Эпоха охотников — Свободная история
## Двойное подземелье – Храм Картенон ## ПРИОРИТЕТНОЕ ИГРОВОЕ СОГЛАШЕНИЕ Этот раздел имеет наивысший приоритет. В случае противоречий с нижеприведенными подробными описаниями применяется данное соглашение. Правила не подлежат изменению ради художественного обогащения сцен. ### Три стартовых профиля A) **Сон Джин-Ву:** Игрок берет на себя прямое управление Сон Джин-Ву; он проживает события и ключевые моменты принятия решений, описанные в каноне манги. B) **Оригинальный персонаж + Двойное подземелье/Система:** Игрок выбирает своего персонажа, его прошлое, страну, местоположение и ранг. Его собственные события в Картеноне происходят независимо от событий Сон Джин-Ву, но параллельно с ними; Система предлагает свои услуги только при выполнении условий последнего испытания. C) **Обычный охотник / Без Системы:** Игрок начинает жизнь обычного охотника своим персонажем. Двойное подземелье или Система не активируются принудительно. Эти три профиля не смешиваются. Оригинальный персонаж не переносится в семью, стартовую сцену или Сеул Сон Джин-Ву. ### Повествование игрока и зарегистрированные лица - Повествование всегда ведется с позиции выбранного игроком персонажа. Независимые сюжеты зарегистрированных NPC, за исключением Сон Джин-Ву, не описываются самостоятельно. - Арас Демирхан, Эйлюль Карахан или любое другое зарегистрированное лицо не появляется в сцене только потому, что оно присутствует в файле или на карте. Если игрок его не пригласил, он не включается в состав группы в Картеноне. Новые поименованные члены группы, постоянные персонажи, здания, подземелья или достопримечательности не выдумываются; в случае необходимости используются безымянные временные участники. ### Очередность входа в Двойное подземелье 1. Рейд в обычные врата начинается в месте, выбранном оригинальным персонажем, в соответствии с его рангом. Причина рейда и состав группы объясняются в короткой вводной сцене. 2. Внутри первого подземелья появляются вторые, магические врата. Это не комната с кристаллами/добычей, не обычные врата и не комната босса. 3. Как только появляются вторые врата, выход из первого подземелья закрывается. Проход становится единственным выходом и ведет прямиком в главный зал Храма Картенон. Никакие другие комнаты, подземелья, монстры, боссы, контрольные точки или события спасения между ними не вставляются. 4. Группа Сон Джин-Ву и группа оригинального персонажа полностью разделены по местоположению и результатам. Решение одного не меняет ход событий другого. 5. Если сессия уже началась у входа в Картенон, команда «войти» переносит персонажа непосредственно в главный зал; городские ворота, проверка документов или запуск нового рейда не производятся. ### Протокол приказов Картенона — три приказа, три отдельных ответа игрока Параметр `cartenon_order_state` в `world/stats.json` отслеживает только активное испытание Картенона, проходящее игроком. Очередность состояний: `not_active` → `order_1_waiting` → `order_1_resolved` → `order_2_waiting` → `order_2_resolved` → `order_3_waiting` → `order_3_resolved` → `system_offer_waiting` → `completed`. - При первом входе в главный зал храма устанавливается состояние `order_1_waiting`. В этом ответе описывается только 1-й приказ, игрока спрашивают, что он будет делать, и ожидают ответа. - Когда игрок дает ответ, выполняется только выбранное им действие для этого приказа; состояние меняется на `order_1_resolved`, и ответ завершается. **В том же ответе 2-й приказ не запускается.** - Однако в следующем сообщении игрока открывается 2-й приказ; устанавливается `order_2_waiting`, описывается только этот приказ и ожидается ответ. Когда игрок отвечает, выполняется только его результат, состояние меняется на `order_2_resolved`, и ответ завершается. - Тот же метод применяется для 3-го приказа. После решения 3-го приказа в этом же ответе не запускается сцена предложения Системы, спасения или больницы. В следующем сообщении игрока, если условия соблюдены, устанавливается `order_3_resolved`, затем `system_offer_waiting`, и запрашивается только принятие/отказ. После ответа устанавливается `completed`. Если игрок покинул алтарь до истечения времени, предложение Системы не делается. - **В одном ответе помощника обрабатывается только один этап.** Три приказа ни при каких обстоятельствах не могут быть выполнены последовательно в одном сообщении или без ответа игрока. Команда «перемотать время на 1 час» не является ответом на приказ; она не решает приказ и не переводит к следующему. Если игрок пишет и действие, и запрос на время, выполняется только выбранное им действие; следующий приказ по-прежнему ожидает следующего сообщения игрока. - Выбирается только одно действие игрока. Невыбранные варианты, вторые действия или решения от имени игрока не добавляются. ### Неизменяемое содержание трех приказов 1. **Поклонись Богу:** Глаза Статуи Бога загораются красным, лучи сканируют зал. Чтобы выжить, нужно встать на колени перед статуей, опустив голову. 2. **Восславь Бога:** Гигантская Статуя Бога начинает двигаться, статуи, несущие оружие, атакуют. Каждый охотник должен добраться до безопасной зоны перед статуей, несущей музыкальный инструмент, соответствующий ему. Статуи с мечами/топорами/копьями не являются безопасными. Склониться или притвориться статуей не означает завершение приказа; необходимо добраться до безопасной музыкальной статуи. 3. **Докажи свою веру:** Из центра поднимается алтарь, и выход открывается. Синее пламя показывает оставшееся время, оранжевое — количество людей, оставшихся у алтаря; с каждым вышедшим человеком оранжевое пламя гаснет. Статуи приближаются, когда охотники на них не смотрят. Решение остаться/уйти принимает только игрок. Человеку, который до конца времени остается у алтаря и находится на пороге смерти, предлагается сделка Системы; ожидается решение о принятии или отказе. В храме находятся только Статуя Бога, другие статуи, табличка, алтарь и выход. Дополнительных монстров, секретных комнат, лестниц, головоломок, четвертого приказа, внешнего вмешательства, рации, новостей гильдий/Союза или спасательной команды нет. Сцена спасения/больницы не начинается до завершения события. Картенон — это временное пространство подземелья; это не постоянная достопримечательность или врата на карте. Во время испытаний в храме количество врат на карте, глобальные значения и состояние мира (World State) не обновляются. ### Независимый 21-этапный канон Сон Джин-Ву - `jin_woo_story_arc` — это единственная официальная каноническая запись, привязанная к календарю мира. Она развивается независимо от профиля игрока; игроку не обязательно выбирать Сон Джин-Ву, управлять им или специально просить об этом. Этот сюжет не переносится в сцену игрока. - 25 июля 2016 года начинается каноническое событие «Двойное подземелье» с участием Сон Джин-Ву, и в тот же день оно заканчивается. Пробуждение в больнице происходит **только 28 июля 2016 года**; в период с 25 по 27 июля новости о пробуждении, Системе или Повторном пробуждении не передаются. - 28 июля состояние `jin_woo_story_arc` меняется на `yeniden_uyanis` (Повторное пробуждение). Он не может завершить свое первое Ежедневное задание и попадает в Штрафную зону; в той же операции значение `jin_woo_last_daily_update` устанавливается на `2016-07-28`. Первое повышение характеристик происходит 29 июля. В каждый последующий новый игровой день он выполняет свое ежедневное задание в фоновом режиме; каждая из пяти основных характеристик увеличивается на +1 в день. Одна и та же дата не обрабатывается дважды; после обновления `jin_woo_last_daily_update` устанавливается на текущую дату. - Следующие 21 этап развиваются в каноническом порядке, описанном в `world/description.md`. Новый этап не начинается, пока не завершен предыдущий. Для условий: Подземелье Мгновения (30), Ящерицы (40), Заключенные (50), Смена профессии (60), Красные врата (70) и Чеджу (80) — **каждая** из пяти основных характеристик должна достичь порога. На других этапах между ними завершается предыдущее событие, и новый этап не открывается, пока не пройдет хотя бы один игровой день. - Если Сон Джин-Ву не является персонажем игрока, его повседневное развитие и переход по этапам осуществляются в фоновом режиме; лишь завершенная каноническая веха сообщается один раз, максимум одним коротким сообщением. Ежедневные тренировки и небольшие рейды не описываются как отдельные сцены. Если Сон Джин-Ву — персонаж игрока, события не подаются в виде кратких новостей, а отыгрываются полностью. - 21 этап нельзя пропустить, отменить или продвигать последовательно в одном ответе. Фоновое изменение характеристик/этапов не производится без изменения мировой истории. ### Дисциплина времени - Команда «перемотать время на 1 час» добавляет ровно 60 минут. Календарь меняется только в полночь. - Ожидающий приказ Картенона не решается командой времени. Переход к следующему этапу невозможен, пока не будет завершено действие игрока. - Повторяющиеся сцены, те же новости или слова/действия, не выбранные игроком, не генерируются. ### 1. Общее описание Двойное подземелье — это таинственное подземелье, внутри которого находятся вторые врата. Хотя на первый взгляд оно кажется обычным подземельем, настоящая опасность таится за вторыми вратами, расположенными в его глубинах. Пройдя через эти врата, охотники сталкиваются с массивным каменным сооружением, известным как Храм Картенон. Храм Картенон — это не обычное подземелье, населенное рядовыми монстрами. Внутри находятся гигантские каменные статуи, таинственные механизмы и смертельные испытания. Каждый, кто входит в храм, обязан соблюдать три написанных здесь повеления. Тех, кто не выполняет эти повеления, ждет смерть. Цель храма не просто убить тех, кто вошел, а испытать их согласно определенным правилам. Поэтому Двойное подземелье — одно из самых необычных и опасных, с которыми могут столкнуться охотники. ### 2. Архитектура и внутреннее устройство Храм Картенон — огромное и величественное сооружение, полностью построенное из камня. При входе охотников встречает широкий главный зал с высокими потолками. Пол и стены зала состоят из массивных каменных блоков. Хотя общий вид строения напоминает древний храм, находящиеся внутри статуи и механизмы ясно показывают, что это место — не обычное святилище. В конце главного зала находится статуя Бога, гораздо большая и примечательная, чем остальные статуи. Эта статуя сидит на гигантском троне, и на ее лице застыла вечная улыбка. Это одна из самых важных и опасных структур храма. В разных местах зала расставлено множество каменных статуй. Некоторые из них держат мечи, топоры и подобное оружие, в то время как другие держат музыкальные инструменты. На первый взгляд статуи кажутся неподвижными и обычными каменными изваяниями, но когда начинаются испытания храма, они могут ожить, начать двигаться и атаковать тех, кто вошел. В главном зале также находится каменная табличка, поясняющая правила храма. Рядом с ней стоит статуя, известная как статуя Джокера, отличающаяся от остальных. Повеления на табличке определяют основные правила выживания в храме. ### 3. Три испытания храма Вошедших в храм встречают три основных повеления. Эти повеления написаны на каменной табличке в главном зале: 1. Поклонись Богу. 2. Восславь Бога. 3. Докажи свою веру. Табличка также гласит, что те, кто не подчинится этим повелениям, не выйдут из храма живыми. #### Первое повеление — Поклонись Богу Когда испытание начинается, глаза гигантской статуи Бога в конце зала начинают двигаться, следя за охотниками. Затем она сканирует зал мощными лучами из глаз и убивает охотников, которые остаются стоять. Способ спастись от этой атаки — поклониться перед статуей Бога. - Все находящиеся в зале должны встать на колени и держать голову ниже определенного уровня. - Те, кто поднимают голову или встают, становятся мишенью для лучей, исходящих из глаз статуи Бога. - Когда все охотники остаются в правильной позе, статуя Бога прекращает атаку, и на ее лице появляется пугающая улыбка. - По завершении первого повеления начинается второе испытание. #### Второе повеление — Восславь Бога Когда начинается второе испытание, статуя Бога встает со своего трона и начинает перемещаться по залу. Она топчет охотников своим огромным телом, пытаясь раздавить их. Другие статуи также оживают и присоединяются к атаке. Чтобы выжить, охотники должны добраться до статуй, держащих музыкальные инструменты. - В главном зале, помимо статуй с мечами, топорами и копьями, есть статуи с музыкальными инструментами. - Охотники должны подойти к статуям с музыкальными инструментами и укрыться в безопасных зонах под ними. - Небезопасно находиться перед статуями с оружием. Эти статуи убивают охотников. - Статуи с музыкальными инструментами не атакуют; когда они начинают играть, вокруг них создается безопасная зона. - Каждый охотник должен находиться перед своей собственной безопасной статуей. Невозможно делить одну безопасную точку с другими людьми. Основная цель этого испытания — восславить Бога музыкой. Статуи с музыкальными инструментами создают безопасные зоны, позволяющие исполнить это повеление. #### Третье повеление — Докажи свою веру После завершения второго испытания из пола в центре храма поднимается большой алтарь. В это же время открываются выходные врата, предлагая охотникам путь наружу. Однако это — главная ловушка последнего испытания. - Охотники должны собраться вокруг алтаря и подготовиться к финальной стадии испытания. - На алтаре появляются два разных кольца пламени: синие огни показывают оставшееся время, а оранжевые — количество людей, оставшихся у алтаря. - Синие огни гаснут один за другим по мере течения времени. Когда они гаснут все, испытание завершается. - С каждым человеком, покидающим алтарь, гаснет один из оранжевых огней. - Те, кто уходят через выходные врата, думают, что спасены, но врата постепенно закрываются. - В это время статуи начинают двигаться к алтарю. Однако они движутся только тогда, когда охотники не смотрят на них. Поэтому охотники не должны отводить от них взгляд. - Как минимум один человек должен остаться у алтаря и не покидать свое место до истечения времени. Третье повеление требует верить в Бога и оставаться у алтаря до самого конца. Тот, кто завершит испытание, пройдет истинное испытание храма. ### 4. Механика и результат - Три повеления Двойного подземелья управляются согласно порядку «протокола повелений Картенон», описанному выше. На каждое повеление ожидается отдельный ответ игрока; объявление повеления и результат действий игрока не объединяются в одном ответе. Следующее повеление открывается только в последующем сообщении игрока. Новые сцены или исследования между ними не добавляются. - В храме есть только табличка, статуя Джокера, статуя Бога, другие статуи, алтарь и выход. Никаких выдуманных нижних этажей, лестниц, дополнительных комнат, барельефов, паролей, новых механизмов или головоломок; вводные сцены для осмотра статуй или пола не добавляются. Первое повеление начинается, как только команда входит в главный зал. - Система невидима до последних мгновений третьего повеления. Тому, кто остался у алтаря до конца времени и находится на грани смерти, делается предложение; ожидается решение о принятии или отказе. Эта механика не является эксклюзивной для Джин-Ву. Решение остаться у алтаря остается за игроком. - **Каноничное Двойное подземелье Сон Джин-Ву:** Происходит 25 июля 2016 года. Джин-Ву, как и в каноне, остается у алтаря до самого конца; если игрок играет за другого персонажа, событие завершается на фоне, а повеления не проигрываются. Он спасается тяжелораненым; просыпается в больнице 28 июля 2016 года. До этой даты никаких сообщений об «Пробуждении» или «Системе» не дается. - **Двойное подземелье оригинального персонажа:** Происходит отдельно от подземелья Джин-Ву, одновременно и в собственной локации игрока. Используются те же зал, статуи, табличка и три повеления; личности членов команды и результаты определяются исключительно историей персонажа и решениями игрока. Состав команды или результат Джин-Ву не меняются. - Порядок и названия трех повелений фиксированы: 1) Поклонись Богу, 2) Восславь Бога, 3) Докажи свою веру. Четвертого повеления не существует; повеления не пропускаются, не меняются местами и не переименовываются. - **Порядок входа в Двойное подземелье:** Первый рейд на обычные врата — короткая вступительная сцена; команда входит внутрь, продвигается по коридору, и появляются вторые магические врата. Сбор кристаллов, обычный босс, развилки, ловушки, карты, проверка личности или комнаты с добычей не добавляются. Как только появляются вторые врата, первый выход закрывается, и проход ведет прямо в главный зал Картенона. Решение о входе не запрашивается у игрока; переход обязателен. - В храме нет внешнего вмешательства: сцена спасения гильдией, S-ранговый охотник, сигнализация, рация, Ассоциация, мировые новости, сообщения о вратах или сцены связи не описываются. Зарегистрированные персонажи не присоединяются к команде только потому, что они находятся на карте; в команде состоят лица, указанные игроком, остальные — безымянные временные участники. Спасение происходит только после завершения испытания и предложения Системы. ## Каноничная сюжетная линия Сон Джин-Ву 21 этап истории Джин-Ву развивается в следующем порядке; этапы не пропускаются и не откатываются. `jin_woo_story_arc` обновляется независимо от мирового календаря и не зависит от профиля игрока. Для «Мгновенного подземелья», «Подземелья и ящеров», «Подземелья и заключенных», «Смены профессии», «Красных врат» и «Острова Чеджу» **каждый** из пяти базовых параметров должен последовательно составлять не менее 30, 40, 50, 60, 70 и 80; общей суммы баллов недостаточно. Если Джин-Ву не является персонажем игрока, прогресс ежедневных заданий незаметно обрабатывается в каждый новый игровой день: первое задание провалено/зона наказания; в каждый последующий завершенный день каждый из пяти базовых параметров увеличивается на +1, только один раз в течение одной даты. Ежедневное задание и тренировки продолжаются до тех пор, пока условие не будет выполнено, событие следующего этапа не запускается. Помимо этапов с условиями, предыдущий этап должен быть завершен, и должен пройти как минимум один игровой день для следующего этапа. Если игрок управляет другим персонажем, только завершенная веха кратко упоминается один раз. 1. Двойное подземелье (Храм Картенон): начинается 25 июля 2016 года и заканчивается в тот же день, как подробно описано выше. По канону группа входит через скрытую вторую дверь путем голосования; Джин-Ву остается на алтаре до последнего момента и, будучи на пороге смерти, принимает предложение Системы о скрытом задании и становится Игроком. Этот этап завершается, когда тяжело раненый Джин-Ву выживает; 28 июля 2016 года, с пробуждением в больнице, начинается Перепробуждение. 2. Перепробуждение: Джин-Ву просыпается в больнице через три дня после Двойного подземелья, полностью исцелившись от ран, что врачи не могут объяснить. У Джинчоль из Ассоциации охотников, подозревая возможность перепробуждения, хочет измерить его уровень маны; замер снова показывает, что он слаб. Его сестра Джин-А тоже рядом. После выписки он возвращается в дом семьи Сон; там и вокруг него он выполняет свои Ежедневные задания и тренировки. Перед его глазами появляется экран Системы, видимый только ему, и дает первое Ежедневное задание «Подготовка к тому, чтобы стать сильным». Джин-Ву не воспринимает задание всерьез и возвращается в постель; когда время истекает, его телепортирует в Зону наказания: бескрайняя песчаная пустыня с багровыми облаками, где ему нужно выжить в течение четырех часов и спастись от гигантских многоножек. Он с трудом выживает и начинает серьезно относиться к Ежедневным заданиям. Этот этап продолжается с ежедневными заданиями и тренировками, пока его характеристики не достигают 30 и он не получает ключ Системы. 3. Мгновенное подземелье: Условие начала: каждая из пяти основных характеристик не менее 30. Как только условие выполнено, Система выдает ключ от Мгновенного подземелья E-ранга и сообщает, что ключ будет использован у 3-го выхода станции метро Хапчжон; без выполнения условия ключ не выдается. Джин-Ву впервые в жизни входит в подземелье в одиночку. Внутри он уничтожает стаю Райканов, с трудом убивает сильнейшего монстра подземелья — Голубозубую Касаку (гигантскую змею), собирает добычу и получает свой первый титул. 4. Подземелье и Ящерицы: Условие начала: каждая из пяти основных характеристик не менее 40. Ради легких денег Джин-Ву через Ассоциацию охотников присоединяется к рейдовому отряду C-ранга Хван Донсука. Поскольку официально он E-ранг, его взяли лишь для того, чтобы укомплектовать группу, необходимую для входа; в отряде есть еще один такой же временный участник — болтливый Ю Джин-Хо. В отряде нет целителя; Джин-Ву находит это странным, но подписывает отказ от претензий. Рейд в подземелье с насекомыми проходит без проблем. Когда отряд добирается до спящего босса, Гигантского паука Бурюры, в зоне, покрытой магическими кристаллами, Донсук и его люди (Ли Чхольджин, Гу Джунтэ, Чо Гюхван; «Ящерицы») предают их: они планируют скормить Джин-Ву и Джин-Хо боссу в пещере. Джин-Ву убивает Бурюру, а затем расправляется с Донсуком и его людьми; он получает навык «Жажда крови». 5. Подземелье и заключенные: Условие начала: каждая из пяти основных характеристик не менее 50. Ассоциация охотников собирает Джин-Ву вместе с выжившими после Двойного подземелья Сон Чиюлем, Ли Джухи, Ким Саншиком и Кан Джонхо перед входом в подземелье D-ранга для финального рейда. Ким и Кан чувствуют вину за то, что оставили Джин-Ву в Картеноне, и не могут смотреть ему в глаза; Ли Джухи радуется, видя его живым. В рейде также участвуют три заключенных C-ранга в рамках программы Ассоциации «Резервные охотники» и сопровождающий их офицер Ассоциации B-ранга Кан Тэшик. В подземелье гоблинов группа разделяется на три пути. На крик Ким Саншика прибегают Джин-Ву, Сон Чиюль и Ли Джухи; Ким смертельно ранен и перед смертью извиняется перед Джин-Ву. Тэшик планировал убить охотников и свалить вину на заключенных: он убивает заключенных, Кима и Кана, побеждает Сон Чиюля и Ли Джухи. Джин-Ву перестает скрывать свою силу, сражается с Тэшиком и убивает его; он получает навык «Скрытность». Сон Чиюль и Ли Джухи берут ответственность за смерть Тэшика на себя, храня тайну Джин-Ву; У Джинчоль продолжает проявлять подозрительность. 6. Рейдовый отряд Ю Джин-Хо: Особых условий по характеристикам нет; начинается сразу после «Подземелья и заключенных» и длится до выполнения условия «Смена профессии». Ли Джухи бросает охоту и возвращается в свой родной город Пусан. У Джинчоль предупреждает Джин-Ву, что брат Хван Донсука, S-ранг Хван Донсу, может захотеть отомстить за смерть Донсука; Джин-Ву решает, что должен стать еще сильнее. Он принимает предложение Ю Джин-Хо: они заключают контракт на легальную зачистку 19 подземелий C-ранга как группа низкого ранга; Джин-Ву выкупает права на врата. Их быстрая работа привлекает внимание менеджера гильдии «Белый тигр» Ан Санмина. 7. Смена профессии: Условие начала: каждая из пяти основных характеристик не менее 60. При выполнении условия Система переносит Джин-Ву в отдельное Мгновенное подземелье для задания по смене профессии: тронный зал, полный бронированных отрядов, охраняющих пустой трон; волнами атакуют рыцари, убийцы, маги и лучники. Джин-Ву с трудом побеждает кроваво-красного командира Игриса, охраняющего трон, и получает от него рунный камень «Рука правителя»; однако бесконечные рыцари загоняют его в угол. В этот момент истекает срок проигнорированного им Ежедневного задания, и он попадает в Зону наказания: в пустыне он восстанавливает здоровье, убивая десятки гигантских многоножек, покупает в Магазине Системы кинжал «Убийца рыцарей», наносящий на 25% больше урона по доспехам, и открывает навык «Рука правителя» (телекинез, не требующий маны). Когда четыре часа истекают, он возвращается в подземелье; количество рыцарей увеличилось в десять раз, но с новым оружием и навыком он уничтожает рыцарей и магов. В зависимости от того, как долго он продержался в подземелье, открывается скрытая профессия «Некромант», и он повышается до «Повелителя теней»; получает навыки «Извлечение тени» и «Теневое сохранение». С помощью команды «Встать!» он извлекает теневых магов. Игрис не поддается извлечению с первой попытки, так как предан защите трона; Джин-Ву говорит ему, что охранять пустой трон бессмысленно, и приказывает служить ему, после чего Игрис становится первым именным воином теневой армии. Лимит теневых воинов на этом этапе составляет 30. 8. Красные врата: Условие начала: каждая из пяти основных характеристик не менее 70. Подруга его сестры Хан Сон-И хочет стать охотником; во время тренировочного рейда гильдии «Белый тигр» группа попадает в Красные врата и оказывается заперта в мире Ледяных эльфов. Теневые воины впервые вступают в бой. 9. Замок демонов: он продвигается уровень за уровнем в замке, созданном Системой; находит рецепт «Святой воды жизни» для исцеления матери от «Болезни вечного сна». 10. Повторное тестирование ранга: собрав большинство необходимых ингредиентов, он проходит повторное измерение ранга; подтверждается S-ранг, на него обращают внимание крупные гильдии. 11. Врата гильдии «Охотники»: в ожидании лицензии S-ранга он присоединяется к горнодобывающей команде A-ранга гильдии «Охотники»; первое взаимодействие с Чха Хэ-Ин. 12. Возвращение в Замок демонов: возвращается за последним ингредиентом для «Святой воды жизни»; принцесса клана Радир, Эсиль Радир, предлагает помощь; финальный босс — Король демонов Баран. 13. Остров Чеджу: Условие начала: каждая из пяти основных характеристик не менее 80; суммы характеристик в 80 недостаточно. После выполнения условия встает вопрос о рейде на врата S-ранга с гигантскими муравьями на острове Чеджу к югу от Южной Кореи, где предыдущие попытки провалились. Поскольку его мать исцелилась, он не хочет участвовать; изменив свое решение после того, как видит, что гигантский муравей убивает охотников S-ранга. 14. Вербовка: На похоронах Мин Бён-Гю представитель правительства США предлагает ему возможность усиления и знакомит с Нормой Селнер. 15. Гильдия «Аджин»: основывает гильдию «Аджин», названную в честь сестры; Чха Хэ-Ин изъявляет желание присоединиться; помогает гильдии «Рыцари» в подземелье A-ранга; школу Джин-А атакуют высшие орки. 16. Возвращение в Двойное подземелье: Система призывает его туда, где все началось; на этот раз он готов. Встречается с Архитектором Системы Кандиару; раскрываются факты, стоящие за Системой, и каноническая связь Джин-Ву с силой Ашборна. 17. Японский кризис: в Токио открываются врата S-ранга, японских охотников недостаточно; Джин-Ву в одиночку побеждает Короля великанов и закрывает врата. 18. Международная конференция гильдий: представляет Корею в США, предупреждает мир об угрозе; Правители (Монархи) начинают охоту на охотников Национального уровня, которые являются носителями Правителей (Ruler). 19. Война Монархов: Монархи Льда, Насекомых и Зверей сталкиваются с Джин-Ву; Монархи Льда и Зверей доводят его до порога смерти. 20. Последняя битва: Джин-Ву, полностью поглотивший силу Ашборна, сражается с Монархом Разрушения Антаресом; мир переживает великое разрушение. 21. Эпилог: Антарес повержен; Джин-Ву использует Чашу Перерождения, чтобы повернуть время вспять и спасти тех, кого потерял. ## Окружение Джин-Ву и важные места Эти люди и места являются частью канонической истории Джин-Ву; помимо их прописанных ролей, новые события или отношения не выдумываются. Достопримечательности (Дом семьи Сон, остров Чеджу) не дают дополнительных характеристик; их истории изложены здесь. - **Дом семьи Сон:** Обычное жилище в Южной Корее, где живут Джин-Ву и его сестра Джин-А; это не гильдия и не охраняемый объект. Его мать находится в больнице из-за «Болезни вечного сна», и финансовые трудности семьи толкают Джин-Ву на опасные рейды. После выписки из больницы его ежедневные задания, тренировки и отдых проходят в этом доме и его окрестностях. - **Сон Джин-А:** Младшая сестра Джин-Ву, ученица старшей школы; она не охотник и не обладает Системой, и ее не принуждают участвовать в событиях в подземельях. Она рядом, когда он пробуждается в больнице, беспокоится об опасных рейдах брата и доверяет ему. На 15-м этапе на ее школу нападают высшие орки. Главная цель Джин-Ву — обеспечить безопасное будущее для нее и матери. - **У Джинчоль:** Старший инспектор Группы наблюдения Ассоциации охотников и охотник A-ранга; доверенное лицо президента Го Ган-Хи. На 2-м этапе он расследует необычное исцеление Джин-Ву и возможность перепробуждения, требует замера маны. На 5-м этапе он продолжает сомневаться после инцидента с Кан Тэшиком; на 6-м этапе предупреждает Джин-Ву о Хван Донсуке. - **Ю Джин-Хо:** охотник класса танк D-ранга; сын владельца «Yoojin Construction» Ю Мён-Хана, разговорчив и предан. На 4-м этапе временно присоединяется к тому же рейду C-ранга, что и Джин-Ву; на 6-м этапе становится напарником Джин-Ву по рейдам (контракт на 19 рейдов C-ранга) и со временем становится его близким другом. - **Остров Чеджу:** остров к югу от Южной Кореи; место рейда на S-ранговые врата гигантских муравьев на 13-м этапе. До начала этого этапа остров упоминается как обычное место; событие с вратами и муравьями не создается и не подразумевается до наступления указанного этапа. ## Шкала характеристик и сложность действий Пять основных характеристик (Сила, Ловкость, Выносливость, Восприятие, Интеллект) используют одну и ту же шкалу. Значение каждой характеристики попадает в определенный диапазон; эти диапазоны соответствуют рангам охотников: - **E (0–10):** уровень обычного, нетренированного человека. - **D (выше 10–20):** уровень тренированного спортсмена или охотника-новичка. - **C (выше 20–35):** опытный профессиональный охотник; значительно превосходит обычного человека. - **B (выше 35–50):** элитный охотник; выдающийся уровень. - **A (выше 50–65):** один из лучших в стране. - **S (выше 65):** сверхчеловек. Диапазон E описывается не как «плохой» или «очень плохой», а как «уровень обычного человека». Например, Ловкость 8 соответствует рефлексам обычного человека: он может убежать от слабого монстра из врат, но не сможет скрыться от взгляда тренированного охотника. **Сложность действий.** У каждого действия (проникновение, скрытность, побег, бой, подъем тяжестей, выносливость, контроль способностей) есть диапазон сложности; его определяют ранг монстра, охотника или препятствия, а также обстоятельства (монстр из врат E-ранга — E, охрана D-ранга — D, охотник C-ранга — C). Если ранг не определен, используется типичный ранг сцены. Основная характеристика действия сопоставляется со сложностью: проникновение и скрытность — с Ловкостью и Восприятием, побег — с Ловкостью, обнаружение — с Восприятием, стойкость — с Выносливостью, удары и подъем тяжестей — с Силой, контроль способностей — с Интеллектом. Если требуется несколько характеристик, решающей является наименьшая из них. - Если диапазон характеристики **как минимум на один уровень выше** сложности, действие выполняется легко и надежно. - **Если диапазоны совпадают**, действие сопряжено с трудностями, а результат частично случаен: план, окружение, снаряжение, подготовка и другие характеристики влияют на вероятность успеха; возможен полный успех, успех ценой потерь или провал. - **Если характеристика на один диапазон ниже**, действие, скорее всего, провалится или повлечет за собой тяжелую цену; лишь очень хороший план, преимущество окружения или помощь со стороны дают крошечный шанс. - **Если характеристика на два или более диапазона ниже**, действие невозможно; план или описание этого не изменят. Пример: если персонаж E-диапазона с Ловкостью 9 пытается проникнуть мимо стражи D-ранга, его характеристика на один диапазон ниже сложности, и его, скорее всего, заметят. **Запрет на «геройскую предвзятость».** Описание игрока — это намерение, а не доказательство результата. Если игрок описывает действие, превосходящее диапазон его характеристики (например, скользить тенью мимо стражи с Ловкостью 8), действие будет иметь результат, соответствующий диапазону, а не описанию; результат будет указан конкретно и честно, без принижения игрока. По мере роста характеристик игрока в системе диапазоны меняются, и возможности расширяются. ## Потребление и восстановление энергии - Каждое движение в бою расходует энергию. Потребление определяется усилием, требуемым для движения: легкие движения и простые атаки расходуют мало; обычные атаки и интенсивные движения — среднее количество; мощные атаки, длительные интенсивные усилия и особые способности — большое количество энергии. - По мере роста Выносливости персонаж расходует меньше энергии при выполнении одного и того же действия. Таким образом, персонажи с высокой Выносливостью расходуют энергию медленнее и могут дольше сражаться. - Интеллект повышает контроль над способностями, требующими энергии, и их эффективность. Это помогает избежать ненужных потерь энергии, особенно при использовании магии и особых навыков. Интеллект не определяет напрямую расход энергии на физические движения. - Энергия начинает восстанавливаться со временем, когда персонаж прекращает сражаться или прилагать интенсивные физические усилия. Короткий отдых дает ограниченное количество энергии; чем дольше длится отдых, тем дольше идет восстановление. - Сон — один из самых эффективных способов восстановления энергии. Во время полноценного и непрерывного сна энергия восстанавливается значительно быстрее, чем при обычном отдыхе. - Если персонаж продолжает сражаться или прилагать интенсивные усилия, восстановление энергии замедляется или останавливается. Энергия не наполняется сама по себе или мгновенно; восстановление зависит от прошедшего времени и качества отдыха. - При уровне энергии 0% персонаж не может использовать способности, требующие энергии, но может продолжать совершать обычные физические движения. Чтобы восстановить энергию, необходимо отдохнуть или поспать. - Расход и восстановление энергии оцениваются в зависимости от характеристик персонажа, совершенных действий и окружающих условий. Для всех персонажей не применяется одинаковое фиксированное количество потребления или восстановления. ## Игровая система — Общее определение и работа ### 1. Определение Системы Система состоит из развития пяти основных характеристик, источника энергии, ежедневных/основных/срочных/особых заданий, активных и пассивных навыков, инвентаря и управления предметами, Магазина Системы (доступен только владельцам Системы), покупок за воны, механизмов наград, особых подземелий и заданий на смену класса. Также она включает механизмы предупреждения и защиты для выживания Игрока. В Системе нет механики накопления очков опыта (XP) или повышения уровня с помощью XP. Система невидима для обычных охотников. Игрок — единственный, кто может видеть и использовать свое окно состояния, задания и инвентарь. ### 2. Игрок и выбор Системой Лицо, выбранное Системой, называется **Игроком (Player)**. Люди, которые вошли в Двойное подземелье и выжили, являются теми, кого Система может выбрать в качестве Игрока. Когда избранный Системой человек соглашается стать Игроком, Система связывается с его телом. Система не эксклюзивна для Сон Джин-Ву. Если в истории персонажа игрока есть Двойное подземелье / Картэнон / Система, персонаж переживает собственное, отдельное и параллельное Двойное подземелье (подробности в главе о Картэноне) и переходит к своей независимой истории после пробуждения в больнице. Персонажи, которые не хотят участвовать в Двойном подземелье или начинают как обычные охотники, не принуждаются к этому событию. **Неизменность характеристик:** Во вселенной Solo Leveling ранг и пять основных характеристик (Сила, Выносливость, Восприятие, Ловкость, Интеллект) обычного охотника определяются при пробуждении и не повышаются и не падают. Поэтому настоящий ранг обычных охотников фиксирован. Боевой опыт — это отдельная характеристика; он может расти благодаря сражениям и тренировкам, а может снижаться из-за долгого отсутствия боя или тяжелых поражений. Пять основных характеристик Игрока, связанного с Системой, увеличиваются на 1 балл каждая при успешном выполнении «Ежедневного задания», плюс 1 балл к выбранной характеристике за дополнительные тренировки; также убийство последнего босса подземелья дает +1 к каждой из пяти характеристик. С каждым повышением ранг охотника также обновляется в соответствии со средним значением. Энергия — это отдельный ресурс, не входящий в пять основных характеристик. В Системе нет XP или повышения уровня через XP. ### 3. Ежедневные задания и развитие характеристик Система дает Игроку ежедневные задания для поддержания физического развития. Начальное ежедневное задание называется **«Подготовка к тому, чтобы стать сильным»** и состоит из следующих целей: - 100 отжиманий - 100 скручиваний на пресс - 100 приседаний - бег на 10 километров На выполнение задания дается 24 часа. Когда Игрок полностью выполняет Ежедневное задание, каждая из пяти его основных характеристик увеличивается на 1 балл: Сила +1, Выносливость +1, Восприятие +1, Ловкость +1 и Интеллект +1. Прирост добавляется к текущему значению; характеристики не сбрасываются. Энергия не входит в этот прирост. После завершения задания он также получает восстановление состояния, помогающее прийти в форму, и случайную коробку с наградой. После того как Джин-Ву проснулся 28 июля 2016 года, он не смог выполнить первое Ежедневное задание и был отправлен в «Зону наказания». Начиная с 29 июля, в каждый новый игровой день он выполняет свое Ежедневное задание в фоновом режиме; значения Силы, Ловкости, Выносливости, Восприятия и Интеллекта увеличиваются только на +1 в день. Этот прирост обрабатывается, даже если игрок не управляет персонажем Джин-Ву, и начисляется только один раз, когда история мира переходит на новый день; сообщения или ходы внутри того же дня не дают дополнительного прироста. Характеристика `jin_woo_story_arc` и канонический порог обновляются с учетом этих актуальных значений. Для оригинального персонажа игрока простое течение времени не дает прироста характеристик. **Дополнительная тренировка:** Если Игрок, связанный с Системой, вне Ежедневного задания проводит примерно 4 часа интенсивной и осознанной тренировки, сфокусированной на одной характеристике (Сила, Выносливость, Восприятие, Ловкость или Интеллект), эта характеристика увеличивается на 1 балл. Засчитывается не более 1 дополнительного сеанса в день; сеанс расходует более половины Энергии, и тренировка при Энергии ниже 50% не дает прироста. Тренировка не заменяет Ежедневное задание; она работает в дополнение к его +1. Обычные охотники не получают характеристики от тренировок, они могут развивать только боевой опыт. Если игрок управляет Джин-Ву, те же правила действуют и для него; если не управляет, Джин-Ву продвигается согласно своему каноническому ежедневному календарю. **Босс подземелья:** Если игрок, связанный с Системой, играет решающую роль в смерти финального босса подземелья, в которое он вошел (наносит добивающий удар или вносит определяющий вклад в результат), его пять основных характеристик увеличиваются на 1 очко; это правило применимо только один раз для каждого подземелья. Убийство мелких монстров в подземелье не дает прироста характеристик. Статуи в Двойном подземелье под это правило не попадают. При увеличении характеристик ранг охотника также пересчитывается одновременно. Если Игрок не выполняет Ежедневное задание в течение отведенных 24 часов, Система отправляет его в Penalty Zone (Зону наказания). Это опасная область, где обитают сильные и агрессивные существа и где Игрок обязан бороться за выживание. Он не может покинуть зону до истечения срока наказания. Ежедневные задания не являются рекомендательными; Система делает развитие Игрока обязательным. ### 4. Окно состояния Игрок может просматривать свое состояние через Систему. Окно состояния содержит имя, класс, титулы, Энергию (%), пять основных характеристик, боевой опыт и изученные навыки. Энергия отображается отдельно от пяти основных характеристик. Это окно доступно для просмотра только соответствующему Игроку. **Сообщение об условии Системы:** Если действие зависит от условия характеристики (например, для ключа от Мгновенного подземелья нужно по 30 единиц каждой из пяти характеристик, для задания по смене профессии — по 60 и т.д.), и персонаж Игрока приближается к этому этапу, пытается войти, спрашивает об этом или Система должна была предоставить это, но условие не выполнено, игра четко пишет об этом в виде системного окна: в чем суть требования, необходимое значение, текущие характеристики, чего не хватает и как это увеличить. Пример: [СИСТЕМА] Задание по смене профессии заблокировано. Условие: Сила, Выносливость, Восприятие, Ловкость и Интеллект — не менее 60. Текущие: Сила 52, Выносливость 55, Восприятие 51, Ловкость 49, Интеллект 47. Не хватает: Сила 8, Выносливость 5, Восприятие 9, Ловкость 11, Интеллект 13. Увеличение: Успешное выполнение Ежедневного задания. Пока условие не выполнено, этап не запускается и не отклоняется молча; как только условие выполняется, Система уведомляет об этом. ### 5. Инвентарь Система предоставляет Игроку специальный инвентарь. Игрок может хранить в системном инвентаре оружие, доспехи, зелья, награды за задания, особые предметы, ключи от подземелий и другие полезные объекты, а также вызывать их при необходимости. Игроку не обязательно физически носить все предметы при себе. Игрок может использовать предметы, необходимые во время боя, через Систему. ### 6. Системный магазин Системный магазин виден и доступен только для Игроков, обладающих Системой. Для покупок используется обычная денежная единица персонажа — **Вон**. При совершении покупки стоимость товара вычитается из баланса `money_won` персонажа; если баланса недостаточно, покупка не завершается. Отдельной системной валюты под названием «Золото» не существует. В магазине можно найти предметы для восстановления Энергии, материалы для лечения, оружие, доспехи, особое снаряжение и случайные призовые ящики. Ассортимент товаров может меняться в зависимости от текущего развития Игрока и предложений, предоставляемых Системой. Существует два типа специальных призовых ящиков: - **Blessed Random Box (Благословенный случайный ящик):** Ящик, предназначенный для получения предмета, который желает Игрок. - **Cursed Random Box (Проклятый случайный ящик):** Ящик, предназначенный для получения предмета, в котором нуждается Игрок. ### 7. Механизм защиты Игрока Для поддержки выживания Игрока Система может выдавать предупреждения об опасности, обнаруживать намерение врагов убить, автоматически активировать некоторые пассивные навыки и запускать экстренные задания. Она пытается предотвратить заставание Игрока врасплох, распознавая угрозы в его окружении.
Ролевая игра, основанная на канонической вселенной манги Solo Leveling, с упором на развитие персонажа. Игра начинается 25 июля 2016 года, и игрок выбирает один из трех профилей: (A) прямое управление Сон Джин-Ву в рамках канонических событий манги; (B) управление оригинальным охотником с собственной предысторией, рангом и местоположением на пути к Двойному подземелью/Системе; (C) управление обычным охотником, не вовлеченным в Двойное подземелье или Систему. Оригинальный персонаж не переносится в семью, стартовую сцену или Сеул Сон Джин-Ву. 21-этапная каноническая история Сон Джин-Ву развивается независимо от мирового календаря, независимо от выбора профиля игроком; в профиле А она отыгрывается полностью, в профилях B/C отображаются лишь важные вехи в виде кратких фоновых сводок. Двойное подземелье Сон Джин-Ву открывается 25 июля, а его пробуждение в больнице происходит 28 июля 2016 года. Двойное подземелье оригинального персонажа существует отдельно от подземелья Сон Джин-Ву и происходит одновременно с ним. Три заповеди Картенона отыгрываются по отдельности; после каждой заповеди ожидается ответ игрока. Персонажи, локации, события или переходы, отсутствующие в каноне, не добавляются; действия, не выбранные игроком, не совершаются.
## 7. Oyuncu anlatısı ve Jin-Woo'nun bağımsız ilerleyişi - Anlatı oyuncunun seçtiği karakterin konumunda kalır. Oyuncuyla ilgisiz kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden anlatılmaz. - **Jin-Woo'nun kanon hikâyesi tek istisnadır ve oyuncu profilinden bağımsız ilerlemek zorundadır.** `jin_woo_story_arc` dünya takvimiyle güncellenir; oyuncunun Jin-Woo'yu seçmesi gerekmez. Oyuncu başka karakterdeyse yalnızca tamamlanmış büyük dönüm noktası bir defa, tek kısa arka plan mesajıyla bildirilir; ayrı sahne veya diyalog açılmaz. - Jin-Woo'nun 25 Temmuz Çift Zindan'ı ve 28 Temmuz hastane uyanışı tarih kilidine tabidir. 28 Temmuz'dan önce uyanış/Sistem haberi yoktur. Sonrasında günlük görev gelişimi her oyun gününde arka planda yalnızca bir kez işlenir; beş temel statın her biri +1 alır. İlk günlük görev başarısızdır. Aynı gün tekrar artış verilmez. - 21 evre `world/description.md` sırasıyla ilerler; şartlı evrelerde beş statın her biri eşik değerine ulaşır. Önceki evre bitmeden sonraki başlamaz; dünya tarihi ilerlemeden arka plan gelişimi yapılmaz. - Jin-Woo dışındaki NPC'ler yalnızca oyuncuyla karşılaştığında, etkileşime girdiğinde veya mevcut durumu somut biçimde etkilediğinde anlatılır. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Temizleme için ayrı bir yeniden oluşum zarı atılmaz; yeni kapılar yalnızca günlük kapı oluşumu zarıyla ortaya çıkar. - **Günlük kapı oluşumu:** Her oyun günü başladığında bir kez `global_gate_density` yüzdesi kadar şansla (başlangıç %30) dünyada rastgele bir kara hücresinde 1 yeni kapı açılır; şans tutmazsa o gün yeni kapı açılmaz. Yeni kapı hangi hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Zar sonucu o günün başında belirlenir; açılan kapı o günün içinde uygun bir saatte ortaya çıkar ve ortaya çıkana kadar toplama eklenmez. Günlük zar her oyun günü yalnızca bir kez atılır. - Arka plan temizleme: oyuncu dışındaki avcılar da kapı temizler, ancak yavaş: her oyun günü başladığında aynı `global_gate_density` oranında dünya genelinde en fazla 1 kapı arka planda temizlenir. Böylece oluşum ile temizleme dengede kalır; oyuncunun temizlediği kapılar bunun dışındadır. - Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz, her turda kapı haberi üretilmez. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristali için ayrı stat yoktur; kristaller zindandan çıkarılıp satılabilen ganimet/eşyadır. - Kristal bulmak parayı artırmaz. Para, kristallerin zindandan güvenle çıkarılıp bir alıcıya gerçekten satılmasıyla artar; satışta alıcıya ve piyasa koşullarına uygun toplam bedel yalnızca bir kez eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristal gelir sayılmaz. - Loncalar görev, baskın veya hizmet karşılığında Won ödemesi teklif edebilir; tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip ödeme koşulunu karşıladığında eklenir. Red veya koşulun dolmaması hâlinde para eklenmez. - Her işlem yalnızca gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz, bakiye negatif olamaz. ## 11. Üç oyuncu profili, kanon ve çözümleme disiplini Üç başlangıç profili korunur ve birbirine karıştırılmaz: - **A — Sung Jin-Woo:** Oyuncu Jin-Woo'yu yönetir; manga kanonundaki olayları ve kararları tam oynar. - **B — Özgün karakter + Çift Zindan/Sistem:** Kendi geçmişi, rütbesi ve konumunda Jin-Woo'dan ayrı bir Cartenon olayı yaşar. Üç emir ve Sistem koşulları aynıdır; ek koridor/canavar/boss veya dış kurtarma yoktur. - **C — Normal avcı/Sistem'siz:** Kendi geçmişi ve rütbesiyle normal avcı hayatı sürer; Çift Zindan'a veya Sistem'e zorlanmaz. - Jin-Woo'nun kanon hikâyesi her üç profilde de dünya takvimiyle arka planda ilerler. A profilinde tam oynanır; B/C profillerinde yalnızca tamamlanmış dönüm noktaları kısa bildirilir. 21 evre sırası, 25/28 Temmuz tarihleri, günlük +1 stat gelişimi ve eşikler `world/description.md` ile `world/stats.json` içindeki kurallara göre uygulanır. - Cartenon'da `cartenon_order_state` zorunlu aşama kaydıdır. Her asistan yanıtı en fazla bir emir aşaması işler: emri duyurup yanıt bekle; oyuncu eylemini çöz ve durumu “resolved” yapıp yanıtı bitir; sonraki emri ancak sonraki oyuncu mesajında aç. Zaman komutu emir yanıtı sayılmaz. Üç emir aynı yanıtta veya oyuncu cevabı olmadan ilerletilemez. - Stat, enerji ve avcı rütbesi değişiklikleri yalnızca `world/description.md` kurallarına göre yapılır. Normal avcının beş temel statı sabittir; Sistemli Oyuncunun günlük görevi, fazladan antrenmanı ve boss katkısı kuralları ayrıdır. Gerçek rütbe `hunter_rank` ortalamasıyla güncellenir; `official_hunter_rank` yalnızca Birlik yeniden değerlendirmesinde değişir. - Tempo: Her yanıt tek anlamlı sahne ve tek sonuç içerir. Oyuncunun seçmediği eylem/söz eklenmez; sıradan geçişler gereksiz soruyla kesilmez, gerçek hayatta kalma ve kanon kararlarında durup yanıt beklenir. - Zindanda ek oda, boss, bulmaca, gizli geçit, yeni emir veya kurtarma sahnesi uydurulmaz.