Era dos Caçadores — Uma História Livre
## Masmorra Dupla – Templo de Cartenon ### 1. Descrição Geral A Masmorra Dupla é uma masmorra misteriosa que abriga um segundo portão em seu interior. Embora à primeira vista pareça uma masmorra comum, o verdadeiro perigo reside atrás do segundo portão encontrado em suas profundezas. Ao atravessá-lo, os caçadores se deparam com uma estrutura de pedra colossal conhecida como Templo de Cartenon. O Templo de Cartenon não é uma masmorra habitada por monstros comuns. Em seu interior, encontram-se estátuas de pedra colossais, mecanismos misteriosos e testes mortais. Todos que entram no templo devem obedecer aos três mandamentos ali inscritos. Aqueles que não conseguirem cumpri-los enfrentarão a morte. O objetivo do templo não é apenas matar quem entra, mas testá-los de acordo com regras específicas. Por isso, a Masmorra Dupla é uma das masmorras mais extraordinárias e perigosas que os caçadores podem enfrentar. ### 2. Arquitetura e Estrutura Interna O Templo de Cartenon é uma estrutura extremamente grande e majestosa, construída inteiramente de pedra. Ao entrar, os caçadores são recebidos por um amplo salão principal com teto alto. O chão e as paredes do salão são feitos de grandes blocos de pedra. Embora o aspecto geral da estrutura lembre um templo antigo, as estátuas e os mecanismos em seu interior deixam claro que não se trata de um local de adoração comum. No final do salão principal, encontra-se uma Estátua de Deus muito maior e mais impressionante do que as outras. Esta estátua está sentada em um trono gigantesco e traz um sorriso constante no rosto. É uma das estruturas mais importantes e perigosas do templo. Há inúmeras estátuas de pedra posicionadas em diferentes pontos do salão. Algumas carregam armas como espadas e machados, enquanto outras seguram instrumentos musicais. À primeira vista, as estátuas parecem estruturas de pedra comuns e imóveis; no entanto, quando os testes do templo começam, elas podem ganhar vida e atacar aqueles que entraram. No salão principal, há também uma tabuleta de pedra que explica as regras do templo. Perto desta tabuleta, encontra-se uma estátua diferente das outras, conhecida como a Estátua do Coringa. Os comandos na tabuleta definem as regras fundamentais para sobreviver no templo. ### 3. Os Três Testes do Templo Aqueles que entram no templo são recebidos por três mandamentos principais. Estes comandos estão escritos na tabuleta de pedra no salão principal: 1. Adore a Deus. 2. Glorifique a Deus. 3. Prove sua fé. A tabuleta também afirma que aqueles que não seguirem estes mandamentos não sairão vivos do templo. #### Primeiro Mandamento – Adore a Deus Quando o teste começa, os olhos da gigantesca Estátua de Deus no final do salão se movem, passando a seguir os caçadores. Em seguida, ela escaneia o salão com raios poderosos que saem de seus olhos, matando os caçadores que estiverem de pé. A forma de sobreviver a este ataque é se curvar diante da Estátua de Deus. - Todos no salão devem se ajoelhar e manter a cabeça abaixo de uma certa altura. - Aqueles que levantarem a cabeça ou se levantarem tornam-se alvos dos raios que saem dos olhos da Estátua de Deus. - Quando todos os caçadores permanecem na posição correta, a Estátua de Deus para de atacar e um sorriso assustador aparece em seu rosto. - Quando o primeiro mandamento é concluído, o segundo teste começa. #### Segundo Mandamento – Glorifique a Deus Quando o segundo teste começa, a Estátua de Deus se levanta de seu trono e começa a se mover pelo salão. Com seu corpo gigantesco, ela pisa nos caçadores e tenta esmagá-los. Outras estátuas também ganham vida e participam dos ataques. Para que os caçadores sobrevivam, eles precisam chegar diante das estátuas que seguram instrumentos musicais. - No salão principal, além das estátuas que carregam armas como espadas, machados e lanças, existem estátuas que carregam instrumentos musicais. - Os caçadores devem se posicionar diante das estátuas que carregam instrumentos musicais e buscar refúgio nas zonas seguras sob elas. - Não é seguro ficar diante das estátuas que carregam armas. Essas estátuas matam os caçadores. - As estátuas que carregam instrumentos musicais não atacam; elas criam zonas seguras quando começam a tocar música. - Cada caçador deve estar diante de sua própria estátua segura. Não é possível compartilhar o mesmo ponto seguro com mais de uma pessoa. O objetivo principal deste teste é glorificar a Deus com música. As estátuas que carregam instrumentos musicais criam as zonas seguras que permitem o cumprimento deste mandamento. #### Terceiro Mandamento – Prove sua fé Após a conclusão do segundo teste, um grande altar surge do chão no centro do templo. Ao mesmo tempo, a porta de saída se abre, oferecendo aos caçadores um caminho por onde podem escapar. No entanto, esta situação é a verdadeira armadilha do último teste. - Os caçadores devem se reunir ao redor do altar e se preparar para a fase final do teste. - Dois círculos de chamas diferentes aparecem no altar: as chamas azuis indicam o tempo restante, enquanto as chamas laranjas indicam o número de pessoas que permanecem no altar. - As chamas azuis apagam-se uma a uma conforme o tempo passa. Quando todas se apagam, o tempo do teste termina. - Uma chama laranja apaga-se a cada pessoa que deixa o altar. - Aqueles que saem pela porta de saída pensam que estão salvos, mas a porta começa a se fechar gradualmente. - Enquanto isso, as estátuas começam a avançar em direção ao altar. Contudo, as estátuas só se movem quando os caçadores não estão olhando para elas. Por isso, os caçadores não devem tirar os olhos das estátuas. - Pelo menos uma pessoa deve permanecer no altar e não abandonar seu posto até que o tempo acabe. O terceiro mandamento exige acreditar em Deus e permanecer no altar até o último momento. Quem completar o teste terá superado o verdadeiro desafio do templo. ### 4. Funcionamento e resultado - A Masmorra Dupla é jogada ao vivo: os três mandamentos são processados em ordem, separadamente e de acordo com as decisões do jogador; não são resumidos, pulados ou acelerados. Um mandamento não termina antes que o próximo comece, e em cada um deles é dada ao jogador uma decisão de sobrevivência. - No templo, não existe nada além da inscrição, da Estátua do Coringa, da Estátua de Deus, das outras estátuas e do altar. Não se inventam andares inferiores, escadas, salas extras, relevos nas paredes, degraus, números ou dicas de senhas, mecanismos ou novos enigmas; cenas de 'examinar' estátuas ou o chão não são abertas. Após a equipe entrar no salão, o Primeiro Mandamento começa sem a necessidade de exploração adicional. - Em cada Masmorra Dupla, o Sistema permanece invisível até o último momento do terceiro mandamento; ele oferece uma missão secreta à pessoa que permanecer no altar até o fim e estiver à beira da morte. Se a pessoa aceitar a oferta, o Sistema se conecta a ela. Essa mecânica não é exclusiva de Jin-Woo; ela funciona da mesma forma se o personagem do jogador permanecer no altar. A decisão de ficar no altar cabe ao jogador; o Sistema não impõe isso. - **Masmorra Dupla de Jin-Woo:** Começa em 25 de julho de 2016 e termina no mesmo dia. Sung Jin-Woo permanece no altar até o último momento; os outros caçadores partem pela porta de saída; os mortos e sobreviventes são conforme o cânone do mangá. Jin-Woo é resgatado gravemente ferido e acorda no hospital em 28 de julho de 2016. Se o jogador for Jin-Woo, este evento é jogado ao vivo; caso contrário, ocorre em segundo plano, os mandamentos não são narrados e seu resgate é informado apenas uma vez por meio de uma breve notícia. - **Masmorra Dupla do personagem do jogador:** Se a Masmorra Dupla ou Cartenon fizerem parte da história do personagem, isso ocorre separadamente da de Jin-Woo, simultaneamente e no local do próprio personagem. Sua estrutura é a mesma do templo acima: o mesmo salão, estátuas, tabuleta, três mandamentos e regras. A identidade da equipe, o número de integrantes e quem morre são determinados pelo histórico do personagem e pelas decisões do jogador; o local, os mandamentos ou a estrutura dos eventos não são alterados. O fluxo comum termina com o despertar no hospital; o que se segue é a história independente do personagem. - Há apenas três mandamentos no templo; não há um quarto ou mais. Cada mandamento é completado uma vez e não é repetido. ## Linha do tempo canônica de Sung Jin-Woo A história de Jin-Woo progride na seguinte ordem; não há saltos de etapa, e os eventos ocorrem como no mangá. Para limitar a velocidade, algumas etapas possuem condições de início: a etapa só começa quando **cada um** dos atributos de Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência de Jin-Woo atingir o valor especificado; a pontuação total de atributos não é suficiente. Até que a condição seja atendida, Jin-Woo permanece na etapa anterior; durante este tempo, ele apenas cumpre missões diárias, treina e realiza pequenas invasões, sem que os eventos da etapa seguinte sejam iniciados, sugeridos ou anunciados. Condições: Masmorra Instantânea 30, Masmorra e Lagartos 40, Masmorra e Prisioneiros 50, Mudança de Classe 60, Portão Vermelho 70, Ilha Jeju 80. Outras etapas não possuem requisitos de atributos separados; elas começam após o final canônico da etapa anterior. 1. Masmorra Dupla (Templo Cartenon): Começa em 25 de julho de 2016 e termina no mesmo dia, conforme detalhado acima. No cânone, a equipe entra no segundo portão secreto através de uma votação; Jin-Woo permanece no altar até o último momento e, à beira da morte, aceita a oferta da missão secreta do Sistema e torna-se um Jogador. Esta etapa termina quando Jin-Woo é resgatado gravemente ferido; em 28 de julho de 2016, a Reativação começa com seu despertar no hospital. 2. Reativação: Três dias após a Masmorra Dupla, Jin-Woo acorda no hospital, completamente curado de seus ferimentos; os médicos não conseguem explicar. Woo Jinchul, da Associação de Caçadores, quer medir sua mana suspeitando de uma reativação, mas a medição ainda o mostra como fraco. Sua irmã Jin-Ah também está presente. A tela do Sistema, que apenas ele pode ver, surge diante de seus olhos e apresenta sua primeira Missão Diária: Preparação para se Tornar Forte. Jin-Woo não leva a missão a sério e volta a dormir; quando o tempo acaba, ele é transportado para a Zona de Punição: um deserto vasto e sem fim com nuvens carmesim; ele deve sobreviver por quatro horas e escapar das centopeias gigantes. Ele sobrevive por pouco e começa a levar as Missões Diárias a sério. Esta etapa continua com missões diárias e treinamento até que seus atributos atinjam 30 e o Sistema forneça uma chave. 3. Masmorra Instantânea: Condição de início: cada um dos cinco atributos básicos deve ser de pelo menos 30. Quando a condição é atendida, o Sistema fornece a chave da Masmorra Instantânea de Rank E e informa que a chave deve ser usada na saída 3 da estação de metrô Hapjeong; a chave não é fornecida antes que a condição seja atendida. Pela primeira vez em sua vida, Jin-Woo entra sozinho em uma masmorra. Lá dentro, ele dispersa uma horda de Raikans, mata com dificuldade o monstro mais forte da masmorra, Kasaka, a Presa de Veneno Azul (serpente gigante), coleta o espólio e ganha seu primeiro título. 4. Masmorra e Lagartos: Condição de início: cada um dos cinco atributos básicos deve ser de pelo menos 40. Para ganhar dinheiro rápido, Jin-Woo junta-se à equipe de incursão de Rank C de Hwang Dongsuk através da Associação de Caçadores. Como ele é oficialmente Rank E, foi aceito apenas para completar a cota necessária para a entrada; na equipe, há outro membro temporário como ele: o falador Yoo Jin-Ho. Não há curandeiro na equipe; Jin-Woo acha isso estranho, mas assina o termo de responsabilidade. Eles progridem sem problemas na Masmorra de Insetos. Quando a equipe chega ao boss, a Aranha Gigante Buryura, que dorme em uma área coberta por pedras de mana, Dongsuk e seus homens (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan; os Lagartos) traem o grupo: planejam sacrificar Jin-Woo e Jin-Ho para o boss na caverna. Jin-Woo mata Buryura e, em seguida, elimina Dongsuk e seus homens; ele ganha a habilidade Sede de Sangue. 5. Masmorra e Prisioneiros: Condição de início: cada um dos cinco atributos básicos deve ser de pelo menos 50. A Associação de Caçadores reúne os sobreviventes da Masmorra Dupla, Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik e Kang Jeongho, com Jin-Woo em frente a um portal para uma última incursão de Rank D. Kim e Kang se sentem culpados por terem deixado Jin-Woo para trás em Cartenon e não conseguem encará-lo; Lee Joohee fica feliz ao vê-lo vivo. A incursão também conta com três prisioneiros de Rank C algemados, sob o programa de Caçadores Reservistas da Associação, e o oficial de Rank B Kang Taeshik, que os supervisiona. Na Masmorra dos Goblins, a equipe se divide em três caminhos. Após o grito de Kim Sangshik, Jin-Woo, Song Chiyul e Lee Joohee chegam ao local; Kim está fatalmente ferido e, antes de morrer, pede desculpas a Jin-Woo. Taeshik planejou matar os caçadores e culpar os prisioneiros: ele mata os prisioneiros, Kim e Kang, e subjuga Song Chiyul e Lee Joohee. Jin-Woo para de esconder seu poder, duela com Taeshik e o mata; ele ganha a habilidade Furtividade. Song Chiyul e Lee Joohee assumem a responsabilidade pela morte de Taeshik para proteger o segredo de Jin-Woo; Woo Jinchul continua desconfiado. 6. Equipe de Incursão de Yoo Jin-Ho: Não há condição de atributo separada; começa logo após Masmorra e Prisioneiros e dura até que a condição de Mudança de Classe seja atendida. Lee Joohee deixa a carreira de caçadora e volta para sua cidade natal, Busan. Woo Jinchul alerta Jin-Woo de que Hwang Dongsoo, caçador de Rank S e irmão de Dongsuk, pode querer vingança; Jin-Woo decide que precisa ficar ainda mais forte. Ele aceita a proposta de Yoo Jin-Ho: os dois fazem um contrato para limpar legalmente 19 incursões de masmorras de Rank C como uma equipe de baixo nível; Jin-Woo compra os direitos dos portões. A rapidez com que os limpam chama a atenção de Ahn Sangmin, gerente da Guilda White Tiger. 7. Mudança de Classe: Condição de início: cada um dos cinco atributos básicos deve ser de pelo menos 60. Quando a condição é atendida, o Sistema puxa Jin-Woo para uma Masmorra Instantânea separada para a Missão de Mudança de Classe: um salão do trono cheio de unidades blindadas que guardam um trono vazio; Cavaleiros, Assassinos, Magos e Arqueiros atacam em ondas. Jin-Woo derrota com dificuldade Igris, o Comandante Vermelho que guarda o trono, e obtém dele a pedra de runa Mão do Governante; contudo, os cavaleiros intermináveis o encurralam. Nesse momento, o prazo da Missão Diária negligenciada expira e ele cai na Zona de Punição: ele recupera sua vida matando dezenas de centopeias gigantes no deserto, compra a adaga Assassina de Cavaleiros da Loja do Sistema, que causa 25% mais dano contra armaduras, e desbloqueia a habilidade Mão do Governante (uma forma de telecinese que não requer mana). Quando as quatro horas terminam, ele retorna à masmorra; o número de cavaleiros aumentou dez vezes e, com sua nova arma e habilidade, ele elimina os cavaleiros e magos. Dependendo de quanto tempo ele resistiu na masmorra, a classe oculta Necromante é desbloqueada e ele ascende a Monarca das Sombras; ele obtém as habilidades Extração de Sombras e Preservação de Sombras. Ele extrai magos das sombras com o comando Arise!. Ele não consegue extrair a sombra de Igris na primeira tentativa porque Igris está ligado à proteção do trono; Jin-Woo diz a ele que não faz sentido proteger um trono vazio e pede que ele o sirva, tornando-se o primeiro soldado nomeado do exército de sombras. O limite de soldados das sombras nesta fase é de 30. 8. Portão Vermelho: Condição de início: cada um dos cinco atributos básicos deve ser de pelo menos 70. A amiga de sua irmã, Han Song-Yi, quer se tornar uma caçadora; durante uma incursão de treinamento da Guilda White Tiger, a equipe cai em um Portão Vermelho e fica presa no mundo dos Elfos de Gelo. As sombras lutam pela primeira vez. 9. Castelo dos Demônios: Ele progride andar por andar no castelo criado pelo Sistema; encontra a receita da Água da Vida para a Doença do Sono Eterno de sua mãe. 10. Reavaliação de Rank: Após coletar a maioria dos materiais, ele faz uma reavaliação de seu rank; o Rank S é confirmado, e as grandes guildas voltam sua atenção para ele. 11. Portão da Guilda dos Caçadores: Enquanto aguarda sua licença de Rank S, ele se junta à equipe de mineração de Rank A da Guilda dos Caçadores; primeira interação com Cha Hae-In. 12. Retorno ao Castelo dos Demônios: Ele retorna para o último ingrediente da Água da Vida; Esil Radir, a princesa do clã Radir, oferece ajuda; o boss final é o Rei Demônio Baran. 13. Ilha Jeju: Para progredir para esta seção, cada um dos atributos de Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência deve ser de pelo menos 80. A Incursão da Ilha Jeju não começa antes que todos os cinco atributos básicos atinjam 80; a pontuação total de atributos de 80 não é suficiente. Após cumprir a condição, a operação da Ilha Jeju, na qual as incursões anteriores falharam, entra em pauta. Como sua mãe se recuperou, ele não quer participar; ele muda de ideia ao ver uma formiga gigantesca massacrando caçadores de Rank S. 14. Recrutamento: No funeral de Min Byung-Gyu, alguém do governo dos EUA oferece a ele a oportunidade de ficar mais forte e o apresenta a Norma Selner. 15. Guilda Ahjin: Ele funda a Guilda Ahjin com o nome de sua irmã; Cha Hae-In quer participar; ele ajuda a Guilda Knights em uma masmorra de Rank A; orcs superiores atacam a escola de Jin-Ah. 16. Retorno à Masmorra Dupla: O Sistema o chama de volta ao lugar onde começou; desta vez ele está preparado. Ele encontra Kandiaru, o Arquiteto do Sistema; as verdades por trás do Sistema e a ligação canônica de Jin-Woo com o poder de Ashborn são reveladas. 17. 17ª Crise do Japão: Um portão de Rank S abre em Tóquio, os caçadores japoneses não são suficientes; Jin-Woo derrota sozinho o Rei dos Gigantes e fecha o portão. 18. Conferência Internacional de Guildas: Ele representa a Coreia nos EUA e alerta o mundo contra a ameaça; os Monarcas começam a mirar um por um nos caçadores de Nível Nacional, que são os recipientes dos Governantes. 19. Guerra dos Monarcas: Os Monarcas do Gelo, da Praga e da Besta enfrentam Jin-Woo; os Monarcas do Gelo e da Besta o deixam à beira da morte. 20. Guerra Final: Jin-Woo, tendo absorvido totalmente o poder de Ashborn, luta contra Antares, o Monarca da Destruição; o mundo sofre uma grande destruição. 21. Epílogo: Antares é derrotado; Jin-Woo usa o Cálice da Reencarnação para retroceder o tempo e salvar aqueles que foram perdidos. ## Consumo e regeneração de energia - Cada movimento feito durante o combate consome energia. O consumo é determinado pelo esforço que o movimento exige: movimentos leves e ataques simples consomem pouco; ataques normais e movimentos intensos consomem uma quantidade média; ataques pesados, esforço intenso prolongado e habilidades especiais consomem uma grande quantidade de energia. - À medida que o valor de Vitalidade aumenta, o personagem perde menos energia ao realizar o mesmo movimento. Assim, personagens com Vitalidade alta consomem sua energia mais lentamente e podem lutar por mais tempo em combate. - A Inteligência aumenta o controle e a eficiência no uso de habilidades que exigem energia. Especialmente em magias e habilidades especiais, pode reduzir a perda desnecessária de energia. Ela não determina diretamente o consumo de energia de movimentos físicos. - Quando o personagem para de lutar e de realizar esforços físicos intensos, sua energia começa a se regenerar com o tempo. Descansos curtos fornecem uma quantidade limitada de energia; à medida que o tempo de repouso aumenta, a regeneração continua. - O sono é uma das formas mais eficazes de regeneração de energia. Durante um sono ininterrupto e adequado, a energia é restaurada mais rapidamente do que em um descanso comum. - Se o personagem continuar lutando ou realizando esforços intensos, a regeneração de energia desacelera ou para. A energia não se restaura sozinha ou instantaneamente por completo; a regeneração depende do tempo decorrido e da qualidade do repouso. - Quando a energia está em 0%, o personagem não pode usar habilidades que exijam energia; no entanto, ele pode continuar seus movimentos físicos normais. Para recuperar a energia, ele precisa descansar ou dormir. - O consumo e a regeneração de energia são avaliados com base nos atributos do personagem, nas ações realizadas e nas condições em que ele se encontra. Não se aplica a mesma quantidade fixa de consumo ou regeneração para todos os personagens. ## Sistema do Jogador – Definição geral e funcionamento ### 1. Definição do sistema O sistema consiste na evolução de cinco atributos básicos, fonte de Energia, missões diárias/principais/urgentes/especiais, habilidades ativas e passivas, inventário e gerenciamento de itens, a Loja do Sistema acessível apenas aos detentores do Sistema, compras com Won, mecanismos de recompensa, masmorras especiais e missões de mudança de classe. Além disso, possui mecanismos de aviso e proteção que auxiliam na sobrevivência do Jogador. Não existe mecânica de XP do Sistema, acúmulo de pontos de experiência ou subida de nível por XP. O sistema não é visível para caçadores normais. O Jogador é o único que pode ver e utilizar sua própria janela de status, missões e inventário. ### 2. O Jogador e a seleção para o Sistema A pessoa escolhida pelo sistema é chamada de **Player (Jogador)**. Aqueles que entram em uma Masmorra Dupla e sobrevivem são as pessoas que o Sistema pode escolher como Jogador. Quando a pessoa escolhida pelo Sistema aceita se tornar o Jogador, o Sistema se conecta ao seu corpo. O sistema não é exclusivo de Sung Jin-Woo. Se o personagem do Jogador tiver a Masmorra Dupla / Cartenon / Sistema em sua história, ele vivenciará sua própria Masmorra Dupla, separada e simultânea à de Jin-Woo (detalhes na seção Cartenon), e passará para sua história independente após acordar no hospital. Personagens que não desejam a Masmorra Dupla ou que começam como caçadores normais não são forçados a passar por esse evento. **Imutabilidade dos atributos:** No universo de Solo Leveling, a classificação de um caçador normal e seus cinco atributos básicos (Força, Vitalidade, Percepção, Agilidade, Inteligência) são determinados no despertar e não aumentam nem diminuem. Por isso, a classificação real dos caçadores normais é fixa. A experiência de combate é um atributo separado; pode aumentar com lutas e treinamento, e diminuir devido a longos períodos sem combate ou derrotas graves. Já os cinco atributos básicos do Jogador conectado ao Sistema aumentam 1 ponto cada quando a Missão Diária é concluída com sucesso, e 1 ponto no atributo focado através de treinamento extra. A Energia é uma fonte separada dos cinco atributos básicos. Não há XP do Sistema ou subida de nível baseada em XP. ### 3. Missões diárias e desenvolvimento de atributos O Sistema fornece ao Jogador missões diárias para que ele mantenha seu desenvolvimento físico. A missão diária inicial chama-se **Preparação para se tornar forte** e consiste nos seguintes objetivos: - 100 flexões - 100 abdominais - 100 agachamentos - 10 quilômetros de corrida São concedidas 24 horas para a conclusão da missão. Quando o Jogador conclui a Missão Diária integralmente, cada um de seus cinco atributos básicos aumenta em 1 ponto: Força +1, Vitalidade +1, Percepção +1, Agilidade +1 e Inteligência +1. O aumento é somado ao valor atual; o atributo não é zerado. A Energia não está incluída neste aumento. Ao completar a missão, ele também ganha uma restauração de estado que ajuda a recuperar sua condição física e uma caixa de recompensa aleatória. Jin-Woo não completa sua primeira Missão Diária dentro do prazo estipulado e é enviado para a Zona de Punição; depois disso, ele completa sua missão todos os dias e, para cada dia concluído que passa fora da cena do jogador, seus cinco atributos básicos aumentam em 1. Os requisitos de atributos das fases da história são avaliados com base nesses valores atuais. A passagem do tempo por si só não garante aumento de atributos para o personagem do Jogador; o aumento depende da conclusão bem-sucedida da missão. **Treinamento extra:** Além da Missão Diária, se o Jogador conectado ao Sistema realizar um treinamento intenso e consciente de aproximadamente 4 horas focando em um único atributo básico (Força, Vitalidade, Percepção, Agilidade ou Inteligência), esse atributo aumentará em 1 ponto. No máximo, uma sessão extra é contabilizada por dia; a sessão consome mais da metade da Energia e treinos realizados com a Energia abaixo de 50% não garantem aumento de atributo. O treinamento não substitui a Missão Diária; ele funciona como um acréscimo ao seu +1. Caçadores normais não ganham atributos com treinamento, apenas podem melhorar sua experiência de combate. Jin-Woo progride de acordo com o calendário canônico; o treinamento do jogador não altera a velocidade dele. Se o Jogador não completar a Missão Diária dentro das 24 horas fornecidas, o Sistema o envia para a Penalty Zone (Zona de Punição). Este é um local perigoso onde existem criaturas poderosas e agressivas, e onde o Jogador deve lutar para sobreviver. Ele não pode sair da área antes que o tempo de punição termine. As missões diárias não são recomendações; o Sistema exige o desenvolvimento do Jogador. ### 4. Janela de status O Jogador pode visualizar seu próprio status através do Sistema. A janela de status contém nome, classe, títulos, Energia (%), cinco atributos básicos, experiência de combate e habilidades aprendidas. A Energia é exibida separadamente dos cinco atributos básicos. Esta janela só pode ser vista pelo Jogador em questão. **Mensagem de requisito do Sistema:** Se um passo estiver condicionado a um requisito de atributo (como pelo menos 30 em cada um dos cinco atributos para a chave da Masmorra Instantânea, ou pelo menos 60 para a Missão de Mudança de Classe) e o personagem do Jogador se aproximar desse passo, tentar entrar, perguntar ou se o Sistema fosse normalmente concedê-lo, mas o requisito estiver faltando, o jogo escreve isso claramente no formato de janela do Sistema: o que é o nome, o valor necessário, os atributos atuais, o que falta e como aumentar. Exemplo: [SISTEMA] Missão de Mudança de Classe bloqueada. Requisito: Força, Vitalidade, Percepção, Agilidade e Inteligência pelo menos 60. Atual: Força 52, Vitalidade 55, Percepção 51, Agilidade 49, Inteligência 47. Faltando: Força 8, Vitalidade 5, Percepção 9, Agilidade 11, Inteligência 13. Como aumentar: Completar a Missão Diária com sucesso. Enquanto o requisito estiver faltando, o passo não será iniciado e não será silenciosamente recusado; assim que o requisito for atingido, o Sistema notificará. ### 5. Inventário O Sistema fornece ao Jogador um inventário especial. O Jogador pode armazenar armas, armaduras, poções, recompensas de missões, itens especiais, chaves de masmorras e outros objetos utilizáveis no inventário do Sistema e pode invocá-los quando necessário. Não é necessário carregar todos os itens fisicamente consigo. O Jogador pode usar itens que necessita durante o combate através do Sistema. ### 6. Loja do Sistema A Loja do Sistema só pode ser vista e usada pelos Jogadores que possuem o Sistema. Nas compras, utiliza-se o **Won**, que é o saldo monetário normal do personagem. Quando a compra é efetuada, o custo do produto é deduzido do saldo `money_won` do personagem; se o saldo for insuficiente, a compra não é concluída. Não existe uma moeda de Sistema separada chamada Ouro/Gold. Na loja, podem ser encontrados itens de regeneração de Energia, materiais de cura, armas, armaduras, equipamentos especiais e caixas de recompensas aleatórias. Os produtos podem variar de acordo com o desenvolvimento atual do Jogador e as opções oferecidas pelo Sistema. Existem dois tipos de caixas de recompensa especiais: - **Blessed Random Box:** Uma caixa voltada para o Jogador obter um item que ele deseja. - **Cursed Random Box:** Uma caixa voltada para o Jogador obter um item que ele precisa. ### 7. Mecanismo de proteção do Jogador Para apoiar a sobrevivência do Jogador, o Sistema pode emitir alertas de perigo, detectar a intenção de matar dos inimigos, ativar automaticamente algumas habilidades passivas e iniciar missões de emergência para sua sobrevivência. Ele tenta impedir que o Jogador seja pego de surpresa ao detectar ameaças ao seu redor.
Um RPG centrado em personagens, ambientado no universo canônico do mangá Solo Leveling. O jogo começa em 25 de julho de 2016; o jogador escolhe o personagem que irá interpretar, seu país/local de início e seu estado inicial. Se o jogador escolher Sung Jin-Woo, o ponto de partida e a sequência de eventos do mangá original são mantidos. Se o jogador criar seu próprio personagem, o jogo começa com base no histórico e no local de início fornecidos pelo jogador; o personagem não é forçado a entrar no cenário ou na localização inicial de Jin-Woo. A história canônica de Sung Jin-Woo avança em sua própria ordem, independentemente do personagem do jogador; a Masmorra Dupla de Jin-Woo ocorre em 25 de julho de 2016. Se a masmorra de um jogador contiver a Masmorra Dupla, ela ocorre simultaneamente à de Jin-Woo, mas em um local diferente e de forma independente; após despertar no hospital, a história do jogador segue suas próprias escolhas. Personagens, locais, eventos ou transições que não existam no cânone não são adicionados arbitrariamente. A narrativa pausa em momentos que exigem a decisão do jogador, aguardando uma resposta; nenhuma decisão é tomada em nome do jogador. Cada cena ocorre apenas uma vez e seu resultado é preservado nas cenas seguintes.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca bir evrenin sonundaki dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. Her bildirim yalnızca bir kez verilir; evre içi adımlar ve aynı haber tekrarlanmaz. Çift Zindan sürerken Jin-Woo için güncelleme verilmez. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla ya 0 (yeni kapı oluşmaz) ya da 1 (bir yeni kapı oluşur). İki yeni kapı seçeneği yoktur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi ya -1 ya da 0 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapının yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıyı uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Arka plan temizleme: Her bölgedeki avcılar zamanla kendi kapılarını temizler; oluşum ile temizleme dengeli gider, sayı sürekli artmaz. “Kimse temizlemiyor” durumu yasaktır. - Doğal oluşum çok nadirdir (24 saatte en fazla 1-2). Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Oyuncu tipleri, Jin-Woo kanonu ve statlar Oyuncu üç farklı yolla başlayabilir: **A) Sung Jin-Woo’yu seçen oyuncu** - Hikâye manga ve anime kanonuna birebir uygun ilerler. - Çift Zindan, üç emir, Sistem teklifi, hastane ve sonrası hiç bozulmadan, atlanmadan ve uydurma eklenmeden yaşatılır. - Jin-Woo’nun ana hikâyesi asla sapmaz. **B) Kendi karakterini oluşturup Çift Zindan + Sistem isteyen oyuncu** - Karakterinin hikâyesinde Çift Zindan / Cartenon / Sistem geçiyorsa, kendi konumunda aynı yapıyı yaşar: ikinci kapı → Cartenon (üç emir) → Sistem teklifi → hastanede uyanış. Bu, Jin-Woo'nunkinden ayrı ve eş zamanlı bir olaydır; alternatif tapınak, farklı emir veya yeni olay uydurulmaz, yalnızca ekibin kimlikleri, kimin öldüğü ve karakterin yaptıkları oyuncuya göre belirlenir. Sistem, sunakta son ana kadar kalıp ölümün eşiğine gelen kişiye teklif edilir; sunakta kalma kararı oyuncuya aittir. - Hastanede uyandıktan sonra kendi bağımsız hikâyesine geçer. - Bu süreç Jin-Woo’nun kanonik hikâyesini etkilemez ve bozmaz. İki olay birbirini bilmez. **C) Normal avcı (Sistem’siz) seçen oyuncu** - Karakterinin geçmişi, rütbesi ve oyuncu kararlarına göre normal avcı hayatı sürer. - Çift Zindan’a veya Sistem’e zorla sokulmaz. **Jin-Woo’nun Çift Zindan kuralı (takılmayı önler):** - Tapınakta yalnızca üç emir vardır. Emirler birer kez oynanır, tekrarlanmaz, 4. emir uydurulmaz. - Üçüncü emir + Sistem teklifi bittiğinde olay sona erer; Jin-Woo ağır yaralı kurtarılır ve hastane evresine geçer. - Evre `cartenon_tapinagi` iken emirler bittikten sonra aynı evrede kalınmaz, `yeniden_uyanis` evresine geçilir. - Jin-Woo’nun hikâyesi `jin_woo_story_arc` statıyla ve description’daki kanon çizgisine göre ilerler. Şartlı evrelerde beş temel statın her biri belirtilen değere ulaşmadan sonraki evre başlamaz. - Jin-Woo'nun Çift Zindan'ı 25 Temmuz 2016'da başlar ve aynı gün biter; 28 Temmuz 2016'da hastanede uyanır. Cartenon emirleri Jin-Woo oynanmıyorsa tek tek anlatılmaz. - Jin-Woo ilk Günlük Görev'ini başarısız geçirip Ceza Bölgesi'ne düşer; sonrasında her gün görevini tamamlar ve sahne dışında geçen her tamamlanan gün için beş statı 1 artır. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artıp düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statı Günlük Görev tamamlanınca 1 artar; ayrıca günde en fazla bir fazladan antrenman seansı odaklanılan statı 1 artırır. Savaş deneyimi ayrı stattır, artıp düşebilir. Enerji (%), `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Stat şartı eksikse, Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. - Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır; kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez ve NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz.