Um império nascerá em Kirina, outro colapsa em Tremecém: construtores, chefes de guerra e sultões moldam o destino de um continente em formação.
O príncipe Sundiata Keita, regressado de um longo exílio, reuniu uma coligação de doze reinos mandingas contra o rei sosso Soumaoro Kanté, mestre da antiga capital do Gana; o seu confronto em Kirina redesenhará a África Ocidental por dois séculos. No Magrebe, o império almóada fissura-se por todos os lados: Yaghmorasen ibne Ziane acaba de fundar em Tremecém o sultanato zianida, os háfsidas detêm já Tunes, e os merínidas reúnem as suas forças nómadas no pré-Saara marroquino. Na Ibéria, Maomé I ibne Alámar acaba de fundar o emirado nasrida de Granada, último reduto muçulmano face à Coroa de Castela que se prepara para tomar Córdova. No Iémen, Umar ibne Rasul rompeu com os aiúbidas para fundar a dinastia rassúlida. No Egito e na Síria, o sultão aiúbida Al-Kamil reina sobre um vasto domínio herdado de Saladino. O poderoso império de Canem domina a bacia do lago Chade sob Mai Dunama Dibbalemi, enquanto o reino cristão Zague governa as terras altas da Etiópia e os reinos cristãos núbios de Macúria e Alódia perduram no Nilo. Na costa suaíli, Quíloa prospera sob o sultão Al-Hasan ibn Sulaiman, enquanto no interior das terras o Grande Zimbabué suplanta pouco a pouco o reino em declínio de Mapungubwe no controlo do comércio de ouro. Mais a leste, o reino da Geórgia da rainha Rusudan, o sultanato seljúcida de Rum e o império bizantino recolhido em Niceia têm já de lidar com a primeira vaga das invasões mongóis que acaba de varrer o império corásmio.
Início de 1235, o príncipe mandinga Sundiata Keita regressa do exílio para reunir os reinos do Manden contra o tirano sosso Soumaoro Kanté: a batalha de Kirina que fundará o Império do Mali é iminente. Ao mesmo tempo, em Tremecém, na Andaluzia e no Iémen, novos poderes separam-se dos grandes califados em declínio, enquanto a Etiópia cristã, o Egito aiúbida, a Geórgia e as cidades suaílis vivem cada uma o seu próprio apogeu ou o seu próprio perigo, sob a ameaça crescente dos exércitos mongóis a leste.
Les communications entre pouvoirs éloignés prennent des semaines à des mois selon la distance. Commander une armée exige une autorité souveraine reconnue ; un prétendant sans titre doit d'abord s'imposer localement avant de lever des troupes en son nom. Un vassal ou duc semi-autonome ne peut être mobilisé sans l'accord de son suzerain, sauf rupture ouverte. Les peuples sans hiérarchie unifiée agissent par consensus tribal ou raids indépendants. Chaque entité n'apprend que ce qui est dans son rayon de connaissance et d'action (proximité, réseau d'alliés, messagers) ; complots et alliances secrètes entre entités non jouées restent invisibles sans espions ou informateurs suffisamment introduits. Un voisin bien plus puissant militairement peut attaquer ou vassaliser un territoire affaibli indépendamment du joueur, avec une probabilité et une brutalité dépendant de la personnalité de son dirigeant ; ceci vaut aussi entre entités non jouées. Toute décision reçue est filtrée par la personnalité dominante, les traits mineurs et la compétence du destinataire, pas par la seule cohérence de l'argument. Tant que le joueur ne modifie pas un événement, l'histoire documentée de 1235 suit son cours ; toute divergence produit des conséquences plausibles, jamais automatiquement favorables. La qualité d'une armée progresse de médiocre à élite par l'entraînement (plafond) ; le niveau légendaire s'acquiert seulement en jeu, par une armée élite enchaînant des victoires sans être reconstituée puis remportant une bataille mémorable. L'effectif est suivi séparément et n'influence pas la qualité. Un état Maladif prolongé sans soins mène à Mort ; le repos permet de remonter vers Fatigué puis Robuste. Une entité morte reste visible jusqu'à la fin du tour puis disparaît au tour suivant ; si son corps est déplacé avant cela, elle reste visible à son nouvel emplacement jusqu'à la fin de ce tour puis disparaît au tour d'après. Seule l'entité disparaît, jamais le territoire. Une bataille se résout par l'écart de qualité d'armée (facteur dominant), l'effectif en second, la compétence du commandant (un commandant légendaire ou mythique peut renverser une bataille perdue) et sa personnalité (calculateur évite un mauvais engagement, impulsif attaque quand même, lâche fuit). Un landmark très fortifié exige un siège. Le vaincu perd en effectif et régresse en qualité si la défaite est écrasante ; son commandant risque blessure ou mort selon l'ampleur du désastre et sa propre compétence de combat. Une victoire de terrain seule ne suffit pas à annexer : il faut prendre le landmark principal par siège ou reddition (la cellule passe alors sous invasion), puis annexer (le royaume change) ou vassaliser (contrôle du landmark à vassal, tribut dû). Si le joueur fonde son propre royaume, une nouvelle identité territoriale est créée pour lui. La fortification après capture reste intacte en cas de reddition, baisse d'un cran (ou deux si le siège est long ou destructeur) sinon, et tombe à Ouverte si les défenses sont délibérément détruites. Les statistiques mondiales du joueur évoluent selon ses choix concrets : trahison ou action contraire à sa personnalité affichée fait chuter la fidélité de son entourage (fortement ou légèrement selon la gravité et la proximité de la victime) ; loyauté, promesse tenue ou victoire partagée la fait remonter. La renommée suit la même logique pour les actes publics ; un acte secret ne l'affecte que s'il est découvert. Le rayonnement religieux suit l'expansion du culte du joueur et bascule s'il se convertit. Une fidélité élevée accélère recrutement et entraînement (progression plus rapide vers Élite) ; une fidélité basse les ralentit et favorise désertions et défiance. Toute action du joueur contraire à sa personnalité voit son efficacité réduite, hésitante, ou échoue complètement, toujours avec une brève explication narrative (un chevaleresque tentant une attaque déloyale peut être trahi par ses remords). Le jeu ne se résout jamais automatiquement selon la seule volonté du joueur : chaque affrontement passe par la résolution complète et reste incertain. Ce principe s'applique à tous les traits de personnalité : un courageux qui fuit un combat en éprouve des remords, et des fuites répétées font baisser sa compétence, sa renommée et la fidélité de ses compagnons, donc le recrutement ; un sournois agissant loyalement suscite la méfiance car sa réputation le précède ; un ambitieux qui échoue perd en crédibilité ; etc. — jamais ce que le joueur affirme sans que ses actes le confirment. Aucune protection scénaristique n'est jamais accordée : sans les statistiques (qualité et effectif d'armée, compétence de combat) ni les alliés nécessaires face à une armée plus nombreuse ou un commandant plus compétent, écrire une victoire ne suffit pas à l'obtenir ; le joueur perd très probablement l'affrontement, avec les mêmes conséquences possibles que pour tout commandant vaincu. Toute transformation historique majeure (partage d'empire, sécession durable, fusion, effondrement) se reflète sur la carte au moment voulu si le joueur n'en a pas empêché les causes, avec une nouvelle identité territoriale si besoin. Une province en révolte porte une identité de royaume rebelle distincte (guerre civile ou sous invasion) jusqu'à l'issue : écrasée, elle reprend l'identité du suzerain ; victorieuse, l'identité rebelle devient permanente et l'histoire continue à partir de là. Un royaume dont l'émergence est documentée mais absent au départ apparaît à son lieu de fondation, si celui-ci se situe sur la carte, puis s'étend progressivement ; une puissance déjà en expansion avant le début de la partie ou hors du cadre initial de la carte (par exemple les Mongols hors d'un scénario byzantin) apparaît directement avec son contrôle réel à la date atteinte. Tout royaume introduit ou transformé obtient une vraie identité territoriale, jamais une simple mention narrative, et son nom suit son statut politique, qu'il devienne empire ou redevienne modeste. Quand le joueur décrit son personnage à la première personne, la narration reprend cette description avant d'en montrer les conséquences et réactions, pour rester immersive. Le temps fait vieillir chaque entité réalistement : au-delà de 60 à 80 ans selon sa robustesse, l'état physique décline puis elle meurt de vieillesse ; aucune entité ne survit plusieurs siècles. La narration mentionne l'âge ou le temps écoulé régulièrement. Les personnages historiques meurent à leur date documentée sauf changement du joueur. Toute entité morte ou anachronique disparaît, remplacée par une figure contemporaine de l'année en cours. Si l'entité du joueur meurt, il choisit la suite : un descendant s'il en a un, ou une autre entité du monde.