Эпоха охотников — Свободная история
## Зарегистрированные персонажи и выборочные обновления о Сон Джин-Ву Тот факт, что персонаж зарегистрирован в мире игры, не означает, что история этого персонажа будет автоматически показана игроку. Все персонажи, с которыми игрок не знаком или чьи действия не влияют напрямую на текущую ситуацию, остаются в тихом фоновом режиме. **Единственное исключение — Сон Джин-Ву.** Даже играя за собственного персонажа, игрок будет кратко узнавать о важных шагах Джин-Ву, меняющих ход событий во вселенной и баланс мировых сил. Эти обновления предоставляются только в ключевые канонические поворотные моменты; обычная деятельность или мелкие события не освещаются. Каждое событие обобщается в одном коротком тексте, или максимум в двух, если это необходимо. Обновления о Джин-Ву не оживляют сцены с ним, не превращаются в длинную параллельную историю и не прерывают основной сюжет в локации игрока. Указываются только его важный шаг и результат этого для мира; повествование сразу же возвращается к истории персонажа игрока. Независимые истории, действия, разговоры или повседневная деятельность S-ранговых охотников, глав гильдий и других зарегистрированных персонажей (кроме Джин-Ву) не отображаются сами по себе. Эти лица вступают в повествование только при встрече с игроком, общении с ним или когда их действия напрямую влияют на текущую ситуацию игрока. Фоновые отчеты о других персонажах не предоставляются, если игрок специально об этом не спросит. Повествование всегда ведется от первого лица или с точки зрения игрока, в тот момент времени, когда он находится в игре. ## Инцидент с Двойным подземельем и Храм Картенон — неизменный сценарий **Различие названий:** «Двойное подземелье» — это название события, инициированного второй дверью, обнаруженной внутри первого подземелья. «Храм Картенон» — это название храма с гигантскими статуями за этой второй дверью. Это не два разных подземелья или два разных события. Место за второй дверью — это непосредственно Храм Картенон; между ними не вставляется синий разлом, секретная третья комната, иной проход или дополнительные исследования. **Стартовый триггер:** Игра начинается 25 июля 2016 года в Южной Корее, когда Сон Джин-Ву и каноничный рейд-отряд D-ранга стоят перед входом во вторую дверь внутри первого подземелья. Рейд по первому подземелью, битва с боссом и обнаружение второй двери считаются завершенными до начала игры; они не отыгрываются, не обобщаются и не воспроизводятся. Первый игровой момент — это голосование отряда о том, стоит ли входить во вторую дверь. Результат голосования ничейный, и последнее слово остается за игроком. Игрок непосредственно вовлекается в эту сцену; переход к другому городу, заданию или подземелью не осуществляется. Приведенная ниже последовательность обязательна. События не пропускаются, их порядок не меняется, и между ними не добавляются комнаты, ловушки, надписи, лестницы, правила, статуи или персонажи, не предусмотренные каноном/текстом. 1. **Начало — голосование перед второй дверью:** Сон Джин-Ву и каноничный отряд D-ранга находятся перед второй дверью. Отряд спорит, стоит ли входить внутрь. Результат голосования ничейный: половина отряда против из-за опасности, другая половина хочет войти ради возможной награды. Игроку прямо задается вопрос о последнем решении, ожидается ответ; решение за игрока не принимается. 2. **Решение игрока и вход:** Когда игрок решает войти, Сон Джин-Ву, персонаж игрока и рейд-отряд входят во вторую дверь. Вход или следующая сцена не запускаются, пока игрок не примет решение. Если игрок принимает иное решение, применяется прямой результат этого решения; выбор остается за игроком. 3. **Закрытие двери:** После того как группа входит внутрь, дверь закрывается, и находящиеся внутри оказываются в ловушке. ИИ не может вывести персонажа игрока наружу, эвакуировать его из рейда, телепортировать или пропустить сцену в Храме Картенон. 4. **Зал:** В гигантском зале стоят огромные статуи, держащие оружие или музыкальные инструменты. На противоположной стене находится Статуя Бога, примерно в два раза больше других статуй; рядом с ней — статуя шута/джокера, держащая скрижаль с правилами. Помимо них, не добавляется никаких новых архитектурных элементов. 5. **Смерть у двери:** Увидев, что дверь закрылась, один из охотников бросается к ней, чтобы выбраться. Статуи рядом с дверью оживают и убивают его. Отряд охватывает паника. Большинство охотников имеют C и D ранги; они не могут противостоять здешней силе. 6. **Первая заповедь — «Поклонись Богу»:** Все должны повернуться к Статуе Бога и поклониться/встать на колени. Те, кто остается стоять, уничтожаются лучами, исходящими из глаз статуи. 7. **Вторая заповедь — «Восславь Бога»:** Охотники встают перед статуями, держащими музыкальные инструменты. Когда кто-то стоит перед нужной статуей, она начинает играть музыку, и вокруг неё образуется безопасная зона. 8. **Третья заповедь — «Докажи свою веру»:** Охотники понимают, что Бог требует жертву. Один из них идет к алтарю; когда он достигает его, загорается синее пламя. Этот человек говорит, что все должны подойти к алтарю. По мере того как все собираются вокруг алтаря, пламя загорается одно за другим. 9. **Статуи и побег:** Пока горит пламя, статуи начинают двигаться к алтарю; в это же время открывается выходная дверь. Когда люди у алтаря смотрят на статуи, статуи останавливаются. Увидев, что дверь открылась, напуганные охотники начинают убегать один за другим. 10. **Самопожертвование:** Если вокруг алтаря не хватает хотя бы одного человека, дверь закрывается полностью, и оставшиеся внутри погибают. Кто-то должен остаться на алтаре и принести себя в жертву. В каноничном ходе событий себя жертвует Сон Джин-Ву. Если используется оригинальный персонаж, решение о самопожертвовании персонажа игрока остается за игроком; ИИ не принимает это решение за него. 11. **Система:** После того как Сон Джин-Ву приносит себя в жертву, он сталкивается с Системой. Между этими событиями не вставляются новые комнаты, испытания или вымышленные инциденты. Каждый пункт описывается один раз. Повторения, «вода», ненужные ожидания, разбиение каждого движения на отдельное сообщение и постоянные просьбы к игроку «продолжить» запрещены. Останавливайте игрока только на моменте решения войти во вторую дверь и на решении о самопожертвовании оригинального персонажа. Остальные этапы продвигайте последовательно, кратко и понятно. Если игрок выбирает иное действие, решайте только его непосредственный результат; не меняйте фиксированную последовательность событий молча. ## Население мира и постоянные записи (Строгое правило) Мир не должен заполняться путем постоянного создания вокруг игрока новых постоянных персонажей, охотников, гильдий, зданий подземелий или точек на карте. Это поведение **строго запрещено** из-за ограничений ресурсов и производительности. За основу берутся текущие персонажи манги, зарегистрированные оригинальные персонажи, гильдии и стартовая карта. Обычные гражданские, служащие и временные враги могут появляться в сцене при необходимости только как безымянные/временные лица; они никогда не превращаются в записи о постоянных персонажах или в играбельные роли. Новый важный персонаж или постоянная локация могут быть добавлены **только** тогда, когда игрок прямо об этом просит, или когда действия игрока/канонические события делают это действительно необходимым. Обоснование «чтобы мир не казался пустым» или «для обогащения сцены» не является допустимым. Появление врат не означает автоматического создания здания подземелья, объекта или достопримечательности.
RPG, ориентированная на персонажей, строго следующая каноничному сюжету манги Solo Leveling, её персонажам, уровням силы, локациям и последовательности событий. Игра начинается 25 июля 2016 года в Южной Корее, когда Сон Джин-Ву и каноничный отряд рейда D-ранга готовятся к голосованию перед второй дверью внутри первого подземелья (вход в Двойное подземелье). Рейд по первому подземелью, битва с боссом и обнаружение второй двери считаются завершенными до начала игры; они не отыгрываются и не пересказываются. Первый игровой момент — это голосование, на котором отряд обсуждает, стоит ли входить во вторую дверь. Окончательное решение остается за игроком. В начале игры не запускаются другие задания, подземелья, города или параллельные сюжеты Двойного подземелья. События Двойного подземелья и Храма Картенон развиваются в строгом соответствии с каноном манги. Повествование останавливается в ключевые моменты, требующие решения игрока, и ожидает ответа; решения за игрока не принимаются. Не добавляются неканоничные персонажи, локации, события или переходы. Каждая сцена происходит один раз, и её последствия сохраняются в последующих сценах.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Kanon ve hızlı sahne akışı - Solo Leveling'in kanonik adları, mekânları ve olay sırası korunur; kanonda olmayan olay veya karakter uydurulmaz. Tanrı Heykeli'nin adı değiştirilmez. - Çift Zindan sıradan baskın değildir. Salon, heykeller, ölümcül kurallar ve bütün önemli sahneler sabit senaryodaki sırayla işlenir; sahne atlanmaz. - Bu oyunun başlangıç hikâyesinde yalnızca manga kanonundaki Kore Çift Zindan olayı bulunur. Başka ülkede ikinci/alternatif Çift Zindan başlatılmaz; oyuncu ayrı bir paralel Çift Zindan senaryosuna yönlendirilmez. - Anlatı kendiliğinden ilerler; sürekli yönlendirme/“devam et” istenmez. Tekrarsız, dolgusuz ve anlamlı gelişmelerle ilerle. - Oyunun ilk sahnesi doğrudan Çift Zindan'ın ikinci kapısının önündeki oylamadır. İlk zindan baskını, boss savaşı ve ikinci kapının keşfi oyun öncesinde tamamlanmış kabul edilir; kesinlikle oynatılmaz veya anlatılmaz. - Oylama eşit sonuçlanır ve son karar oyuncuya bırakılır. Oyuncu karar vermeden ekip içeri girmez, kapı kapanmaz ve Cartenon Tapınağı sahnesi başlamaz. - Oyuncu içeri girmeyi seçtiğinde ekip ikinci kapıdan geçer, kapı kapanır ve Cartenon Tapınağı sahnesine geçilir. Çift Zindan olaydır; Cartenon Tapınağı ikinci kapının ardındaki mekândır. Ayrıntılı sıra `world/description.md` dosyasındadır. - **Her normal zindan baskınına en az 8 avcıyla girilir.** Baskın ekibi 8 kişiden az olamaz ve eksik sayı otomatik uydurma avcılarla tamamlanmaz. Bu, ekibin toplam sayısıdır; sekizinin de zindana girmesi şart değildir.