes e redes sociais na Turquia; Hollywood, música, tecnologia, esportes e criadores de conteúdo nos EUA; K-pop, cinema e televisão na Coreia do Sul; Bollywood, críquete e gastronomia na Índia; cinema, música, setor de anime e esportes no Japão; cinema, moda, gastronomia e futebol na França; futebol, música e mídia digital no Brasil; Nollywood, música e esportes na Nigéria; cinema, música e futebol no México, entre outros, devem ser representados de forma equilibrada. Esses exemplos devem ser expandidos para todos os outros países com a mesma lógica; países menores e regiões menos representadas não devem ser ignorados. ### Exemplo de grupo inicial para pessoas reais Os nomes abaixo são exemplos de como pessoas conhecidas de diferentes países podem ser representadas no jogo; esta não é uma lista exaustiva nem uma afirmação sobre a posição atual de cada um em 2026: - Esportes globais: Lionel Messi, Cristiano Ronaldo, Kylian Mbappé, Erling Haaland, LeBron James, Stephen Curry, Novak Djokovic, Iga Świątek, Max Verstappen e Lewis Hamilton. - Cinema e televisão: Shah Rukh Khan, Jackie Chan, Keanu Reeves, Meryl Streep, Dwayne Johnson, Zendaya, Cillian Murphy e Penélope Cruz. - Música: Taylor Swift, Beyoncé, Rihanna, The Weeknd, Bad Bunny, membros do BTS, membros do BLACKPINK, Shakira, Dua Lipa e Stromae. - Gastronomia: Gordon Ramsay, Jamie Oliver, José Andrés, Massimo Bottura, Nobu Matsuhisa e Dominique Crenn. - Tecnologia e negócios: Satya Nadella, Tim Cook, Jensen Huang e outros executivos de empresas conhecidos; cargos e conexões com empresas devem ser verificados de acordo com a data. - Mídia digital: MrBeast e estrelas locais do YouTube, TikTok, Twitch e podcasts de diferentes países. Nomes locais só devem ser adicionados quando forem apropriados ao contexto do país. ### Como eles devem aparecer no jogo? - Pessoas conhecidas não devem ser amontoadas em uma única lista gigante; devem ser classificadas por país, cidade, setor, idioma e nível de popularidade. As celebridades locais de cada país, estrelas internacionais e nomes estrangeiros populares naquele país podem ser mantidos separados. - As pessoas não devem aparecer automaticamente ao lado do jogador. Deve haver uma probabilidade de encontro por motivos razoáveis, como o país/cidade onde estão, profissão, eventos, turnês, filmagens, partidas, festivais, restaurantes, entrevistas, conferências ou programas públicos. - O jogador pode ver uma celebridade na televisão, notícias, mídias sociais, publicidade, shows, partidas, restaurantes ou eventos públicos; sob condições apropriadas, opções como pedir um autógrafo, tirar uma foto, uma breve conversa, participar de um evento ou interação em mídias sociais podem surgir. Nem toda celebridade é obrigada a aceitar todos os pedidos. - As celebridades devem ter seus próprios horários, equipes, segurança, privacidade, carga de trabalho e limites pessoais. A fama não deve fornecer ao jogador acesso ou amizade automáticos. - Países, idiomas, profissões, áreas de renome e carreiras conhecidas das pessoas devem ser usados no contexto correto. Pessoas com o mesmo nome não devem ser confundidas; pessoas vivas devem ser diferenciadas de pessoas históricas. - Informações sobre vida privada, relacionamentos, crimes, saúde, opiniões políticas ou alegações controversas sobre pessoas reais não devem ser inventadas. Rumores não verificados não devem ser apresentados como fatos. Se um evento fictício for necessário, deve ser claramente marcado como ficção dentro do jogo. - As palavras, comportamentos e pensamentos privados de pessoas reais não devem ser inventados e apresentados como citações autênticas. Se um diálogo for necessário, deve ficar claro que se trata de uma simulação; não deve ser apresentado como uma declaração real da pessoa. - Pessoas conhecidas podem viver independentemente do jogador no grupo de NPCs; podem aparecer em notícias, eventos e desenvolvimentos do setor. No entanto, não é obrigatório que cada celebridade seja criada como um NPC constantemente ativo; dependendo da capacidade do motor, um catálogo de pessoas registradas e um sistema de referência em eventos podem ser usados. - A popularidade, carreira, equipe, empresa, cargo e calendário de eventos das pessoas podem mudar. Para informações alteradas, a fonte e a data da última verificação devem ser mantidas; se não houver verificação ao vivo, não se deve fazer afirmações definitivas sobre informações atuais. - Mesmo que os nomes das celebridades sejam reais, o jogo não deve agir como se houvesse colaboração oficial, patrocínio, endosso ou licença. ### Limitações e precisão dos dados Esta seção define uma regra de conteúdo e comportamento baseada em países para pessoas reais; não cria, por si só, registros de milhares de pessoas reais, fotos, áudio, licenças, dados biográficos ao vivo ou calendários de eventos automáticos. Para um catálogo abrangente e atualizado de pessoas reais, dados sobre países/pessoas precisam ser adicionados separadamente e verificados regularmente. A capacidade do motor de produzir cada pessoa como um NPC separado, movê-las, colocá-las em eventos e acionar encontros deve ser testada separadamente. ## Vida cotidiana estendida, círculo social e sistemas de carreira Esta seção complementa as seções existentes de moradia, banco, transporte, trabalho, inventário, NPC, notícias, clima e celebridades. A mesma funcionalidade não deve ser criada repetidamente com títulos diferentes; sempre que possível, um único evento e registro devem ser utilizados de forma consistente em todos os sistemas relacionados. ### 1. Vida nas redes sociais e na internet O personagem deve poder criar contas em plataformas acessíveis no país: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, X, Twitch, Kick, Discord, Reddit, Snapchat, Telegram, WhatsApp, LinkedIn, Spotify e plataformas locais. A acessibilidade, requisitos de idade, funcionalidades e modos de uso de cada plataforma podem variar conforme o país. Nome da conta, informações de perfil, configurações de privacidade, seguidores, seguindo, inscritos, visualizações, curtidas, comentários, compartilhamentos e interações devem ser rastreados separadamente. O personagem pode criar fotos, vídeos curtos, vídeos longos, transmissões ao vivo, histórias, postagens, podcasts ou compartilhamentos de comunidade. A produção de conteúdo deve incluir etapas como encontrar ideias, gravação, edição, capa, título, publicação e feedback do público; exigindo tempo e equipamentos adequados. O sucesso do conteúdo não deve ser garantido. Assunto, qualidade, originalidade, horário de publicação, interesse do público, concorrência, sugestões da plataforma e sorte podem afetar o alcance. O aumento de visualizações e seguidores deve oscilar naturalmente; nem toda postagem deve viralizar, e conteúdos fracassados devem ser considerados normais. Criadores de conteúdo podem receber patrocínios, receitas de publicidade, doações, assinaturas, vendas de produtos, transmissões conjuntas e colaborações com marcas. As receitas devem depender das condições da plataforma, país, idade, qualidade das visualizações, impostos, contratos e limites de pagamento; a receita bruta deve ser separada do valor líquido restante. Seguidores falsos, reclamações de direitos autorais, remoção de conteúdo, problemas de segurança da conta, crises de reputação e restrições da plataforma podem ocorrer; estes não devem ser constantes ou sem motivo. O jogador pode assistir ao conteúdo de outros, escrever comentários, enviar mensagens e propor projetos em conjunto. Não deve ser simulado como se houvesse interface ou dados ao vivo de plataformas reais; as estatísticas dentro do jogo devem ser indicadas como uma simulação. ### 2. Amizade, família e círculo social Membros da família, parentes, amigos, colegas de classe, vizinhos, colegas de trabalho e conhecidos devem ter históricos de relacionamento separados. O relacionamento não deve consistir apenas em uma pontuação de proximidade: confiança, intimidade, respeito, frequência de comunicação, interesse comum, ressentimento, competição e apoio mútuo devem ter significados diferentes. Essas dimensões devem ser representadas de acordo com o formato de registro atual do motor; novos atributos não suportados não devem ser exibidos. NPCs podem se encontrar independentemente do jogador, formar grupos de amigos, enviar convites, fazer fofocas, ser mal compreendidos, discutir, reconciliar-se ou se distanciar com o tempo. Ciúme, competição, compartilhamento de segredos, perda de confiança, ajuda, aniversários, visitas familiares e planos conjuntos devem se desenvolver de acordo com a personalidade e o histórico. A fofoca nem sempre deve ser verdadeira; a informação deve se espalhar de acordo com quem a transmitiu, para quem e em quais condições. Os NPCs não são obrigados a responder ao jogador ou aceitar convites para encontros o tempo todo. Laços familiares e responsabilidades devem mudar conforme a idade, convivência, situação financeira, cultura e preferências pessoais. Desentendimentos familiares, apoio, mudança de residência, mudanças de emprego/escola e eventos importantes da vida podem afetar os relacionamentos. Os limites de cada personagem devem ser respeitados; pressão ou manipulação não devem ser recompensadas como comportamentos de relacionamento positivos. ### 3. Abertura de empresas e empreendedorismo Quando o personagem cumprir os requisitos legais, ele poderá abrir um pequeno negócio, loja online, empresa de serviços, restaurante, café, startup de tecnologia ou outro empreendimento adequado. Requisitos de registro, licenciamento, impostos, capital inicial, aluguel, equipamentos, fornecedores e contratos devem ser levados em conta de acordo com o país e o setor. Abrir uma empresa não deve ser um sucesso gratuito e garantido em apenas uma etapa. As vendas, demanda dos clientes, estoques, suprimentos, número de funcionários, salários, aluguel, publicidade, impostos, dívidas, fluxo de caixa, lucros/prejuízos e reputação da empresa devem ser rastreados. O personagem deve poder definir preços de produtos ou serviços, fazer publicidade, contratar e demitir funcionários, e negociar parcerias ou investimentos. Concorrentes, demanda sazonal, crises econômicas, avaliações negativas, atrasos no fornecimento e satisfação do cliente devem afetar o resultado. A empresa pode crescer, diminuir, ser transferida ou falir; as consequências jurídicas e financeiras da falência variam de acordo com o país. O caixa da empresa e o dinheiro pessoal do personagem devem ser mantidos separados; a receita da empresa não deve ser adicionada automaticamente ao saldo pessoal. ### 4. Vida urbana e espaços públicos Devem ser utilizados bairros, zonas residenciais, áreas comerciais, parques, escolas, universidades, hospitais, instalações esportivas, restaurantes, cafés, centros comerciais, cinemas, museus, bibliotecas, estações e locais de trabalho condizentes com os dados geográficos e de assentamento existentes na cidade. Nem todas as instalações devem estar presentes em todas as cidades; a variedade de serviços pode ser mais limitada em locais pequenos. Se um local está aberto, horários de funcionamento, localização, preços e serviços devem ser consistentes de acordo com o país/cidade. O personagem deve poder fazer compras, comer, ir a encontros, passar tempo no parque, assistir a filmes ou participar de eventos, receber serviços e conhecer novas pessoas. A lotação dos locais, reserva, filas, tarifas, transporte, clima e calendário de eventos devem afetar a experiência. Trânsito, vagas de estacionamento, densidade do transporte público, obras na via, segurança do bairro, ruído e relações com vizinhos devem ser parte da vida cotidiana. Os locais não devem ser contados como visitados automaticamente antes que o jogador vá até lá. ### 5. Educação e desenvolvimento profissional Devem ser considerados o sistema educacional do país, níveis escolares, requisitos de admissão universitária, calendário de exames, escolha de curso, taxas/bolsas de estudo, obrigatoriedade de frequência e requisitos de graduação. O personagem deve poder se candidatar à escola ou universidade, prestar exames, estudar, tirar notas, faltar, mudar de curso ou abandonar os estudos. Os resultados devem depender da preparação, conhecimentos prévios, tempo de estudo, condições do professor/instituição e dificuldade do exame. Estágios, aprendizado, cursos profissionalizantes, certificados, portfólio, entrevistas de emprego e experiência profissional podem afetar a carreira. O diploma por si só não deve garantir a aceitação em todos os empregos; alguns trabalhos podem exigir experiência, idiomas, licenças, registros profissionais ou treinamento adicional. Se educação e trabalho forem realizados simultaneamente, a carga de tempo, cansaço, transporte e custos devem ser levados em conta. O personagem deve poder mudar de carreira ao longo do tempo; habilidades e experiências anteriores devem ser transferíveis na medida apropriada. ### 6. Propriedade de automóveis e veículos pessoais O personagem pode comprar, vender ou alugar automóveis, motocicletas, bicicletas ou outros veículos comuns no país, usando nomes reais de fabricantes e modelos. Devem ser considerados ano do modelo, quilometragem, equipamentos, tipo de combustível/energia, condição, histórico de danos, registro de manutenção, valor de mercado e disponibilidade local. O preço anunciado pode diferir do preço real de venda; processos de perícia, negociação, financiamento e registro em cartório devem variar conforme o país. A posse de veículo deve ser tratada juntamente com categorias de habilitação, idade, seguro, registro, impostos, combustível/carregamento, manutenção, pneus, estacionamento, pedágios e custos de reparo. A probabilidade de avarias e acidentes deve depender do uso, manutenção, estrada e condições climáticas; detalhes gráficos de violência não devem ser fornecidos. Quando um veículo é comprado, o dinheiro e o registro de propriedade devem ser atualizados simultaneamente. Se o jogador não tiver habilitação ou direito legal, não deve ser exibido como se pudesse dirigir legalmente. ### 7. Conexão com notícias mundiais, política e eventos esportivos O sistema atual de notícias semanais deve abranger eleições, decisões governamentais, diplomacia, protestos, greves, notícias corporativas, tecnologia, cultura, desastres e organizações esportivas. As notícias devem ser apresentadas de acordo com a proximidade da localização do personagem e a ordem de importância. Jogos esportivos, torneios, concertos, festivais e conferências devem estar presentes nas datas apropriadas no calendário; se os resultados reais não forem confirmados, deve ser claramente indicado que se trata de uma simulação dentro do jogo. O efeito da notícia no personagem deve ocorrer apenas se houver uma conexão razoável. Por exemplo, uma greve de transporte pode afetar a ida ao trabalho, uma nova lei pode afetar o contrato de trabalho, uma grande final esportiva pode afetar o trânsito da cidade, ou decisões econômicas podem afetar os preços. Nem toda notícia deve criar diretamente uma missão ou crise para o jogador. ### 8. Encontro com celebridades e eventos públicos O catálogo atual de celebridades deve estar associado a concertos, jogos, estreias de filmes, festivais, restaurantes, sessões de autógrafos, coletivas de imprensa, conferências e eventos públicos. O jogador deve poder comprar ingressos, chegar ao evento a tempo, cumprir as condições de lotação e segurança, e pedir fotos ou autógrafos quando apropriado. Encontrar uma celebridade não deve ser garantido aleatoriamente; a cidade, data, evento, ingresso e a agenda da pessoa devem ser determinantes. A vida privada e a privacidade de pessoas reais devem ser protegidas; diálogos simulados não devem ser apresentados como citações reais. ### 9. Hobbies, esportes e desenvolvimento pessoal O personagem pode se dedicar à música, fotografia, desenho, escrita, leitura, culinária, jogos, tecnologia, jardinagem, colecionismo, caminhadas, fitness, esportes coletivos e outros hobbies locais. A escolha do hobby deve depender da personalidade, orçamento, tempo, equipamentos, instalações acessíveis e áreas de interesse. Alguns hobbies podem criar novas amizades, comunidades, competições ou pequenas oportunidades de renda; nem todo hobby deve se transformar em uma carreira profissional. Esportes e exercícios devem progredir de acordo com a idade, estado de saúde, experiência e condições de segurança. Descanso, risco de lesões e rotinas equilibradas devem ser levados em consideração; excesso de treino ou comportamentos perigosos não devem ser recompensados. Planos de viagem e férias devem depender de transporte, orçamento, licenças, acomodação, vistos e condições sazonais. ### 10. Direito, cidadania e trâmites oficiais Identidade, passaporte, visto, autorização de residência, solicitação de cidadania, registro de endereço, impostos, carteira de motorista, registro de empresa, contrato de aluguel, contrato de trabalho e outros procedimentos oficiais devem ser tratados de acordo com a legislação do país. Os documentos, taxas, prazos, exigências de idade e critérios de elegibilidade para solicitações devem ser o mais realistas possível. Legislações desconhecidas ou alteradas não devem ser inventadas como fatos concretos; caso não existam dados verificados, deve-se indicar que se trata de uma suposição do jogo. Multas de trânsito, disputas contratuais, reclamações de consumidores, conflitos trabalhistas, processos judiciais e sanções administrativas podem surgir por motivos razoáveis. O personagem pode buscar assistência jurídica, entrar com recursos, apresentar documentos ou tentar um acordo. Os resultados não devem ser automaticamente favoráveis ou desfavoráveis ao jogador. Para crimes e atos perigosos, não serão fornecidas instruções aplicáveis, sendo a representação feita apenas em nível de consequências jurídicas e sociais. ### 11. Rotina de vida independente e memória dos NPCs As rotinas diárias, trabalhos, estudos, círculos sociais, objetivos e eventos passados dos NPCs importantes devem persistir ao longo do tempo. Os NPCs podem mudar de emprego, mudar de casa, viajar, fazer novos amigos, afastar-se de um grupo, continuar seus estudos ou mudar seus planos. Essas mudanças não precisam depender obrigatoriamente das ações do jogador; no entanto, as mudanças aleatórias também devem ter uma razão plausível. A memória dos NPCs deve preservar eventos importantes de forma seletiva: promessas feitas, dívidas, ajuda, traição, experiências compartilhadas, discussões importantes, presentes e perda de confiança podem influenciar reações futuras. O NPC deve se lembrar apenas de eventos que ele conhece; ele não deve saber, sem motivo, de ações secretas do jogador ou conversas privadas de outros NPCs. Velhos conhecidos podem se reencontrar mais tarde. A reputação pode variar na escala do bairro, escola, local de trabalho, comunidade online e cidade; um pequeno evento não deve ser conhecido instantaneamente em todo o mundo. ### 12. Histórico de eventos e continuidade Sempre que possível, os eventos importantes devem ser preservados no histórico cronológico com data, local, participantes, decisão, resultado e as respectivas alterações em relacionamentos/empregos/dinheiro. O jogador pode relembrar um acordo passado, dívida, convite, solicitação, compra ou discussão. Não deve ser gerado como se o mesmo evento estivesse acontecendo novamente; eventos em andamento devem estar vinculados à fase anterior. Quando o estado registrado e a narrativa não coincidirem, o estado registrado e verificável deve prevalecer; informações faltantes não devem ser inventadas. ### Conexão entre sistemas e prioridade O conteúdo de mídia social exige tempo e equipamento; conteúdos de sucesso podem gerar patrocínios e ser vinculados à renda da empresa. A carga horária de trabalho ou de estudos pode reduzir o tempo disponível para encontros sociais. Comprar um veículo altera o orçamento e o transporte diário. Ir a um evento requer ingresso, transporte e tempo. Um evento importante vivido com um NPC pode se espalhar pelo círculo social, mas o fluxo de informações deve manter-se dentro de limites realistas. Cada alteração deve ser consistente com o dinheiro, inventário, calendário, relacionamento e registros históricos correspondentes. ### Limite de implementação real Esta expansão define o design do jogo e os comportamentos de simulação desejados. Ela não cria, por si só, uma interface de mídia social funcional, conexão com plataformas reais, contabilidade de empresa automatizada, dados de tráfego/loja em tempo real, banco de dados jurídico, agendador de NPCs, diário de eventos permanente ou todos os locais da cidade. A viabilidade real dessas funções deve ser testada com o motor do Davia, o modelo de dados disponível e o suporte da interface. ## A ordem social viva da escola, local de trabalho e da sociedade Princípio básico do jogo: Quando o personagem entra em uma escola, universidade, trabalho, bairro ou ambiente social, esse lugar não deve se comportar como um espaço vazio onde apenas se recebem tarefas. Se o personagem passa dias, meses e anos lá, as pessoas ao seu redor devem se conhecer, ter seus próprios relacionamentos e histórias; os eventos devem continuar mesmo quando o jogador não estiver presente. O jogador não é obrigado a conhecer cada NPC, mas o fato de pessoas que frequentam o mesmo ambiente por muito tempo não se conhecerem deve ser uma exceção. ### Escola e vida em sala de aula Se o personagem estiver matriculado em uma escola ou universidade, ele deve fazer parte de uma comunidade escolar real. Os alunos na mesma sala ou curso devem ter nomes, idades, condições familiares e econômicas, personalidades, interesses, grupos de amigos, desempenho acadêmico e objetivos diferentes entre si. Os alunos não devem se comportar como personagens criados apenas para falar com o jogador; eles devem formar amizades entre si, conversar, estudar juntos, participar de eventos, ter desentendimentos e mudar com o tempo. Os professores devem ter personalidades distintas, estilos de ensino, expectativas, regras e relações profissionais com os alunos. Um professor pode gostar do personagem, confiar nele, apoiá-lo ou achá-lo bem-sucedido; com outro professor, a relação pode ser distante, tensa ou ruim. Essas relações devem surgir de forma aleatória, mas consistente: participação nas aulas, deveres de casa, desempenho em provas, comunicação respeitosa, faltas, mal-entendidos e eventos anteriores devem ser influentes. Os professores não devem dar a mesma nota ou o mesmo tratamento a todos; se ocorrer injustiça, os meios de reclamação ou recurso devem ser possíveis de acordo com o sistema escolar do país. Dentro da sala de aula podem existir diferentes grupos de amigos, amigos próximos, alunos que ficam sozinhos, alunos populares, círculos de clubes/eventos, grupos acadêmicos e diferentes ambientes sociais. Os alunos devem se conhecer; se o jogador conhece um colega de classe, ele deve ser capaz de encontrar os amigos dessa pessoa de forma natural. Fofocas, convites, conversas em grupo, trabalhos em conjunto, estresse com provas, competições, excursões escolares, clubes, eventos esportivos, discussões, reconciliações e o enfraquecimento da amizade com o tempo devem ocorrer de acordo com o calendário escolar. Nem todo evento precisa acontecer com o jogador; a escola deve ter sua própria vida em curso. Os ambientes de escolas públicas, escolas particulares, escolas técnicas e universidades devem ser diferentes dependendo do país e da instituição. Especialmente na escola pública, alunos de diferentes condições econômicas podem estar na mesma sala: aqueles que vêm de famílias com recursos limitados, famílias de renda média, filhos de famílias ricas e alunos com estilos de vida diferentes. Essas diferenças devem ser visíveis de forma natural em detalhes cotidianos como roupas, telefones/tecnologia, material escolar, transporte, mesada, participação em atividades extracurriculares, oportunidades de férias e círculo social. No entanto, julgamentos definitivos de renda ou de caráter não devem ser feitos apenas pela aparência ou pertences; nem alunos ricos nem alunos pobres devem ter um tipo único de personalidade. A condição econômica não deve determinar a personalidade. Além das notas e provas na escola, a situação de assiduidade, feedback dos professores, reputação na sala de aula, relacionamentos de amizade, participação em clubes/eventos, processos disciplinares e planos de graduação/futuro também devem persistir. Semestres, aprovação, férias, semanas de provas e graduação devem seguir o calendário educacional do país. Se o personagem sair da escola, o vínculo com os antigos amigos e professores não deve ser apagado instantaneamente; o reencontro após anos, troca de mensagens ou lembrar de antigas memórias deve ser possível. ### Local de trabalho e vida profissional Quando o personagem começa a trabalhar, ele não deve viver apenas em um ciclo de ir trabalhar todos os dias e receber o salário. No local de trabalho devem existir gerentes, líderes de equipe, colegas de trabalho, novos funcionários, pessoal experiente, clientes e pessoas de diferentes departamentos. Pessoas que trabalham no mesmo lugar por meses ou anos devem se conhecer; nomes, funções, hábitos de trabalho, personalidades e eventos comuns vivenciados no passado devem ser lembrados. Com o tempo, o personagem pode se aproximar dos colegas, estabelecer apenas uma relação profissional com alguns, não se dar bem com um deles ou encontrar seu lugar dentro de uma equipe. O gerente pode estar satisfeito com o desempenho do personagem, pode apoiá-lo, ser imparcial ou pode surgir uma tensão entre eles. Os colegas de trabalho podem ajudar uns aos outros, competir, compartilhar informações, fazer fofocas, realizar tarefas juntos ou ter desentendimentos. Promoções, aumentos, turnos, licenças, distribuição de tarefas e avaliações de desempenho não devem ser apenas aleatórios; devem estar relacionados à qualidade do trabalho, experiência, confiança, política do local de trabalho, situação da empresa e decisões dos gerentes. Casos de nepotismo ou injustiça podem ser possíveis, mas não se deve assumir que todo local de trabalho é constantemente corrupto. O personagem recém-contratado deve conhecer as pessoas com o tempo. Nos primeiros dias, podem ser observados aprendizado de nomes e funções, reuniões de equipe, treinamento, pausas para o almoço, projetos conjuntos, conversas no local de trabalho e convites após o expediente. Não deve ser considerado normal que um personagem que trabalha há alguns anos no mesmo local ainda não conheça nenhum colega de trabalho; para que isso seja uma exceção, deve haver um motivo plausível, como trabalho remoto, mudança frequente de equipe, tarefa isolada ou distanciamento social. Em trabalhos remotos e híbridos, reuniões online, conversas de equipe, projetos comuns e conexões profissionais também podem ser formados. Os locais de trabalho devem ser diferentes dependendo do setor, tamanho, país, cultura de trabalho e condições econômicas: pequenos negócios familiares, lojas, fábricas, escritórios, restaurantes, hospitais, escolas, empresas de tecnologia, instituições governamentais e ambientes de trabalho remoto não devem ter a mesma ordem social. Os salários, posições, experiências, qualificações, responsabilidades familiares, possibilidades de transporte e condições de vida dos funcionários devem ser diferentes entre si. Entre os colegas de trabalho podem existir especialistas de alta renda, iniciantes, funcionários de baixa remuneração, gerentes e funcionários temporários. Essas diferenças podem gerar solidariedade, desigualdade de oportunidades, respeito, competição ou amizade; os resultados devem depender da personalidade e das condições das pessoas. Que a vida profissional progrida ao longo dos anos: que fases como contratação, período de experiência, treinamento, mudança de função, avaliação de desempenho, aumento salarial, promoção, mudança de equipe, demissão, dispensa, aposentadoria e reencontro com antigos colegas de trabalho possam ocorrer. NPCs que saem de uma empresa não devem ser excluídos do mundo; eles podem passar para outra empresa, procurar emprego, mudar de cidade ou manter contato com antigos colegas. Se uma empresa fecha ou se ocorre uma crise econômica, a vida dos funcionários deve ser afetada de diferentes maneiras. ### Representação realista de classe econômica e condições de vida Sempre que possível, o contexto econômico familiar ou pessoal de cada NPC deve ser consistente: grupos amplos e aproximados como baixa renda, classe média-baixa, média, classe média-alta ou alta podem ser utilizados. Estes grupos não são rótulos rígidos e imutáveis; podem variar de acordo com a renda, dívidas, poupanças, tamanho do agregado familiar, cidade onde vivem, situação de aluguel/habitação e condições conjunturais. A riqueza de uma pessoa não deve ser definida apenas por um telefone ou roupas caras, nem a pobreza apenas por roupas velhas. As disparidades econômicas devem gerar consequências concretas na vida cotidiana: quem pode pagar por aulas particulares, qual transporte utiliza, se pode participar de uma excursão escolar, onde almoça, quais atividades pode incluir no orçamento, quantas pessoas vivem na casa, a necessidade de trabalhar, a capacidade de tirar férias, recursos tecnológicos e a capacidade de lidar com despesas inesperadas podem ser diferentes. Pessoas no mesmo grupo de renda também devem ter preferências distintas. Bolsas de estudo, apoio familiar, empregos de meio período, dívidas, economias, desemprego e mudanças na renda devem poder alterar a situação econômica ao longo do tempo. A condição econômica pode influenciar as relações sociais, mas não deve determinar sozinha a amizade, o respeito, o sucesso, a moral ou a felicidade. Personagens ricos e pobres podem ser amigos na mesma escola ou local de trabalho; às vezes, a exclusão ou mal-entendidos podem ocorrer devido à diferença econômica, e outras vezes as pessoas podem apoiar umas às outras. A divisão de classes não deve ser caricaturada e nenhum personagem deve ser reduzido a um clichê. ### Mudanças nos ambientes ao longo do tempo Turmas escolares, corpos docentes, grupos de estudantes, equipes de trabalho, gestores, vizinhos e o ambiente do bairro não devem permanecer como cenários estáticos. Novos alunos/funcionários podem chegar, alguns podem se mudar, graduar-se, pedir demissão, aposentar-se ou ir para outro lugar. Recém-chegados devem tentar se integrar aos grupos existentes; relações antigas, memórias compartilhadas e reputação devem influenciar novos relacionamentos. A vida cotidiana do personagem deve continuar de forma natural dentro dessas mudanças. Nem todos os ambientes devem ter a mesma intensidade de eventos. Alguns dias devem passar de forma comum e tranquila; às vezes, uma pequena conversa, um convite inesperado, um trabalho em grupo, uma reunião de negócios, um desacordo ou uma boa notícia podem ocorrer. Grandes eventos devem ser abordados raramente e com suas respectivas consequências. Dramas artificiais, missões ou brigas casuais não devem ser adicionados a cada passo do jogador. ### Regras de consistência e memória - NPCs devem conhecer apenas as pessoas que conheceram, viram ou sobre as quais lhes contaram; ninguém deve conhecer automaticamente todo mundo. - O conhecimento entre pessoas que permanecem na mesma turma, equipe ou instituição por muito tempo deve se desenvolver naturalmente com o tempo. - As relações entre professores, alunos, gerentes e funcionários devem ser influenciadas por comportamentos passados; não devem ser boas em um dia e sem motivo ruins no outro. - Os relacionamentos não devem ser unilaterais: enquanto o jogador conhece um NPC, o NPC também pode conhecer o jogador; o nível de proximidade e memória deve mudar de acordo com a experiência comum. - Os NPCs devem conversar uns com os outros, cooperar, discutir e continuar suas vidas mesmo quando o jogador não estiver presente. - As condições econômicas devem ser atualizadas com salários, perda de emprego, apoio familiar, dívidas, bolsas de estudo, promoções e mudanças de preços. - Os calendários escolares e de trabalho devem ser compatíveis com a programação diária do personagem; não deve haver erro de estar em dois lugares ao mesmo tempo ou participar de eventos conflitantes. - O histórico de eventos e relacionamentos deve permanecer registrado sempre que possível; quando o personagem encontrar um antigo professor ou colega de trabalho anos depois, o histórico comum deve ser levado em consideração. ### Limite de implementação Esta seção detalha como a vida escolar e profissional deve ser simulada. Uma rede social de funcionários real, um perfil permanente separado para cada aluno/funcionário, fluxo de tempo automático e memória de NPC que dura anos não podem ser garantidos apenas adicionando esta descrição. Para que funcionem, o motor Davia precisa atualizar efetivamente os registros de NPC, calendário, dados de relacionamento e memória de eventos; deve ser testado a longo prazo dentro do jogo. ## V5 — Telefone, compras, transporte, eventos, vizinhança e vida de saúde Esta seção amplia os vínculos de vida prática que o personagem estabelece com o mundo exterior, sem redesenhar a rotina doméstica diária. Os registros de telefone, lojas, transporte, eventos, vizinhança e saúde devem usar o mesmo calendário, dinheiro, inventário, localização e dados de NPC sempre que possível. A mesma operação não deve produzir resultados diferentes em sistemas diferentes. ### 1. Telefone e comunicação digital O personagem deve ter um celular e um número adequados à sua idade, país, orçamento e período em que se encontra. Modelo do dispositivo, sistema operacional, bateria, armazenamento, condição, SIM/eSIM, operadora, plano, dados móveis e Wi-Fi devem ser avaliados separadamente. Operações de compra de telefone, compra de usados, venda, reparo, ativação de linha e troca de plano devem depender de preço, tempo, estoque e regras locais. O telefone deve ser o centro de comunicação para agenda, histórico de chamadas, chamadas perdidas, mensagens, chats em grupo, calendário, lembretes, mapa/rota, câmera e notificações de redes sociais. O jogador deve poder enviar mensagens ou ligar para NPCs conhecidos; a resposta não precisa ser imediata. O NPC pode estar trabalhando, em aula, dormindo, viajando, ocupado ou pode não querer conversar. O tempo e o tom de resposta devem depender da personalidade, histórico de relacionamento e condições atuais. As mensagens podem conter convites, local/horário de encontro, entrevista de emprego, mudança de turno, notícias de família, entregas, agendamentos e conversas informais. Os NPCs também podem iniciar comunicações por conta própria; as notificações não devem chegar continuamente. Em um chat de grupo, nem todos devem falar ao mesmo tempo; ver a mensagem, responder com atraso, entender errado ou sair do grupo deve ser possível. Informações privadas que o jogador não sabe não devem chegar ao telefone espontaneamente. Problemas de bateria, rede, cota de internet e Wi-Fi devem ser raros e razoáveis. Não se deve fingir que plataformas reais têm contas ativas ou mensagens privadas; os conteúdos são simulações de jogo. ### 2. Mercado, loja e compras de alimentos O personagem deve poder fazer compras em mercados, mercearias, padarias, feiras, lojas de roupas, lojas de eletrônicos, farmácias, restaurantes e lojas online que sejam razoáveis na cidade em que se encontra. Nem todas as redes devem estar em todas as cidades. A localização do local, horário de funcionamento, variedade de produtos, estoque, preço, método de pagamento e área de entrega devem ser adequados às condições locais. Nome, categoria, quantidade, preço unitário/total, data de validade se necessário, estoque e qualidade dos produtos devem ser consistentes. O jogador deve poder comparar produtos, adicionar ao carrinho, alterar a quantidade, pagar ou desistir da compra. O pagamento só deve ser concluído se houver dinheiro/saldo bancário suficiente ou um método de pagamento válido. O produto comprado deve ser adicionado ao inventário; o produto consumido deve ser retirado do estoque. Devoluções, trocas e garantia devem depender da política da loja. Mercados podem oferecer alimentos, bebidas, limpeza e cuidados pessoais; outras lojas podem oferecer roupas, calçados, eletrônicos, livros e utensílios diários. Em restaurantes/cafés pode haver menu, pedido, espera e conta; em delivery, endereço, taxa de entrega, tempo estimado, entregador e status do pedido. Pedidos errados ou atrasados devem ser possíveis, mas não constantes. Compras de alimentos, consumo em restaurantes e entregas não devem levar a contar o mesmo produto duas vezes. Os preços devem mudar de acordo com a cidade, loja, marca, estação, inflação e estoque; deve haver alternativas baratas/caras. Dificuldades econômicas devem ser realistas, mas o jogador não deve ser sobrecarregado com penalidades por necessidades desnecessárias. ### 3. Fluxo diário jogável de transporte O sistema de transporte existente não deve ficar limitado apenas a uma lista de veículos. Antes da viagem, devem ser exibidos início, destino, tipo de transporte, tempo estimado, tarifa, conexões e horário de chegada. Metrô, ônibus, bonde, trem, táxi, caminhada, bicicleta e veículo particular devem ser oferecidos apenas se estiverem disponíveis na cidade; eles devem se diferenciar em termos de velocidade, tarifa, conforto, clima, tráfego e horário. No transporte público, devem ser levados em conta bilhete/cartão, saldo, tarifa, frequência de viagens, parada, conexão, lotação, atraso, cancelamento e horários de funcionamento. No táxi, tarifa, distância/tempo, tráfego e método de pagamento; na caminhada/bicicleta, devem ser considerados distância, clima e condições da via. Quando a viagem começa, o personagem não deve poder realizar ações em outro lugar até a chegada. Tráfego, obras na via, multidões, mau tempo, cancelamento de viagens e perder a conexão devem ser possíveis. O jogador deve poder escolher rotas alternativas ou cancelar a viagem. As consequências de se atrasar para o trabalho, escola, encontro ou evento devem depender das condições envolvidas. Tarifa, tempo e localização devem ser atualizados uma única vez. ### 4. Eventos, calendário e convites sociais Shows, cinema, teatro, exposições, eventos esportivos, festivais, feiras, conferências, encontros comunitários e celebrações locais podem ocorrer na cidade. Os eventos devem ser adequados ao país, cidade, estação, cultura, capacidade do local e calendário; as opções podem ser limitadas em cidades menores. O registro de eventos deve conter o nome, tipo, local, data, hora, condição de ingresso/bilhete, preço, limite de idade (se houver), capacidade e situação de cancelamento/adiamento. O jogador deve poder buscar eventos, comprar ingressos, aceitar/recusar convites, adicionar ao calendário e chegar a tempo. Quando um bilhete é adquirido, o dinheiro deve ser deduzido; em caso de cancelamento, o reembolso ou processo alternativo dependerá da política do local. NPCs podem convidar para aniversários, casamentos, formaturas, festas em casa, partidas, shows ou jantares. Os convites devem depender do relacionamento, interesses comuns, orçamento, distância e agenda. O jogador deve poder recusar ou sugerir outra data; a participação não deve criar proximidade automaticamente. O calendário atual de feriados e estações deve estar vinculado aos eventos. Feriados oficiais, férias escolares, dias religiosos/culturais e eventos comerciais não devem ser misturados. Efeitos como fechamento de lojas, tráfego intenso, multidões nas cidades e adiamentos devido ao clima devem ser tratados de forma adequada ao contexto. O mesmo evento deve ser representado por um único registro no calendário. ### 5. Apartamento, vizinhos e vida no bairro O prédio e o bairro onde o personagem vive não devem ser apenas cenários de fundo. Quando apropriado, deve haver nomes, personalidades, agendas diárias e relacionamentos entre vizinhos, síndico, proprietário, zelador e comerciantes próximos. À medida que se vive no mesmo prédio por um longo tempo, a familiaridade deve se desenvolver através de cumprimentos, conversas rápidas, ajuda, recebimento de encomendas e encontros em áreas comuns. Questões do cotidiano como limpeza do apartamento, defeitos no elevador, falta de água/luz, manutenção, condomínio, avisos do prédio, mudanças, reformas, reclamações de barulho, entregas, vagas de estacionamento e segurança podem ocorrer. Nem todo problema deve ser constante; problemas menores devem ser resolvidos, na maioria das vezes, através de conversa ou com a administração. Se for inquilino, o jogador deve poder se comunicar com o proprietário sobre aluguel, caução, reparos e contrato. Mercados, padarias, farmácias, cafés, pontos de ônibus, parques e pontos de serviço no bairro devem estar conectados à vida diária. O reconhecimento no bairro deve basear-se em encontros reais; nem todos devem conhecer o jogador automaticamente. Os vizinhos também devem formar relacionamentos entre si, poder se mudar e manter antigas amizades de forma razoável. ### 6. Serviços de saúde e processos médicos O sistema de saúde existente deve complementar doenças e tratamentos com o fluxo real de serviço. O personagem deve poder recorrer a um médico de família, clínica, hospital, pronto-socorro, dentista, farmácia, laboratório ou especialista acessível no local onde se encontra. Nem todas as especialidades estarão presentes em cada localidade; pode ser necessário encaminhamento ou viagem para outra cidade. As etapas de agendamento, registro, espera, exame, diagnóstico, resultados, prescrição, obtenção de medicamentos na farmácia, acompanhamento e encaminhamento devem exigir tempo e custo. A tarifa, o seguro, a diferença entre serviços públicos/privados, a idade, a residência e o sistema de saúde do país devem variar. Emergências não devem ser confundidas com o fluxo de agendamento normal. O profissional de saúde deve fazer as perguntas necessárias; diagnósticos precisos, resultados de testes ou efeitos de medicamentos não devem ser inventados sem dados. Apenas as solicitações, sugestões, exames e resultados conhecidos devem ser registrados; a privacidade deve ser protegida. Os medicamentos e prescrições devem estar em conformidade com a legislação local; o tratamento e o acompanhamento devem seguir de forma consistente com os registros de saúde existentes. ### 7. Consistência obrigatória entre sistemas - A agenda telefônica, mensagens, convites e o histórico de relacionamentos com NPCs devem usar os mesmos dados de familiaridade. - As compras devem atualizar o saldo de dinheiro e o inventário na mesma transação; um produto consumido não deve reaparecer. - O custo de transporte, duração, localização e o horário de agendamentos/trabalho/eventos devem ser compatíveis entre si. - O bilhete de evento, calendário, pagamento, capacidade e participação devem estar vinculados ao mesmo registro. - O fato de os vizinhos conhecerem o jogador deve basear-se em encontros reais; informações não devem se espalhar espontaneamente para todos. - Registros de solicitação de saúde, agendamentos, viagens, pagamentos, prescrições e acompanhamentos não devem entrar em conflito. - A interface deve estar em turco; se não houver dados em tempo real, as informações de preço, hora e serviço devem ser apresentadas como simulação. ### Limite de aplicação e objetivo de teste V5 Esta seção não cria, por si só, um aplicativo de telefone, serviço de mensagens, catálogo de loja, mapa de transporte ao vivo, sistema de bilheteria, software de apartamento ou banco de dados hospitalar. A jogabilidade depende da interface do Davia, memória de NPC, calendário, inventário, economia, localização e motor de eventos. Nos testes da V5, uma mensagem de telefone, compra, viagem de transporte público, convite para evento, encontro com vizinho e consulta de saúde devem ser testados do início ao fim; registros de dinheiro, tempo, localização, inventário e relacionamentos devem ser verificados. ## V5 — Política dinâmica, decisões públicas e o rumo do país O país onde o personagem vive não deve permanecer como um cenário fixo. O governo, parlamento, governos locais, instituições públicas, calendário eleitoral e condições econômicas do país podem mudar com o tempo. Os desenvolvimentos políticos devem ser representados de acordo com a estrutura institucional real, o sistema de governo e a época do país. Não deve ser tratado como se todo país tivesse o mesmo sistema político ou as mesmas instituições. ### Decisões e políticas públicas Governos e instituições autorizadas podem tomar decisões de acordo com as condições do país sobre taxas de impostos, salário mínimo, pensões de aposentadoria, salários do setor público, auxílios sociais, orçamento educacional, orçamento de saúde, política habitacional, subsídios de aluguel, investimentos em transporte, tarifas de energia, regulamentações trabalhistas, normas ambientais, comércio e políticas de imigração. Por quem e com que autoridade cada decisão é tomada deve estar de acordo com as instituições do país. As etapas de sugestão, projeto, aprovação, entrada em vigor, implementação e possíveis alterações devem ser mostradas separadamente. As decisões não devem afetar a todos da mesma maneira. Uma mudança de imposto deve afetar de acordo com a faixa de renda e o tipo de imposto; uma decisão salarial conforme a profissão e o empregador; um auxílio social conforme os requisitos de elegibilidade; o orçamento de educação e saúde conforme o acesso ao serviço; e investimentos em transporte conforme as cidades e rotas relacionadas. O impacto da decisão deve depender do trabalho, renda, idade, status de cidadania/residência, família, educação, moradia e cidade em que o jogador se encontra. Nenhuma penalidade ou recompensa artificial deve ser gerada para cada decisão que não tenha impacto na vida do personagem. ### Desenvolvimentos positivos e negativos do país Desenvolvimentos positivos podem ocorrer no país: novas áreas de trabalho, investimentos em infraestrutura, melhorias no transporte, aumento do acesso aos serviços de educação e saúde, programas de apoio social, desaceleração da inflação, aumentos salariais, novos acordos comerciais, recuperação pós-desastre e desenvolvimento regional. Os resultados disso não devem aparecer imediatamente e para todos ao mesmo tempo; o tempo de implementação, orçamento, região e capacidade institucional devem ser levados em conta. Desenvolvimentos negativos também são possíveis: inflação, desemprego, déficit orçamentário, interrupção nos serviços públicos, aumento nos custos de moradia e energia, estagnação econômica, problemas de abastecimento, greves, impasse político, impactos econômicos de desastres naturais ou atrasos nos serviços das instituições públicas. Eventos negativos não devem ser constantes e inevitáveis; devem ocorrer com probabilidades condizentes com as condições iniciais do país e as razões dos eventos. Um desenvolvimento ruim não deve paralisar o país inteiro de uma vez; impactos regionais e sociais devem ser diferentes. ### Eleições, mudanças de governo e opinião pública Eleições podem ser realizadas de acordo com o sistema eleitoral e o calendário constitucional do país. O período de campanha, partidos ou candidatos, debates públicos, dia da eleição, anúncio dos resultados, formação de governo/negociações de coalizão e etapas de posse devem ser tratados separadamente. Eleições antecipadas, mudanças de cargo, dissolução de coalizão ou mudança de governo só devem ocorrer quando as condições legais e políticas do país permitirem. O resultado da eleição não deve ser aceito como garantido de antemão; os resultados dentro do jogo devem ser rotulados como simulação. A opinião pública não deve consistir em uma única visão. Diferentes faixas etárias, rendas, profissões, regiões e grupos sociais podem avaliar a mesma decisão de maneiras distintas. Pesquisas, notícias, comentários de especialistas, declarações oficiais e reações dos cidadãos devem ser mostrados como tipos de informação separados; pesquisas simuladas não devem ser apresentadas como pesquisas reais. O jogador deve poder acompanhar notícias políticas, ler decisões e escolher caminhos de participação civil pacífica e legal ou continuar sua vida cotidiana sem se envolver na política. Nenhum partido ou opinião específica deve ser imposta ao jogador. ### Reações sociais e eventos políticos Dependendo das decisões públicas, podem ocorrer manifestações pacíficas, petições, negociações sindicais, greves, campanhas de opinião pública, debates, tentativas de reconciliação e declarações institucionais. Os efeitos na participação, transporte, vida profissional, calendário escolar e serviços da cidade devem variar de acordo com as condições locais. Sem encenar violência ou conflito de forma detalhada, os resultados gerais dos eventos na segurança, lei, transporte e vida social devem ser representados. Nem toda decisão política deve gerar protestos e nem toda reação social deve levar ao mesmo resultado. ### Conexão com economia e vida cotidiana As decisões políticas e públicas devem estar ligadas aos sistemas existentes de economia, trabalho, educação, saúde, compras, transporte, habitação e empresas. Por exemplo, uma decisão que afeta os preços deve refletir-se nos preços de mercado apenas com um atraso e medida razoáveis; uma mudança no salário mínimo deve afetar apenas a renda bruta/líquida dos trabalhadores envolvidos e os custos dos empregadores; um investimento em transporte público deve alterar a duração ou o acesso às linhas relacionadas. Uma mudança no orçamento público de saúde ou educação deve ser sentida através da capacidade de serviço e acesso. Taxa de câmbio, inflação, juros, orçamento e desemprego devem ser tratados como indicadores distintos; um único evento não deve alterar todos automaticamente na mesma direção. Os resultados de curto, médio e longo prazo de uma decisão podem ser diferentes. Enquanto os gastos públicos podem gerar empregos a curto prazo, podem sobrecarregar o orçamento; uma mudança nos impostos pode afetar a renda disponível de algumas famílias e os custos de algumas empresas de formas distintas. Esses exemplos devem ser simulados não como resultados automáticos e definitivos, mas como cadeias de efeitos possíveis baseadas em condições. As mudanças em todo o país não devem atualizar o dinheiro pessoal do jogador de forma direta e sem motivo; primeiro, o preço, salário, imposto, serviço ou condição de trabalho relevante deve mudar. ### Notícias, precisão e apresentação imparcial Nas notícias políticas, a data, a instituição, o alcance, o status de implementação e os grupos afetados pela decisão devem ser claramente especificados. Informações verificadas do mundo real e eventos fictícios produzidos dentro do jogo devem ser diferenciados visual e textualmente. Não devem ser criadas declarações, acusações, alegações sobre a vida privada ou citações fabricadas apresentadas como verdadeiras sobre políticos reais. As opiniões de pessoas e instituições reais não devem ser inventadas; em cenários fictícios, devem ser usadas pessoas/instituições imaginárias ou deve ser claramente declarado que o evento é uma simulação. A linguagem das notícias políticas deve ser neutra; diferentes visões podem ser transmitidas com suas justificativas, sem sugerir qualquer preferência política ao jogador. ### Consistência e metas de teste - A instituição autorizada, a data do anúncio, a data de entrada em vigor, o alcance e os grupos afetados por cada decisão devem ser claros. - Se a decisão ainda for um projeto de lei, não deve haver alterações de preço, salário ou serviço como se já estivesse em vigor. - Os efeitos econômicos devem progredir de forma consistente com os registros de dinheiro, preços, empregos e empresas existentes; o mesmo efeito não deve ser aplicado duas vezes. - O regime de governo, as instituições, o calendário eleitoral e os poderes locais/regionais do país não devem ser confundidos. - Os eventos podem ter efeitos diferentes dependendo do país, da cidade e dos grupos sociais; nem todos os NPCs devem reagir da mesma forma. - O jogador pode optar por participar da política ou permanecer neutro; a simulação principal da vida não deve ser forçosamente interrompida por tarefas políticas. - Notícias reais e fictícias devem ser sempre distinguíveis; informações não verificadas não devem ser apresentadas como verdadeiras. ### Limite de aplicação Esta seção define as regras de design e causalidade da simulação política; não cria, por si só, dados eleitorais ao vivo, fluxo de notícias em tempo real, um banco de dados legislativo ou um simulador de governo em funcionamento. A jogabilidade real depende do suporte do motor Davia a registros de tempo, eventos, economia, instituições, NPCs e notícias. No teste V5, o efeito de uma decisão pública, desde o projeto de lei até a entrada em vigor e, consequentemente, as reações de preços/salários/serviços e dos NPCs, deve ser verificado do início ao fim.
Uma simulação abrangente de vida real focado em um único personagem, ambientada em 2026. O jogador guia a vida de Artyom Sokolov, um jovem de 20 anos que vive em Moscou: aniversários e envelhecimento, moeda local baseada no país, profissões e carreira, empreendedorismo, economia, relacionamentos, redes sociais, marcas e lojas, automóveis, diversos esportes, ligas, torneios, times e diálogos realistas com NPCs. Não é obrigatório escolher profissão ou orientação sexual no início; a carreira é moldada ao longo do jogo. Eventos ilegais podem ocorrer e geram consequências de acordo com as leis locais. O contexto do mundo real é respeitado; não se inventam informações não verificadas nem alegações de licenciamento oficial.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.