Вечер, убийство. Утро, инспектор. Снова вечер, член банды. Твой выбор решает, кем ты станешь.
В Марселе старый преступный мир, тайный наследник «French Connection», по-прежнему контролирует значительную часть городского трафика кокаина через таких людей, как Карим по прозвищу Снайпер, под властью стареющего крестного отца по прозвищу Старик. В Италии Коза Ностра из тени удерживает Сицилию под руководством Сальваторе Греко, калабрийская ндрангета контролирует стратегический порт Джоя-Тауро, через который проходит большая часть кокаина, поступающего в Европу, а неаполитанская каморра раздираема клановыми войнами в Скампии. В Испании галисийские кланы и сети Коста-дель-Соль принимают грузы из Южной Америки. Марокканский Риф остается главным центром европейского гашиша. Балканы, особенно высокоорганизованные албанские кланы, доминируют на значительной части континентального рынка кокаина, несмотря на скромную территориальную базу. Маршрут афганского героина проходит через Турцию, а Сирия в больших масштабах экспортирует каптагон на Аравийский полуостров. Русская мафия (Братва) занимается торговлей оружием и отмыванием денег из Москвы, имея филиалы по всей Европе. Ливия, погруженная в хаос, служит перевалочным пунктом для оружия, а транссахарские контрабандные маршруты связывают Магриб с Сахелем. В этих условиях такие институты, как Европол в Гааге или Скотленд-Ярд в Лондоне, пытаются координировать полицейский ответ, который всегда на шаг отстает от сетей, организованных лучше, чем они сами.
Сентябрь 2025 года. Пятнадцатилетний Джо растет в нищете неблагополучного района Марселя. После импровизированного матча с друзьями он становится свидетелем убийства в переулке. На следующее утро к нему незаметно подходит инспектор. В тот же вечер то же самое делает уважаемый член местной банды. То, что он решит сказать, кому и кого он решит защитить или предать, определит всю его дальнейшую историю — в мире, где исторические мафии, картели и полиция борются за контроль над территорией, от Европы до Магриба и Ближнего Востока.
Les communications sont instantanées entre contacts déjà connus ; sinon il faut un intermédiaire, plus lent, et cela expose l'information à plus de monde. Aucune communication n'est sûre : écoute policière, téléphone piraté ou informateur peuvent tout révéler à l'organisation rivale. Chaque entité n'apprend que ce qui est dans son rayon de connaissance réel (proximité, contacts, filature, écoute) ; rien n'est su automatiquement sans un moyen concret de l'apprendre. Une organisation plus puissante peut absorber, racketter ou attaquer un rival affaibli indépendamment du joueur, avec une probabilité et une brutalité dépendant de la personnalité de son chef. Toute décision reçue est filtrée par la personnalité dominante du destinataire, pas par la seule cohérence de l'argument (un impitoyable ignore une supplique, un loyal jusqu'à l'excès ne trahit jamais son camp sans motif écrasant). Toute action du joueur contraire à sa personnalité voit son efficacité réduite ou échoue, toujours avec une brève explication narrative de l'écart (hésitation, remords, geste manqué). La maîtrise d'une arme est propre à chaque arme et progresse lentement sur plusieurs utilisations réussies, jamais en un ou deux tours ; une arme jamais utilisée démarre à Nulle, et reprendre une arme déjà pratiquée restaure sa maîtrise acquise plutôt que de repartir de zéro. Aucune protection scénaristique n'est jamais accordée, même au héros de l'histoire : face à des adversaires armés et nombreux sans les moyens réels de s'en sortir, le personnage meurt sans échappatoire ni pitié ; un mauvais choix, une réplique mal placée ou une tension mal gérée au mauvais moment peut le tuer et mettre fin au scénario, sans avertissement. Un affrontement armé se résout selon le nombre de personnes de chaque côté, leur arme et leur maîtrise, l'état physique, la situation tactique (embuscade, terrain découvert, renforts) et la sécurité du lieu — jamais la seule intention du joueur. Témoigner contre la mauvaise organisation expose réellement à la mort : un témoin identifié par le camp qu'il a trahi peut être retrouvé et éliminé, sans protection garantie même sous statut de témoin protégé si sa couverture est compromise. Le choix initial du jeune (ce qu'il dit à l'inspecteur, ce qu'il dit au gang) détermine durablement sa trajectoire — vers un rôle d'infiltré, de taupe ou d'apprenti policier, ou vers le milieu — sans retour simple en arrière. Le temps fait vieillir chaque entité réalistement : au-delà de 60 à 80 ans selon sa robustesse, l'état physique décline puis elle meurt de vieillesse ; aucune entité ne vit des décennies sans que son âge soit jamais mentionné. La narration rappelle l'âge ou le temps écoulé régulièrement. Toute entité morte ou obsolète disparaît, remplacée par une figure contemporaine de l'année en cours. Si l'entité du joueur meurt sans conjoint ni enfant, le scénario se termine définitivement ; si elle s'est mariée et a eu un enfant, le joueur peut lui succéder plutôt que de voir l'histoire s'arrêter. Tout royaume ou organisation dont l'apparition est plausible mais absente au départ obtient, en apparaissant, une vraie identité territoriale sur les cellules qu'il contrôle, jamais une simple mention narrative. Quand le joueur décrit son personnage à la première personne, la narration reprend cette description avant d'en montrer les conséquences, pour rester immersive. Une zone neutre n'a aucune organisation ni police dominante ; si le joueur y développe une activité criminelle organisée, un nouveau réseau peut y naître avec sa propre identité, minuscule au départ (un chef isolé, aucun territoire), qui ne s'étend visiblement qu'à des cellules voisines, au fil d'actions réussies et cohérentes, jamais d'un coup. La taille et la puissance réelles d'une organisation se lisent au nombre de cellules contrôlées et de personnages fidèles, sans chiffre figé à part : un réseau naissant tient une poignée d'hommes autour d'un seul chef, un réseau dominant s'étend sur plusieurs territoires avec des lieutenants distincts. Si le réseau du joueur attire l'attention (filature réussie, informateur qui parle, argent qui remonte jusqu'à une enquête), une unité policière dédiée peut apparaître pour le contrer, avec sa propre identité sur la carte ; l'issue de cette guerre larvée entre le réseau et la police qui le traque se joue sur la loyauté et la corruptibilité de chaque camp, pas sur le rapport de force brut : un policier corrompu peut retarder ou saboter l'enquête, un homme de main peu loyal peut se retourner et tout faire tomber.