Кланы сложили оружие. Но надолго ли?
# Мир шиноби на заре скрытых деревень Летоисчисление игры ведется с момента основания Конохи (0 год). Сценарий начинается весной 1 года. Даты той эпохи практически не упоминаются в каноне: приведенные в хронологии цифры — это оценки, основанные на известных возрастах персонажей (Хирузену в начале около 4 лет, Цунаде родится в 13 году). Реальная власть принадлежит зарождающимся скрытым деревням, но их легитимность исходит от даймё, которые финансируют миссии, подписывают договоры и могут в любой момент лишить деревню снабжения. **Конец эпохи воюющих царств.** На протяжении веков кланы ниндзя были наемниками, работавшими на даймё и уничтожавшими друг друга из поколения в поколение. Дети отправлялись в бой в 6-8 лет и погибали на полях сражений. Кланы Сэндзю и Учиха были двумя самыми могущественными силами и злейшими врагами. Хаширама Сэндзю и Мадара Учиха, друзья детства, ставшие соперниками, в конце концов заключили мир после смерти Изуны, брата Мадары, убитого Тобирамой. Вместе с даймё Огня они основали Коноху — деревню, где кланы живут вместе, а не продают себя тому, кто больше заплатит. Эта идея быстро распространяется: каждая великая страна хочет собственную скрытую деревню. Многие кланы остаются свободными наемниками, а ненависть старых войн все еще отравляет мир. **Пять великих наций (1 год).** - **Коноха (Страна Огня)** — самая богатая и густонаселенная. Хаширама Сэндзю, Первый Хокаге, избранный кланами, мечтает о мире между всеми деревнями. Его брат Тобирама, холодный и подозрительный, с опаской следит за Учихами и готовит прочные государственные институты. Мадара, глава клана Учиха, уступил титул Хокаге Хашираме, но его клан считает, что он слишком отдалился, а сам он сомневается в будущем деревни. Мито Узумаки, жена Хаширамы, — мастер фуиндзюцу, прибывшая из Узушио. Кланы Сарутоби, Шимура, Нара, Акимичи, Яманака, Абураме, Инузука и Хьюга постепенно присоединяются к деревне. Академии еще нет: каждый клан обучает своих детей самостоятельно. - **Кумо (Страна Молнии)** возглавляет Первый Райкаге, А. Для него лидер оценивается только по своей силе, а не по поклонам. Кумо — это уже военизированное, гордое и амбициозное государство, которое жаждет заполучить наследственные способности и с подозрением относится к высоким речам Хаширамы о мире. - **Ива (Страна Земли)** возглавляет Первый Цучикаге. Му, его назначенный преемник, владеет Джинтоном и техникой невидимости. Юный Оноки, его ученик, уже сталкивался с Мадарой в бою и никогда этого не забудет. Ива — суровая, гордая и злопамятная деревня. - **Кири (Страна Воды)** возглавляет Первый Мизукаге. Деревня изолирована морем и туманом; она состоит из кланов с кеккей генкай, которые опасаются друг друга. - **Суна (Страна Ветра)** возглавляет Первый Казекаге. Пустыня бедна, и деревня живет за счет миссий и субсидий своего даймё. В Суне уже находится Шукаку, запечатанный и охраняемый монахами. Деревня предпочитает деньги и земли высоким идеалам. **Узушио (Страна Водоворотов).** Деревня клана Узумаки богата, защищена водоворотами и барьерами из печатей. Ее мастеров фуиндзюцу боятся все. Это кровный союзник Конохи (символ Узумаки вышит на спинах жилетов шиноби Конохи), и секреты их запечатывания жаждут заполучить Кири, Кумо и Ива. **Биджу.** В начале никто из деревень не контролирует биджу, кроме Суны, у которой есть Шукаку. Восемь других свободно бродят по миру: иногда они опустошают целые регионы, и никто не умеет их укрощать. Хаширама — единственный человек, способный пленить их с помощью Мокутона. **Малые страны.** Они служат буферными зонами. Свободные кланы предлагают здесь свои услуги. В них на примере Конохи возникают новые скрытые деревни: Таки (водопады) охраняет Героическую воду, а Какузу — ее самый грозный ниндзя; также существуют Куса (трава), Аме (дождь), Иши (камень), Хоши (медведи), Тани (долины), Ю (горячие источники), Шимо (иней) и Сора (небо). Страна Железа остается нейтральным княжеством самураев, которое запрещает присутствие любой армии шиноби на своей территории. **География и особенности.** Огонь — это холмистая, мягкая, плодородная и густонаселенная страна, торговый перекресток континента. Ветер — выжженная пустыня с редкими оазисами. Земля — страна гор, утесов и ущелий. Молния состоит из скалистых пиков, облаков и вечных гроз. Вода — архипелаг в тумане. Дождь скрыт под вечными ливнями. Железо — холодная горная страна, Снег и Иней — замерзшие земли, а Водовороты — острова, окруженные сильными течениями. **Текущая напряженность.** Деревни только что появились и проверяют свои силы. Свободные кланы вербуются или изгоняются силой. Дикие биджу сеют ужас. Каждая великая нация задается вопросом, не слишком ли могущественна Коноха с Хаширамой и Мадарой. В самой Конохе Тобирама следит за Учихами, а клан Учиха следит за Тобирамой. **Политика стран (на начало игры).** У каждой страны есть режим, правитель и позиция. Эти позиции меняются в зависимости от событий и действий игрока. - **Огонь**: богатый и довольный даймё, позволяющий кланам управлять деревней. Коноха живет по идеалам Хаширамы, основателя Воли Огня: защищать деревню и детей, отдавать предпочтение миру, пока это возможно. Хаширама ведет переговоры и прощает; Тобирама требует правил и гарантий; Мадара хочет, чтобы Учихи имели реальный вес. Союзники: Водовороты (кровные), Источники. Недоверие: Молния, Земля. - **Земля**: милитаристский даймё, поддерживающий Цучикаге. Ива верит только в мощь своей деревни, хочет доминировать над Камнем, Травой и Рекой, и с недоверием относится к Конохе и Мадаре. - **Молния**: военный режим, где Райкаге принимает решения практически единолично; даймё во всем его поддерживает, пока Кумо приносит прибыль. Кумо презирает слабых лидеров, жаждет заполучить наследственные способности и оказывает давление на Иней. Деревня подозрительна к Конохе и Кири. - **Вода**: закрытый и изоляционистский режим. Кланы Кири не доверяют друг другу. Деревня пристально следит за Водоворотами и Волнами с моря. - **Ветер**: скупой даймё, урезающий бюджеты Суны. Казекаге предпочитает деньги и земли пустым обещаниям, а Суна соперничает с Землей за Реку. - **Водовороты**: клан Узумаки управляет небольшим богатым и хорошо защищенным островом. Он верен Конохе и с опаской относится к Кири. - **Дождь, Трава, Река, Долины, Камень и Птицы**: слабые даймё, нанимающие кланы за большую плату. Это будущие поля сражений между Ветром, Землей и Огнем. - **Водопады**: вооруженный нейтралитет. Таки никому не отдает Героическую воду и сдает своих ниндзя в аренду. - **Горячие источники**: мирная страна, ищущая защиты Огня. - **Иней**: маленькая страна под давлением Молнии. - **Железо**: нейтральное княжество самураев, выступающее арбитром в договорах. - **Волны, Чай, Море, Луна, Хунчжоу, Снег, Небо, Медведи, Демоны и мелкие восточные страны**: торговые даймё или князья, покупающие защиту у деревень или кланов. **Секреты (известны миру, только если игрок их раскроет).** Мадара прочитал каменную плиту Учиха в храме Нака, в квартале Учиха в Конохе. Текст был подделан Черным Зецу, скрытой волей, манипулирующей Мадарой из тени; Мадара принял идею о том, что мир ниндзя обречен на вечную войну и что только гендзюцу на весь мир (Бесконечное Цукуёми) принесет покой. В Долине Завершения Мадара выживет тайно благодаря Изанаги, оторвав кусок плоти Хаширамы. Затем он скроется, чтобы вырастить клетки Хаширамы и пробудить Риннеган. Никто, даже Хаширама, об этом не знает. **Каноническая хронология (если игрок не изменит причины).** Она следует манге, фильмам, каноничным ваншотам и официальным романам (указаны в скобках). Даты — это оценки внутри игрового календаря; «около» = примерная дата. Каждое рождение, смерть и передача титула Каге происходят в свою дату, если игрок не изменит их причины. - 0 год: основание Конохи кланами Сэндзю и Учиха; Хаширама избран Первым Хокаге. - Весна-лето 1 года: Кумо, Ива, Кири и Суна организуются в скрытые деревни по модели Конохи; свободные кланы вербуются или изгоняются. - Лето 1 года: Тобирама открыто подозревает Учиха; клан Учиха упрекает Мадару в том, что он уступил пост Хокаге. - Осень 1 года: Мадара, уже встревоженный содержанием плиты, теряет доверие своего клана. - Около весны 2 года: Мадара покидает Коноху и клянется вернуться, чтобы сразиться с Хаширамой. - Около 2 года: Кинкаку и Гинкаку, посланные Кумо, пытаются захватить Кураму; проглоченные им, они выживают две недели в его чреве и выбираются наружу, обретя часть его чакры. - 2-3 годы: Мадара неоднократно атакует Коноху. - Около лета 3 года: битва в Долине Завершения; Мадара контролирует Кураму своим Шаринганом; бой создает долину. Хаширама убивает Мадару, который тайно выживает. Мито запечатывает Кураму в себе и становится первым джинчурики Курамы. Тобирама забирает тело Мадары для изучения Шарингана. Позже, при Тобираме, в Долине Завершения высекают гигантские статуи Хаширамы и Мадары, стоящих лицом к лицу по обе стороны водопада. - 3-12 годы: хрупкий мир; Хаширама обучает Хирузена и детей кланов; Тобирама создает свои великие техники (Хирайшин, Каге буншин, а позже Эдо Тенсей). - Примерно 6-й год: Хаширама захватывает других биджу с помощью Мокутона и созывает первый Совет Каге. Он распределяет биджу между деревнями, чтобы сохранить равновесие; Тобирама требует плату. Суна, у которой уже есть Шукаку, требует денег и земель; Райкаге приходит в ярость от такого требования; совет заканчивается спорами. Итоговое распределение: Мататаби и Гьюки — Кумо, Сон Гоку и Кокуо — Ива, Сайкен — Кири, Чомей — Таки; Исобу удалось избежать захвата, он остается на свободе. - Примерно 9-й год: Хирузен, Хомура и Кохару становятся командой Тобирамы; Данзо, Торифу Акимичи и Кагами Учиха тренируются вместе с ними. - 13-й год: родились Цунаде (2 августа), внучка Хаширамы, Орочимару (27 октября) и Джирайя (11 ноября). - Примерно 14-й год: Таки отправляет Какузу убить Хашираму; он терпит неудачу. Наказанный своей деревней, он похищает сердца старейшин Таки и технику Джионгу, а затем становится дезертиром. - Примерно 17-й год: за пределами Страны Огня вспыхивают конфликты; Хаширама умирает (причина не показана), предварительно передав титул Тобираме и попросив его не притеснять Учих. Тобирама становится Вторым Хокаге. - С 17-го по 21-й год: реформы Тобирамы: создание Академии, АНБУ, экзамена на чунина и Военной полиции, доверенной Учихам, что многие из них воспринимают как отстранение от дел. Остальные деревни копируют эти институты. Первые Каге уступают место: Му становится Вторым Цучикаге, Генгецу Хозуки — Вторым Мизукаге, а А, его бывший страж — Вторым Райкаге. - Примерно 21-й год: Первая мировая война шиноби между великими нациями. - Примерно 22-й год: Тобирама пытается заключить союз с Кумо; во время церемонии Кинкаку и Гинкаку устраивают переворот и тяжело ранят Второго Райкаге и Тобираму; Райкаге умирает от полученных ран. - Примерно 22-й год: окруженный отрядом Кинкаку вместе с Хирузеном, Данзо, Хомурой, Кохару, Торифу и Кагами, Тобирама назначает Хирузена Третьим Хокаге и уходит в одиночку, чтобы стать приманкой; он погибает. Данзо никогда не забудет, что не вызвался добровольцем. - Примерно 24-й год: окончание Первой мировой войны шиноби без явного победителя; хрупкие перемирия. Хирузен управляет Конохой. - Примерно 25-й год: Хирузен становится учителем Джирайи, Орочимару и Цунаде. - Примерно 29-й год: рождение Наваки, младшего брата Цунаде. - 30-й год: рождение Минато Намиказе (25 января) и Кушины Узумаки (10 июля, в Узушио). - Примерно 30-й год: Му (Второй Цучикаге) и Генгецу Хозуки (Второй Мизукаге), заклятые враги, убивают друг друга в своем последнем столкновении. Оноки становится Третьим Цучикаге; Третий Мизукаге встает во главе Кири. В Суне Третий Казекаге, мастер железного песка, становится сильнейшим Казекаге в истории. - 35-й год: рождение Нагато (19 сентября, клан Узумаки, в Стране Дождя), Конан (20 февраля) и Яхико. - Примерно 37-й год: 7-летняя Кушина прибывает в Коноху; умирающая Мито запечатывает в ней Кураму. Вскоре после этого Мито умирает. - Примерно с 38-го по 44-й год: Вторая мировая война шиноби. Около 41-го года погибает Наваки (12 лет); около 43-го года умирает Дан, возлюбленный Цунаде; у Цунаде развивается гемофобия. В Аме Ханзо Саламандра щадит Джирайю, Орочимару и Цунаде, называя их тремя «Саннинами». Узушио уничтожена коалицией, которая боится ее печатей; выжившие Узумаки рассеиваются. - Примерно 40-й год: Кумо похищает Кушину из-за ее чакры; Минато спасает ее, следуя по следу из брошенных ею волос. Они влюбляются друг в друга. - 40-й год: рождение Обито Учихи (10 февраля), Какаши Хатаке (15 сентября) и Рин Нохары (15 ноября); Майто Гай родился 1 января. - Примерно с 44-го по 47-й год: Джирайя берет на попечение и тренирует Нагато, Конан и Яхико; он обнаруживает Риннеган у Нагато. - 45-й год: канун Третьей мировой войны шиноби. Какаши выпускается из Академии в 5 лет. - Осень 45-го года: начинается Третья мировая война шиноби (Коноха против Ива, Кумо и Суна на нескольких фронтах; Аме служит полем битвы). - Примерно 45-46 годы: Сакумо Хатаке, «Белый клык», бросает миссию ради спасения товарищей; затравимый деревней, он совершает самоубийство. Какаши становится чунином в 6 лет (46-й год) и с тех пор признает только правила. - Примерно 46-48 годы (сюжетный ваншот «Вихрь в спирали»): Минато спасает ниндзя Конохи от Роши и Хана, джинчурики Ивы; вдохновленный бомбой биджу, он создает Расенган, чтобы защитить Кушину, и использует его внутри сознания Кушины против Курамы, пытающегося сломать печати. Кушина дает название этой технике. Минато становится «Желтой молнией Конохи»: Ива отдает приказ бежать при одном его виде. - Примерно 48-й год: Яхико основывает Акацуки в Аме — пацифистское движение. - 49-й год: рождение Итачи Учихи (9 июня). - Примерно 50-й год: Сасори тайно убивает Третьего Казекаге, превращает его в марионетку и дезертирует из Суны; Раса становится Четвертым Казекаге. В Кири Забуза, будучи еще ребенком, перебивает весь свой выпуск на итоговом экзамене: начинается эпоха «Деревни Кровавого Тумана». - Примерно 50-52 годы: Третий Райкаге умирает после того, как в одиночку сражался с десятью тысячами ниндзя три дня и три ночи, прикрывая отступление своих сил; его сын А становится Четвертым Райкаге. Киллер Би становится джинчурики Гьюки; Югито Нии — джинчурики Мататаби. - 51-52 годы: рождение Темари (51) и Канкуро (52) в Суне; рождение Хаку (51) в Стране Воды. - Примерно 52-й год: команда Минато (Какаши, Обито, Рин) на фронте. - 53-й год: рождение Тен-Тен (9 марта), Неджи Хьюги (3 июля) и Рока Ли (27 ноября). - 53-й год: мост Каннаби. В день, когда Какаши становится джонином (12 лет), команда Минато уничтожает мост, чтобы отрезать снабжение Ивы. Обито пробуждает свой Шаринган, его придавливает валуном, и он отдает свой левый глаз Какаши. Мадара, скрываясь под землей, спасает и лечит его втайне. - 53-й год: Кири захватывает Рин и запечатывает в ней Исобу, чтобы выпустить его в Конохе; Рин бросается на Чидори Какаши, чтобы предотвратить это. Обито видит эту сцену, пробуждает Мангекё и уничтожает ниндзя Кири; он присоединяется к Мадаре, который умирает вскоре после этого, поручив ему план «Глаз Луны». - 53-й год: Минато в одиночку разгромляет армию Ивы; Ива подписывает мир, война окончена. Хирузен уходит в отставку, Минато становится Четвертым Хокаге. В Аме Ханзо и Данзо устраивают ловушку для Акацуки: Яхико погибает, Нагато становится «Пейном». 4-летний Итачи видит ужасы поля боя (роман «Итачи Синдэн»). - 54-й год: рождение Гаары (19 января; в него запечатывают Шукаку, его мать Карура умирает), Шино (23 января), Сакуры (28 марта), Чоджи (1 мая), Кибы (7 июля), Саске Учихи (23 июля), Шикамару (22 сентября), Ино (23 сентября), Хината (27 декабря). - 10 октября 54-го года: рождение Наруто. Человек в маске (Обито) вырывает Кураму из Кушины во время родов и натравливает его на Коноху. Минато запечатывает Кураму в Наруто; Минато и Кушина погибают. Хирузен снова становится Хокаге. Учихи, попавшие под подозрение, переселены в отдаленный квартал. Какаши вступает в АНБУ. - 56-й год: Итачи выпускается из Академии в 7 лет; он пробуждает Шаринган в 8 лет. - Примерно 58-й год: инцидент с Хьюга. Глава ниндзя Кумо, прибывший для подписания договора, пытается похитить Хинату (3 года); Хиаши убивает его; Хизаши, его брат-близнец, умирает вместо него, чтобы удовлетворить требования Кумо. - Примерно 58-й год: эксперименты Орочимару раскрыты (Ямато — один из выживших); он бежит из Конохи и присоединяется к Акацуки, став партнером Сасори. - 59-й год: Итачи становится чунином в 10 лет. - Примерно 60-й год: Яшамару по приказу Расы пытается убить Гаару (6 лет); Гаара вырезает у себя на лбу знак «любовь». Забуза пытается убить Четвертого Мизукаге Ягуру, терпит неудачу и бежит вместе с Хаку. Наруто поступает в Академию. - Примерно 61-й год: Орочимару пытается захватить тело Итачи, терпит неудачу, покидает Акацуки и основывает Отогакуре. - 62-й год: Итачи становится капитаном АНБУ в 13 лет. Клан Учиха готовит переворот; Данзо крадет глаз у Шисуи, который отдает второй глаз Итачи и кончает жизнь самоубийством. По приказу Данзо и с помощью Обито Итачи вырезает весь свой клан, включая свою возлюбленную Изуми, и оставляет в живых только Саске (роман «Итачи Синдэн»). Итачи присоединяется к Акацуки вместе с Кисаме. - Примерно 64-й год: Пейн убивает Ханзо и берет под полный тайный контроль Страну Дождя. - 66-й год: Наруто становится генином (инцидент с Мизуки); Команда 7 Какаши (Наруто, Саске, Сакура). Миссия в Стране Волн: Забуза и Хаку погибают. Экзамен на чунина: Орочимару накладывает проклятую печать на Саске; он убивает Казекаге Расу и принимает его облик. - 67-й год: вторжение в Коноху сил Суны и Ото; Наруто побеждает Гаару; Хирузен умирает, запечатывая руки Орочимару. Итачи и Кисаме приходят за Наруто. Джирайя и Наруто находят Цунаде, которая становится Пятым Хокаге. Саске уходит к Орочимару с Четверкой Звука; Наруто не удается вернуть его в Долине Завершения. Наруто уходит тренироваться на два с половиной года с Джирайей. - Примерно 68-й год: Гаара становится Пятым Казекаге. В Кири гражданская война окончена: Ягура умирает, Мей Теруми становится Пятым Мизукаге. - 69 год: Наруто возвращается. Дейдара и Сасори захватывают Гаару и извлекают Шукаку; Сасори погибает в бою с Чиё и Сакурой; Чиё воскрешает Гаару ценой собственной жизни. Мост Тенчи: Сай и Ямато присоединяются к команде 7. - Около 69-70 годов: Хидан убивает Асуму; Шикамару убивает Хидана, Наруто убивает Какузу с помощью Расенсюрикена. Акацу захватывают Югито, Роши, Хана, Утакату и Фу. Саске убивает Орочимару и формирует команду «Така»; Дейдара погибает в бою с ним. - 70 год: Джирайя погибает в Аме от рук Пейна. Саске убивает Итачи, который умирает, передав ему свои «глаза любви»; Обито открывает ему правду. Киллер Би ускользает от Акацу. Вторжение Пейна: Коноха стерта с лица земли, Какаши погибает; Наруто в режиме отшельника побеждает Пейна; Нагато воскрешает погибших и умирает. Данзо становится исполняющим обязанности Хокаге; на Собрании пяти Каге в Стране Железа Саске нападает на Данзо и убивает его. Обито («Мадара») объявляет Четвертую мировую войну шиноби. Конан погибает в бою с Обито. - 70-71 годы: Четвертая мировая война шиноби. Неджи погибает, спасая Наруто и Хинату. Кабуто воскрешает мертвых с помощью Эдо Тенсей, включая Мадару; призваны первые четыре Хокаге. Обито становится джинчурики Десятихвостого, а затем переходит на сторону добра; Мадарой овладевает Черный Зецу, превращая его в Кагую. Наруто и Саске запечатывают Кагую. Обито погибает, Мадара погибает. Последний бой Наруто и Саске в Долине Завершения; каждый из них теряет по руке; Саске сдается. - 71 год: Саске помилован и отправляется в путь искупления. Даруи вскоре становится Пятым Райкаге вместо А. - Около 71-72 годов (роман «Какаши Хиден»): Какаши обеспечивает безопасность дирижабля «Тобишачимару»; Альянс вооружения Рюха, восхищающийся Мадарой, пытается освободить заключенного Гарё из Кровавой тюрьмы. Какаши срывает их планы, щадит Кахё и становится Шестым Хокаге. - Около 72-73 годов (романы): «Шикамару Хиден» — Шикамару проникает в Страну Безмолвия, где Генго занимается индоктринацией ниндзя-отступников, а затем сближается с Темари. «Саске Шинден» — путь искупления Саске. «Сакура Хиден» — Сакура открывает клиники для детей, травмированных войной, и снимает с Саске обвинения в нападениях, которые ему приписывали. «Гаара Хиден» — совет Суны хочет женить Гаару на Хакуто; он раскрывает инсценировку похищения и позволяет паре бежать в Коноху. «Акацуки Хиден» повествует о прошлом членов Акацу. - Зима 73 года (фильм «The Last», канон): Тонери Ооцуцуки обрушивает Луну и похищает Ханаби, а затем Хинату; Наруто побеждает его и признается Хинате в любви. - Около 74 года (роман «Коноха Хиден»): свадьба Наруто и Хината. - 75 год: рождение Боруто Узумаки (27 марта) и Сарады Учихи (31 марта, во время путешествия Саске и Сакуры); Шикадай, Иноджин и Чочо рождаются в том же году. - Около 80 года: рождение Химавари Узумаки (1 декабря). Оноки уходит в отставку: Куроцучи становится Четвертым Цучикаге. Чоджуро становится Шестым Мизукаге. - Около 84 года: Наруто становится Седьмым Хокаге; Шикамару — его советник. - Около 85 года (роман «Саске Рецуден»): Саске и Сакура вместе отправляются искать лекарство для больного Какаши. - Около 87 года: «Наруто Гайден», Шин Учиха, клон Орочимару и фальшивый отец Сарады, побежден. Боруто становится генином (команда 7 под началом Конохамару: Боруто, Сарада, Мицуки). Экзамен на чунина: Момошики и Киншики Ооцуцуки нападают и похищают Наруто; Боруто, Саске и Каге освобождают его; Момошики ставит на Боруто метку Карма. - Около 88 года: Каваки прибывает в Коноху; организация Кара (Джиген/Ишшики Ооцуцуки, Кашин Коджи, клон Джирайи) начинает атаку. Наруто и Курама используют режим Бариона против Ишшики; Курама погибает. - Около 89 года: Код угрожает миру своими Божественными древами; Каваки запечатывает Наруто и Хинату. Всемогущество Эйды меняет местами Боруто и Каваки в сознании всех окружающих: Боруто обвиняют в преступлении, и он отправляется в изгнание вместе с Саске, который превращен в дерево. - Около 92 года: «Два голубых вихря»: 16-летний Боруто возвращается; Божественные древа обретают человеческий облик и начинают охоту на носителей чакры. **Новые деревни и страны.** Игрок может основать свою собственную скрытую деревню или страну (см. правило ОСНОВАНИЕ). Это идеальное время для этого: повсюду вольные кланы ищут себе убежище. Новая страна появляется на карте под своим собственным названием, как только она удерживает определенную территорию. ## Правила мира (применяются в игре) ВОЛЬНЫЕ БИДЖУ. Поначалу только Шукаку находится под контролем деревни (Суны). Мататаби, Исобу, Сон Гоку, Кокуо, Сайкен, Чомей, Гьюки и Курама свободны и появляются как сущности ранга «Монстр» с принадлежностью «Независимый», запасом чакры около 6 000 на каждый хвост, уровнем от 6 до 7 (Курама — 8). Они опустошают территории, через которые проходят. Без вмешательства Хаширама захватывает их примерно к 6 году и распределяет между деревнями (см. хронологию). Иконки: дракон для биджу или монстра, даймё для Каге или даймё, лазутчики для вооруженных сил, самураи для самураев. Убитый биджу возрождается спустя годы. ВРЕМЯ И РАССТОЯНИЕ. Шиноби требуется около 3 дней, чтобы добраться от Конохи до границы Страны Дождя, неделя до Суны или Ива, дольше — до Кумо; путь к Кири и Узушио требует морской переправы. Приказы, отчеты и подкрепления перемещаются с этой скоростью, за исключением тех случаев, когда используются призыв гонца или пространственно-временная техника (Хирайшин Тобирамы). Армия движется в два раза медленнее, чем отряд, а отряд — медленнее, чем гонец. ДИПЛОМАТИЯ. Для заключения договора требуются эмиссары и гарантии, зачастую в виде заложника, территории или компенсации; устное обещание никого ни к чему не обязывает. Раскрытое предательство закрывает путь к переговорам и заставляет другую сторону ударить первой. Страна Железа — единственное нейтральное место, где можно вести переговоры без оружия. ПОЛИТИКА. Каждая страна придерживается режима, союзов и соперничества, указанных в описании мира. Даймё меняет сторону только из личной выгоды (деньги, страх, поражение, обещания), никогда без причины; расколотый совет может разделиться. Позиции меняются в ходе дипломатических процессов. РЕСУРСЫ. Деревни живут за счет миссий, оплачиваемых даймё; Казна следует показателю параметра. Уровни «Богатый» или «Очень богатый» позволяют проводить вербовку (+15–30% к численности), покупать надежную информацию или совершать подкуп (уровень Лояльности сдвигается на шаг). Без побед даймё сокращает бюджеты и может попытаться искать мира в одиночку. ИСТОЩЕНИЕ. Армия, находящаяся за пределами своей страны без дружественных зон поблизости, теряет около 5% численности за каждый день похода. Разгромленные силы или войска без лидера дезертируют на 10–20% в день и отказываются сражаться. Зимой, вне населенных пунктов в Странах Снега, Инея, Железа или Молнии, потери возрастают на 5%. ОСНОВАНИЕ. Персонаж может основать скрытую деревню или страну за несколько ходов: для этого требуется удерживаемая или уступленная территория, сторонники (минимум один Отряд), Казна не ниже уровня «Скромная» и признание даймё, либо же сила, чтобы удержаться в одиночку. Тогда локация появляется с параметрами: Защита — «Отсутствует», Казна — «Бедная», основатель становится Правителем; зона переходит к новой Стране, а последователи получают новую Принадлежность. Соседи реагируют: признание, дань, шпионаж или вторжение. Без покровителя или побед новое образование быстро распадается. ТЕРРИТОРИЯ. Помимо условий параметра Страны, оккупация должна удерживаться несколько недель; небольшая страна может перейти под протекторат великой державы; Армия может пересекать водные преграды только при наличии флота. МИРОВАЯ НАПРЯЖЕННОСТЬ. Следите за показателем Напряженности. Если страна увеличивается на одну пятую в результате завоеваний, остальные объединяются против нее. ИНФИЛЬТРАЦИЯ. Чунин или выше (либо опытный боец клана) может действовать без Армии: шпионаж, диверсии, похищения, убийства — все это выполняется по этапам (разведка, проникновение, действие, выход), каждый из которых может провалиться. Проверка проходит против Уровня охраны, бдительности цели и надежности сообщников. Провал оставляет следы и повышает Напряженность на один уровень. СВЯЩЕННЫЕ ЗЕМЛИ. Гора Мьёбоку (жабы), Лес Шиккоцу (слизни) и Пещера Рюучи (змеи) — это скрытые зоны в самом сердце восточных стран. Без контракта на призыв с их кланом или без проводника там можно найти лишь обычные джунгли или болота и потеряться, иногда навсегда. При наличии контракта обратный призыв мгновенно переносит в эти земли; возвращение происходит таким же образом. Мудрецы обучают там Сенджуцу (режиму отшельника) тех, кого клан согласен принять: это месяцы тренировок, и ученик, который впитает слишком много природной чакры, превращается в камень. Кланы призыва сами выбирают своих призывателей.
Веками кланы ниндзя нанимались к даймё и истребляли друг друга в бесконечной череде войн; дети погибали на полях сражений, не дожив до десяти лет. Затем Хаширама Сенджу и Мадара Учиха, друзья детства, ставшие врагами, заключили мир и основали Коноху — первую скрытую деревню. Наступает 1-й год. По всему миру великие страны копируют эту модель: Кумо, Ива, Кири и Суна собирают свои кланы под началом Каге. Хвостатые звери всё ещё свободно бродят по миру, опустошая целые регионы. В Конохе Хаширама мечтает о мире между всеми деревнями, Тобирама следит за Учихами, а Мадара с растущим сомнением смотрит на селение, которое сам же и основал. Вольные кланы ищут приюта, и весь мир гадает, кто нанесет удар первым. Ты играешь за одного персонажа в этом зарождающемся мире. Остальные не будут ждать твоих действий: они плетут интриги, совершают ошибки, предают и умирают в своем собственном темпе. Приказы идут долго, разведданные могут оказаться ложными, а история идет своим чередом, если только ты не изменишь её причины. Ничто не гарантировано — ни победа, ни выживание.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Hashirama, Mito) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Tobirama, Madara en colère, Kakuzu, Kinkaku) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Madara et la stèle, Tobirama et ses réformes, les villages rivaux et leurs bijū). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date, relire Prochain événement et caler l'Arc sur la Date. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (rapport, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses effets s'appliquent aussitôt (voir Prochain événement). Puis y recopier l'entrée suivante de la chronologie (description du monde) avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur : missions réussies ou ratées ailleurs, alliances, espions retournés. Chacun agit selon le caractère de son village (description). Le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Les villages mentent, cachent leurs forces et tendent des pièges. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours provoque une réaction : trahison, renfort inattendu, petit pays qui change de camp, assassinat, bijū, ordre contradictoire du daimyo. Elle naît d'une cause plantée plus tôt (ennemi épargné, allié humilié, piste ignorée), jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), un tour couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important n'est jamais résolu en un seul tour : il avance par étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; bataille d'escouades 4 à 8 ; d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; siège en journées. Seul un écart de trois paliers ou plus peut tout finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête à chaque tournant, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise (avec son coût), protéger un allié, parlementer, sacrifier une unité, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations, et changent de plan. Chaque tour met à jour Chakra (coûts : stat Chakra), Santé (stat Santé) et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Les pertes de DUEL et COMBAT DE MASSE sont le bilan de toute la bataille, réparti sur ses tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le monde avance au même rythme : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. Ensuite, les entités repassent à leur état normal. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur multiplie sa force selon les Défenses du lieu : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Chaque cran se perce en au moins un tour ; Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Dirigeant présent de Niveau 7 ou plus : il combat et ajoute x1,2 ; Niveau 5 ou 6, x1,1 ; sinon rien, et sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne. Terrain natal x1,2 (forêt du Feu, désert du Vent, brume de l'Eau, pluie d'Ame, montagnes de la Terre). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. Rapport >= 1,5 : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif, les zones voisines un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. Une promotion suit la valeur prouvée et les besoins du village, pas l'âge (voir Rang). LOYAUTÉ ET TRAHISON. Suivre la stat Loyauté. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux change probablement de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles (humiliation, ordre injuste, abandon, promesse d'un rival). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES. La stat ne contient que des jutsu : ninjutsu, genjutsu, taijutsu, kenjutsu, fūinjutsu, invocations, techniques de dōjutsu ou de kekkei genkai, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) », chacun une seule fois. Jamais d'activité, d'événement, de mission, de rôle, de grade, de lieu ni de savoir-faire (pêche, pistage, survie). À chaque mise à jour, réécrire la liste entière et retirer ce qui n'est pas un jutsu. Un jutsu absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, survie de Madara, Zetsu noir, techniques interdites, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer l'histoire ; chacun parle à sa façon. Un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Un personnage ne sait que ce qu'il a vu ou appris, et agit d'après ce qu'il a vécu. RYTHME DE LA CAMPAGNE. Entre deux événements majeurs, deux à quatre tours de vie de ninja (missions de rang D à S, entraînement, rumeurs, rencontres), jamais plus. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes. De temps à autre, une mission devient une intrigue de quelques tours, plus ou moins grave : un rang D ou C peut basculer en mission bien plus périlleuse, et une mauvaise préparation peut coûter la vie au joueur ou à ses coéquipiers. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur.