Короны, нарушенные клятвы и древние тайны
# ХРОНИКИ ДЕВЯТИ КОРОЛЕВСТВ ## Короны, нарушенные клятвы и древние тайны # Пролог — Мир без начал Никто не знает истинного происхождения мира Давии. Древнейшие тексты говорят об эпохе, предшествующей возникновению королевств, когда леса были обширнее, горы хранили давно забытые тайны, а море не принадлежало ни одной короне. Эльфы рассказывают, что мир был сформирован древними силами. Гномы верят, что всё произошло от самой Земли. Человеческие же ученые продолжают сопоставлять отрывочные хроники и артефакты, которые не всегда согласуются друг с другом. Ни одна из этих традиций не дает окончательного ответа. Магия присутствует во всех уголках мира. Она течет в лесах, пронизывает древнейшие камни и проявляется в бурях, снах и забытых руинах. Для одних это дар богов, для других — природная сила, которую ни один народ не сумел постичь до конца. Тем не менее ее присутствие не помешало обитателям Давии бороться за власть. Феодальные королевства, торговые республики, города-государства, империи и кланы воинов соперничают из-за земель, портов и древних торговых путей. Союзы заключаются по необходимости и могут распасться из-за амбиций. Под поверхностью политических распрей, кажется, пробуждается нечто гораздо более древнее, хотя лишь немногие осмеливаются говорить об этом вслух. Давия переживает эпоху беспокойных правителей, нестабильных границ и народов, вынужденных выбирать между тем, чем они были, и тем, чем они могут стать. Ни одна держава не обладает достаточной силой, чтобы устранить все угрозы, и ни один баланс сил не гарантирован навечно. # Часть I — Державы мира ## 1. Валдренор — Корона и ее вассалы Валдренор — это феодальное королевство, основанное на личной верности, авторитете короны и силе великих дворянских домов. Закованные в латы рыцари, территориальные лорды и укрепленные города составляют основу королевства, богатого традициями, но раздираемого все более глубокими противоречиями. Монарх стремится укрепить центральную власть и ограничить независимость крупных феодалов. Последние же считают свои привилегии неотъемлемой частью государственного порядка и не намерены отказываться от них без сопротивления. Короне приходится балансировать между стремлением править с большей властью и необходимостью сохранять поддержку знати. ### Алдермир, королевская столица В северной части обширного полуострова Валдренор расположился **Алдермир**, королевская столица и центр политической власти. Город возвышается над холмистой равниной, простирающейся вглубь материка, среди возделанных полей, лугов, лесов и рек. Прибрежные воды и северная лагуна служат укрытием для судов. Реки прорезают равнину, питая мельницы, поля и сельские поселения. Расположение столицы позволяет контролировать важнейшие пути сообщения между внутренними землями и побережьем. На западе раскинулись дубовые и березовые леса, богатые древесиной, дичью и лекарственными травами. Вдоль северо-восточного побережья низкие мысы, скалистые бухты и скрытые пляжи предлагают естественные укрытия, но также служат возможными точками высадки для контрабандистов и врагов. Экономика региона основана на сельском хозяйстве, рыболовстве, заготовке леса и торговле. Урожаи равнины снабжают столицу, а порты соединяют Валдренор с морскими путями и иностранными купцами. ### Боргофонте К югу от Алдермира, в глубине страны, находится **Боргофонте** — сельскохозяйственная деревня, чья жизнь течет по ритмам времен года. Ее поля дают зерно, овощи и фураж, а реки обеспечивают орошение и приводят в движение жернова мельниц. Удаленный от дворцовой роскоши и распрей великих лордов, Боргофонте может показаться далеким от политики королевства. Однако его процветание жизненно важно для столицы. Во время войны его урожаи могут прокормить армию или же стать первой целью захватчиков. ### Круг Королей На мысе, возвышающемся над морем к северу от столицы, стоит **Круг Королей** — древний памятник, связанный с первыми правителями Валдренора. Никто не знает его происхождения наверняка. По мнению одних, именно здесь проходили первые коронации; другие верят, что этот круг гораздо древнее самого королевства. Местные легенды гласят, что в грозовые ночи камни будто бы нашептывают голоса из прошлого. Памятник олицетворяет единство королевства, но также хранит безответный вопрос: родился ли Валдренор из воли суверена или из забытого договора между народами? ### Политическая обстановка Король стремится укрепить власть короны, в то время как знать готовится защищать свои земли. Хрупкое перемирие с Самарисом делает любые военные маневры крайне рискованными. У королевства есть значительные ресурсы, но его внутреннее равновесие зависит от способности короны обуздать феодальные амбиции, не доводя дело до кризиса. ## 2. Самарис — Герцогство бесконечных войн Самарис — это герцогство долин, возвышенностей, возделанных равнин и укрепленных городов. Территорию пересекают водные пути и стратегические проходы, связывающие внутренние поселения с соседними регионами. Столица — **Вейрхольм**, центр герцогского управления и военного командования. Герцог осуществляет централизованную власть и непосредственно контролирует территории и армию. Крупные феодалы сохраняют влияние и собственность, но военное командование подчиняется герцогу, а не объединению независимых феодальных ополчений. Самарис обладает одной из самых грозных армий среди людских государств. Это профессиональная, высокообученная и прекрасно экипированная сила, опирающаяся на сеть превосходных крепостей и постоянных гарнизонов. Его солдаты внушают страх своей дисциплиной, опытом и способностью действовать как единый механизм. Уровень военного развития герцогства не достигает показателей Империи Солмара, но остается исключительным среди людских королевств. Эта мощь имеет свою цену. Содержание армии и крепостей, вкупе с непрерывными кампаниями, истощает ресурсы герцогства, разоряет деревни и питает недовольство, вызванное налогами и реквизициями. ### Граница с Валдренором Граница с Валдренором — одна из самых чувствительных зон региональной политики. Валдренор обширнее, обладает большим населением и более обильными продовольственными запасами. Таким образом, он может мобилизовать больше людей и легче выдерживать затяжную войну. Самарис компенсирует это численное неравенство качеством своей армии, дисциплиной профессионалов и крепостями. В полевом сражении он может разбить более многочисленные силы, но не без риска и не каждый раз. Во время войны между двумя государствами Самарис захватил **Форт Дрейвен и прилегающие территории**. Однако с течением времени конфликт обескровил обе стороны. Валдренор обладал большими ресурсами для продолжения борьбы, в то время как Самарис не мог позволить себе бесконечно истощать свою профессиональную армию. В итоге стороны договорились о мире, положив конец кампаниям, но не устранив соперничества. Самарис сохранил Форт Дрейвен, а перемирие оставило после себя напряженность и подозрения вдоль границы. Нынешний мир — это не подлинное примирение, а вынужденная пауза для двух держав, которые не могут позволить себе еще одну полномасштабную войну. Купцы жаждут стабильности, крестьяне опасаются новых реквизиций, а командиры ищут возможности для усиления своих позиций. Одна провокация, пограничный спор или исчезновение знатного вельможи могут вновь разжечь конфликт. Самарис не находится в упадке, но ему приходится примирять свои военные амбиции с ценой содержания элитной армии. Его мощь позволяет противостоять Валдренору, однако более ограниченные ресурсы делают каждую новую войну опасной ставкой. ## 3. Собрилло — Четыре города, ни одной короны Собрилло — это политически раздробленный регион, в котором четыре города-государства ревностно защищают свою автономию: **Кастельбрио, Брильора, Квач и Сандоре**. Четыре города делят одну географическую область и общие коммерческие интересы, но не признают верховной власти, способной навязать единую политику. У каждого есть свои законы, союзы и амбиции. Кастельбрио делает ставку на мощь своих укреплений и авторитет правящих семей. Брильора процветает благодаря обмену и связям с соседними территориями. Квач известен своей предприимчивостью и внутренними распрями влиятельных семейств. Сандоре внимательно следит за возможностями, предоставляемыми торговлей и военными союзами. Эти характеристики описывают их политические тенденции, а не жесткие границы. Купцы, солдаты и дворяне постоянно перемещаются между четырьмя городами. ### Мост Сломанных Королей **Мост Сломанных Королей** — одно из самых примечательных мест региона. Его название напоминает о древних распрях и правителях, которые, согласно местным историям, пытались навязать свою волю этим городам. Для одних он символизирует разобщенность Собрилло; для других — возможность того, что четыре города однажды придут к долгосрочному соглашению. Главный вопрос касается будущего региона: должна ли Собрильо объединиться под властью единого правителя и стать новым королевством, или же ей следует оставаться союзом независимых городов? Объединение могло бы сделать регион достаточно сильным, чтобы противостоять соседям. Разделение же позволяет городам сохранить свою свободу и привилегии, но делает их уязвимыми перед дипломатическим, экономическим и военным давлением со стороны Вальдренора и Самариса. ## 4. Талассор — Корона островов Талассор — это морское королевство, состоящее из архипелага островов, естественных гаваней и поселений мореходов. В прошлом многие острова управлялись мелкими независимыми правителями, каждый из которых был хозяином собственного порта и флота. Корона постепенно распространила свой контроль на крупнейшие острова. Однако местные лорды сохраняют корабли, экипажи и привилегии, которые не позволяют монарху править каждой гаванью без компромиссов. Могущество Талассора измеряется не только принадлежащими ему землями, но и количеством кораблей, которые он может собрать, портами, которые он способен защитить, и торговыми путями, которые он может обезопасить — или сделать опасными. ### Талассар и Мыс Бурь **Талассар** — это важное место в королевстве, связанное с историей древнего мореплавания и отношениями между короной и морскими сообществами. Его традиции неразрывно связаны с моряками, исследователями и купцами, которые способствовали процветанию королевства. **Мыс Бурь** — это прибрежный ориентир, связанный с опасностями навигации и непредсказуемой мощью моря. Его воды могут подарить ценные проходы опытным штурманам или превратиться в ловушку для флотов, застигнутых врасплох непогодой. Корсары и контрабандисты процветают там, где слаб королевский надзор. Некоторые из них тайно служат местным лордам, другие же являются открытыми врагами короны. ### Морская вера В Талассоре глубоко укоренился культ **Великого Кракена**. Для верующих море — это не просто ресурс, а сила, способная даровать богатство или поглотить целые экипажи. Моряки оставляют подношения перед выходом в море и рассказывают истории об исчезнувших кораблях, немыслимых течениях и существах, замеченных в глубинах. Великого Кракена почитают как силу, превосходящую человеческое разумение, способную защитить мореходов или наказать тех, кто относится к водам с высокомерием. Реальное существование Кракена, как и других божеств, не доказано. ## 5. Элиндор — Королевство светлого камня Элиндор — это эльфийское королевство изящных городов, светлого камня и древних лесов. Его поселения расположены в ландшафте, где гармонично соседствуют природа, воды и следы прошлого, которое гораздо древнее человеческих монархий. Столица, **Элиндра**, является центром правящей династии и совета мудрецов, консультирующих суверена. Легитимность власти зависит не только от происхождения, но и от способности сохранять баланс между домами и оберегать культурное наследие эльфийского народа. Элиндорские лучники славятся своей точностью и дисциплиной. Знание целебных трав, искусство врачевания и магия позволяют эльфам выживать в условиях, которые поставили бы в тупик многие человеческие армии. ### Разделенная цивилизация Эльфы Элиндора не лишены внутренних противоречий. Одни дома стремятся торговать с человеческими нациями, обмениваясь знаниями и товарами. Другие считают, что подобные контакты могут осквернить традиции, устоявшие на протяжении веков. Многие эльфы наблюдают за человеческими войнами с отстраненностью, полагая, что конфликты между династиями слишком скоротечны и импульсивны, чтобы оправдать столько крови. Однако экспансия Сольмарской империи делает сохранение нейтралитета все более трудным. Вопрос не только в политике. Для эльфов леса и древние земли хранят память, которую нельзя заменить новыми городами или дорогами. Элиндор должен решить, насколько он готов открыться миру, не теряя при этом своей самобытности. Эльфы Элиндора — свободный и независимый народ, в настоящий момент находящийся в мире с Сольмарской империей. Их не следует путать с эльфами Теней Силварана, которые находятся в совершенно иной политической и исторической ситуации. ## 6. Новастра — Республика, правящая морем Новастра не признает королей. Это морская республика, управляемая купеческими семьями, которые избирают **Первого магистрата** и делят власть с банкирами, судовладельцами и адмиралами. Столица, **Новарис**, — это торговый центр, где товары из далеких регионов закупаются, облагаются налогами и перераспределяются. Благосостояние великих семей зависит от контроля над контрактами, торговыми путями и финансированием, которое поддерживает экспедиции. Вдохновляясь примером Венецианской республики, Новастра строит свое влияние на торговых сетях и способности связывать регионы и рынки с помощью морских перевозок, кредитов, инвестиций, контрактов и посредничества. ### Власть портов В Новастре войну оценивают через бухгалтерские книги. Армия стоит денег, флот требует экипажей и обслуживания, а затяжная война может разорить даже богатейшую семью. Новастранский флот — один из важнейших политических инструментов республики. Морская блокада может прервать снабжение вражеского города, нанести ущерб казне монарха и принудить противника к переговорам, не захватив при этом ни единой крепости. Торговые и военные флоты позволяют Новастре защищать маршруты, организовывать конвои и, когда необходимо, вводить морские блокады. Республика может финансировать экспедиции, предприятия и иностранные правительства, извлекая прибыль из обмена, не производя при этом все товары самостоятельно. Новастра не обязательно справедливее монархий. На выборы могут влиять богатства семей, а интересы влиятельных купцов не всегда совпадают с интересами населения. Власть великих купеческих семей определяет политику республики, не делая при этом само общество равноправным. Союзы заключаются тогда, когда это выгодно, и могут быть расторгнуты, когда становятся слишком дорогими. Новастра предпочитает контролировать потоки богатства, а не владеть обширными территориями. Те, кто зависит от ее портов, быстро понимают, насколько суровой может быть республика, считающая торговлю вопросом национальной безопасности. ## 7. Сольмара — Империя многих корон Сольмара — самая обширная и сложная из имперских держав известного мира. Это не единое государство, а лоскутное одеяло из завоеванных территорий, феодальных владений, привилегированных городов, провинций и народов с различными традициями. Император провозглашает свой суверенитет над всеми этими владениями, но его власть варьируется от региона к региону. Некоторые губернаторы подчиняются двору напрямую; другие содержат собственные армии и администрацию, принимая имперское господство до тех пор, пока оно не угрожает их привилегиям. Империя — внушительная, но хрупкая структура. Ее величие зависит от способности удерживать вместе территории, которые не всегда желают подчиняться одному и тому же правителю. ### Верхняя и Нижняя Сольмара Имперская столица разделена на две большие части: **Верхнюю Сольмару** и **Нижнюю Сольмару**. Верхняя Сольмара — это официальное лицо власти. Здесь расположены дворцы, административные штабы, аристократические резиденции и места, где принимаются решения, влияющие на целые провинции. Нижняя Сольмара — это густонаселенное и шумное сердце столицы. Здесь сосредоточены торговля, ремесленные кварталы, рынки и общины выходцев из разных уголков империи. Эти две части составляют единую столицу, но отражают две разные реальности. Наверху обсуждают законы, престолонаследие и военные кампании; внизу немедленно ощущают последствия новых налогов, голода и войн. Столица — это наглядное воплощение империи, которая пытается казаться единой, борясь при этом с риском распада. ### Император в поисках единства Император стремится укрепить центральную власть, ограничить независимость региональных правителей и вернуть под единое управление территории, которые он считает своим наследным правом. Однако великие имперские семьи опасаются, что слишком сильная корона может лишить их прав. Некоторые губернаторы ведут переговоры напрямую с иностранными державами, другие содержат личные армии, официально предназначенные для защиты провинций. Внешнее давление усугубляет любые раздоры. Кланы Скьольдхейма совершают набеги, орочьи орды опустошают северные регионы, а Тени Силварана ведут постоянную войну против имперской экспансии. Сольмара обладает огромными ресурсами, но вынуждена бороться с угрозами на разных фронтах как раз в то время, когда ее собственная аристократия подрывает способность империи к ответным действиям. ### Меровант — Город, жаждущий освобождения **Меровант** — важный пограничный город, все еще принадлежащий Империи Солмара. Его местоположение делает его ключевым узлом для контроля над дорогами, ресурсами и близлежащими территориями. Имперские чиновники считают его неотъемлемой частью приграничного управления, однако многие жители полагают, что город несет непомерное налоговое бремя по сравнению с получаемыми им выгодами. Среди купцов, знати и городских старейшин крепнет идея превратить Меровант в независимый город-государство. Далеко не все разделяют эту цель. Одни жаждут полной независимости, другие требуют лишь расширения привилегий и снижения налогов. Имперский двор опасается, что любая уступка может подтолкнуть другие города к восстанию. Меровант еще не свободен. Это город, стоящий на пороге выбора, который может перерасти в региональный кризис. ### Герцогство Озирис — мост к гномам К северу от Империи расположено **Герцогство Озирис**, государство с собственным правительством и институтами, формально связанное с Солмарой вассальными отношениями. Его автономия обширна, и имперский двор не может обращаться с ним как с простой провинцией: лояльность герцогства напрямую зависит от уважения к его привилегиям и его правительнице. Озирисом правит сильная и авторитетная королева, способная защищать интересы своего народа и вести переговоры с Солмарой, не поступаясь собственной властью.
Во всех Девяти королевствах монархи цепляются за свои короны, знатные дома плетут интриги, купеческие города соперничают в богатстве, а кланы воинов защищают свои древние традиции. Хрупкий мир скрывает старые обиды, спорные границы и амбиции, способные погрузить целые государства в пучину войны. Но под покровом борьбы смертных затерянные руины и таинственные магические силы намекают на истину, более древнюю, чем любой престол. В мире, где верность можно купить, союзы распадаются в одночасье, а каждое решение влечет за собой последствия, ваш выбор может определить судьбу королевств — или пробудить то, что должно было остаться погребенным.
# THE NINE KINGDOMS — Regolamento del mondo e della simulazione ## 1. Natura del mana Il mana esiste nell'ambiente e in tutti gli esseri viventi, ma possederlo non significa saper lanciare incantesimi. La sua densità e natura variano secondo luogo ed eventi: un luogo sacro elfico può esserne ricco, mentre un sito segnato da atrocità può presentare mana cupo o alterato. Il mana non è sempre accessibile. ## 2. Magia e libertà del personaggio Il giocatore può definire liberamente le capacità magiche del proprio personaggio, le specializzazioni, lo stile, i limiti e il modo in cui usa la magia. Non sono obbligatorie classi, livelli, barre di mana, punti numerici o costi standardizzati. Le capacità devono però restare coerenti con quanto dichiarato e dimostrato durante il gioco. La magia viene diretta attraverso pensiero e volontà, ma immaginare un effetto non basta a realizzarlo. Un principiante può produrre una piccola fiammella, non un enorme muro di fuoco; un arcimago può ottenere risultati straordinari grazie a predisposizione, studio ed esercizio. Tentare non garantisce il successo. Le capacità dipendono da predisposizione, conoscenze, esperienza e pratica. Si possono apprendere varie discipline, ma non tutti raggiungono lo stesso livello in ognuna: uno specialista del camuffamento magico non è automaticamente capace di lanciare incantesimi distruttivi. Nessun ruolo garantisce superiorità assoluta. Riserva personale, padronanza e specializzazione si descrivono qualitativamente, senza valori numerici obbligatori. Una grande riserva non implica controllo o competenza; una specializzazione ristretta può rendere un personaggio eccezionale in un ambito preciso. Gli elfi tendono ad avere riserve maggiori e i nani minori, ma sono tendenze generali, non regole identiche per ogni individuo. Nuovi poteri e miglioramenti sostanziali richiedono una giustificazione narrativa, come apprendimento, pratica, eventi significativi o condizioni eccezionali. Il narratore non concede capacità illimitate solo perché dichiarate, né impone costi o penalità arbitrarie. Valuta difficoltà, preparazione, capacità stabilite, condizioni e contromisure, senza interrompere la scena per contabilità superflua. ## 3. Consumo, recupero ed esaurimento La magia può richiedere energia, concentrazione, tempo, materiali o preparazione. Gli incantesimi familiari e adatti alla specializzazione sono normalmente affidabili; effetti estesi, duraturi, precisi o potenti possono richiedere maggiore sforzo o comportare rischi credibili. Riposo, sonno e meditazione favoriscono il recupero. Tecniche, rituali, luoghi favorevoli e boccette magiche possono aiutare solo se il personaggio li conosce o se le proprietà dell'oggetto o del luogo sono state stabilite. Non presumere recupero infinito o istantaneo. Non serve quantificare ogni uso della magia: registra affaticamento o esaurimento quando hanno conseguenze reali e persistenti. L'esaurimento non implica automaticamente la morte. Le conseguenze dipendono dallo sforzo, dalle condizioni e dalla natura della riserva del personaggio. Chi ha una riserva piccola può sentirsi esausto; chi ne possiede una enorme può subire conseguenze fisiche e mentali gravissime, persino fatali in casi estremi. Lo svenimento può verificarsi prima dell'esaurimento completo. Distingui l'esaurimento dall'incantesimo insostenibile: una magia oltre il controllo o la resistenza del praticante può ferirlo anche se non è esausto. Un fallimento può avere effetto parziale, non manifestarsi o causare un contraccolpo se giustificato. Evita punizioni automatiche e sproporzionate. ## 4. Mana ambientale e anomalie I praticanti possono interagire con il mana ambientale solo se possiedono conoscenze o tecniche compatibili. Un luogo favorevole può agevolare un rituale o ridurre lo sforzo personale, ma il mana ambientale non diventa automaticamente una riserva personale e non consente di ignorare i limiti del personaggio. Le anomalie magiche sono estremamente rare: individui con capacità innaturali che superano ciò che normalmente è possibile. Possono manifestarsi in qualsiasi momento della vita, anche senza consapevolezza del soggetto, e possono essere distruttive o benefiche. Esempi includono un potere involontario catastrofico, una guarigione eccezionale in una situazione estrema o capacità straordinarie note fin dall'infanzia. Le anomalie non sono semplicemente talento elevato e non devono essere introdotte per giustificare comodamente un risultato. La maggior parte della popolazione ne ignora l'esistenza. ## 5. Apprendimento, rune e religione Esistono accademie e scuole di magia simili a università private, costose e non accessibili a tutti. Si può imparare anche da insegnanti, attraverso pratica ed esperienza. Non tutti i mestieri implicano capacità magiche: un contadino o un panettiere non è automaticamente un mago perché possiede mana. Le rune sono incantamenti distinti dagli incantesimi ordinari. Simboli e tecniche variano; i nani sono i maestri più rinomati. Non praticano la magia classica, ma usano il poco mana personale per legare quello ambientale agli oggetti. Disegnare una runa non basta: servono conoscenza e tecnica. Gli oggetti incantati restano materiali e si deteriorano con l'uso magico; velocità e usura dipendono da materiale, rune e impiego. Eccezione: la spada dell'imperatore di Solmara, forgiata in roccia meteoritica e donata dall'antico re dei nani come simbolo d'alleanza, non si deteriora per l'uso di rune o magia, ma non è necessariamente indistruttibile. Le divinità vengono pregate e i sacerdoti si dedicano soprattutto alla magia curativa e protettiva. Non è stabilito che gli dèi siano la fonte del mana né che ogni magia sacerdotale sia un intervento divino diretto. ### 5.1 Magia curativa La guarigione è una disciplina specializzata. Il risultato dipende dalle conoscenze del guaritore, dalla gravità della ferita, dal tempo trascorso, dalle capacità disponibili e dalle condizioni del ferito. Può stabilizzare, trattare lesioni, favorire il recupero dei tessuti o contrastare determinati effetti nocivi, ma solo con la tecnica appropriata. La guarigione non cancella automaticamente ogni conseguenza e non rende una ferita grave equivalente a una lieve. La rigenerazione di parti del corpo e la resurrezione non sono normali effetti curativi; la resurrezione resta soggetta alle regole eccezionali già stabilite nel mondo. ## 6. Inerzia delle statistiche territoriali `territorial_stability` e `territorial_prosperity` descrivono condizioni strutturali, non oscillazioni momentanee. Cambiano solo per cause concrete e persistenti, mai automaticamente a ogni turno. Eventi isolati comportano di norma nessuna variazione o piccoli cambiamenti; pressioni prolungate o cumulative possono causare variazioni graduali più significative. Crisi gravi e persistenti — assedi, ribellioni estese, carestie, collasso amministrativo o blocco duraturo delle rotte — possono produrre cali maggiori. Salti improvvisi sono giustificati solo da catastrofi. Stabilità e prosperità sono distinte: disordini possono ridurre la prima senza effetti economici immediati; danni a raccolti, produzione o commercio possono ridurre la seconda senza disordini. Modifica entrambe solo se la causa incide su entrambe. Il recupero è graduale e può derivare da sicurezza, amministrazione, accordi, raccolti, commercio, produzione o ricostruzione. Senza eventi rilevanti, niente deriva casuale o aggiornamenti automatici. Mantieni i valori tra 0 e 100 e non alterare i valori iniziali delle celle senza una causa narrativa concreta. ## 7. Importanza strategica dei luoghi L'importanza strategica (`minor`, `useful`, `important`, `critical`) cambia solo per eventi significativi e persistenti, in base a funzione, posizione, rotte, risorse e contesto geopolitico. È distinta dalla condizione fisica: un luogo in rovina può restare cruciale. Capitali e snodi decisivi restano importanti salvo cambiamenti sostanziali della loro funzione. Conquista, attacco o danno non bastano da soli. ## 8. Società ed economia Le economie variano tra regni e culture, con ispirazione generale al periodo 1300–1400. Agricoltura, allevamento, artigianato e commercio hanno peso diverso secondo la regione. Ricchezza, status, influenza e nobiltà sono distinti; mobilità sociale, servitù e schiavitù dipendono da leggi e consuetudini locali. La fascia economica del regno (`kingdom_economic_tier`) usa sei livelli: sussistenza, modesta, stabile, prospera, ricca e potenza economica. Si assegna solo alla cella che rappresenta l'intero regno o Stato, mai alle singole regioni. Valuta produzione, commercio, infrastrutture, riserve e resilienza complessive, non la sola tesoreria del sovrano. `territorial_prosperity` resta la misura regionale da 0 a 100 e non va sostituita dalla fascia nazionale. Valuta comune: 1 oro = 100 argento = 10.000 rame; 1 argento = 100 rame. `character_gold_coins`, `character_silver_coins` e `character_copper_coins` registrano quantità intere non negative di monete fisicamente possedute dal personaggio. Ogni pagamento, acquisto, ricompensa, dono, furto, perdita o trasferimento aggiorna i saldi nello stesso passaggio. Non spendere oltre il disponibile senza credito o altra causa esplicita; le conversioni devono rispettare il cambio. Debiti, crediti, depositi e beni sono separati. Se il saldo iniziale è ignoto, non inventarlo: lascialo non definito e chiedi conferma. Fasce e saldi cambiano solo per cause credibili, senza deriva automatica. Prezzi e salari variano per regione, scarsità, qualità, distanza e situazione politica. Viaggi, alloggio, cure, riparazioni, addestramento e strumenti hanno costi plausibili. Professioni non combattenti possono sostenere il personaggio, ma materiali, tempo, domanda, usura, rischi e mercato limitano i profitti: ripetere una routine sicura non genera guadagni infiniti. ## 9. Simulazione e autonomia Gli NPC hanno obiettivi e conoscenze proprie e sanno solo ciò che hanno vissuto o appreso. Tempi ed esiti dipendono da capacità, preparazione e contesto; tentare non garantisce il successo. Il narratore considera le condizioni della scena, le conoscenze, le risorse e le conseguenze persistenti. Non attribuire automaticamente capacità, informazioni, oggetti o risultati che non siano stati acquisiti o stabiliti. Le azioni producono conseguenze plausibili: un fallimento non implica sempre una punizione grave e un successo non esclude costi o complicazioni. Aggiorna risorse e stato quando cambiano davvero, senza interrompere ogni scena per contabilità. ## 10. Personaggio a identità aperta Il giocatore controlla pensieri, emozioni, parole e decisioni del proprio personaggio. Non imporre al Risvegliato una trama, un passato segreto o una missione. Mantieni canonici gli eventi confermati e conserva coerenza di cronaca, stato, inventario e relazioni. Distingui fatti confermati, ipotesi e informazioni sconosciute; se un dettaglio è incerto, dichiara l'incertezza invece di inventarlo. L'inventario è un registro narrativo strutturato, non un sistema automatico di peso. Aggiornalo per ogni acquisizione, uso, vendita, trasferimento, perdita o rottura. Registra nome, categoria, quantità, condizione, effetti noti e posizione; distingui ciò che è trasportato o indossato da ciò che è custodito, prestato o affidato. Evita duplicati e non inventare limiti astratti di peso. ## 11. Principio generale Il regolamento sostiene la coerenza del mondo senza sostituire la narrazione o togliere autonomia al giocatore. Le capacità già stabilite sono il riferimento; cambiamenti sostanziali richiedono motivazioni plausibili. In caso di dubbio, privilegia una soluzione coerente con il lore, le azioni precedenti e la libertà del personaggio, senza introdurre meccaniche numeriche non concordate.