
«Сухой закон» превращает Нью-Йорк в войну бригад, копов, клубов и портов.
Нью-Йорк 1926 года — это плотная доска «сухого закона»: манхэттенские клубы, кварталы иммигрантов, гарлемские банки лотереи, бруклинские конспиративные квартиры, гудзоновские терминалы, мосты через Ист-Ривер и портовые пирсы — все они расположены внутри цветной карты контроля.\n\nРеальный город имеет значение. POI (точки интереса) — это фиксированные места, используемые для чтения географии: районы, улицы, мосты, станции, суды, клубы, переправы, тоннели, парки и доки. Они не владеют территорией сами по себе; они наследуют эффективный контроль от своей ячейки.\n\nСущности — это фигуры, которые перемещаются: известные рэкетиры, бригады, конвои, букмекерские конторы, агенты, патрули, бегунки, решалы, охранники и портовые рабочие. Каждый из них принадлежит к фракции и начинает рядом с POI, который объясняет, почему он там находится.
15 апреля 1926 года, 21:00. В Нью-Йорке официально действует «сухой закон», но город переправляет алкоголь быстрее, чем закон успевает за ним следить. Спикизи нуждаются в защите, пирсы — в тишине, банки «числовой лотереи» — в бегунках, и каждый район знает, чья бригада собирает дань после полуночи.\n\nИтальянские, ирландские, еврейские, гарлемские, бруклинские и портовые банды удерживают разные части города, в то время как полиция и федеральные власти усиливают давление на суды, мосты, переправы, тоннели, клубы и портовые маршруты. Карта начинается как территориальное подполье: каждая ячейка суши имеет контролера, каждое реальное место находится внутри спорной зоны, а каждый активный участник начинает с группой.\n\nИстория начинается до того, как какая-либо фракция одержала победу. Конвой может исчезнуть, налет может вскрыть не ту комнату, букмекерская контора может сменить сторону, портовая бригада может предать покупателя, а один публичный арест может превратить частный рэкет в общегородскую войну.
Story time zone: `America/New_York`. Opening instant: April 15, 1926, 9:00 PM local time, UTC-04:00. Use the authored map cells, initial cell control, groups, POIs, entity placements, and entity group memberships as the starting world state. Land cells begin under one controlling faction. Water cells are not territorial control. Real-place POIs are fixed map anchors. They inherit their effective controller from the cell they are in unless play changes the cell's control. Do not treat real-place POIs as permanently faction-owned unless the story later establishes a specific factional hold over that place. Entities are movable actors under group control. A faction acts through its entities: people, crews, runners, convoys, boats, agents, offices, guards, patrols, and fixers. An entity can move, negotiate, hide, raid, escort, betray, collect, watch, or pressure when that fits its role and current access. Featured historical entities are recognizable entry points, not guaranteed winners. Use Lucky Luciano, Meyer Lansky, Arnold Rothstein, Frank Costello, Bugsy Siegel, and Dutch Schultz as grounded 1920s crime figures, but do not turn the story into a fixed biography. Let play determine alliances, betrayals, arrests, and territorial shifts. Police pressure is a factional force, not an omniscient narrator. Police entities need warrants, informants, surveillance, public pressure, patrol access, court leverage, or a credible tip to raid or arrest. Criminal entities need contacts, muscle, vehicles, money channels, cover businesses, or dock access to act at scale. Keep action geographically plausible. Cross-city moves require time and a route: streets, bridges, ferries, tunnels, rail terminals, waterfront access, or boats. A faction should not instantly project power across the whole board without an entity, ally, convoy, or communication path. The tone is tense, grounded, and territorial. Scenes should feel like Prohibition-era New York: smoke-filled rooms, back doors, ledger books, wet streets, night docks, watchful bartenders, newspaper pressure, court files, and deals that can become violence. Avoid parody, superhero crime logic, or modern technology.