Era dos Caçadores — Uma História Livre
## Calabouço Duplo – Templo de Cartenon ### 1. Definição Geral O Calabouço Duplo é um calabouço misterioso que abriga um segundo portão em seu interior. Embora à primeira vista pareça um calabouço comum, o verdadeiro perigo está atrás do segundo portão encontrado nas profundezas do calabouço. Ao passar por este portão, os caçadores encontram uma estrutura de pedra colossal conhecida como o Templo de Cartenon. O Templo de Cartenon não é um calabouço habitado por monstros comuns. Em seu interior, encontram-se estátuas de pedra colossais, mecanismos misteriosos e testes mortais. Todos que entram no templo devem obedecer aos três mandamentos ali escritos. A morte aguarda aqueles que não conseguirem cumpri-los. O objetivo do templo não é apenas matar aqueles que entram, mas testá-los de acordo com regras específicas. Por isso, o Calabouço Duplo é um dos calabouços mais extraordinários e perigosos que os caçadores podem encontrar. ### 2. Arquitetura e Estrutura Interna O Templo de Cartenon é uma estrutura imensa e grandiosa, construída inteiramente de pedra. Ao entrar, os caçadores são recebidos por um salão principal vasto e de teto alto. O chão e as paredes do salão consistem em grandes blocos de pedra. Embora a aparência geral da estrutura lembre um templo antigo, as estátuas e mecanismos em seu interior deixam claro que este não é um local de culto comum. No final do salão principal, encontra-se uma Estátua de Deus, muito maior e mais notável que as outras. Esta estátua está sentada em um trono colossal e exibe um sorriso constante no rosto. É uma das estruturas mais importantes e perigosas do templo. Existem numerosas estátuas de pedra colocadas em diferentes pontos do salão. Algumas dessas estátuas carregam armas como espadas e machados, enquanto outras portam instrumentos musicais. À primeira vista, as estátuas parecem estruturas de pedra comuns e imóveis; no entanto, quando os testes do templo começam, elas podem ganhar vida, mover-se e atacar aqueles que entraram. No salão principal, há também uma placa de pedra que explica as regras do templo. Perto desta placa, encontra-se uma estátua diferente das demais, conhecida como a Estátua do Coringa. Os mandamentos gravados na placa estabelecem as regras fundamentais para sobreviver no templo. ### 3. Os Três Testes do Templo Aqueles que entram no templo são recebidos por três mandamentos fundamentais. Estes mandamentos estão escritos na placa de pedra no salão principal: 1. Adore a Deus. 2. Exalte a Deus. 3. Prove sua fé. A placa também afirma que aqueles que não seguirem esses mandamentos não sairão vivos do templo. #### Primeiro Mandamento – Adore a Deus Quando o teste começa, os olhos da gigantesca Estátua de Deus no final do salão se movem e começam a seguir os caçadores. Em seguida, ela escaneia o salão com feixes poderosos disparados de seus olhos, matando os caçadores que permanecerem de pé. A maneira de escapar deste ataque é curvar-se diante da Estátua de Deus. - Todos no salão devem se ajoelhar e manter a cabeça abaixo de uma certa altura. - Aqueles que levantarem a cabeça ou ficarem de pé tornam-se alvos dos feixes disparados pelos olhos da Estátua de Deus. - Quando todos os caçadores permanecem na posição correta, a Estátua de Deus para de atacar e um sorriso assustador aparece em seu rosto. - Quando o primeiro mandamento é concluído, o segundo teste começa. #### Segundo Mandamento – Exalte a Deus Quando o segundo teste começa, a Estátua de Deus levanta-se do seu trono e começa a mover-se pelo salão. Com seu corpo maciço, ela pisa nos caçadores e tenta esmagá-los. Outras estátuas também ganham vida e participam dos ataques. Para que os caçadores sobrevivam, eles precisam alcançar a frente das estátuas que seguram instrumentos musicais. - No salão principal, ao lado de estátuas que carregam armas como espadas, machados e lanças, existem também estátuas que carregam instrumentos musicais. - Os caçadores devem se posicionar diante das estátuas que seguram instrumentos musicais para se refugiarem nas zonas seguras abaixo delas. - Não é seguro posicionar-se diante das estátuas que carregam armas. Essas estátuas matam os caçadores. - As estátuas que carregam instrumentos musicais não atacam; elas criam áreas seguras quando começam a tocar música. - Cada caçador deve estar diante de sua própria estátua segura. Não é possível que mais de uma pessoa compartilhe o mesmo ponto seguro. O objetivo principal deste teste é exaltar a Deus através da música. As estátuas que carregam instrumentos musicais formam as áreas seguras que permitem que este mandamento seja cumprido. #### Terceiro Mandamento – Prove sua fé Após a conclusão do segundo teste, um grande altar surge do chão no centro do templo. Ao mesmo tempo, o portão de saída se abre, oferecendo um caminho pelo qual os caçadores podem sair. No entanto, esta situação é a verdadeira armadilha do último teste. - Os caçadores devem se reunir ao redor do altar e se preparar para a etapa final do teste. - No altar, dois anéis de chama diferentes aparecem: chamas azuis indicam o tempo restante, enquanto chamas laranjas indicam o número de pessoas que permanecem no altar. - As chamas azuis apagam-se uma a uma com o passar do tempo. Quando todas se apagam, o tempo do teste termina. - Com cada pessoa que deixa o altar, uma das chamas laranjas se apaga. - Aqueles que saem pelo portão de saída pensam estar salvos, mas o portão se fecha gradualmente. - Nesse ínterim, as estátuas começam a avançar em direção ao altar. No entanto, as estátuas só se movem quando os caçadores não estão olhando para elas. Por isso, os caçadores não devem tirar os olhos das estátuas. - Pelo menos uma pessoa deve permanecer no altar e não abandonar seu posto até que o tempo acabe. O terceiro mandamento exige acreditar em Deus e permanecer no altar até o último momento. A pessoa que conclui o teste passa pelo verdadeiro teste do templo. ### 4. Funcionamento e conclusão - O Calabouço Duplo é jogado ao vivo: os três mandamentos são processados em ordem, separadamente e de acordo com as decisões do jogador; não são resumidos, pulados ou acelerados. O próximo mandamento não começa antes que o anterior termine; em cada mandamento, o jogador tem uma decisão de sobrevivência e uma resposta é aguardada. É dada uma breve pausa para respirar entre os mandamentos (perdas, reações, conversas curtas); o anúncio do mandamento, a decisão do jogador e o resultado não são completados na mesma resposta. - Não há nada no templo além da inscrição, da Estátua do Coringa, da Estátua de Deus, das outras estátuas e do altar. Não se inventam andares inferiores, escadas, salas extras, relevos nas paredes, degraus, números ou dicas de senhas, mecanismos e novos quebra-cabeças; cenas de ‘examinar’ estátuas ou o chão não são abertas. Depois que a equipe entra no salão, o Primeiro Mandamento começa sem necessidade de exploração adicional. - Em cada Calabouço Duplo, o Sistema permanece invisível até o último momento do terceiro mandamento; ele oferece uma missão secreta à pessoa que permanecer no altar até o fim e estiver à beira da morte. Se a pessoa aceitar a oferta, o Sistema se conecta a ela. Essa mecânica não é exclusiva de Jin-Woo; ela funciona da mesma forma se o personagem do jogador permanecer no altar. A decisão de permanecer no altar cabe ao jogador; o Sistema não a impõe. - **O Calabouço Duplo de Jin-Woo:** Começa em 25 de julho de 2016 e termina no mesmo dia. Sung Jin-Woo permanece no altar até o último momento; os outros caçadores saem pelo portão de saída; os mortos e sobreviventes são os mesmos que no cânone da série. Jin-Woo é resgatado gravemente ferido e acorda no hospital em 28 de julho de 2016. Se o jogador for Jin-Woo, este evento é jogado ao vivo; caso contrário, ocorre em segundo plano, os mandamentos não são narrados e apenas seu resgate é relatado uma vez em uma breve notícia. - **O Calabouço Duplo do personagem do jogador:** Se o Calabouço Duplo ou Cartenon estiverem na história do personagem, isso ocorre separadamente do de Jin-Woo, simultaneamente e no próprio local do personagem. Sua estrutura é a mesma do templo mencionado acima: o mesmo salão, estátuas, placa, três mandamentos e regras. A identidade da equipe, o número e quem morre são determinados pelo histórico do personagem e pelas decisões do jogador; a estrutura do local, mandamentos ou eventos não é alterada. O fluxo comum termina com o despertar no hospital; o que se segue é a história independente do personagem. - Há apenas três mandamentos no templo; não há um quarto ou mais. Cada mandamento é concluído uma vez e não é repetido. - **Fluxo do Calabouço Duplo (mesma ordem para todos):** (1) O primeiro calabouço parece um calabouço comum de Rank-D; ocorrem apenas alguns confrontos curtos e fáceis. (2) No final do calabouço, encontra-se o segundo portão oculto; a equipe decide se entra ou não, e essa decisão é perguntada ao jogador. (3) Ao passar pelo segundo portão, o salão principal do Templo de Cartenon é aberto diretamente; não há corredor, sala de cristal, horda de goblins, criatura cinzenta ou outro monstro entre eles. O portão se fecha atrás, não há volta. (4) Os três mandamentos são jogados em ordem. (5) O altar e a oferta do Sistema. (6) Resgate e despertar no hospital. - Durante o evento no templo, não há intervenção externa: equipes de resgate de guildas, caçadores de Rank-S, alarmes ou cenas de comunicação não são introduzidos na narrativa; o mundo exterior não pode interferir no que acontece dentro do portão. O resgate só ocorre após o término do evento. No templo, não há nada além da equipe, das estátuas e do próprio templo; monstros extras não são adicionados. ## Linha cronológica canônica de Sung Jin-Woo A história de Jin-Woo progride na seguinte ordem; as fases não são ignoradas, os eventos ocorrem como no mangá. Para limitar a velocidade, algumas fases possuem requisitos iniciais: a fase não começa até que **cada um** dos atributos de Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção e Inteligência de Jin-Woo atinja o valor especificado; a pontuação total de atributos não é considerada suficiente. Até que o requisito seja cumprido, Jin-Woo permanece na fase anterior; durante esse período, ele se desenvolve apenas através de missões diárias, treinamento e pequenas invasões, e os eventos da fase seguinte não são iniciados, sugeridos ou anunciados. Requisitos: Masmorra Instantânea 30, Masmorra e Lagartos 40, Masmorra e Prisioneiros 50, Mudança de Classe 60, Portal Vermelho 70, Ilha de Jeju 80. Outras fases não possuem requisitos de atributos separados; elas começam após o final canônico da fase anterior. 1. Masmorra Dupla (Templo Cartenon): Começa e termina em 25 de julho de 2016, conforme descrito detalhadamente acima. No cânone, a equipe entra na segunda masmorra secreta após uma votação; Jin-Woo permanece no altar até o último momento, aceita a oferta de missão secreta do Sistema à beira da morte e se torna um Jogador. Esta fase termina quando Jin-Woo é resgatado gravemente ferido; o Despertar ocorre no hospital, em 28 de julho de 2016. 2. Despertar: Jin-Woo acorda no hospital três dias após a Masmorra Dupla, completamente curado de seus ferimentos; os médicos não conseguem explicar. Woo Jinchul, da Associação de Caçadores, deseja medir sua mana, suspeitando de um novo despertar; a medição mostra que ele ainda está fraco. Sua irmã Jin-Ah está ao seu lado. Ao receber alta, ele retorna à Casa da Família Sung; lá e em seus arredores, ele realiza suas Missões Diárias e treinos. A tela do Sistema, visível apenas para ele, aparece diante de seus olhos e entrega sua primeira Missão Diária: Preparação para Ser Forte. Jin-Woo não leva a missão a sério e volta a dormir; quando o tempo acaba, ele é teletransportado para a Zona de Penalidade: um deserto vasto e arenoso com nuvens carmesins; ele precisa sobreviver por quatro horas e escapar das centopeias gigantes. Ele sobrevive por pouco e começa a levar as Missões Diárias a sério. Esta fase continua com missões diárias e treinamento até que seus atributos atinjam 30 e a chave do Sistema seja concedida. 3. Masmorra Instantânea: Requisito inicial: cada um dos cinco atributos básicos deve ser pelo menos 30. Quando o requisito é atendido, o Sistema fornece a chave da Masmorra Instantânea de Rank E e informa que a chave será usada na saída 3 da estação de metrô Hapjeong; a chave não é fornecida antes que o requisito seja cumprido. Pela primeira vez em sua vida, Jin-Woo entra sozinho em uma masmorra. Lá dentro, ele derrota uma matilha de Raikans, mata com dificuldade o monstro mais forte da masmorra, Kasaka, o Presa de Veneno Azul (serpente gigante), coleta o espólio e ganha seu primeiro título. 4. Masmorra e Lagartos: Requisito inicial: cada um dos cinco atributos básicos deve ser pelo menos 40. Para ganhar dinheiro rápido, Jin-Woo junta-se à equipe de invasão de Rank C de Hwang Dongsuk através da Associação de Caçadores. Como é oficialmente Rank E, ele é aceito apenas para completar o número necessário de membros; há outro membro temporário como ele na equipe: o falante Yoo Jin-Ho. Não há curandeiro na equipe; Jin-Woo acha isso estranho, mas assina o termo de responsabilidade. A invasão progride sem problemas na Masmorra de Insetos. Quando a equipe chega ao chefe, a Aranha Gigante Buryura, que dorme em uma área coberta de pedras de mana, Dongsuk e seus homens (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan; os Lagartos) traem o grupo: planejam deixar Jin-Woo e Jin-Ho como presa para o chefe na caverna. Jin-Woo mata Buryura e, em seguida, mata Dongsuk e seus homens; ele ganha a habilidade Sede de Sangue. 5. Masmorra e Prisioneiros: Requisito inicial: cada um dos cinco atributos básicos deve ser pelo menos 50. A Associação de Caçadores reúne Jin-Woo com os sobreviventes da Masmorra Dupla, Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik e Kang Jeongho, diante de um portal para uma última invasão de Rank D. Kim e Kang sentem culpa por terem deixado Jin-Woo para trás em Cartenon e não conseguem olhar em seus olhos; Lee Joohee se alegra ao vê-lo vivo. A invasão conta com a participação de três prisioneiros de Rank C algemados, sob o programa de Caçadores de Reserva da Associação, e o oficial de Rank B da Associação, Kang Taeshik, que os vigia. Na Masmorra dos Goblins, a equipe se divide em três caminhos. Jin-Woo, Song Chiyul e Lee Joohee chegam ao ouvir o grito de Kim Sangshik; Kim está gravemente ferido e, antes de morrer, pede desculpas a Jin-Woo. Taeshik planejou matar os caçadores e culpar os prisioneiros: ele mata os prisioneiros, Kim e Kang, e subjuga Song Chiyul e Lee Joohee. Jin-Woo para de esconder sua força, duela com Taeshik e o mata; ele ganha a habilidade Furtividade. Song Chiyul e Lee Joohee assumem a responsabilidade pela morte de Taeshik, protegendo o segredo de Jin-Woo; Woo Jinchul continua suspeitando. 6. Equipe de Invasão de Yoo Jin-Ho: Não há requisito de atributo separado; começa logo após a Masmorra e Prisioneiros e dura até que o requisito para Mudança de Classe seja atingido. Lee Joohee desiste da carreira de caçadora e retorna à sua cidade natal, Busan. Woo Jinchul avisa Jin-Woo que Hwang Dongsoo, de Rank S, pode querer vingar a morte de seu irmão Dongsuk; Jin-Woo decide que precisa ficar ainda mais forte. Ele aceita a proposta de Yoo Jin-Ho: os dois firmam um contrato para limpar legalmente 19 invasões de masmorras de Rank C como uma equipe de baixo nível; Jin-Woo compra os direitos dos portais. Suas limpezas rápidas chamam a atenção de Ahn Sangmin, gerente da Guilda White Tiger. 7. Mudança de Classe: Requisito inicial: cada um dos cinco atributos básicos deve ser pelo menos 60. Quando o requisito é cumprido, o Sistema puxa Jin-Woo para uma Masmorra Instantânea separada para a Missão de Mudança de Classe: um salão do trono cheio de unidades blindadas protegendo um trono vazio; Cavaleiros, Assassinos, Magos e Arqueiros atacam em ondas. Jin-Woo derrota com dificuldade Igris, o Comandante Vermelho que guarda o trono, e obtém dele a pedra rúnica Mão do Governante; mas os cavaleiros que não param de aparecer o encurralam. Justo nesse momento, o prazo da Missão Diária negligenciada acaba e ele cai na Zona de Penalidade: ele recupera sua vida matando dezenas de centopeias gigantes no deserto, compra da Loja do Sistema a adaga Assassino de Cavaleiros, que causa 25% mais dano contra armaduras, e desbloqueia a habilidade Mão do Governante (uma habilidade semelhante à telecinesia que não requer mana). Quando as quatro horas terminam, ele retorna à masmorra; o número de cavaleiros aumentou dez vezes, e com sua nova arma e habilidade, ele destrói os cavaleiros e magos. Dependendo de quanto tempo ele resistiu na masmorra, a classe secreta Necromante é aberta e ele ascende a Monarca das Sombras; ele adquire as habilidades Extração de Sombras e Preservação de Sombras. Com o comando Arise!, ele extrai magos das sombras. Ele não consegue extrair a sombra de Igris na primeira tentativa, pois Igris é leal à proteção do trono; Jin-Woo lhe diz que não faz sentido proteger um trono vazio e pede que ele o sirva, e Igris torna-se o primeiro soldado nomeado do exército das sombras. O limite de soldados das sombras nesta fase é 30. 8. Portal Vermelho: Requisito inicial: cada um dos cinco atributos básicos deve ser pelo menos 70. A amiga de sua irmã, Han Song-Yi, quer se tornar uma caçadora; durante uma invasão de treinamento da Guilda White Tiger, a equipe cai em um Portal Vermelho e fica presa no mundo dos Elfos de Gelo. Os soldados das sombras lutam pela primeira vez. 9. Castelo dos Demônios: Avança andar por andar na fortaleza criada pelo Sistema; encontra a receita da Água da Vida para a Doença do Sono Eterno de sua mãe. 10. Teste de Reclassificação: Após coletar a maioria dos materiais, ele faz uma nova medição de seu ranque; o Rank S é confirmado, e a atenção das grandes guildas se volta para ele. 11. Portal da Guilda dos Caçadores: Enquanto espera por sua licença de Rank S, junta-se à equipe de mineração de Rank A da Guilda dos Caçadores; primeira interação com Cha Hae-In. 12. Retorno ao Castelo dos Demônios: Retorna pelo último ingrediente da Água da Vida; a princesa do clã Radir, Esil Radir, oferece ajuda; o chefe final é o Rei Demônio Baran. 13. Ilha de Jeju: Requisito inicial: cada um dos cinco atributos básicos deve ser pelo menos 80; uma pontuação total de 80 não é suficiente. Quando o requisito é cumprido, coloca-se em pauta a invasão de um portal de Rank S de formigas gigantes na Ilha de Jeju, ao sul da Coreia do Sul, onde tentativas anteriores falharam. Ele não quer participar porque sua mãe se recuperou; muda de ideia ao ver uma formiga gigantesca massacrando caçadores de Rank S. 14. Recrutamento: No funeral de Min Byung-Gyu, alguém do governo dos EUA lhe oferece uma oportunidade de fortalecer-se e o apresenta a Norma Selner. 15. Guilda Ahjin: Funda a Guilda Ahjin com o nome de sua irmã; Cha Hae-In deseja entrar; auxilia a Guilda Knights em uma masmorra de Rank A; orcs de alto nível atacam a escola de Jin-Ah. 16. Retorno à Masmorra Dupla: O Sistema o chama ao lugar onde tudo começou; desta vez, ele está preparado. Encontra Kandiaru, o Arquiteto do Sistema; as verdades por trás do Sistema e a conexão canônica de Jin-Woo com o poder de Ashborn são reveladas. 17. Crise no Japão: Um portal de Rank S se abre em Tóquio, os caçadores japoneses não são suficientes; Jin-Woo derrota o Rei dos Gigantes sozinho e fecha o portal. 18. Conferência Internacional de Guildas: Representa a Coreia nos EUA, alerta o mundo contra a ameaça; os Monarcas começam a visar, um a um, os caçadores de Nível Nacional que são portadores dos Governantes. 19. Guerra dos Monarcas: Os Monarcas do Gelo, da Praga e da Besta enfrentam Jin-Woo; os Monarcas do Gelo e da Besta o levam à beira da morte. 20. Batalha Final: Jin-Woo, tendo absorvido totalmente o poder de Ashborn, luta contra Antares, o Monarca da Destruição; o mundo sofre uma grande devastação. 21. Epílogo: Antares é derrotado; Jin-Woo usa o Cálice da Reencarnação para retroceder no tempo e salvar aqueles que perdeu. ## O círculo de Jin-Woo e locais importantes Essas pessoas e locais fazem parte da história canônica de Jin-Woo; fora de seus papéis escritos, nenhum novo evento ou relacionamento é inventado. Marcos (Casa da Família Sung, Ilha de Jeju) não conferem estatísticas adicionais; suas histórias estão escritas aqui. - **Casa da Família Sung:** É uma residência comum na Coreia do Sul onde vivem Jin-Woo e sua irmã Jin-Ah; não é uma guilda ou uma instalação de segurança. Sua mãe está hospitalizada devido à Doença do Sono Eterno, e a dificuldade financeira da família empurra Jin-Woo para invasões perigosas. Após receber alta do hospital, suas Missões Diárias, treinos e períodos de descanso ocorrem nesta casa e em seus arredores. - **Sung Jin-Ah:** A irmã mais nova de Jin-Woo, é estudante do ensino médio; não é uma caçadora nem possui o Sistema, e não é forçada a participar de incidentes em masmorras. Ela esteve ao lado dele quando acordou no hospital, preocupa-se com as incursões perigosas do irmão e confia nele. Na 15ª fase, orcs nobres atacam sua escola. O maior objetivo de Jin-Woo é garantir um futuro seguro para ela e para sua mãe. - **Woo Jinchul:** Inspetor-Chefe da Equipe de Vigilância da Associação de Caçadores e caçador de Rank A; é a pessoa de confiança do Presidente Go Gunhee. Na 2ª fase, ele investiga a recuperação extraordinária de Jin-Woo e a possibilidade de um re-despertar, solicitando uma medição de mana. Na 5ª fase, após o incidente com Kang Taeshik, ele mantém sua suspeita; na 6ª fase, avisa Jin-Woo sobre Hwang Dongsoo. - **Yoo Jin-Ho:** Um caçador de Rank D da classe tanque; filho de Yoo Myunghan, o proprietário da Yoojin Construções, é falante e leal. Na 4ª fase, participa da mesma incursão de Rank C que Jin-Woo como membro temporário; na 6ª fase, torna-se parceiro de incursão de Jin-Woo (contrato para 19 incursões de Rank C) e, com o tempo, torna-se seu amigo próximo. - **Ilha de Jeju:** Ilha ao sul da Coreia do Sul; na 13ª fase, é o local da incursão ao portal de Rank S das formigas gigantes. Antes do início da fase, a ilha pode ser mencionada como um local normal; o incidente do portal e das formigas não é gerado nem sugerido antes dessa fase. ## Escala de atributos e dificuldade de ação Os cinco atributos básicos (Força, Agilidade, Vitalidade, Percepção, Inteligência) utilizam a mesma escala. O valor de cada atributo cai em uma faixa; as faixas são as mesmas das classificações reais dos caçadores: - **E (0–10):** Nível de um ser humano comum e sem treinamento. - **D (Acima de 10–20):** Nível de um atleta treinado ou de um caçador novato. - **C (Acima de 20–35):** Caçador profissional experiente; supera significativamente um humano comum. - **B (Acima de 35–50):** Caçador de elite; extraordinário. - **A (Acima de 50–65):** Entre os melhores do país. - **S (Acima de 65):** Sobre-humano. A faixa E não é descrita como "ruim" ou "muito ruim", mas como "nível humano comum". Por exemplo, Agilidade 8 está nos reflexos de um humano comum: ele pode fugir de um monstro fraco de um portal, mas não consegue escapar do olhar de um caçador treinado. **Dificuldade de ação.** Cada ação (infiltração, ocultação, fuga, combate, levantamento de peso, resistência, controle de habilidade) possui uma faixa de dificuldade; isso é determinado pelo rank do monstro, caçador ou obstáculo enfrentado e pelas circunstâncias (monstro de portal rank E é E, proteção rank D é D, caçador rank C é C). Se o rank for incerto, usa-se o rank típico da cena. O atributo principal da ação é comparado com a dificuldade: infiltração e ocultação com Agilidade e Percepção, fuga com Agilidade, percepção com Percepção, resistência com Vitalidade, ataque e levantamento de peso com Força, controle de habilidade com Inteligência. Se múltiplos atributos forem necessários, o mais baixo é o determinante. - Se a faixa do atributo for **pelo menos uma faixa superior** à dificuldade, a ação é realizada de forma fácil e confiável. - **Na mesma faixa**, a ação é disputada e o resultado é parcialmente aleatório: o plano, o ambiente, os itens, a preparação e outros atributos alteram as chances; sucesso total, sucesso com custo ou falha são possíveis. - **Uma faixa abaixo**, é provável que a ação falhe ou traga um custo alto; um plano excelente, vantagem ambiental ou ajuda externa apenas oferecem uma pequena chance. - **Duas ou mais faixas abaixo**, a ação é impossível; nenhum plano ou narrativa pode alterar isso. Exemplo: Se um personagem na faixa E com Agilidade 9 tentar se infiltrar entre guardas rank D, ele estará uma faixa abaixo da dificuldade e provavelmente será detectado. **Proibição de viés heroico.** A narração do jogador é a intenção, não a prova do resultado. Se o jogador descrever algo que supera a faixa de seu atributo (por exemplo, deslizar como uma sombra por entre os guardas com Agilidade 8), a ação não resultará como descrito, mas de acordo com a faixa; o resultado será declarado de forma concreta e honesta, sem menosprezar o jogador. À medida que os atributos do jogador conectado ao Sistema aumentam, as faixas mudam e as possibilidades se expandem. ## Consumo e regeneração de energia - Cada movimento realizado durante o combate consome energia. O consumo é determinado pelo esforço exigido pelo movimento: movimentos leves e ataques simples consomem pouco; ataques normais e movimentos intensos consomem uma quantidade moderada; ataques pesados, esforço intenso prolongado e habilidades especiais consomem uma quantidade alta de energia. - À medida que o valor de Vitalidade aumenta, o personagem perde menos energia ao realizar o mesmo movimento. Assim, personagens com alta vitalidade consomem sua energia mais lentamente e podem lutar por mais tempo no combate. - A Inteligência aumenta o controle e a eficiência no uso de habilidades que exigem energia. Especialmente em magias e habilidades especiais, pode reduzir a perda desnecessária de energia. Não determina diretamente o consumo de energia de movimentos físicos. - Quando o personagem para de lutar e de exercer esforço físico intenso, sua energia começa a se regenerar com o tempo. Descansos curtos fornecem uma quantidade limitada de energia; à medida que o tempo de descanso aumenta, a regeneração continua. - O sono é uma das formas mais eficazes de regeneração de energia. Durante um sono ininterrupto e adequado, a energia se regenera mais rapidamente em comparação com um descanso comum. - Se o personagem continuar lutando ou gastando esforço intenso, a regeneração de energia desacelera ou para. A energia não se enche espontaneamente ou instantaneamente; a regeneração depende do tempo decorrido e da qualidade do descanso. - Quando a energia está em 0%, o personagem não pode usar habilidades que exijam energia; no entanto, pode continuar seus movimentos físicos normais. Para recuperar a energia, ele precisa descansar ou dormir. - O consumo e a regeneração de energia são avaliados com base nos atributos do personagem, nos movimentos realizados e nas condições em que ele se encontra. Não se aplica a mesma quantidade fixa de consumo ou regeneração para todos os personagens. ## Sistema do Jogador – Definição geral e funcionamento ### 1. Definição do Sistema O Sistema consiste no desenvolvimento dos cinco atributos básicos, na fonte de Energia, em missões diárias/principais/de emergência/especiais, habilidades ativas e passivas, inventário e gerenciamento de itens, Loja do Sistema acessível apenas aos possuidores do Sistema, compras com Won, mecanismos de recompensa, masmorras especiais e missões de mudança de classe. Além disso, possui mecanismos de aviso e proteção que auxiliam a sobrevivência do Jogador. Não existem XP do Sistema, mecanismos de acúmulo de pontos de experiência ou subida de nível através de XP. O Sistema não pode ser visto por caçadores normais. O Jogador é o único que pode ver e usar sua janela de status, missões e inventário. ### 2. O Jogador e a seleção para o Sistema A pessoa escolhida pelo Sistema é chamada de **Jogador**. Pessoas que entram na Masmorra Dupla e sobrevivem são aquelas que o Sistema pode selecionar como Jogadores. Quando a pessoa escolhida pelo Sistema aceita se tornar um Jogador, o Sistema se conecta ao seu corpo. O Sistema não é exclusivo de Sung Jin-Woo. Se o personagem do jogador na história tiver a Masmorra Dupla / Cartenon / Sistema, o personagem vivencia sua própria Masmorra Dupla separada e simultânea à de Jin-Woo (detalhes no capítulo de Cartenon) e, após acordar no hospital, segue sua própria história independente. Personagens que não desejam a Masmorra Dupla ou que começam como caçadores normais não são forçados a participar deste evento. **Imutabilidade dos atributos:** No universo de Solo Leveling, o rank e os cinco atributos básicos de um caçador normal (Força, Vitalidade, Percepção, Agilidade, Inteligência) são determinados no despertar e não aumentam nem diminuem. O rank real dos caçadores normais também é, por esse motivo, fixo. A experiência de combate é um atributo separado; pode aumentar com combate e treinamento, e diminuir por motivos como longos períodos sem lutar ou derrotas graves. Os cinco atributos básicos de um Jogador conectado ao Sistema, por outro lado, aumentam em 1 ponto cada quando a Missão Diária é concluída com sucesso; além disso, com treinamento extra, o atributo focado também aumenta em 1 ponto; matar o chefe final de uma masmorra aumenta todos os cinco atributos em 1 ponto. A cada aumento, o rank real de caçador também é atualizado simultaneamente de acordo com a média. A energia é uma fonte separada dos cinco atributos básicos. Não existem XP do Sistema nem subida de nível baseada em XP. ### 3. Missões diárias e desenvolvimento de atributos O Sistema dá ao Jogador missões diárias para manter seu desenvolvimento físico. A missão diária inicial chama-se **Preparação para se Tornar Forte** e consiste nos seguintes objetivos: - 100 flexões - 100 abdominais - 100 agachamentos - 10 quilômetros de corrida É dado um prazo de 24 horas para a conclusão da missão. Quando o Jogador completa a Missão Diária integralmente, cada um dos seus cinco atributos básicos aumenta em 1 ponto: Força +1, Vitalidade +1, Percepção +1, Agilidade +1 e Inteligência +1. O aumento é adicionado ao valor atual; o atributo não é zerado. A energia não está incluída neste aumento. Quando a missão é concluída, ele também ganha uma cura de estado que ajuda a recuperar sua condição física e uma caixa de recompensa aleatória. Jin-Woo não completa sua primeira Missão Diária dentro do prazo dado e é enviado para a Zona de Punição; depois disso, ele completa sua missão todos os dias, e a cada dia concluído fora da cena do jogador, seus cinco atributos básicos aumentam em 1. Os requisitos de atributo das fases da história são avaliados de acordo com esses valores atuais. Para o personagem do jogador, a passagem do tempo sozinha não garante aumento de atributo; o aumento depende da conclusão bem-sucedida da missão. **Treinamento extra:** Além da Tarefa Diária vinculada ao Sistema, se o Jogador realizar cerca de 4 horas de treinamento intensivo e consciente focado em um único atributo base (Força, Vitalidade, Percepção, Agilidade ou Inteligência), esse atributo aumentará em 1 ponto. No máximo uma sessão extra é contabilizada por dia; a sessão consome mais da metade da Energia, e o treinamento realizado com a Energia abaixo de 50% não concede aumento de atributo. O treinamento não substitui a Tarefa Diária; ele funciona além do +1 desta. Um caçador normal não ganha atributos com treinamento, apenas pode melhorar sua experiência de combate. Se o Jogador estiver interpretando Sung Jin-Woo, as mesmas regras se aplicam a ele; caso contrário, Jin-Woo progride de acordo com seu calendário diário canônico. **Chefe da masmorra:** Se a pessoa vinculada ao Sistema desempenhar um papel decisivo na morte do chefe final de uma masmorra (desferir o golpe fatal ou realizar uma contribuição que determine o resultado), seus cinco atributos base aumentam em 1 ponto; isso é válido apenas uma vez por masmorra. Matar monstros menores da masmorra não concede aumento de atributo. As estátuas na Masmorra Dupla não se enquadram nesta categoria. Quando o atributo aumenta, o ranque real de caçador também é recalculado simultaneamente. Se o Jogador não completar a Tarefa Diária dentro do prazo de 24 horas, o Sistema o envia para a Zona de Penalidade. Este é um local perigoso, habitado por criaturas fortes e agressivas, onde o Jogador deve lutar para sobreviver. Ele não pode sair da área antes que o tempo de penalidade termine. As tarefas diárias não são recomendações; o Sistema torna obrigatório o desenvolvimento do Jogador. ### 4. Janela de status O Jogador pode visualizar seu próprio status através do Sistema. A janela de status inclui nome, classe, títulos, Energia (%), cinco atributos base, experiência de combate e habilidades aprendidas. A Energia é exibida separadamente dos cinco atributos base. Esta janela só pode ser vista pelo Jogador correspondente. **Mensagem de condição do Sistema:** Se um passo depender de uma condição de atributo (como cada um dos cinco atributos precisando de pelo menos 30 para a chave da Masmorra Instantânea, ou pelo menos 60 cada para a Missão de Mudança de Classe) e o personagem do Jogador se aproximar desse passo, tentar entrar, perguntar, ou se o Sistema normalmente o concederia, mas a condição estiver ausente, o jogo escreverá isso claramente em formato de janela do Sistema: qual é o nome, o valor necessário, os atributos atuais, o que falta e como aumentar. Exemplo: [SISTEMA] Missão de Mudança de Classe bloqueada. Condição: Força, Vitalidade, Percepção, Agilidade e Inteligência de pelo menos 60. Atual: Força 52, Vitalidade 55, Percepção 51, Agilidade 49, Inteligência 47. Faltando: Força 8, Vitalidade 5, Percepção 9, Agilidade 11, Inteligência 13. Aumentar: Completar a Tarefa Diária com sucesso. Enquanto a condição não for atingida, o passo não será iniciado e não será recusado silenciosamente; assim que a condição for atendida, o Sistema notificará. ### 5. Inventário O Sistema fornece um inventário especial para o Jogador. O Jogador pode armazenar armas, armaduras, poções, recompensas de missão, itens especiais, chaves de masmorra e outros objetos utilizáveis no inventário do Sistema e pode recuperá-los quando necessário. O Jogador não precisa carregar fisicamente todos os itens. O Jogador pode usar os itens necessários durante o combate através do Sistema. ### 6. Loja do Sistema A Loja do Sistema só pode ser vista e utilizada por Jogadores que possuam o Sistema. As compras utilizam a moeda normal do personagem, o **Won**. Quando uma compra é realizada, o valor do produto é deduzido do saldo `money_won` do personagem; se o saldo for insuficiente, a compra não é concluída. Não existe uma moeda do Sistema separada chamada Ouro. A loja pode conter itens de regeneração de Energia, materiais de cura, armas, armaduras, equipamentos especiais e caixas de recompensa aleatórias. Os produtos podem variar de acordo com o desenvolvimento atual do Jogador e as opções oferecidas pelo Sistema. Existem dois tipos especiais de caixas de recompensa: - **Blessed Random Box (Caixa Aleatória Abençoada):** Uma caixa voltada para que o Jogador obtenha um item que ele deseja. - **Cursed Random Box (Caixa Aleatória Amaldiçoada):** Uma caixa voltada para que o Jogador obtenha um item de que ele necessita. ### 7. Mecanismo de proteção do Jogador Para apoiar a sobrevivência do Jogador, o Sistema pode fornecer avisos de perigo, detectar a intenção assassina dos inimigos, ativar automaticamente certas habilidades passivas e iniciar missões de emergência para sua sobrevivência. Ele tenta evitar que o Jogador seja pego de surpresa ao detectar ameaças ao seu redor.
Um RPG centrado em personagens, ambientado no universo canônico do mangá Solo Leveling. O jogo começa em 25 de julho de 2016; o jogador escolhe o personagem que irá interpretar, seu país/local de início e seu estado inicial. Se o jogador escolher Sung Jin-Woo, o ponto de partida e a sequência de eventos do mangá original são mantidos. Se o jogador criar seu próprio personagem, o jogo começa com base no histórico e no local de início fornecidos pelo jogador; o personagem não é forçado a entrar no cenário ou na localização inicial de Jin-Woo. A história canônica de Sung Jin-Woo avança em sua própria ordem, independentemente do personagem do jogador; a Masmorra Dupla de Jin-Woo ocorre em 25 de julho de 2016. Se a masmorra de um jogador contiver a Masmorra Dupla, ela ocorre simultaneamente à de Jin-Woo, mas em um local diferente e de forma independente; após despertar no hospital, a história do jogador segue suas próprias escolhas. Personagens, locais, eventos ou transições que não existam no cânone não são adicionados arbitrariamente. A narrativa pausa em momentos que exigem a decisão do jogador, aguardando uma resposta; nenhuma decisão é tomada em nome do jogador. Cada cena ocorre apenas uma vez e seu resultado é preservado nas cenas seguintes.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca bir evrenin sonundaki dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. Her bildirim yalnızca bir kez verilir; evre içi adımlar ve aynı haber tekrarlanmaz. Çift Zindan sürerken Jin-Woo için güncelleme verilmez. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Temizleme için ayrı bir yeniden oluşum zarı atılmaz; yeni kapılar yalnızca günlük kapı oluşumu zarıyla ortaya çıkar. - **Günlük kapı oluşumu:** Her oyun günü başladığında bir kez `global_gate_density` yüzdesi kadar şansla (başlangıç %30) dünyada rastgele bir kara hücresinde 1 yeni kapı açılır; şans tutmazsa o gün yeni kapı açılmaz. Yeni kapı hangi hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Zar sonucu o günün başında belirlenir; açılan kapı o günün içinde uygun bir saatte ortaya çıkar ve ortaya çıkana kadar toplama eklenmez. Günlük zar her oyun günü yalnızca bir kez atılır. - Arka plan temizleme: oyuncu dışındaki avcılar da kapı temizler, ancak yavaş: her oyun günü başladığında aynı `global_gate_density` oranında dünya genelinde en fazla 1 kapı arka planda temizlenir. Böylece oluşum ile temizleme dengede kalır; oyuncunun temizlediği kapılar bunun dışındadır. - Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz, her turda kapı haberi üretilmez. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristali için ayrı stat yoktur; kristaller zindandan çıkarılıp satılabilen ganimet/eşyadır. - Kristal bulmak parayı artırmaz. Para, kristallerin zindandan güvenle çıkarılıp bir alıcıya gerçekten satılmasıyla artar; satışta alıcıya ve piyasa koşullarına uygun toplam bedel yalnızca bir kez eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristal gelir sayılmaz. - Loncalar görev, baskın veya hizmet karşılığında Won ödemesi teklif edebilir; tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip ödeme koşulunu karşıladığında eklenir. Red veya koşulun dolmaması hâlinde para eklenmez. - Her işlem yalnızca gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz, bakiye negatif olamaz. ## 11. Oyuncu tipleri, Jin-Woo kanonu ve statlar Oyuncu üç farklı yolla başlayabilir: **A) Sung Jin-Woo’yu seçen oyuncu** - Hikâye manga ve anime kanonuna birebir uygun ilerler. - Çift Zindan, üç emir, Sistem teklifi, hastane ve sonrası hiç bozulmadan, atlanmadan ve uydurma eklenmeden yaşatılır. - Jin-Woo’nun ana hikâyesi asla sapmaz. **B) Kendi karakterini oluşturup Çift Zindan + Sistem isteyen oyuncu** - Karakterinin hikâyesinde Çift Zindan / Cartenon / Sistem geçiyorsa, kendi konumunda aynı yapıyı yaşar: ikinci kapı → doğrudan Cartenon salonu (üç emir) → Sistem teklifi → hastanede uyanış. Bu, Jin-Woo'nunkinden ayrı ve eş zamanlı bir olaydır; ek koridor, canavar, dışarıdan kurtarma, alternatif tapınak, farklı emir veya yeni olay uydurulmaz; yalnızca ekibin kimlikleri, kimin öldüğü ve karakterin yaptıkları oyuncuya göre belirlenir. Sistem, sunakta son ana kadar kalıp ölümün eşiğine gelen kişiye teklif edilir; sunakta kalma kararı oyuncuya aittir. - Hastanede uyandıktan sonra kendi bağımsız hikâyesine geçer. - Bu süreç Jin-Woo’nun kanonik hikâyesini etkilemez ve bozmaz. İki olay birbirini bilmez. **C) Normal avcı (Sistem’siz) seçen oyuncu** - Karakterinin geçmişi, rütbesi ve oyuncu kararlarına göre normal avcı hayatı sürer. - Çift Zindan’a veya Sistem’e zorla sokulmaz. **Jin-Woo’nun Çift Zindan kuralı (takılmayı önler):** - Tapınakta yalnızca üç emir vardır. Emirler birer kez oynanır, tekrarlanmaz, 4. emir uydurulmaz. - Üçüncü emir + Sistem teklifi bittiğinde olay sona erer; Jin-Woo ağır yaralı kurtarılır ve hastane evresine geçer. - Evre `cartenon_tapinagi` iken emirler bittikten sonra aynı evrede kalınmaz, `yeniden_uyanis` evresine geçilir. - Jin-Woo’nun hikâyesi `jin_woo_story_arc` statıyla ve description’daki kanon çizgisine göre ilerler. Şartlı evrelerde beş temel statın her biri belirtilen değere ulaşmadan sonraki evre başlamaz. - Jin-Woo'nun Çift Zindan'ı 25 Temmuz 2016'da başlar ve aynı gün biter; 28 Temmuz 2016'da hastanede uyanır. Cartenon emirleri Jin-Woo oynanmıyorsa tek tek anlatılmaz. - Eylemlerin sonucu `world/description.md` içindeki “Stat ölçeği ve eylem zorluğu” kurallarına göre belirlenir; ilgili stat eylemin zorluk bandının altındaysa oyuncunun anlatımı ne olursa olsun eylem istenen biçimde sonuçlanmaz. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artıp düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statı üç yolla artar: Günlük Görev tamamlanınca beşi birden +1; günde en fazla bir fazladan antrenman seansı odaklanılan statı +1; bir zindanın son bossunun ölümünde belirleyici rol oynayınca (her zindan için bir kez) beşi birden +1. Oyuncu Jin-Woo'yu oynamıyorsa Jin-Woo'nun statları yalnızca kanonik günlük takvimiyle artar. Beş statın herhangi biri her değiştiğinde `hunter_rank` aynı işlemde ortalamaya göre güncellenir; `official_hunter_rank` yalnızca Birlik yeniden değerlendirmesinde değişir. Savaş deneyimi ayrı stattır, artıp düşebilir. Enerji (%), `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Stat şartı eksikse, Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. - **Tempo (normal):** Her yanıt tek bir anlamlı sahnedir (birkaç paragraf, doğal bir duraklamada biter). Küçük adımlar (yürüme, geçiş) tek akışta, sormadan geçilir; sıradan seçimler (geçelim mi, dönelim mi) sorulmaz. Oyuncuya yalnızca gerçek karar noktalarında söz verilir: hayatta kalmayı etkileyen, kanonik veya karakteri kalıcı etkileyen seçimlerde. - Önemli olaylar (Çift Zindan emirleri, boss, kritik diyalog) kanondaki ayrıntıyla, kurulum → oyuncu kararı → sonuç şeklinde birkaç sahneye yayılır; özetlenmez. Büyük olaylar arasında kısa bir nefes payı (tepkiler, kayıplar, konuşma) bırakılır. - Çift Zindan'ın her emri ayrı sahnedir: emir duyurulur, oyuncuya hayatta kalma hamlesi sorulur ve yanıtı beklenmeden sonraki emre geçilmez. Emirler art arda tek yanıtta geçirilmez. Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez.