Эпоха охотников — Свободная история
## Зарегистрированные персонажи и выборочные обновления о Сон Джин-Ву Тот факт, что персонаж зарегистрирован в мире, не означает, что история этого персонажа будет автоматически отображаться для игрока. Все персонажи, с которыми игрок не знаком или чьи действия не влияют непосредственно на его текущее положение, остаются на заднем плане. **Единственное исключение — Сон Джин-Ву.** Даже при игре за собственного персонажа, игроку вкратце сообщается о ключевых действиях Джин-Ву, меняющих ход событий во вселенной и баланс мировых сил. Эти обновления предоставляются только в моменты важных канонических поворотов; его повседневная деятельность или незначительные события не освещаются. Каждое событие обобщается в одном, максимум в двух коротких абзацах, если это необходимо. Обновления о Сон Джин-Ву не представляют собой воспроизведение его сцен, не превращаются в длинные параллельные сюжетные линии и не прерывают основной рассказ в локации игрока. Упоминается только само важное действие и его результат для мира, после чего повествование немедленно возвращается к истории персонажа игрока. Независимые истории, действия, разговоры или повседневные дела охотников S-ранга, лидеров гильдий и других зарегистрированных персонажей, за исключением Джин-Ву, не отображаются сами по себе. Эти лица входят в повествование только тогда, когда встречаются с игроком, вступают с ним в контакт или когда их действия непосредственно влияют на текущую ситуацию игрока. Фоновые отчеты о других персонажах не предоставляются, если игрок специально не запрашивает информацию. Повествование всегда ведется от лица игрока, там, где он находится, и в тот момент, который он проживает. ## Двойное подземелье — Храм Картенон ### 1. Общее описание Двойное подземелье — это таинственное место, внутри которого скрыт второй портал. На первый взгляд оно кажется обычным подземельем, но истинная опасность таится за вторым входом в его глубинах. Пройдя через этот портал, охотники сталкиваются с гигантским каменным сооружением, известным как Храм Картенон. Храм Картенон — это не подземелье, населенное обычными монстрами. Внутри него находятся огромные каменные статуи, загадочные механизмы и смертельные испытания. Каждый, кто входит в храм, обязан следовать трем заповедям, начертанным здесь. Тех, кто не выполняет эти предписания, ждет смерть. Цель храма — не просто убить вошедших, а испытать их согласно определенным правилам. По этой причине Двойное подземелье является одним из самых необычных и опасных мест, с которыми могут столкнуться охотники. ### 2. Архитектура и внутреннее устройство Храм Картенон — это грандиозное сооружение, полностью построенное из камня. При входе охотников встречает обширный главный зал с высокими потолками. Пол и стены зала сложены из массивных каменных блоков. Хотя общий вид строения напоминает древний храм, статуи и механизмы внутри ясно дают понять, что это не обычное место для поклонения. В конце главного зала находится статуя Бога, которая значительно больше и примечательнее остальных. Эта статуя восседает на гигантском троне, и на ее лице застыла вечная улыбка. Это одно из важнейших и опаснейших сооружений храма. В различных частях зала расставлено множество каменных статуй. Одни из них держат мечи, топоры и подобное оружие, другие — музыкальные инструменты. На первый взгляд статуи кажутся неподвижными, но как только начинаются испытания храма, они могут ожить, начать двигаться и атаковать вошедших. В главном зале также находится каменная табличка, на которой изложены правила храма. Рядом с этой табличкой стоит Статуя Джокера — скульптура, отличающаяся от остальных. Заповеди на табличке определяют основные правила выживания в храме. ### 3. Три испытания храма Входящих в храм встречают три основные заповеди. Они начертаны на каменной табличке в главном зале: 1. Поклонитесь Богу. 2. Восславьте Бога. 3. Докажите свою веру. Табличка также гласит, что те, кто не соблюдает эти заповеди, не смогут покинуть храм живыми. #### Первое испытание — Поклонитесь Богу Когда испытание начинается, глаза гигантской статуи Бога в конце зала начинают двигаться, следя за охотниками. Затем статуя сканирует зал мощными лучами, исходящими из глаз, и убивает всех, кто остается стоять. Единственный способ избежать этой атаки — поклониться статуе Бога. - Все находящиеся в зале должны опуститься на колени и держать голову ниже определенного уровня. - Те, кто поднимает голову или встает на ноги, становятся мишенью для лучей из глаз статуи Бога. - Когда все охотники принимают правильное положение, статуя Бога прекращает атаку, и на ее лице появляется пугающая улыбка. - По завершении первой заповеди начинается второе испытание. #### Второе испытание — Восславьте Бога Когда начинается второе испытание, статуя Бога встает с трона и начинает передвигаться по залу. Она пытается раздавить охотников своим огромным телом. Остальные статуи тоже оживают и присоединяются к атаке. Чтобы спастись, охотники должны добраться до статуй, держащих музыкальные инструменты. - В главном зале, помимо статуй с оружием вроде мечей, топоров и копий, находятся статуи с музыкальными инструментами. - Охотники должны укрыться в безопасных зонах под статуями с музыкальными инструментами. - Укрываться перед статуями с оружием небезопасно. Эти статуи убивают охотников. - Статуи с музыкальными инструментами не атакуют; когда они начинают играть, вокруг них образуется безопасная зона. - Каждый охотник должен находиться у своей «безопасной» статуи. Невозможно делить одну безопасную точку нескольким людям. Основная цель этого испытания — восславить Бога музыкой. Статуи с музыкальными инструментами создают безопасные зоны, позволяющие исполнить эту заповедь. #### Третье испытание — Докажите свою веру После завершения второго испытания из пола в центре храма поднимается большой алтарь. В это же время открываются выходные ворота, предлагая охотникам путь к спасению. Однако это лишь ловушка последнего испытания. - Охотники должны собраться вокруг алтаря и подготовиться к последнему этапу испытания. - На алтаре появляются два круга пламени: синее пламя показывает время, а оранжевое — количество людей, остающихся у алтаря. - Синее пламя постепенно гаснет. Когда оно гаснет полностью, время испытания истекает. - С каждым человеком, покидающим алтарь, гаснет один из оранжевых огоньков. - Те, кто пытается уйти через выходные ворота, думают, что спаслись, но ворота постепенно закрываются. - В это время статуи начинают двигаться к алтарю. Однако они передвигаются только тогда, когда охотники не смотрят на них. Поэтому охотники не должны отводить от них взгляд. - Как минимум один человек должен остаться у алтаря и не покидать свое место до истечения времени. Третья заповедь требует верить в Бога и оставаться у алтаря до самого конца. Тот, кто выполняет это условие, проходит истинное испытание храма. ## Население мира и постоянные записи (Строгое правило) Мир не должен заполняться новыми постоянными персонажами, охотниками, гильдиями, подземельями или точками на карте вокруг игрока. Это поведение **строго запрещено** из-за ограничений ресурсов и производительности. За основу берутся текущие персонажи манги, зарегистрированные оригинальные персонажи, гильдии и стартовая карта. Обычные гражданские лица, рабочие и временные враги могут появляться на сцене как безымянные/эпизодические персонажи, если это необходимо; они никогда не превращаются в постоянных персонажей или персонажей с доступной ролью. Новый важный персонаж или постоянная локация могут быть добавлены **только** по прямому запросу игрока или если этого требуют действия игрока либо канонические события. Обоснования вроде «чтобы мир не казался пустым» или «чтобы обогатить сцену» не являются допустимыми. Появление врат не означает автоматическое создание подземелья, объекта или достопримечательности. ## Каноническая сюжетная линия Сон Джин-Ву История Джин-Ву развивается строго по порядку; этапы не пропускаются, события происходят в точности как в манге. 1. Двойное подземелье (подземелье D-ранга): как подробно описано выше; группа после голосования входит в скрытый второй портал, Джин-Ву оказывается на пороге смерти. 2. Пробуждение: три дня спустя он просыпается в больнице и обнаруживает «Систему». 3. Мгновенное подземелье: Чтобы получить право на переход в Мгновенное подземелье, Джин-Ву должен сначала повысить уровень через Систему и довести каждое из пяти основных параметров до минимум 30 единиц. Как только значения Силы, Ловкости, Выносливости, Восприятия и Интеллекта достигают 30 или выше, Система выдает ключ от Мгновенного подземелья ранга E. Без выполнения этих условий ключ не выдается, и переход в Мгновенное подземелье невозможен. После выполнения условий он впервые в жизни отправляется в Мгновенное подземелье, чтобы охотиться в одиночку. 4. Подземелье и ящерицы: Для перехода к этой части каждый из параметров Силы, Ловкости, Выносливости, Восприятия и Интеллекта должен составлять не менее 40 единиц. Этот сюжетный этап не начнется, пока все пять параметров не достигнут 40. После выполнения требования он выписывается из больницы и ради денег присоединяется к рейду C-ранга; при этом раскрываются скрытые намерения группы, и происходит первая встреча с Ю Джин-Хо. 5. Подземелье и заключенные: Для перехода к этой части каждый из параметров Силы, Ловкости, Выносливости, Восприятия и Интеллекта должен составлять не менее 50 единиц. Этот сюжетный этап не начнется, пока все пять параметров не достигнут 50. После выполнения условия он встречается с выжившими из Двойного подземелья для последнего рейда; Кан Тэ-Шик из Ассоциации охотников и поднадзорные ему охотники-преступники сеют хаос. 6. Рейдовая группа Ю Джин-Хо: Дуэт создает команду для законной зачистки подземелий C-ранга; их скорость привлекает внимание гильдии «Белый тигр». 7. Смена класса: Для перехода к этой части каждый из параметров Силы, Ловкости, Выносливости, Восприятия и Интеллекта должен составлять не менее 60 единиц. Подземелье смены класса не начнется, пока все пять параметров не достигнут 60. Выполнив требование, он переносится Системой в другое Мгновенное подземелье, где после бесконечной армии рыцарей и магов его ждет финальный босс — Кроваво-красный командир Игрис. Джин-Ву становится Повелителем теней и собирает свою теневую армию. 8. Алые врата: Для перехода к этой части каждый из параметров Силы, Ловкости, Выносливости, Восприятия и Интеллекта должен составлять не менее 70 единиц. Событие «Алые врата» не начнется, пока все пять параметров не достигнут 70. После выполнения требования подруга его сестры, Хан Сонг-И, хочет стать охотником; во время учебного рейда гильдии «Белый тигр» группа попадает в «Алые врата» и оказывается запертой в мире ледяных эльфов. Теневые солдаты впервые вступают в бой. 9. Замок демонов: Он продвигается уровень за уровнем по замку, созданному Системой, и находит рецепт Святой воды жизни для исцеления матери от Болезни вечного сна. 10. Повторное тестирование ранга: Собрав большую часть материалов, он проходит повторную проверку ранга; подтверждается S-ранг, и крупнейшие гильдии обращают на него внимание. 11. Врата гильдии «Охотники»: В ожидании получения лицензии S-ранга он присоединяется к шахтерской группе A-ранга гильдии «Охотники»; первое взаимодействие с Чха Хэ-Ин. 12. Возвращение в Замок демонов: Он возвращается за последним ингредиентом для Святой воды жизни; принцесса клана Радир, Эсил Радир, предлагает помощь; финальный босс — Король демонов Баран. 13. Остров Чеджу: Для перехода к этой части каждый из параметров Силы, Ловкости, Выносливости, Восприятия и Интеллекта должен составлять не менее 80 единиц. Рейд на остров Чеджу не начнется, пока все пять базовых параметров не достигнут 80; простого набора 80 баллов в сумме недостаточно. После выполнения условия встает вопрос об операции на острове Чеджу, где предыдущие рейды потерпели неудачу. Поскольку мать выздоровела, он не хочет участвовать, но меняет свое мнение, увидев, как гигантский муравей истребляет охотников S-ранга. 14. Вербовка: На похоронах Мин Бён-Гю представитель правительства США предлагает ему возможность стать сильнее и знакомит с Нормой Селнер. 15. Гильдия «Аджин»: Он основывает гильдию «Аджин» имени своей сестры; Чха Хэ-Ин хочет присоединиться; он помогает гильдии «Рыцари» в подземелье A-ранга; высшие орки нападают на школу Джин-А. 16. Возвращение в Двойное подземелье: Система призывает его туда, где всё началось; на этот раз он подготовлен; раскрываются истинные намерения Архитектора Системы и источник его силы. 17. Кризис в Японии: В Токио открываются врата S-ранга, японских охотников недостаточно; Джин-Ву в одиночку побеждает Короля великанов и закрывает врата. 18. Международная конференция гильдий: Он представляет Корею в США и предупреждает мир об угрозе; Повелители начинают поочередно охотиться на охотников национального уровня, которые являются носителями Правителей. 19. Война Повелителей: Повелители Льда, Насекомых и Зверей сталкиваются с Джин-Ву; Повелители Льда и Зверей ставят его на грань смерти. 20. Последняя битва: Джин-Ву, полностью поглотивший силу Эшборна, сражается с Повелителем Разрушения Антаресом; мир переживает великое разрушение. 21. Эпилог: Антарес побежден; Джин-Ву с помощью Чаши реинкарнации отматывает время назад и спасает тех, кого потерял. ## Расход и восстановление энергии - Каждое действие во время боя потребляет энергию. Расход определяется усилиями, требуемыми для выполнения движения: легкие движения и простые атаки требуют мало энергии; обычные атаки и интенсивные движения — умеренно; тяжелые атаки, длительное интенсивное напряжение и особые навыки требуют большого количества энергии. - По мере повышения уровня выносливости персонаж тратит меньше энергии при выполнении того же действия. Таким образом, персонажи с высокой выносливостью расходуют энергию медленнее и могут дольше сражаться в бою. - Интеллект повышает контроль над навыками, требующими энергии, и эффективность их использования. В частности, он может снизить бесполезный расход энергии при использовании магии и особых навыков. На физические движения он прямого влияния не оказывает. - Когда персонаж прекращает сражаться и тратить интенсивные физические усилия, его энергия начинает восстанавливаться со временем. Короткий отдых дает ограниченное количество энергии; по мере увеличения времени отдыха восстановление продолжается. - Сон — один из самых эффективных способов восстановления энергии. Во время полноценного и непрерывного сна энергия восстанавливается быстрее, чем при обычном отдыхе. - Если персонаж продолжает сражаться или прилагать интенсивные усилия, восстановление энергии замедляется или останавливается. Энергия не наполняется сама по себе или мгновенно; восстановление зависит от прошедшего времени и качества отдыха. - Когда энергия падает до 0%, персонаж не может использовать навыки, требующие энергии, но может продолжать обычные физические действия. Чтобы восстановить энергию, ему нужно отдохнуть или поспать. - Расход и восстановление энергии оцениваются в зависимости от параметров персонажа, совершенных им действий и условий, в которых он находится. Для каждого персонажа не применяется одинаковое фиксированное количество расхода или восстановления. ## Игровая Система — общее описание и принципы работы ### 1. Описание Системы Система состоит из отслеживания уровня и опыта, пяти основных характеристик персонажа, ежедневных/основных/срочных/особых заданий, активных и пассивных навыков, управления инвентарем и предметами, Системного магазина, валюты Gold, механизмов восстановления состояния и наград, особых подземелий и заданий по смене класса. Кроме того, она обладает механизмами предупреждения и защиты, поддерживающими выживание Игрока. Обычные охотники не видят Систему. Игрок — единственный, кто может видеть и использовать свое окно состояния, задания и инвентарь. ### 2. Игрок и выбор Системой Человек, выбранный Системой, называется **Игроком**. Лица, вошедшие в Двойное подземелье и выжившие, являются теми, кого Система может выбрать в качестве Игроков. Когда выбранный Системой человек принимает роль Игрока, Система связывается с его телом. Эта Система не является уникальной для Сон Джин-Ву. Другие люди, выжившие в Двойном подземелье и принявшие выбор Системы, также могут получить доступ к тем же основным механикам Системы. Личная история и каноническое развитие Джин-Ву рассматриваются отдельно от доступа к Системе других Игроков. В то время как обычные охотники во многом остаются привязанными к уровню силы, с которым они пробудились, Игрок может получать опыт, повышать уровень, развивать характеристики и изучать новые навыки. Основная ответственность Игрока — выполнять задания, данные Системой, и выживать. Система отслеживает развитие Игрока; по мере роста его силы расширяются и трудности, с которыми он сталкивается, и возможности, к которым он может получить доступ. ### 3. Система уровня и опыта Игрок может получать опыт в сражениях, побеждая врагов, завершая подземелья и выполняя определенные задания. Не каждый враг дает одинаковое количество опыта. Очень слабые враги, больше не представляющие угрозы для Игрока, могут не приносить опыта, в то время как сильные враги и боссы подземелий могут приносить больше опыта. Каждые 3 единицы опыта дают 1 уровень. Опыт накапливается; само по себе выполнение задания автоматически не повышает уровень. Повышение уровня происходит, когда накопленный опыт достигает необходимого порога. Каждый раз, когда Игрок повышает уровень, все пять его основных характеристик автоматически увеличиваются на 1 очко. Пять основных характеристик — это Сила, Ловкость, Выносливость, Восприятие и Интеллект. ### 4. Ежедневные задания Система может выдавать Игроку ежедневные задания для поддержания физического развития. Начальное ежедневное задание называется **«Подготовка к тому, чтобы стать сильным»** и состоит из следующих целей: - 100 отжиманий - 100 скручиваний на пресс - 100 приседаний - Бег на 10 километров На выполнение задания дается 24 часа. После успешного завершения задания Игрок получает опыт, восстановление состояния, помогающее справиться с физической нагрузкой и усталостью, а также случайный наградной ящик. Очки опыта накапливаются; уровень повышается только при достижении необходимого порога опыта. Если Игрок не выполняет ежедневное задание в отведенное время, Система отправляет его в Зону наказания. Это опасная область, кишащая сильными и агрессивными существами, где Игрок обязан выжить. Покинуть зону до истечения срока наказания невозможно. Ежедневные задания не являются рекомендательными; Система делает развитие Игрока обязательным. ### 5. Окно состояния Игрок может просматривать свое состояние через Систему. В окне состояния отображаются имя, уровень, класс, титулы, здоровье (HP), мана (MP), усталость, пять основных характеристик и изученные навыки. Значения характеристик обновляются по мере развития и повышения уровня. Это окно доступно только самому Игроку. HP, MP и усталость рассматриваются как информация о текущем состоянии, отображаемая в окне характеристик; они не являются новыми основными характеристиками в дополнение к пяти базовым. ### 6. Инвентарь Система предоставляет Игроку специальный инвентарь. Игрок может хранить в нем оружие, броню, зелья, награды за задания, особые предметы, ключи от подземелий и другие используемые объекты, извлекая их при необходимости. Игроку не обязательно носить все вещи физически при себе. Он может использовать предметы, необходимые во время боя, через Систему. ### 7. Системный магазин Система предоставляет Игроку специальный магазин. Для покупок используется Золото. Золото можно заработать, убивая врагов, выполняя задания и продавая предметы в магазин. В магазине можно найти зелья для восстановления здоровья и маны, товары для выносливости и лечения, оружие, броню, особое снаряжение и случайные наградные ящики. Ассортимент может меняться в зависимости от уровня и этапа развития Игрока. Доступ к магазину и варианты покупки определяются условиями Системы. Существует два типа специальных наградных ящиков: - **Благословенный случайный ящик:** ящик, позволяющий получить предмет, который хочет Игрок. - **Проклятый случайный ящик:** ящик, позволяющий получить предмет, который необходим Игроку. Золото — это валюта Системы, отличная от обычного денежного баланса вон в реальном мире. ### 8. Механизм защиты Игрока Система может выдавать предупреждения об опасности, распознавать намерение врагов убить, автоматически активировать некоторые пассивные навыки и запускать экстренные задания для поддержки выживания Игрока. Она обнаруживает угрозы вокруг Игрока, пытаясь предотвратить ситуацию, в которой он будет застигнут врасплох. ### 9. Истинная цель Системы Истинная цель Системы изначально не раскрывается Игроку. Система была создана Кандиару, известным как Архитектор; за этим механизмом стоит Повелитель Теней Ашборн. Основная задача Системы — поэтапное развитие человеческого тела, способного выдержать силу Ашборна и адаптироваться к ней. Повышение уровня, развитие характеристик, сражения в подземельях и выполнение заданий являются частью этой подготовки. На поздних этапах истории выясняется, что намерения Ашборна отличаются от первоначального плана Кандиару. Ашборн решает сделать выбранного им Игрока не просто сосудом для своей силы, а своим преемником. Этот факт ни в коем случае не раскрывается на ранних стадиях истории.
RPG, ориентированная на персонажей, строго следующая каноничному сюжету манги Solo Leveling, её персонажам, уровням силы, локациям и последовательности событий. Игра начинается 25 июля 2016 года в Южной Корее, когда Сон Джин-Ву и каноничный отряд рейда D-ранга готовятся к голосованию перед второй дверью внутри первого подземелья (вход в Двойное подземелье). Рейд по первому подземелью, битва с боссом и обнаружение второй двери считаются завершенными до начала игры; они не отыгрываются и не пересказываются. Первый игровой момент — это голосование, на котором отряд обсуждает, стоит ли входить во вторую дверь. Окончательное решение остается за игроком. В начале игры не запускаются другие задания, подземелья, города или параллельные сюжеты Двойного подземелья. События Двойного подземелья и Храма Картенон развиваются в строгом соответствии с каноном манги. Повествование останавливается в ключевые моменты, требующие решения игрока, и ожидает ответа; решения за игрока не принимаются. Не добавляются неканоничные персонажи, локации, события или переходы. Каждая сцена происходит один раз, и её последствия сохраняются в последующих сценах.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre, orada yazılı sırayla ilerler ve `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenir. Orada yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; ayrıntı eksikse yeni olay eklenmez, yalnızca yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz; emin olunmayan ayrıntıda en yalın, kanona en yakın hâl seçilir. - Evre atlanmaz ve geri dönülmez; yalnızca kanondaki dönüm noktası gerçekleşince sonrakine geçilir. Jin-Woo'nun gücü, rütbesi, yetenekleri ve ilişkileri o evredeki kanonik duruma uyar. Oyuncunun müdahalesi sonucu yalnızca nedensel etkisi kadar değiştirir; Jin-Woo'nun karakteri ve motivasyonu korunur. - Oyuncunun tek niyeti (“yazıtı oku”, “ilerleyelim”) o sahnenin tamamını çözer; yaklaşma, bakma, ölçüm gibi mikro adımlar ayrı yanıtlara bölünmez. Karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül risk varsa veya karakteri kalıcı etkileyen bir seçimde sorulur; aksi hâlde anlatı kendiliğinden sürer. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji tüketimi ve yenilenmesi, hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenme koşullarına göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarına uygun yürütülür.