Мир магии, мастеров меча, империй и славы
Эйра занимает моря и сушу от западного океана до степного края. Античный каркас легионов, сатрапий и гаваней смешан со средневековыми дворами, цехами и орденами. Магия пропитывает воздух как климат: где-то она редка и дорога, где-то густа и опасна. Разумные народы — люди, ветви зверолюдей, несходные подрасы демонов, орки, эльфы и дворфы — живут чересполосицей внутри государств, а не отдельными заливками на карте. Чудовища тоже могут быть акторами. Гильдии берут заказы поверх границ. Подземелья не принадлежат короне лишь потому, что лежат в её земле: их держат те, кто выжил внутри и закрыл устье. Веларская империя на востоке театра — крупнейший текущий кризис власти, но не ось всего мира. Орунское царство смотрит со степи. Тир и Шатар держат плотные зоны силы. Западные короны торгуют сталью, зерном и контрактами.
На рассвете 21-го дня третьего месяца 3127 года по счёту Эйры Веларская империя осталась без василевса, а печать трона ещё цела. Это один из многих разломов: по всему континенту дворы спорят со своими наследниками, гильдии держат дороги, устья подземелий живут своими хозяевами, а мощь человека, зверолюда, демона, орка, эльфа, дворфа или чудовища не следует из титула.
Магия Эйры позволяет создавать чудеса, управлять ремеслами, артефактами или магическими пактом. Правители государств не управляют мастерами высшего круга, у каждого мастера свои мотивы для того или иного выбора в подчинении короне. Признание мастеров, мастерами возводит их в высший круг и даёт какую-никакую власть, но тем не менее, правители королевств всё равно являются выше чем мастера. Непризнанные мастера высшего круга, хоть и не имеют власти, являются сильнейшими и никто не может их сдержать, если они захотят уничтожить целое государство. В густой зоне маны происходит привлечение монстров, которые нападают на людей, люди страдают в этой местности от магических болезней которые зачастую неизлечимые. Чужую укреплённую теснину или порт без права прохода берут договором, хитростью или штурмом. Подземелье остаётся за тем, кто удерживает устье. При создании нового лица род выбирается из людей, зверолюдей, демонов, орков, эльфов, дворфов и чудовищ; ветвь или подраса уточняется описанием.