The end of the world
# После Вспышки ## Хронология - **День 0 (Атланта).** Первые госпитализации с «бешенством» в Grady Memorial. Симптомы: лихорадка 40°+, спутанность сознания, немотивированная агрессия, остановка дыхания и «повторный запуск» через 3–8 минут после клинической смерти. - **Дни 1–3.** Вспышка выходит за пределы больницы. CDC (штаб-квартира в Фултоне) объявляет чрезвычайное положение, но сама теряет контроль над зданием на третий день. - **Недели 2–6.** Военный периметр вокруг Атланты и крупных городов Джорджии, Каролин и Флориды рушится один за другим. Массовый исход населения на север и вглубь материка забивает трассы I-75 и I-95 брошенными машинами. - **Месяцы 2–4.** Федеральное правительство фактически перестаёт функционировать как единая сила. Отдельные военные подразделения окапываются в укреплённых точках (авиабазы, форты) и больше не подчиняются общей цепочке командования. - **Месяцы 5–8 (настоящее время).** Крупных «фронтов» больше нет. Есть только карта из зачищенных зон, кишащих ордами, вымерших пригородов и редких анклавов выживших. Наступает первая зима — урожай не собран, склады разграблены, топливо на исходе. ## Заражённые Заражённые (в просторечии — «горячие», «фебрильные», просто «они») — не мистические зомби, а живые люди с разрушенной высшей нервной деятельностью: - Не гниют мгновенно, но со временем разлагаются как обычные трупы — старые особи медленнее и слабее. - Реагируют в первую очередь на резкий звук и быстрое движение, слабо видят неподвижные объекты. - Заражение — через укус или попадание заражённой жидкости на открытую рану/слизистую. Обычный контакт неопасен. - Небольшой процент погибших от любой причины «поднимается» через несколько минут — что и делает любую смерть в общине потенциальной угрозой. - Стягиваются в «орды» на источник шума — грозовые фронты, обрушения зданий и сигналы тревоги способны стянуть сотни особей в одну точку. ### Типы заражённых Никакой мистики — только разные стадии заражения и разложения: - **Спринтеры (свежие).** Первые 48–72 часа после обращения мышцы ещё не начали деградировать — двигаются почти с человеческой скоростью и выносливостью. Самая опасная, но и самая недолговечная категория. - **Ходоки (основная масса).** Костяк любой орды: медленный, но неутомимый шаг, замедленная реакция на движение, полагаются в основном на численность. Опасны количеством, а не индивидуально. - **Тлеющие (старые).** Разложение ослабило мышцы и сухожилия — двигаются заметно медленнее и слабее ходоков, зато более многочисленны в давно заражённых зонах. Контакт с ними повышает риск сепсиса даже при небольшой царапине. - **Маяки (звонари).** У части заражённых в момент обращения повреждены голосовые связки — они издают непрерывный пронзительный вой, стягивающий орды за много миль. Крайне ценная цель для дальнего снятия, но подход к ней почти всегда означает встречу с уже собравшейся толпой. - **Тихие (утопленники).** Заражённые, долго находившиеся в воде — у переправ, плотин, речных бродов. Почти не реагируют на звук на суше, зато незаметно возникают прямо у кромки воды. Основная угроза речных и мостовых локаций. ## Фракции - **Общины выживших** — фермерские кооперативы, забаррикадированные кварталы, церковные общины. Главный ресурс — люди и посевные площади. Обычно готовы к торговле, если им не грозит опасность. - **Осколки армии и Нацгвардии** — держат отдельные укреплённые точки (авиабазы, мосты, склады боеприпасов). Дисциплинированны, хорошо вооружены, но подозрительны к чужакам и иногда вводят военное положение силой. - **Мародёрские банды** — бывшие заключённые, ополчения, отчаявшиеся семьи. Живут набегами на чужие запасы, не гнушаются похищениями и рэкетом. - **Культы и «просветлённые»** — небольшие, но фанатично спаянные группы, уверенные, что Вспышка — это очищение или испытание. Непредсказуемы, иногда более гостеприимны к чужакам, чем банды, иногда — опаснее ходячих. ## Тон и правила стола Это выживач, а не боевик: патроны и антибиотики почти невозможно достать, ранения заживают неделями, а не после короткого отдыха, и любое решение — идти в разведку, делиться едой с чужаками, спалить сигнальный костёр — имеет долгосрочную цену. Смерть необратима. Основной конфликт — не «перестрелять орду», а продержаться ещё одну неделю, не потеряв при этом человечность общины. ## Ключевые точки на карте - **Штаб-квартира CDC (Фултон)** — эпицентр вспышки. Комплекс давно захвачен ордой изнутри, но в архивах и лабораториях третьего этажа могут сохраниться данные о происхождении Вируса и ранних попытках лечения. - **Элеватор «Сан-Белт» (Полк)** — один из немногих неразграбленных зерновых элеваторов региона, охраняется местной фермерской общиной, готовой обменивать зерно на медикаменты и топливо. - **Мост через Флинт на I-75 (Хайлендс)** — единственная уцелевшая переправа на десятки миль, ключевая точка для контроля перемещений по трассе и постоянная цель банды «Пепельные». - **Госпиталь Святой Марии (Ричленд)** — бывший перевалочный лагерь беженцев первых недель вспышки, ныне заброшен; по слухам, в подвальной аптеке остались нетронутые запасы антибиотиков. ## Фракции и структуры на карте **Местные общины:** - **Форт Беннинг-Юг** — остаток гарнизона Нацгвардии в Монтгомери; дисциплинированы, но на исходе топливо и патроны. - **Караван «Соль земли»** — кочующая община у Хиллсборо, готова к торговле, но боится укушенных после трагедии на прошлой стоянке. - **Банда «Пепельные»** — мародёры у Дюваля, контролируют трассы и обкладывают данью. - **Секта «Очищение»** — закрытая религиозная община у Хиндса, считает Вспышку одновременно карой и спасением. - **Доктор Илэйн Восс** — беглый эпидемиолог CDC, скрывается у Черокки; знает о способах временно подавить симптомы после укуса. **Военные базы и дивизии** (полные портреты у каждой — в данных карты): - **Форт Стюарт** (Либерти, Джорджия) — 3-я пехотная дивизия, политика «жёсткого карантина» без исключений. - **Форт Кэмпбелл** (Кристиан, Кентукки) — 101-я воздушно-штурмовая, рейды на вертолётах за ресурсами и «рекрутами». - **Форт Нокс** (Хардин, Кентукки) — бронетанковая школа и золотой депозитарий; укреплены, но жадны до ресурсов. - **Джойнт-Бейс Чарльстон** (Южная Каролина) — провалившаяся военно-морская эвакуация, выжженный периметр. - **Кэмп-Лежён** (Онслоу, Северная Каролина) — «Мёртвый гарнизон»: заражение изнутри, зона ужаса, обходят стороной. - **Редстоунский арсенал** (Мэдисон, Алабама) — секретные опыты над Вирусом, слухи о подопытных без согласия. - **Вест-Пойнт** (Ориндж, Нью-Йорк) — кадеты военной академии держат Гудзон организованно и честно. - **Джойнт-Бейс МДЛ** (Берлингтон, Нью-Джерси) — формальный остаток федерального командования, тонет под наплывом беженцев. **Международные силы:** - **Полевая база ООН «Надежда Юга»** (Бровард, Флорида) — единственный законный коридор эвакуации с континента, под постоянным давлением собственного мандата. - **Морской карантинный кордон «Стена прибоя»** — топит без предупреждения любое судно без разрешения (подробности ниже). - **Коалиция Новой Англии** — единственная по-настоящему безопасная зона (подробности ниже). **Именные персонажи:** Капитан Мин-Джи Пак (ООН, сопровождает конвои вопреки мандату), сержант Дуэйн Холлоуэй (Форт Беннинг-Юг, тайно спасает невиновных), полковник Ричард Мэйс (Форт Стюарт, фанатик жёсткого карантина), Коул «Пепел» МакКрей (лидер «Пепельных»), Роза Эрнандес (неофициальный лидер каравана), пастор Илайджа Тёрнер (проповедник секты), комиссар Марта Уилан (куратор границы Новой Англии), адмирал Джонатан Грэм (командующий кордоном), доктор Артур Кейн (менее этичный коллега Восс в Редстоуне), «Король Гарет I» / Тревор Йейтс (самопровозглашённый король Двора Ржавой Розы). ## Реки, горы и переправы Естественная география региона — не просто фон, а часть стратегии: реки задерживают орды и разделяют территории фракций, горы укрывают отряды и партизан, а уцелевшие мосты — самые ценные и самые оспариваемые точки на карте. - **Река Чаттахучи** — рассекает бывшую Атланту и её пригороды; ниже по течению служит естественной границей между заражённой зоной эпицентра и относительно чистыми фермерскими округами юга Джорджии. - **Переправа через реку Саванна** — граница Джорджии и Южной Каролины; один из немногих бродов, который ещё можно перейти без моста в засуху, что делает его постоянной точкой стычек между общинами и бандой «Пепельные». - **Дамба на Миссисипи** — старая инженерная дамба у дельты; частично разрушена, из-за чего окрестные округа Арканзаса и Миссисипи периодически подтапливает — почва плодородна, но небезопасна для долгих стоянок. - **Мост через реку Огайо** — связывает Кентукки с северными штатами; де-факто граница между относительно контролируемым югом и куда более хаотичным, слабо изученным севером карты. - **Излучина реки Теннесси** — рыбное и плодородное место, вокруг которого сложился негласный нейтралитет: даже враждующие группы стараются не устраивать здесь бойни, чтобы не спугнуть единственный надёжный источник еды в округе. - **Переправа через Гудзон у Вест-Пойнта** — под контролем кадетов академии; один из немногих мостов на севере карты, который держат организованно и по графику, а не силой оружия. - **Аппалачский хребет** — тянется через Западную Виргинию; сеть пещер и старых шахтёрских туннелей делает его излюбленным укрытием как для одиночек-отшельников, так и для тех, кто скрывается от других выживших. - **Перевал Блю-Ридж** — узкий горный проход в Виргинии, который контролирует, кто и с каким грузом может пройти между востоком и западом региона; естественное место для засад и блокпостов. - **Смотровая площадка Грейт-Смоки-Маунтинс** — с высоты открывается вид на десятки миль вокруг; используется несколькими группами как наблюдательный пост и место для радиосвязи, поскольку высота помогает сигналу. - **Мемориальный мост Толмиджа** — некогда главные ворота Саванны к океану; частично обрушен после взрыва в первые недели хаоса, но пешком по уцелевшей полосе пройти можно — с риском. - **Мост Уолта Уитмена через Делавэр** — последняя работающая переправа на этом участке реки на севере карты; удерживается силами Джойнт-Бейс МДЛ как стратегический коридор для эвакуации беженцев. ## Новая Англия — единственная безопасная зона К северу от хаоса Средней Атлантики лежит регион, который история пощадила. В первые же дни вспышки остатки Национальной гвардии, полиции штатов и пожарных департаментов Новой Англии договорились между собой и совместно перекрыли мосты, туннели и трассы, ведущие на юг, прежде чем зараза успела закрепиться. В отличие от остальной страны, здесь карантин удержался — и с тех пор регион живёт почти нормальной жизнью: работают суды, выдаются пайки, по вечерам горит уличное освещение. Это не филантропия. Коалиция, которая управляет регионом, тщательно бережёт свою главную ценность — отсутствие заражения — и относится к каждому чужаку как к потенциальной угрозе. Любой нерезидент проходит досмотр и обязательный карантин на границе, а вход стоит «въездного тарифа»: топливом, ценным снаряжением или контрактом на отработку. Для местных жителей — это оазис нормальности. Для выживших с юга — самое безопасное место на карте, если получится туда добраться и заплатить цену. - **Пограничный КПП Новой Англии (Коннектикут)** — главные ворота в регион с юга: многослойный досмотр, карантинные боксы и вооружённая охрана. Здесь решается, кого пустят внутрь, а кого развернут обратно в зачищенные земли. ## Крупные города Средней Атлантики и Мидвеста - **Нью-Йорк** — крупнейший мегаполис на карте и одновременно крупнейшее кладбище: плотность довоенного населения означает, что орды здесь исчисляются не сотнями, а десятками тысяч. Никто не пытается «зачистить» город целиком — туда ходят точечными вылазками за конкретной целью и стараются не задерживаться после заката. - **Вашингтон** — символическое сердце уже не существующей федеральной власти. Здание за зданием стоят пустыми: настоящее (что осталось) правительство работает из защищённых бункеров и баз вроде Джойнт-Бейс МДЛ, а сам город превратился в подобие музея под открытым небом — величественного и абсолютно беззащитного. - **Филадельфия** — плотная городская застройка, сильно пострадавшая в первые недели хаоса; несколько крупных банд поделили между собой уцелевшие кварталы. - **Питтсбург** — промышленный узел на слиянии рек, частично удержан благодаря естественным водным преградам с двух сторон. - **Балтимор** — портовый город, серьёзно пострадавший от паники и мародёрства ещё до того, как заражение добралось до окраин. - **Луисвилл** — благодаря близости Форт Нокса один из немногих мидвестерских городов, где всё ещё поддерживается подобие порядка. - **Индианаполис** — обширный, но малозаселённый после эвакуации центр; несколько высоток превращены в укреплённые вертикальные общины. - **Цинциннати** — разделённый рекой Огайо город, южная часть которого гораздо опаснее северной. *Примечание мастеру: точные административные границы округов для Нью-Йорка и Вашингтона на этой карте немного упрощены (ближайшие доступные клетки — Датчесс и Принс-Джорджес), но координаты точек соответствуют реальному расположению городов.* ## Морской карантинный кордон Единственный способ покинуть материк — по воде, и именно поэтому воду перекрыли первой. Кордон ВМФ и Береговой охраны держит атлантическую линию, топя без предупреждения любое судно, идущее прочь от берега без прямого разрешения. Официально — чтобы не дать Вирусу распространиться за океан; неофициально — чтобы никто не сбежал, оставив материк разбираться самому. Единственное согласованное исключение — конвои ООН из Флориды, что делает саму базу «Надежда Юга» одной из немногих законных лазеек наружу, и одной из самых охраняемых точек на всей карте. ## Прибрежные чудаки Джорджии и Каролины В паре дней пути друг от друга, между Саванной и Чарльстоном, коллапс сохранил три причудливых анклава — людей, которые справились с концом света, полностью уйдя в чужую эпоху: - **«Двор Ржавой Розы»** — труппа ренессанс-ярмарки, объявившая туристический замок настоящим королевством, с королём, посвящением в рыцари и кодексом чести. Толстые стены и ров держат орду не хуже, чем современные баррикады. - **Рота гренадёров его величества** — реконструкторы Войны за независимость, застрявшие на манёврах в колониальном форте. Капитан искренне считает апокалипсис «делом короны» и вербует встречных в роту — штыковой строй при этом на удивление хорошо работает против ходячих. - **Лагерь реконструкторов Гражданской войны** — бывшие «северяне» и «южане» со сценической реконструкции, которых коллапс заставил жить вместе на шатком перемирии; часть уже переснарядила реплики винтовок под боевой порох. Три анклава достаточно близки, чтобы периодически пересекаться — обычно из-за территориальных споров, а иногда просто из-за взаимных претензий на «историческую достоверность». Ни один по-настоящему не признаёт современный мир: рыцари зовут заражённых «Проклятыми», гренадёры — «мятежниками короны», реконструкторы Гражданской — по старой привычке противником с другой стороны фронта. Для игрока это редкая возможность получить помощь от людей, которые почти ничего не боятся современных угроз — если удастся сыграть по их правилам. ## Крупные орды Помимо рядовых заражённых, на карте есть несколько именных орд — выжившие присваивают крупным скоплениям номера и прозвища, как штормам. **Орда-7 «Матка»** (Атланта) и **Орда-12 «Каньон»** (Нью-Йорк) — крупнейшие и старейшие, фактически обнуляющие города, где возникли. **Орда-19 «Озёрный вал»** заперта между Чикаго и озером Мичиган. Безымянная орда **Кэмп-Лежён** целиком состоит из бывших морпехов. **Орда-23 «Кочевница»** медленно бродит вдоль I-75, делая переправу через Флинт опасной круглый год. **Орда-31 «Парад мертвецов»** бродит по Вашингтону почти строем — горькая ирония над опустевшей властью.
Восемь месяцев назад в Атланте зафиксировали первые случаи агрессивного бешенства неизвестной этиологии. Штамм — его называют просто «Вирус» или «Лихорадка» — передаётся через укус и заражённые жидкости, инкубация от нескольких минут до суток. Заражённые не разумны: они не едят, не спят, но яростно нападают на живых, ориентируясь на звук и движение. Карантин Атланты провалился на третий день. Национальная гвардия отступила из Джорджии и Каролин через две недели. Сейчас связь между штатами почти оборвана: работают только редкие армейские репитеры и самодельные радиостанции выживших. Электричество отключено везде, кроме нескольких укреплённых анклавов с генераторами. Наступает первая зима после краха — и с ней приходит настоящий голод. Игрок управляет общиной выживших (или отдельным персонажем — на усмотрение мастера), которая должна продержаться среди зачищенных городов, ничейных трасс и полуразрушенных ферм Юго-Востока США, балансируя между заражёнными, враждебными группами мародёров и медленным исчерпанием ресурсов.
# Правила симуляции ## Шкала времени - Один игровой ход = **1 сутки**. Каждые сутки: расход еды/воды общиной, случайная проверка на события (набег, находка, погода), естественный прирост/спад заражённых в соседних клетках. - Каждые 7 суток — «отчёт недели»: сводка по всем ключевым показателям общины и карты, чтобы игрок мог планировать наперёд. ## Клетки карты (cells.json) Каждая клетка — округ. У клетки есть `stats`, которые заполняются по ходу игры: - `population` — оставшееся живое население (0 = вымерший/эвакуированный округ). - `infestation` (0–100) — плотность заражённых. Выше 70 — «орда», перемещение через клетку смертельно опасно без плана. - `resources` (0–100) — насколько разграблен округ: склады, аптеки, бензоколонки. Падает с каждым визитом игрока или NPC-фракций. - `control` — какая фракция фактически удерживает территорию (`none`, `survivors`, `military`, `raiders`, `cult`). - `noise_events` — счётчик громких происшествий за последние 3 дня; выше 2 — риск, что орда из соседних клеток стянется сюда. Заражение и орды распространяются на соседние клетки с вероятностью, растущей вместе с `infestation` эпицентра и падающей с расстоянием. Вода (`kind: water`) не пропускает орды напрямую, но замедляет, а не останавливает переправу вплавь/на лодках. ## Показатели общины (stats.json) Рекомендуемый базовый набор для общины/персонажа игрока: - **Еда** (запас в днях) — при 0 начинается голод: штраф к любым проверкам, риск смертей среди слабых членов общины. - **Вода** — расходуется быстрее еды, критична в жару. - **Здоровье / Медикаменты** — заканчиваются почти невосполнимо; без них любая рана или болезнь может стать смертельной. - **Оборона** — баррикады, оружие, обученность; определяет исход набегов орды или мародёров. - **Мораль** — падает от потерь, голода и жестоких решений; при критически низкой морали общинники дезертируют или бунтуют. - **Известность (Heat)** — насколько заметна община извне; высокая привлекает и мародёров, и орды. ## Событийный цикл хода 1. **Фаза общины** — распределение работы (фуражировка, оборона, ремонт, разведка, медицина). 2. **Фаза мира** — мастер/движок разыгрывает действия фракций и заражённых на соседних клетках. 3. **Фаза встречи** — если разведка/фуражировка пересеклась с угрозой, разыгрывается сцена: бой, переговоры, бегство, засада. 4. **Фаза расчётов** — списание еды/воды, проверка морали, случайные события (болезнь, находка, радиосигнал). ## Таблица случайных событий (d20) Бросать раз в игровой день (или чаще, если день насыщен действиями). Мастер может подстраивать вес события под текущий контекст — например, «набег мародёров» маловероятен, если рядом нет банды. | d20 | Событие | |---|---| | 1 | Проливной дождь размывает часть баррикад — «Оборона» −5, шум привлекает тихих у ближайшей воды. | | 2 | Разведчик находит заброшенный склад с медикаментами — «Медикаменты» +15. | | 3 | Ночью слышен далёкий вой маяка — игроку нужно решить, идти ли на разведку или переждать. | | 4 | Беженец из соседнего лагеря просит принять его — потенциальный плюс к населению, но неизвестный риск (укус? шпион?). | | 5 | Вспышка кишечной инфекции в общине — «Мораль» −10, требует медикаментов на лечение. | | 6 | Ретранслятор ловит обрывок армейского радиоперехвата — намёк на активность одной из военных баз. | | 7 | Мародёры разведывают периметр — «Известность» растёт, следующий набег вероятнее. | | 8 | Кто-то из общины предлагает рискованный, но выгодный план (вылазка к опасному landmark) — решение игрока. | | 9 | Найден труп с ценными вещами — забрать снаряжение или похоронить по-человечески (мораль vs. ресурсы). | | 10 | Прибывает бродячий торговец с редким товаром (антибиотики, топливо, оружие) — цены завышены. | | 11 | Техника (генератор, машина) ломается — нужна деталь, иначе падает «Оборона» или мобильность. | | 12 | Внезапный заморозок или жара портит часть съестных запасов — «Еда» −20%. | | 13 | Пропал часовой — исчез, дезертировал или его утащили тихие у воды. | | 14 | Хорошие новости по радио: кто-то восстановил небольшую электростанцию неподалёку — слух, который стоит проверить. | | 15 | Ссора среди общины перерастает в конфликт — «Мораль» −5, если не разрешить. | | 16 | Стая тихих у ближайшей переправы блокирует привычный маршрут снабжения. | | 17 | Одна из фракций (по выбору мастера) предлагает временный союз или сделку. | | 18 | Найдена карта или дневник с зацепкой к одному из landmark-секретов (например, Редстоунский арсенал). | | 19 | Ложная тревога — орда, которую заметили на горизонте, расходится сама, но нервы на пределе — «Мораль» −5. | | 20 | Прорыв: небольшая орда ходоков подошла к периметру — немедленная проверка «Обороны». | ## Репутация фракций (stats.json → reputation) У каждой фракции и базы на карте (entities.json) есть личный показатель `reputation` — отношение именно к общине игрока, от −100 до +100. Стартовые значения уже расставлены по логике мира: караван и Вест-Пойнт изначально доброжелательны, «Пепельные» и Кэмп-Лежен — открыто враждебны, большинство военных баз и ООН — настороженный нейтралитет. **Шкала и её эффекты:** | Диапазон | Статус | Эффект | |---|---|---| | −100…−41 | Враждебность | Атакуют или захватывают при встрече; торговля невозможна | | −40…−11 | Неприязнь | Отказывают в помощи, могут требовать дань или изгнать с территории | | −10…+10 | Нейтралитет | Торговля по завышенным ценам, помощь только за явную выгоду | | +11…+40 | Расположение | Честная торговля, предупреждают об опасностях по рации | | +41…+100 | Союз | Делятся ресурсами, могут прислать подкрепление в критический момент | **Что двигает репутацию:** - Выполненная просьба фракции (доставка, разведка, защита) — обычно +10…+20. - Торговая сделка без обмана — +5. - Помощь фракции против её врага — +15…+25, но одновременно −10…−20 у этого врага. - Кража, нападение или отказ от явной сделки — −15…−30. - Укрывательство укушенного, о котором узнала фракция — −40 (почти всегда необратимо для военных баз с политикой жёсткого карантина). - Естественный дрейф к нейтралитету: если фракция не взаимодействовала с игроком 14+ игровых дней, репутация медленно (±1 в неделю) возвращается к 0. ## Конфликты фракций друг с другом Мир не крутится вокруг игрока — фракции воюют, торгуют и мешают друг другу независимо. Мастер может разыгрывать эти линии в фоне и втягивать в них игрока через случайные события: - **«Пепельные» vs. Форт Стюарт** — банда регулярно грабит переправу через Саванну и мост Толмиджа, вплотную к зоне патрулирования 3-й пехотной. Военные считают это личным оскорблением и время от времени устраивают карательные рейды, которые задевают и мирные общины по соседству. - **Секта «Очищение» vs. Караван «Соль земли»** — секта считает кочевников «неверующими грешниками» и пытается переманивать (а иногда — похищать) их людей под видом «спасения». Караван старается держаться от территории секты подальше, но нехватка ресурсов иногда вынуждает подходить слишком близко. - **Форт Нокс vs. почти все соседи** — принципиальный отказ делиться топливом и бронетехникой породил негласный бойкот: соседние общины отказываются продавать Ноксу еду и медикаменты, надеясь этим что-то выторговать. Пока без открытого насилия, но напряжение растёт. - **101-я воздушно-штурмовая vs. локальные общины** — рейды дивизии за ресурсами и «мобилизация специалистов» воспринимаются частью выживших как вооружённый грабёж под благовидным предлогом. Прямого конфликта с другими крупными фракциями нет, но её боятся все. - **Джойнт-Бейс МДЛ vs. Полевая база ООН** — формальный спор о легитимности: остатки федерального командования считают себя единственной законной властью и не признают мандат миротворцев, из-за чего координация помощи между Севером и Флоридой почти не работает, хотя обе стороны декларируют, что «на одной стороне». - **Редстоунский арсенал vs. Форт Кэмпбелл** — 101-я дивизия периодически требует у арсенала образцы экспериментальной сыворотки для своих раненых; арсенал отказывает под предлогом секретности, что порождает взаимное недоверие между двумя формально союзными военными структурами. ## Смерть и потеря персонажей Смерть перманентна. Укушенный персонаж имеет ограниченное окно (несколько часов игрового времени) на ампутацию/карантин, прежде чем обращение станет необратимым — но ампутация не гарантирует выживание и стоит медикаментов и здоровья. Решение, что делать с укушенным — один из ключевых драматических рычагов игры. ## Победа и провал Явной «победы» нет — это симулятор выживания. Ориентиры для мастера: - **Мягкая цель:** пережить зиму (90 игровых дней) и удержать хотя бы одну безопасную базу с положительным балансом еды. - **Провал общины:** население базы падает до 0, либо мораль обрушивается и община распадается сама, без вмешательства извне. - Долгосрочная арка может вести к попытке восстановить связь с уцелевшим анклавом власти (военным или гражданским) — но это скорее горизонт, чем гарантированный финал.