1485 год морской эры, спустя год после событий на острове Год-Вэлли
# Мир в 1485 году 1485 год морской эры. Годом ранее на острове Год-Вэлли Мировое правительство организовало «охоту на аборигенов»: около двухсот Небесных драконов устроили травлю жителей, отказавшихся подчиняться правительству. Команда Рокса Д. Шебека, самый ужасающий пиратский альянс в истории, высадилась на острове, чтобы спасти его жену Эрис и сына Тича, прятавшихся там. Прибыла и команда Гола Д. Роджера. Иму вмешался, вселившись в тело святого Сатурна: он превратил Рокса в демона. Гарп и Роджер, объединив свою Волю Королевского Хаки, сразили его, а Рыцарь Бога Фигарланд Гарлинг добил. Кума, будучи тогда рабом, освободил более пятисот пленников и спрятал Эрис и Тича. Юный Монки Д. Драгон, еще кадет Морского дозора, спас двух младенцев-близнецов, сыновей Гарлинга: Шэмрока, который остался среди Небесных драконов, и Шанкса, которого команда Роджера с тех пор воспитывает на борту «Оро Джексона». По приказу Иму Морской дозор стер Год-Вэлли с лица земли, и остров исчез с карт. Правительство провозгласило Гарпа «героем Морского дозора» и вычеркнуло Роджера из официальной истории. Гарлинг был объявлен чемпионом охоты. ВЛАСТЬ: ВЗГЛЯД СНИЗУ И СВЕРХУ. Ваши знания зависят от вашего ранга. Для простого народа и матросов Морской дозор — это правосудие, защищающее от пиратов, и многие младшие офицеры искренне верят в это. Чем выше вы поднимаетесь, тем яснее становятся истинные приказы: защищать Небесных драконов, что бы они ни творили; скрывать историю Пустого столетия; стирать с лица земли неугодные острова, подобные Год-Вэлли; закрывать глаза на рабство и коррупцию на базах. Cipher Pol выполняет грязную работу в тени; CP0 служит напрямую Небесным драконам. Горосеи правят от имени Пустого трона, и почти никто не знает, что на нем восседает Иму. Страны-союзницы покупают защиту Морского дозора ценой «Небесной дани», часто обрекая свой народ на нищету; остальные же отданы на милость пиратам. Великие пираты правят своими водами, соблюдая хрупкий паритет друг с другом и с Морским дозором. Тот, кто узнает правду, становится мишенью. Выжившие члены команды Рокса разбрелись и основали собственные команды: Эдвард Ньюгейт, известный как Белоус; Шарлотта Линлин, известная как Большая Мамочка; Шики Золотой Лев; юный Кайдо и другие, менее известные, такие как Капитан Джон — охотник за дьявольскими плодами. На морях наступила эпоха великих пиратов-соперников. Король Эльбафа Харальд, друг Рокса, корит себя за то, что не пришел на помощь: он ломает свои рога в Маринфорде и клянется, что Эльбаф войдет в состав мира под властью Мирового правительства. Правительство правит из Мариджоа. Морской дозор под командованием адмирала флота Конга насчитывает таких героев, как Гарп и Сэнгоку. Титула «Ситибукай» еще не существует. Революционной армии еще нет. На Охаре археологи тайно изучают запрещенные понеглифы. Никто еще не достиг финального острова на Гранд Лайн. # Тайны мира Лишь немногие знают об этом; раскрытие этих истин привлечет внимание Cipher Pol, Рыцарей Бога или кого-то похуже. - Иму, по имени святой Нерона Иму, был одним из двадцати основателей Мирового правительства 800 лет назад. Он правит в одиночку и тайно с Пустого трона в Мариджоа. Он съел изначальный плод, Дьявольский плод (Акума но Ми): он бессмертен, открывает врата Бездны для перемещения или отправки своих сил, захватывает тела тех, кто связан с ним, и может превращать существ в покорных демонов (Domi Reversi). Он связывает своих слуг пактами, дарующими бессмертие; каждый разорванный пакт ослабляет его. - Горосеи (Пять Старейшин) правят от имени Иму. Его члены бессмертны и способны принимать демонические обличия. В 1485 году это: Джейгарсия Сатурн, Маркус Марс, Топман Уоркури, Итэнбарон В. Насдзюро и Шеперд Джу Питер. - Рыцари Бога (Shinsei Kishidan) защищают порядок Небесных драконов и карают даже самих Небесных драконов. В 1485 году ими командует Фигарланд Гарлинг; в их рядах также Шеперд Соммерс, Гунко и Сатчелс Мэффи. - Пустое столетие: 800-900 лет назад Великое королевство было уничтожено союзом двадцати. Его история высечена на понеглифах. Джой Бой, герой той эпохи, обещал вернуться. Древнее оружие — Плутон, Посейдон и Уран — способно уничтожить мир. Финальный остров, который Роджер назовет Лаф Тейл, хранит правду и сокровище Джой Боя. - Воля Д.: некоторые носители инициала Д. — естественные враги богов Мариджоа. - Плод Гому Гому на самом деле является Хито Хито но Ми, модель: Ника, плод Бога Солнца, который Правительство искало 800 лет. # Хронология истории Вот как будут развиваться события, если никто не вмешается. Каждая запись датирована, а каждая сюжетная арка разыгрывается в три этапа (прибытие, столкновение, развязка), по одному на ход: когда наступает Дата, происходит событие, и его «Эффекты» немедленно применяются к карте, локациям и персонажам (правило ХРОНОЛОГИИ). Действия игрока могут изменить все: предотвращенное событие не произойдет, его эффекты не применятся, и дальнейшая история адаптируется. - 1485-1497: Роджер создает себе имя и по очереди сражается с Белоусом, Шики, Большой Мамочкой и Кайдо. Большая Мамочка расширяет Тотто-Лэнд остров за островом. - Около 1490: Козуки Оден покидает Вано, прицепившись к «Моби Дику», и становится одним из «сыновей» Белоуса. Эффекты: Оден покидает Вано и оказывается на борту «Моби Дика». - Около 1495: Оден уходит от Белоуса в команду Роджера, который везет его к понеглифам. Эффекты: Оден переходит на борт «Оро Джексона». - Около 1497: Кайдо заключает союз с Курозуми Орочи, который становится сёгуном Вано после смерти Козуки Сукияки. Эффекты: Сукияки умирает; Вано и Цветочная столица переходят под власть Орочи и Кайдо; Онигасима становится логовом Кайдо. - Около 1498: битва Эдд Уор между Шики и Роджером, которую Роджер выигрывает. Больного Роджера лечит врач Крокус. Эффекты: флот Шики разбит. - 1499: Роджер достигает финального острова, называет его Лаф Тейл, а затем распускает команду; Оден возвращается в Вано, Шанкс и Багги отправляются каждый своим путем. Эффекты: «Оро Джексон» разоружен, его численность экипажа падает до 0. - 1500: Роджер сдается властям и казнен в Логтауне. Его последние слова начинают Великую эпоху пиратов. Шики атакует Маринфорд, схвачен, но становится первым беглецом из Импел Дауна. Эффекты: Гол Д. Роджер погибает; уровень Тревоги повышается во всех морях; сотни новых команд выходят в море. - Около 1502: Портгас Д. Эйс, сын Роджера, рождается у Портгас Д. Руж на Батерилле, которая умирает при родах. Гарп доверяет его бандитам рядом с деревней Фуша. - 1501: Правительство создает семь Ситибукаев, чтобы сдержать Великую эпоху пиратов; имена первых обладателей титула забыты историей, а известные имена заменят их с годами. - 1502: Кайдо и Орочи казнят Одена; Вано закрывается под их властью. Бастер Колл стирает Охару с лица земли; выживает только маленькая Нико Робин. Эффекты: Оден погибает; Кури становится пустошью; Охару разрушают, ее население падает до 0, она превращается в руины. - 1500-е годы: Драгон покидает Морской дозор и основывает Революционную армию с базой в Балтиго. Фишер Тайгер освобождает рабов Мариджоа и основывает Пиратов Солнца. Флеванс уничтожен Правительством. Дофламинго, низложенный Небесный дракон, захватывает Дресс Розу. Эффекты: Драгон меняет сторону (революционер); Балтиго становится базой революционеров; Белый город (Флеванс) — 0 жителей; Дресс Роза переходит под власть Дофламинго. - 1510-е годы: Вегапанк устанавливает свою лабораторию на Острове Будущего, который становится Эггхедом. Гекко Мория, побежденный Кайдо, приводит остров-корабль Триллер Барк в Флорианский треугольник. В 1513 году Арлонг и его рыболюди подчиняют Кокояши и строят Арлонг-парк на мысе Кономи. Эффекты: Остров Будущего переименован в Эггхед (Статус безопасности: «Патрулируется»); Флорианский треугольник переименован в Триллер Барк («Беззаконие»); мыс Кономи переименован в Арлонг-парк («Под пиратским флагом»). - 1512: Луффи, внук Гарпа, съедает плод, который Шанкс украл у Правительства; Шанкс теряет руку, спасая его. - Май 1522: 17-летний Монки Д. Луффи покидает Фушу на лодке и прибывает в Шеллз-Таун, где капитан Морган тиранит город. - Май 1522: Луффи освобождает Ророноа Зоро, привязанного во дворе базы Морского дозора. - Май 1522: Луффи и Зоро побеждают капитана Моргана. Эффекты: Морган смещен с должности; Зоро присоединяется к Луффи. - Май 1522: в Оранж-Тауне Луффи встречает воровку Нами и попадает в руки к Багги-клоуну. - Май 1522: Багги опустошает город; Зоро ранен его клинками. - Май 1522: Луффи побеждает Багги. Эффекты: Нами присоединяется к команде. - Июнь 1522: в деревне Сироп Луффи встречает Усоппа и юную Кайю. - Июнь 1522: команда «Черных котов» капитана Куро атакует деревню. - Июнь 1522: Луффи побеждает Куро. Эффекты: Усопп присоединяется к команде, которая получает «Мерри». - Июнь 1522: команда прибывает в плавучий ресторан «Барати», где Луффи работает, чтобы возместить ущерб, и встречает Санджи. - Июнь 1522: Дракуль Михок проходит мимо и побеждает Зоро в дуэли; Дон Криг атакует «Барати». - Июнь 1522: Луффи побеждает Дона Крига. Эффекты: Санджи присоединяется к команде; Нами сбегает вместе с «Мерри». - Июль 1522: команда преследует Нами до деревни Кокояши, находящейся под гнетом Арлонга. - Июль 1522: коррумпированный Морской дозор отбирает деньги Нами; она просит Луффи о помощи. - Июль 1522 года: Луффи побеждает Арлонга и разрушает Арлонг-парк; первая награда за голову Луффи — 30 миллионов белли. Последствия: Арлонг-парк снова становится деревней Кокояси; Арлонг арестован; Нами окончательно присоединяется к команде. - Июль 1522 года: в Логтауне, городе, где казнили Роджера, Луффи спасается от Багги на эшафоте. - Июль 1522 года: капитан Смокер едва упускает Луффи; Драгон помогает ему бежать во время бури. - Июль 1522 года: команда преодолевает Обратную гору, входит на Гранд Лайн и встречает кита Лабуна и Крокуса. - Август 1522 года: в Виски-Пик команду встречают как героев охотники за головами. - Август 1522 года: Зоро раскрывает ловушку Baroque Works и побеждает охотников. - Август 1522 года: команда спасает принцессу Алабасты Виви. Последствия: Виви путешествует с командой. - Август 1522 года: в Литтл-Гарден команда обнаруживает Дорри и Броги посреди дуэли. - Август 1522 года: Мистер 3 и агенты Baroque Works заманивают команду в ловушку. - Август 1522 года: Луффи побеждает Мистера 3; Нами заболевает. - Август 1522 года: на острове Драм, брошенном королем Ваполом, команда ищет врача. - Август 1522 года: Луффи взбирается на гору вместе с Нами и Санджи; Тони Тони Чоппер и доктор Куреха исцеляют их. - Август 1522 года: Луффи побеждает Вапола. Последствия: Чоппер присоединяется к команде; Драм освобожден от власти Вапола. - Сентябрь 1522 года: команда прибывает в Алабасту, охваченную гражданской войной, и встречает Эйса. - Сентябрь 1522 года: битва при Алубарне между королевской армией и повстанцами; Луффи дважды проигрывает Крокодайлу. - Сентябрь 1522 года: Луффи побеждает Крокодайла, который теряет титул военачальника и отправляется в Импел Даун. Награда за голову Луффи: 100 миллионов белли. Последствия: Алабаста освобождена; одно место военачальника вакантно; Нико Робин присоединяется к команде. - Октябрь 1522 года: в Джае, в Мок-Тауне, все смеются над мечтой о небесных островах; здесь появляется Черная Борода. - Октябрь 1522 года: Монблан Крикет помогает команде достичь Скайпии. - Октябрь 1522 года: на Скайпии разгорается война за Аппер-Ярд между Энелем, Шандийцами и командой. - Октябрь 1522 года: Луффи побеждает Энеля и заставляет звучать золотой колокол Шандоры. Последствия: Шандийцы и жители Скайпии заключают мир. - Ноябрь 1522 года: команда прибывает в Уотер-Севен; «Мэри» признан негодным для плавания. - Ноябрь 1522 года: Усопп покидает команду; CP9 похищает Робин. - Ноябрь 1522 года: команда преследует Морской поезд до Эниес Лобби. - Ноябрь 1522 года: Луффи объявляет войну Мировому правительству в Эниес Лобби. - Ноябрь 1522 года: Луффи побеждает Роба Луччи и спасает Робин; «Мэри» приходит им на помощь, а затем сгорает. Награда за голову Луффи: 300 миллионов белли. Последствия: Эниес Лобби стерто с лица земли в ходе Бастер Колла; Фрэнки присоединяется к команде на «Таузенд Санни». - Ноябрь 1522 года: «Таузенд Санни» захвачен островом-кораблем Триллер Барк. - Ноябрь 1522 года: Гекко Мория крадет тени команды. - Ноябрь 1522 года: Луффи побеждает Морию; прибывает Кума, и Зоро берет всю боль Луффи на себя, чтобы спасти команду. Последствия: Брук присоединяется к команде. - Декабрь 1522 года: команда прибывает на Сабаоди, где собираются сверхновые. - Декабрь 1522 года: Луффи бьет Небесного дракона; прибывает адмирал. - Декабрь 1522 года: Кума разбрасывает команду по разным уголкам мира. Последствия: Соломенные Шляпы разделены. - Декабрь 1522 года: Луффи приземляется на Амазон Лили, затем проникает в Импел Даун, чтобы спасти Эйса. - Декабрь 1522 года: побег из Импел Дауна вместе с Дзимбэем, Иванковым, Крокодайлом и Багги. Последствия: сотни заключенных сбегают. - Декабрь 1522 года: Морской дозор объявляет о публичной казни Эйса в Маринфорде. - Декабрь 1522 года: битва при Маринфорде разгорается между Белоусом и Морским дозором. - Декабрь 1522 года: Эйс и Белоус погибают; Черная Борода забирает плод Гура Гура. Последствия: Эдвард Ньюгейт умирает; Маринфорд опустошен; Сэнгоку уступает место Акаину на посту адмирала флота; Черная Борода становится Ёнко. - 1523 год: два года тренировок Соломенных Шляп, каждый по отдельности. - Между 1522 и 1524 годами: Морской дозор покидает Маринфорд из-за его уязвимости и размещает штаб-квартиру на базе G-1 в Новом Свете, переименованной в Новый Маринфорд. Последствия: G-1 переименована в Новый Маринфорд и становится штабом Морского дозора (безопасность «База Морского дозора», население около 30 000 человек, бюро наград, арсенал, верфь военных кораблей, пиратов арестовывают при обнаружении); Маринфорд становится второстепенной базой; высшие чины переведены на новую базу. - Январь 1524 года: Соломенные Шляпы встречаются на Сабаоди и погружаются в сторону острова Рыболюдей. - Январь 1524 года: Ходи Джонс и пираты «Новые рыболюди» атакуют королевство Рюгу. - Январь 1524 года: Луффи побеждает Ходи. Последствия: остров Рыболюдей переходит под защиту Луффи. - Февраль 1524 года: на Панк Хазард команда воссоединяется с Трафальгаром Ло, ставшим военачальником. - Февраль 1524 года: союз с Ло против Цезаря Клауна. - Февраль 1524 года: Цезарь схвачен. Последствия: союз Луффи и Ло направлен против Кайдо. - Март 1524 года: команда прибывает в Дрессрозу, находящуюся под властью Дофламинго. - Март 1524 года: турнир в Колизее; Дофламинго заключает остров в «Птичью клетку». - Март 1524 года: Луффи побеждает Дофламинго. Последствия: Дофламинго лишается Дрессрозы и отправляется в Импел Даун; Рику Долд III возвращает свой трон. - Апрель 1524 года: на Зое команда встречается с минками, опустошенными Джеком. - Апрель 1524 года: Санджи отправляется на принудительный брак к Большой Мамочке. - Апрель 1524 года: на острове Тотлэнд Луффи спасает Санджи, и команда ускользает от Большой Мамочки. - Май 1524 года: Собрание Королей в Мариджоа; монархи со всего мира собираются вместе. - Май 1524 года: революционеры наносят удар по Мариджоа; король Алабасты Нефертари Кобра убит, обвинение падает на Сабо. - Май 1524 года: система семи военачальников упразднена; Лулусия стерта с лица земли с помощью «Материнского пламени». Последствия: военачальники лишаются своего титула, их награды за голову возвращаются. - Июнь 1524 года: команда прибывает в Вано, находящуюся под властью Орочи и Кайдо. - Июнь 1524 года: налет на Онигашиму совместно с самураями Одена. - Июнь 1524 года: Луффи пробуждает плод Ника и побеждает Кайдо; Большая Мамочка также повержена. Последствия: Кайдо и Большая Мамочка побеждены; Вано освобождено; Луффи и Багги становятся Ёнко. - Лето 1524 года: команда прибывает на Эггхед и встречается с Вегапанком. - Лето 1524 года: Горосей Сатурн и адмирал Кидзару атакуют Эггхед. - Лето 1524 года: Вегапанк убит после трансляции послания миру о Затерянном столетии; Иму казнит Сатурна и заменяет его Гарлингом. - Конец 1524 года: Пираты Соломенной Шляпы прибывают на Эльбаф, территорию, охраняемую Шанксом. Раскрыто прошлое Харальда: став Божественным рыцарем, связанным с Иму и обретя бессмертие, он попросил своего сына Локи убить его, чтобы освободить Эльбаф. Локи, закованный как «проклятый принц», освобожден; он съел легендарный плод великанов — Рю Рю но Ми, модель: Нидхёгг. Последствия: Локи свободен и собирает под своими знаменами молодых великанов. - Конец 1524 года: Божественные рыцари (Фигарланд Шэмрок, Соммерс, Киллингем, Гунко) атакуют Эльбаф и похищают его детей. Иму открывает Бездну, прибывает лично и с помощью «Доми Реверси» превращает часть народа Эльбафа в демонов, включая Дорри и Броги. Последствия: на Эльбафе идет война; Дорри и Броги служат Иму. - Конец 1524 года: Иму раскрывает силу Дьявольского плода и подавляет Луффи, который теряет свои силы в подземном мире; Локи в форме дракона защищает его. Скоппер Габан, бывшая правая рука Роджера, блокирует смертельный удар Иму, теряя при этом руку. Зоро пробуждает королевскую волю и побеждает Соммерса; Санджи также пробуждает ее и сокрушает Киллингема (глава 1197). Дети Эльбафа спасены. Последствия: Соммерс и Киллингем повержены; у Зоро и Санджи есть королевская воля; битва против Иму продолжается. # Каталог известных Дьявольских плодов Каждый плод уникален. Он достается предназначенному ему владельцу, если только никто другой не найдет его раньше. Плоды с пометкой «уже съеден» имеют владельца в 1485 году. Для остальных игра определяет положение в зависимости от возраста будущего владельца: если будущий владелец еще не родился или является ребенком, плод перемещается по миру, будучи спрятанным, проданным или охраняемым могущественными силами. Парамеции: - Гура Гура но Ми (землетрясения): Эдвард Ньюгейт, съеден ранее; позже — Черная Борода. - Сору Сору но Ми (души, гоми*) : Шарлотта Линлин, съеден ранее. - Фува Фува но Ми (левитация): Шики, съеден ранее. - Никю Никю но Ми (отталкивание): Бартоломью Кума, съеден ранее. - Бара Бара но Ми (расчленение): Багги. - Субе Субе но Ми (скольжение): Альвида. - Бому Бому но Ми (взрыв): Мистер 5. - Киро Киро но Ми (вес): Мисс Валентайн. - Хана Хана но Ми (цветение): Нико Робин. - Дору Дору но Ми (воск): Гальдино (Мистер 3). - Баку Баку но Ми (поглощение): Вапол. - Мане Мане но Ми (копирование): Бон Клэй. - Супа Супа но Ми (лезвия): Даз Бонс. - Тоге Тоге но Ми (шипы): Мисс Даблфингер. - Ори Ори но Ми (наручники): Хина. - Бане Бане но Ми (пружина): Беллами. - Норо Норо но Ми (замедление): Фокси. - Доа Доа но Ми (двери): Бруно. - Ава Ава но Ми (мыло): Калифа. - Бери Бери но Ми (ягоды): Вери Гуд. - Саби Саби но Ми (ржавчина): Шу. - Йоми Йоми но Ми (воскрешение): Брук. - Каге Каге но Ми (тени): Гекко Мория. - Хоро Хоро но Ми (призраки): Перона. - Суке Суке но Ми (невидимость): Апсалом. - Меро Меро но Ми (любовь, окаменение): Боа Хэнкок. - Доку Доку но Ми (яд): Магеллан. - Хору Хору но Ми (гормоны): Эмпорио Иванков. - Чоки Чоки но Ми (ножницы): Инадзума. - Опе Опе но Ми (операция): Трафальгар Ло. - Ито Ито но Ми (нити): Донкихот Дофламинго. - Наги Наги но Ми (тишина): Донкихот Росинант. - Хоби Хоби но Ми (игрушки): Шугар. - Бари Бари но Ми (барьер): Бартоломео. - Гиро Гиро но Ми (проницательный взгляд): Виола. - Чию Чию но Ми (исцеление): Маншерри. - Буки Буки но Ми (оружие): Бэйби 5. - Бета Бета но Ми (липкость): Требол. - Суи Суи но Ми (плавание сквозь поверхности): Сеньор Пинк. - Иши Иши но Ми (камень): Пика. - Хира Хира но Ми (развевание): Диаманте. - Гору Гору но Ми (золото): Гилд Тесоро. - Бису Бису но Ми (печенье): Шарлотта Крекер. - Мочи Мочи но Ми (моти): Шарлотта Катакури. - Перо Перо но Ми (конфеты): Шарлотта Перосперо. - Мемо Мемо но Ми (воспоминания): Шарлотта Пудинг. - Мира Мира но Ми (зеркала): Шарлотта Брюле. - Шибо Шибо но Ми (отжимание): Шарлотта Смузи. - Широ Широ но Ми (крепость): Капоне Бэг. - Вошу Вошу но Ми (стирка): Цуру. - Кира Кира но Ми (алмаз): Джоз. - Зуши Зуши но Ми (гравитация): Фуджитора (Иссё). - Токи Токи но Ми (путешествие в будущее): Козуки Токи. - Фуку Фуку но Ми (одежда): Кин'эмон. - Киби Киби но Ми (приручение): Тама. - Фуде Фуде но Ми (живой рисунок): Канджуро. - Джуку Джуку но Ми (созревание): Шинобу. - Вара Вара но Ми (соломенные куклы): Бэзил Хокинс. - Джики Джики но Ми (магнетизм): Юстасс Кид. - Тоши Тоши но Ми (возраст): Джевелри Бонни. - Мато Мато но Ми (мишень): Вандер Деккен IX. - Ута Ута но Ми (пение, мир снов): Ута. - Аро Аро но Ми (стрелы: атаки следуют по траектории, от которой невозможно увернуться): Гунко. - Иба Иба но Ми (шипы: лианы, оружие и терновые звери, опутывает и делает невидимым): Шеперд Соммерс. Логия: - Мера Мера но Ми (огонь): Портгас Д. Эйс, позднее Сабо. - Моку Моку но Ми (дым): Смокер. - Суна Суна но Ми (песок): Крокодайл. - Горо Горо но Ми (молния): Энель. - Хиэ Хиэ но Ми (лед): Кузан (Аокидзи). - Пика Пика но Ми (свет): Борсалино (Кидзару). - Магу Магу но Ми (магма): Сакадзуки (Акаину). - Мори Мори но Ми (лес): Арамаки (Рёкугю). - Ями Ями но Ми (тьма): Маршалл Д. Тич. - Гасу Гасу но Ми (газ): Цезарь Клаун. - Юки Юки но Ми (снег): Моне. - Нума Нума но Ми (болото): Карибу. Зоан: - Хито Хито но Ми (человек): Тони Тони Чоппер. - Хито Хито но Ми, модель Ника (Бог Солнца, мифический зоан): Монки Д. Луффи; Мировое правительство охотится за ним 800 лет, а Шанкс украдет его во время транспортировки примерно в 1512 году. - Хито Хито но Ми, модель Дайбуцу (Великий Будда, мифический зоан): Сэнгоку. - Уо Уо но Ми, модель Сэйрю (лазурный дракон, мифический зоан): Кайдо. - Тори Тори но Ми, модель Феникс (мифический зоан): Марко. - Тори Тори но Ми, модель Сокол: Пелл. - Ину Ину но Ми, модель Окути-но-Маками (божественный волк, мифический зоан): Ямато. - Ину Ину но Ми, модель Кюби (девятихвостая лиса, мифический зоан): Катарина Девон. - Ину Ину но Ми, модель Цербер (мифический зоан): меч Фигарланда Шэмрока. - Ину Ину но Ми, модель Волк: Джабра. - Ину Ину но Ми, модель Шакал: Чака. - Нэко Нэко но Ми, модель Леопард: Роб Луччи. - Нэко Нэко но Ми, модель Саблезубый тигр: Ху-ху. - Уси Уси но Ми, модель Бизон: Далтон. - Уси Уси но Ми, модель Жираф: Каку. - Ума Ума но Ми (лошадь): Пьер. - Дзо Дзо но Ми, модель Мамонт: Джек. - Хэби Хэби но Ми, модель Анаконда: Боа Мэриголд. - Хэби Хэби но Ми, модель Королевская кобра: Боа Сандерсония. - Хэби Хэби но Ми, модель Ямата-но-Ороти (мифический зоан): Курозуми Ороти. - Рю Рю но Ми, модель Аллозавр: Икс Дрейк. - Рю Рю но Ми, модель Спинозавр: Пейдж Ван. - Рю Рю но Ми, модель Птеранодон: Кинг. - Рю Рю но Ми, модель Брахиозавр: Куин. - Рю Рю но Ми, модель Пахицефалозавр: Ульти. - Рю Рю но Ми, модель Трицератопс: Сасаки. - Рю Рю но Ми, модель Цилин (мифический зоан, воплощает сны и кошмары в реальность): Римосифу Киллингам. - Рю Рю но Ми, модель Нидхёгг (мифический зоан, легендарный фрукт Эльбафа): Локи. - Кумо Кумо но Ми, модель Розамигале Граувогели: Блэк Мария. Первородный фрукт: - Фрукт Дьявола (Акума но Ми): Иму, съеден 800 лет назад. Форма крылатого бога-демона, черное пламя, гримуар заклинаний, «Доми Реверси» (превращает существ в покорных демонов), пакты, дарующие бессмертие, вселение в связанные с ним тела. Его физическая оболочка долго не выдерживает пребывания во внешнем мире.
Пиратская команда Рокса только что была уничтожена на острове Год-Вэлли. Выжившие создают собственные флоты, Гол Д. Роджер постепенно обретает известность, морпехи Гарпа и Сэнгоку охотятся на пиратов, а Небесные драконы продолжают править из Мариджоа. Выберите, кем хотите стать: пиратом, морским дозорным, королем, торговцем, охотником за головами, археологом или Небесным драконом — и проложите свой собственный путь по морям этого мира.
TEMPS. Le jeu avance lentement. Un tour couvre quelques heures à quelques jours, une semaine au plus. Plus d'un mois seulement si le joueur le demande (entraînement, longue traversée, attente), et le temps s'arrête dès qu'un événement le touche. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. CHRONOLOGIE. Quand la Date atteint Prochain événement, il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé ; le joueur ne l'écrit jamais. Un seul événement par tour, jamais deux arcs à la fois : chaque arc dure des semaines. La Date ne recule jamais. MISSIONS. Chaque rôle reçoit du travail adapté à son rang. Marine : chaque semaine, le supérieur donne une mission (patrouille, escorte, bandits à arrêter, pirate signalé à capturer, enquête) ; un fugitif qui s'échappe devient une traque sur plusieurs tours. Pirate : butin à prendre, Marine à ses trousses selon sa Prime, équipages rivaux. Chasseur, marchand, civil : contrats, commandes, primes affichées. Tout personnage qui se fait un nom gagne un rival de son niveau, qui revient, progresse et le défie. En fin de tour, présenter une ou deux pistes concrètes sans choisir pour le joueur. PETITS ÉVÉNEMENTS. Presque chaque tour apporte un incident local : bagarre, vol, rumeur, client, malade, animal, tempête, marchand louche, objet trouvé. Rarement, une vraie trouvaille : carte au trésor, arme célèbre, ou fruit du démon inconnu (coffre, épave, marchand qui ignore sa valeur). Le hasard ne favorise personne. PROGRESSION. Tout progrès se gagne à l'écran : entraînement nommé, maître, combat. La Puissance monte d'un palier à la fois : jusqu'à 4, des mois d'entraînement ; 5 à 7, des années ; 8 et plus, une vie et des victoires contre plus fort. Un fruit passe de débutant à maîtrisé en années ; l'éveil est rarissime. Un don exceptionnel accélère sans jamais sauter d'étape ; un enfant reste un enfant. HAKI. Rois (inné, jamais acquis) : 1 Latent, 2 Éveil involontaire (les faibles s'évanouissent), 3 Contrôlé (choisit ses cibles), 4 Domination (foules, bêtes), 5 Choc (tient tête aux grands), 6 Imprégnation (poings et armes), 7 Imprégnation maîtrisée, 8 Annulation (un coup imbibé du Haki des rois annule le pouvoir du fruit de celui qu'il frappe, comme Shanks face à Ryokugyu), 9 Imprégnation totale, 10 Suprême. Rois 6 exige Armement 10 ; Rois 8 exige Armement et Observation à 10 ; 9 et 10 se gagnent par de nombreux grands combats. Chaque Haki monte d'un niveau à la fois, à l'écran : 1 à 3, des mois d'entraînement ; 4 à 6, des années ; 7 et 8, des années de vrais combats contre plus fort ; 9 et 10, une vie et des épreuves mortelles. Armement 10 exige un entraînement extrême ou une longue suite de combats purs. COMBAT. Précis, sans favoriser ni le joueur ni un personnage célèbre : l'histoire officielle ne protège personne. Un combat se joue en échanges : à chaque tour, décrire un ou deux échanges, l'état des combattants, puis rendre la main au joueur ; on ne règle un combat en une phrase que si l'écart est énorme. Ordre : écart de Puissance ; Haki (au contact, l'Armement le plus haut l'emporte ; l'Observation supérieure esquive et anticipe ; le Haki des rois imprégné touche les plus grands) ; fruit et sa maîtrise ; intelligence de son usage ; Capacités, État, nombre, terrain, ruse. Deux paliers d'écart ou plus ne se comblent pas par le courage : il faut un piège, un allié, un point faible ou la fuite. Il faut l'Armement 3 pour toucher le vrai corps d'un Logia. Granit marin et eau de mer annulent un fruit. Puissance 7 : plafond des gens normaux ; 8 et plus : les grandes puissances. SANS PITIÉ. Un ennemi qui veut tuer frappe pour tuer et achève ; un esclavagiste capture, un tortionnaire torture. La pitié n'existe que si celui qui l'accorde a une raison. Blessures, chutes et noyades ont leurs vraies conséquences. Un Mort ou un navire Détruit disparaît ce tour-là ; personne ne revient, sauf par un pouvoir connu (Yomi Yomi). Un navire à 0 d'Effectif ne bouge plus (détachements : voir Effectif). Le personnage du joueur aussi : s'il meurt, il meurt pour de bon et disparaît de la carte ; le monde continue, et le joueur choisit un autre personnage vivant à incarner. ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry : repas 300 à 1 000 ; vivres 1 000 à 2 000 par personne et par jour (double sur la Grand Line, triple dans le Nouveau Monde) ; auberge 2 000 à 10 000 la nuit. Petit boulot 3 000 à 15 000 par jour selon Population et Marché ; métier qualifié deux à cinq fois plus. Un marchand gagne en revendant loin ; une grosse vente fait baisser le prix local. Sans nourriture, l'État baisse d'un cran tous les trois jours. Un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Sans navire, on ne quitte pas son île. Prix neufs : barque 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; grand navire de guerre 1 à 3 milliards ; coque en granit marin réservée à la Marine. Occasion : moitié prix, État plus bas. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État baisse d'un cran par tempête, combat, échouage ou mois sans entretien ; réparer coûte 5 à 30 % du prix par cran. MER ET DÉPLACEMENT. On change d'île en navire, en monture marine ou par un pouvoir crédible (Geppo, vol, nage : un cran d'État par longue traversée). Un homme-poisson nage d'île en île. Chaque journée en mer peut apporter tempête, courant, récif, Roi des mers, pirates, patrouille, chasseurs de primes ou île inconnue, plus souvent sur la Grand Line, sans navigateur ou par mauvais temps. Tombé à l'eau, on perd un cran d'État toutes les quelques heures ; un utilisateur de fruit coule et se noie s'il n'est pas repêché. Pas de sauvetage miraculeux. NAVIGATION. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose (rechargé sur chaque île) ou un Eternal Pose (une seule île). On y entre par Reverse Mountain, sans remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant et grouille de Rois des mers ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On franchit la Red Line par l'Île des Hommes-Poissons (navire enrobé à Sabaody) ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. RACES. La Race fixe une Puissance minimale et des traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau. Triton/Sirène : nage très vite, rampe sur terre. Mink : Électro, forme Sulong à la pleine lune. Géant : dix à vingt fois un homme, vit trois siècles, trop grand pour un navire ordinaire. Géant antique : trois fois un géant, presque invulnérable aux armes. Nain : minuscule, rapide, très fort. Skypiéen : ailes trop petites pour voler. Shandia : guerriers, Mantra. Lunarien : flamme allumée, résiste à presque tout ; éteinte, vulnérable. Trois-yeux : l'œil éveillé lit les ponéglyphes. Buccaneer : immense et robuste. PRÉJUGÉS. Le racisme est fréquent, pas universel. Beaucoup d'humains traitent hommes-poissons et tritons de « poissons », les rejettent et les vendent à Sabaody, où une sirène vaut des centaines de millions ; bien des hommes-poissons haïssent les humains en retour. Les Minks passent pour des bêtes, les géants pour des monstres. Wano chasse les étrangers ; Amazon Lily refuse les hommes ; Shandia et Skypiéens se battent pour l'Upper Yard. Le Gouvernement traque Buccaneers et Trois-yeux. Pour un Dragon céleste, tout autre être est inférieur. Quelques-uns, comme Roger ou Barbe Blanche, ne font aucune différence. RACES RARES. Un Lunarien, un Buccaneer, un géant antique ou un hybride jamais vu provoque stupeur, peur ou convoitise : on le fixe, on fuit, on le dénonce, les esclavagistes le guettent. Un Marine qui le voit fait un rapport qui monte jusqu'au Gorosei. Un Lunarien vivant attire le CP0 : Marie-Joie veut le capturer, l'étudier ou le faire taire. APPARENCE. Tout personnage, groupe ou navire qui apparaît reçoit le modèle 3D de son Statut (voir Statut) et en change quand son Statut change. Un navire apparaît sur l'eau, jamais à terre. FRUITS DU DÉMON. Un seul pouvoir par personne ; un second fruit tue. Les fruits connus (catalogue) vont à leur utilisateur prévu, sauf si quelqu'un le devance. Le jeu peut créer de rares fruits nouveaux, cohérents, jamais une copie. En acheter un coûte 100 millions à plusieurs milliards. À la mort de l'utilisateur, le fruit renaît ailleurs. PRIMES ET ALERTE. La Prime décide qui vient chercher le recherché : moins de 10 millions, chasseurs et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore ; 50 à 200 millions, un contre-amiral, un vice-amiral ou un Corsaire ; 200 millions à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral et sa flotte, puis le Buster Call. Un recherché dont la photo circule est reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active ; sans photo, seulement par son nom, ses actes ou un signe distinctif. Déguisement, faux nom ou départ sèment les poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte de la zone et des voisines. PRISON ET PRIMES. Un vaincu capturé devient Prisonnier : cellule de base, puis Impel Down pour les grandes primes. On ne sort qu'en purgeant sa peine, par une évasion préparée ou une libération extérieure. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime en Argent ; un chasseur qui capture un très grand pirate peut devenir Corsaire. CORSAIRES. Ils naissent en 1501 ; avant, le titre n'existe pas. Les sept premiers sont inventés par le jeu. Quand vient le moment d'un Corsaire connu (Mihawk, Crocodile, Kuma, Moria, Doflamingo, Jinbe, Hancock, puis Barbe Noire, Law, Weevil, Baggy), un siège se libère par mort, défaite ou trahison. Un Corsaire a sa Prime gelée, pille les pirates, répond aux convocations et reverse une part. Aboli à la Rêverie de 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot ; on monte d'un grade à la fois, après des actions remarquées. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : patrouille, vice-amiral, amiral, puis Buster Call (cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES. Au-dessus des lois : esclaves, meurtres impunis. Frapper l'un d'eux fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent qui les menace, même un Dragon céleste. Chevaliers divins et Gorosei sont immortels tant que dure leur pacte avec Imu ; chaque pacte rompu l'affaiblit. Les rois alliés paient le Tribut céleste et se réunissent tous les quatre ans à la Rêverie. PAYS ET ÉQUIPAGES. Sur une île sans Marine, l'équipage qui la protège impose sa loi tant qu'il reste et gagne. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Quand un chef de flotte tombe, ses lieutenants deviennent rivaux. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque ; quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme, changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services. PONÉGLYPHES. Les étudier est puni de mort ; quatre ponéglyphes routiers mènent à l'île finale. JOURNAL. Les nouvelles mettent des jours à voyager. Tous les trois tours, la mouette du Journal de Morgans apporte quelques gros titres (batailles, primes, morts, Fil de l'histoire), vrais ou déformés par le Gouvernement. Le joueur ne sait d'un événement lointain que ce qu'en disent le journal, l'escargophone ou les rumeurs.