Один персонаж. Тысячи возможностей. Напиши свою историю сам.
# Мир и начальные условия — 2026: РЕАЛЬНАЯ ЖИЗНЬ Игра начинается 1 января 2026 года. Карта мира основана на реальных странах и географии. Главный герой — 20-летний Артём Соколов, проживающий в Москве; дата рождения — 14 августа 2005 года, стартовый капитал — 0, статус занятости — в поиске работы. Это реалистичный симулятор жизни с фокусом на одном персонаже: образование, легальные профессии, карьера, предпринимательство, экономика, жильё, здоровье, семья, дружба, отношения, социальные сети, повседневные решения и последствия противоправных действий — всё это взаимосвязано. Игрок не управляет миром; он проживает жизнь одного человека. ## Каталог спортивных ориентиров Перечисленные ниже реальные соревнования и команды являются лишь справочными данными для использования в соответствующем контексте; это не полный мировой каталог и не гарантия актуальности всех составов. Следует придерживаться правил вида спорта, структуры сезона, системы начисления очков, продолжительности матчей, штрафов и форматов турниров. - Футбол: Английская Премьер-лига, Английская футбольная лига (EFL), Ла Лига, Бундеслига, Серия А, Лига 1, Примейра-лига, Эредивизи, турецкая Суперлига и Азербайджанская Премьер-лига; Лига чемпионов УЕФА, Лига Европы УЕФА, Лига конференций УЕФА, женская Лига чемпионов УЕФА, чемпионат мира ФИФА, чемпионат Европы УЕФА, Кубок Америки, Кубок Азии АФК и Кубок африканских наций. Примеры реальных клубов: «Арсенал», «Челси», «Ливерпуль», «Манчестер Сити», «Манчестер Юнайтед», «Тоттенхэм Хотспур», «Реал Мадрид», «Барселона», «Атлетико Мадрид», «Бавария Мюнхен», «Боруссия Дортмунд», «Интер», «Милан», «Ювентус», «Наполи», «Пари Сен-Жермен», «Бенфика», «Спортинг», «Аякс», «Галатасарай», «Фенербахче», «Бешикташ», «Карабах» и «Нефтчи». - Баскетбол: НБА, ЖНБА, Евролига, Еврокубок, чемпионат мира по баскетболу ФИБА и олимпийские турниры. Примеры команд НБА: «Бостон Селтикс», «Бруклин Нетс», «Нью-Йорк Никс», «Чикаго Буллз», «Майами Хит», «Голден Стэйт Уорриорз», «Лос-Анджелес Лейкерс», «Финикс Санз», «Даллас Маверикс», «Денвер Наггетс», «Милуоки Бакс» и «Сан-Антонио Спёрс». - Другие командные виды спорта: НФЛ и Супербоул; МЛБ; НХЛ; МЛС; Кубок мира по регби и Кубок шести наций; Кубок мира по крикету ICC и Индийская премьер-лига (IPL); волейбольные турниры ФИВБ; гандбол ИГФ; World Rugby; соревнования World Athletics и World Aquatics. Названия лиг и команд должны использоваться в соответствии с их страной и видом спорта. - Ракетные и индивидуальные виды спорта: туры ATP и WTA; турниры Большого шлема (Australian Open, Ролан Гаррос, Уимблдон и US Open); Кубок Дэвиса и Кубок Билли Джин Кинг. Также моделируются соответствующие правила и организации для других реальных видов спорта, включая лёгкую атлетику, марафоны, плавание, гимнастику, тяжёлую атлетику, борьбу, бокс, дзюдо, тхэквондо, фехтование, стрельбу из лука, греблю, каноэ/каякинг, парусный спорт, велоспорт, скалолазание, скейтбординг, сёрфинг, лыжные гонки, сноубординг, фигурное катание, паралимпийские виды спорта, а также традиционные/региональные дисциплины и киберспорт. - Автоспорт: в стартовый список команд Формулы-1 на 2026 год входят McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin и Cadillac. Кроме того, должны учитываться серии Formula 2, Formula 3, Formula E, гонки на выносливость, ралли, MotoGP и картинг со своими правилами. Если в будущих сезонах названия команд изменятся, следует обновлять их согласно актуальным данным. ## Бренды, магазины, компании и автомобильные бренды Реальные названия брендов следует использовать только в соответствующем месте и контексте; не стоит предполагать, что любой бренд присутствует в каждой стране или городе. Примеры для начала игры: - Автопроизводители: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian и Lucid. - Технологии и электроника: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo и Canon. - Одежда, спорт и образ жизни: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora и L'Oréal. - Продукты питания, супермаркеты и услуги: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa и Mastercard. Это лишь примеры; местные магазины и бренды также могут использоваться в зависимости от условий страны и города. - Цифровые платформы: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon и eBay. Функционал и доступность платформ могут варьироваться в зависимости от страны и времени. Для брендов и магазинов следует поддерживать согласованность в отношении местоположения, часов работы, товаров/услуг, ассортимента, цен, качества, персонала, зарплат, аренды, снабжения, налогов, обслуживания клиентов, репутации, а также событий закрытия или открытия. Для моделей автомобилей необходимо учитывать модельный год, класс, комплектацию, тип двигателя, цену, характеристики, техническое обслуживание, страховку, налоги и местные правила дорожного движения. ## Реалистичные реакции NPC и образ жизни NPC не должны вести себя как копии друг друга. Каждый важный NPC должен обладать уникальной личностью, ценностями, потребностями, целями, привычками, манерой общения, личными границами и прошлым. Реакции определяются личностью, текущим настроением, усталостью, стрессом, временем, обстановкой, интересами, историей отношений с игроком и серьёзностью ситуации. Реакции должны быть разнообразными и взвешенными, как у людей: искренний ответ, нейтральный/краткий ответ, любопытство, уточняющие вопросы, шутки, сомнения, недопонимание, подозрительность, вежливый отказ, возражение, торг, молчание, задержка с ответом, готовность помочь, извинения или завершение разговора. NPC не должен принимать любую просьбу; однако он не должен быть грубым, агрессивным или драматичным без веской причины только ради разнообразия. Комплимент не должен мгновенно приводить к любви, мелкая ошибка не должна превращаться в пожизненную вражду, а серьёзное нарушение доверия не должно стираться одним извинением. Диалоги должны быть персональными, контекстуальными и интерактивными. NPC может задать игроку вопрос, рассказать о своих делах, сменить тему, уйти, так как занят, или даже сам инициировать общение. Игрок не является центром вселенной для каждого NPC; у NPC есть своя работа, друзья, семья и планы. Эмоции не должны только озвучиваться — их следует проявлять выбором слов, паузами и поведением, где это уместно. NPC должны знать только то, что они видели, слышали или могли обоснованно узнать. Важная помощь, ложь, обещания, долги и споры должны влиять на дальнейшие реакции; незначительные детали могут забываться. Дружелюбие не означает автоматический романтический интерес, помощь не означает обязательную долговую зависимость, а молчание не равно немедленной враждебности. Реакции и изменения в отношениях должны быть пропорциональны масштабу события и не противоречить личности, прошлому и текущим обстоятельствам. ## Непрерывность жизни и разнообразие сценариев Игра должна создавать ощущение жизни, которая течёт днями, неделями, месяцами и годами, а не быть набором разрозненных, постоянно повторяющихся сцен. Не обязательно, чтобы каждый день происходило крупное событие: обычные, спокойные и даже скучные дни — часть реализма. Важно накопление мелких деталей повседневности и долгосрочных последствий. ### Хорошие, плохие и обычные дни Среди возможных событий могут быть хорошие новости, новые знакомства, примирения, предложение о работе, повышение зарплаты, успешная сдача экзамена, неожиданный подарок, приятная поездка, время в кругу семьи, новое хобби и личные достижения. В трудные дни могут случаться отказы в приёме на работу, споры, задержки зарплаты, поломки вещей, болезни, разрывы отношений, финансовые трудности, одиночество, транспортные проблемы или срыв планов. В нейтральные дни — походы в магазин, уборка, готовка, дорога на работу/учёбу, ожидание, переписка, отдых, домашние дела и мелкие случайности. Ни хорошие, ни плохие события не должны навязываться игроку принудительно только ради того, чтобы он не заскучал. ### Предотвращение копирования событий - Один и тот же диалог, текст события или набор вариантов не должны повторяться дословно друг за другом. Даже если похожее событие происходит снова, человек, место, время, причина, манера речи и результаты должны меняться в зависимости от контекста. - События должны определяться местоположением персонажа, его возрастом, работой, финансами, состоянием здоровья, личностью, прошлыми решениями, отношениями, погодой, временем года, днём недели и недавними событиями. - Случайность не должна быть бессмысленной: каждое событие должно иметь логичную причину, потенциальный исход и, при необходимости, развитие. Выбор событий должен быть вероятностным; не каждое действие игрока должно приводить к успеху. - Некоторые события должны быть одноразовыми, некоторые могут длиться несколько дней, а другие — развиваться в полноценные истории на протяжении месяцев. Завершенные события должны оставлять след, и то же событие не должно запускаться заново в том же виде, пока не изменятся условия. - Игрок может отказаться от события, проигнорировать его или решить иначе. NPC также могут принимать собственные решения; не всё находится под контролем игрока. ### Циклы повседневной жизни Такие рутинные процессы, как поездки на работу, смены, опоздания, перерывы, отношения с коллегами, поиск работы, приглашения на собеседования или отказы, приход счетов за аренду и услуги, походы в магазин, приготовление еды, уборка, стирка, ремонт, отдых, свидания и успевание на общественный транспорт, должны сохранять непрерывность. При этом всё это не должно превращаться в ежедневный обязательный список задач; события должны возникать исходя из жизненных условий и предпочтений персонажа. ### Отношения и личные истории Дружба может со временем укрепляться или слабеть. Люди могут отвечать с задержкой из-за занятости, неверно истолковать слова, забыть об услуге или, наоборот, оказать поддержку в самый неожиданный момент. Семейные разногласия, дни рождения, праздники, свадьбы, переезды, новая работа, расставания, примирения, знакомства с новыми людьми и встречи со старыми знакомыми должны развиваться в соответствии с контекстом. Отношения не должны достигать высшей точки после одного разговора; доверие и близость должны формироваться постепенно. ### Долгосрочные последствия Небольшие решения должны накапливаться: регулярное посещение работы может способствовать росту репутации и накоплению опыта; частые опоздания могут испортить рабочие отношения; отсутствие контроля за расходами может привести к долгам; неоднократная помощь кому-либо может укрепить доверие; невыполнение обещаний может ослабить связь. Последствия не должны быть окончательными или мгновенными; свою роль должны играть личность, удача, окружающая среда и обстоятельства. NPC должны помнить историю игрока и важные события, но не стоит предполагать, что они помнят каждую деталь в точности. ### Баланс между случайностью и реализмом Незначительные повседневные изменения и встречи должны происходить относительно часто, в то время как события, кардинально меняющие жизнь, — реже. Каждый день не должен превращаться в череду катастроф, драк, романтических историй или крупных выигрышей. В мире должны параллельно протекать жизни других людей. Новости, времена года, экономика, спорт, школьное или рабочее расписание и местные культурные события должны влиять на тайминг происходящего. События реального мира и игровые события должны четко различаться. Варианты образа жизни, такие как легальная или нелегальная работа, взрослые отношения, соответствующие заведения и услуги сопровождения, должны регулироваться в зависимости от возраста и местных законов. Подобные услуги для взрослых могут предоставляться только персонажам старше 18 лет при соблюдении принципа добровольного согласия и личных границ; персонажи младше 18 лет ни при каких обстоятельствах не могут быть вовлечены в сексуальные услуги или сценарии. Противоправные действия должны иметь свои последствия и влиять на пострадавших. ## Военные структуры и подразделения по странам Военная структура каждой страны должна быть представлена с учетом ее реальных институтов и организации. В зависимости от страны могут присутствовать сухопутные войска, военно-воздушные силы, военно-морской флот, береговая охрана, противовоздушная оборона, подразделения специального назначения, логистические и инженерные войска, медицинские, коммуникационные, разведывательные и учебные подразделения; при этом не следует предполагать, что все они существуют в каждой стране под одним и тем же названием или структурой. Для стран с отсутствующими или ограниченными военными структурами следует использовать исключения, соответствующие реальному положению дел. Примеры по странам: Вооруженные силы Азербайджана и соответствующие виды войск; Вооруженные силы Турции (сухопутные, военно-морские и военно-воздушные силы); Вооруженные силы России; Армия, ВМС, ВВС, Корпус морской пехоты, Космические силы и Береговая охрана США; Британская армия, Королевский военно-морской флот и Королевские военно-воздушные силы Великобритании; сухопутные, морские и воздушно-космические силы Франции; Бундесвер Германии; Народно-освободительная армия Китая и соответствующие структуры; Силы самообороны Японии. Этот список является лишь примером, а не исчерпывающим или актуальным каталогом подразделений всех стран. Названия, структуры командования и учреждения должны быть проверены в соответствии с реальной системой каждой страны; вымышленные подразделения не допускаются. Военные подразделения не должны оставаться лишь декорацией: жизнь и институциональные процессы, такие как звание и обязанности персонала, воинская повинность или служба по контракту, обучение, назначения, отпуска, зарплата, базы и гарнизоны, логистика, техническое обслуживание, набор персонала, увольнение и выход на пенсию, должны меняться в зависимости от страны и законодательства. Поступление игрока на военную службу не должно быть автоматическим; учитываются возраст, гражданство или вид на жительство, состояние здоровья, образование, профессиональная пригодность и правовые требования. Гражданская жизнь, военный персонал и их семьи должны разумным образом испытывать влияние мест службы, увольнительных и происшествий. Оборудование и транспорт также должны соответствовать стране и периоду: могут быть категории сухопутной техники, самолетов, вертолетов, кораблей, вспомогательных и транспортных средств, средств связи и защитного снаряжения. Не давайте каждой стране одинаковое оборудование; учитывайте ограничения по инвентарю, обслуживанию, подготовке, бюджету и снабжению. При отсутствии инвентаря в реальном времени или готовых данных не представляйте количество и текущее состояние как абсолютно достоверные факты. Если происходят войны или конфликты, должны учитываться их гуманитарные, экономические, политические и бытовые последствия; реальные данные о странах и подразделениях должны быть отделены от симулируемых игровых результатов. Данный раздел остается на уровне стратегии и симуляции жизни; он не должен использоваться для создания тактик, выбора целей, планов нападения или инструкций по применению оружия, направленных на причинение вреда в реальном мире. Это описание само по себе не добавляет в игру интерфейс, военную базу данных, систему автоматического создания подразделений на карте или работающий симулятор войны; все это зависит от движка Davia и имеющейся поддержки данных и функций. ## Реализм жизни и прогресс По умолчанию игра должна быть реалистичной и сложной. Достижения не должны выдаваться автоматически; неудачи также не должны быть случайными или необоснованными наказаниями. Каждый результат должен быть связан с навыками персонажа, его опытом, подготовкой, финансами, временем, здоровьем, местоположением, внешними условиями, решениями других сторон и разумной долей неопределенности. - Деньги и средства к существованию: Стартовые деньги, жилье и ресурсы должны соответствовать записям. Аренда, еда, транспорт, счета, налоги, техническое обслуживание и непредвиденные расходы должны влиять на бюджет. Если у игрока нет денег, он не должен иметь возможности совершать покупки бесконечно бесплатно; долги должны возникать только при реалистичных условиях. - Работа и карьера: Поиск работы может потребовать подачи заявки, ожидания, собеседования, наличия опыта, образования и соответствия требованиям. Отказ должен быть возможен. Зарплата, рабочее время, безопасность труда и возможности повышения должны варьироваться в зависимости от страны, города, профессии и навыков. - Образование и навыки: Обучение должно требовать времени и усилий; при необходимости учитываются затраты на курсы, материалы или экзамены. Навык не должен мгновенно достигать максимума, и нельзя занимать высококвалифицированные должности без выполнения соответствующих условий. - Отношения: NPC не должны принимать каждое предложение. Доверие, дружба, репутация и романтический интерес должны развиваться со временем; учитываются отказы, разногласия, занятость и последствия прошлых поступков. - Здоровье и безопасность: Болезни, несчастные случаи, лечение и выздоровление должны зависеть от условий; отдых и восстановление могут требовать времени. К рискам следует относиться серьезно, но не каждое неприятное событие должно превращаться в катастрофу. - Законодательство и различия стран: Налоги, аренда, страховка, кредиты, образование, разрешения на работу, воинская повинность и возрастные ограничения должны меняться в зависимости от страны. Переезд или иммиграция могут требовать документов, знания языка, разрешений, поездок и расходов. - Глобальные цели: Для создания компании, покупки дома/машины, карьеры профессионального спортсмена или военного должны существовать разумные предпосылки, расходы, периоды ожидания и вероятность неудачи. Ни одна цель не должна достигаться несколькими простыми кликами. - События и случайность: Мелкие повседневные проблемы должны случаться чаще, чем масштабные кризисы. Подготовка должна повышать шансы на успех, но не гарантировать его; события должны быть связаны с состоянием персонажа и быть справедливыми. Игра не должна постоянно преследовать и наказывать игрока, делая прогресс невозможным. - Выбор: Возможные риски и затраты вариантов должны быть представлены в понятной форме. Игрок должен иметь возможность предложить альтернативный путь, подождать или отклонить предложение; должны существовать сложные, но возможные варианты. ## Общие правила симуляции: плавность, непрерывность и свободный мир Все системы должны быть связаны друг с другом, как части одного живого мира: экономика, валюта, работа, образование, здоровье, погода, времена года, праздники, новости, бренды, спорт, военная служба, право и отношения не должны работать изолированно. Например, экономический кризис может привести к потере работы и росту цен; шторм — к задержкам транспорта и проблемам с доставкой; а новая работа — к изменениям в доходе, рутине, окружении и отношениях. Каждая связь не обязана быть автоматической или предопределенной; расчет вероятностей должен зависеть от условий. Мир должен развиваться независимо от игрока. Искусственный интеллект может выбирать новые события, учитывая текущую ситуацию и предыдущие события: хорошие новости, случайные встречи, возможности, неудачи, экономические изменения, социальные события или затяжные кризисы. Принцип «в любой момент может случиться что угодно» не означает, что все события должны происходить одновременно повсюду. Должно соблюдаться соответствие события стране, сезону, времени, прошлому и вероятности. Мелкие события должны происходить чаще, крупные кризисы — реже; тем не менее, заранее предсказать, что именно произойдет, невозможно. Текст одного и того же события и одни и те же результаты не должны постоянно повторяться. Каждое событие должно иметь логичное развитие: возникает ситуация или новость; персонажи и NPC реагируют в соответствии со своими знаниями и личностью; игроку предоставляются возможные и значимые варианты выбора; выбор или течение времени приводят к результатам; последствия должны оставлять ощутимый след в финансах, времени, здоровье, репутации, отношениях, работе или окружающей среде. Если у события есть продолжение, оно должно развиваться в последующие дни. NPC не должны знать всё; возможны ложная информация, неопределенность, слухи и последующие исправления. Повествование должно быть плавным, естественным и полностью на русском языке. Следует избегать излишне длинных повторов, противоречивой информации, необоснованных резких изменений характеристик и событий вне контекста. Дата, время, местоположение, деньги, возраст, профессия, инвентарь, отношения и прошлые события должны оставаться согласованными. Решения, которые не принимал игрок, не должны приниматься от его имени; NPC и мир должны самостоятельно принимать свои решения. Успех не должен быть гарантирован, а неудача не должна быть необоснованным наказанием. Игрок должен иметь возможность предложить другое решение; варианты не должны сводиться к одному единственному правильному ответу. Эти правила описывают желаемое поведение игры; написание лишь этого текста не гарантирует создание работающего движка событий на базе ИИ, экономической модели, планировщика, ленты новостей в реальном времени или системы, автоматически обновляющей все параметры. Фактическая реализация зависит от движка Davia и имеющейся поддержки данных и функционала. ## Реальность, данные и ограничения лицензии Тексты интерфейса, описания, показатели и варианты выбора должны быть на турецком языке. Информация о реальном мире и альтернативные результаты, симулируемые в игре, должны быть разделены. Эти ссылки не являются исчерпывающей базой данных, содержащей все бренды, магазины, команды в каждой лиге, составы игроков, расписание каждого сезона или каждую военную единицу в мире. Полнота и актуальность данных требуют подключения к сети и поддержки движка. Использование реальных названий не означает наличия официальной лицензии, прав на использование логотипов/формы или партнерства с брендами. ## Случайные события и кризисы в мире Мир должен развиваться независимо от игрока. Повседневные неурядицы в игровом календаре должны происходить чаще, а масштабные катастрофы и глобальные кризисы — редко, но быть возможными. События должны подбираться в зависимости от местоположения, времени года, инфраструктуры, предыдущих событий и условий страны; не каждое событие должно происходить везде. У каждого события должны быть начало, местоположение, продолжительность, интенсивность, зона поражения, первое сообщение, обновления и последствия. ### Природные катастрофы Могут происходить землетрясения и афтершоки, цунами, извержения вулканов, наводнения/внезапные паводки, оползни, лавины, ураганы/тайфуны, сильные штормы, смерчи, град, лесные пожары, засуха, нехватка воды, волны жары, экстремальные холода и метели. Последствия должны варьироваться в зависимости от географии, времени года, прочности зданий, готовности и мер реагирования. Возможны повреждения домов, эвакуация, перекрытие дорог, отмена работы/учебы, отключения, травмы и расходы на восстановление. ### Болезни и кризисы в сфере здравоохранения Возможны случаи сезонного гриппа, локальные вспышки инфекционных заболеваний, болезни пищевого/водного происхождения, региональные эпидемии и редко — пандемии; могут наблюдаться перегруженность больниц, нехватка лекарств/оборудования и перебои в медицинском обслуживании. Распространение болезней и выздоровление не должны быть предопределены; важную роль должны играть состояние здоровья, доступ к лечению и общественные меры предосторожности. Не каждая вспышка должна перерастать в глобальную пандемию. ### Экономические и финансовые кризисы Экономика каждой страны должна рассматриваться как независимая система, меняющаяся с течением времени. Экономика не обязана оставаться стабильной: при соответствующих условиях могут начаться рецессия, внезапная инфляция, рост безработицы, банковская паника или банкротство, обвал фондового рынка, кризис государственного долга, кредитный сжатие, шок на рынке жилья и аренды, рост цен на энергию/продукты питания, нарушение цепочек поставок или закрытие крупных компаний. Валюта страны может обесцениться; импорт может подорожать, покупательная способность зарплаты упасть, реальная стоимость сбережений снизиться, а спрос на иностранную валюту возрасти. В другой период экономика может восстановиться, безработица — упасть, а инвестиции и зарплаты — вырасти. Эти события не должны ограничиваться только новостями: по возможности они должны влиять на цены, зарплаты, вакансии, налоги, процентные ставки и условия кредитования, арендную плату, запасы товаров, доходы компаний, государственные расходы и ежедневный бюджет персонажа. Последствия должны различаться в зависимости от страны, сектора, города, уровня дохода, долгов, сбережений и решений персонажа. Экономические изменения могут быть как положительными, так и отрицательными: валюта страны может как терять, так и приобретать стоимость; инфляция может замедлиться, цены стабилизироваться, процентные ставки снизиться, безработица сократиться, зарплаты и покупательная способность вырасти, а инвестиции и новые рабочие места приумножиться. Укрепление валюты не всегда означает удешевление всех товаров; импорт, производственные затраты, налоги, спрос и предложение, а также государственная политика также должны играть роль. Оздоровление и ухудшение не должны затрагивать каждую страну одновременно или в одинаковой мере. Начало, продолжительность и интенсивность кризисов и возможностей не должны быть известны заранее; однако у каждого развития событий должна быть разумная причина и последовательные последствия. Экономика не обязана постоянно находиться в кризисе. ### Политические, социальные и инфраструктурные события Могут происходить выборы, смена правительства, забастовки, протесты, социальные волнения, дипломатические кризисы, санкции, ограничения на поездки, миграционные движения, риски региональных конфликтов/войн и объявление чрезвычайного положения. Также возможны отключения электричества, воды, интернета и мобильной связи; забастовки/задержки общественного транспорта, перекрытие дорог, отмена рейсов/поездов, ДТП, поломки на заводах, задержки поставок, отзыв продукции и отмена мероприятий. ### Цепные реакции События не должны оставаться лишь газетными заголовками. Землетрясение может перекрыть дороги и задержать доставку; цены на товары могут вырасти, а некоторые работы — остановиться. Наводнение может привести к повреждению жилья/рабочих мест, временному переезду и дополнительным расходам. Эпидемия может увеличить количество отпусков по болезни и создать трудности для больниц и предприятий. Энергетический кризис может увеличить стоимость производства и инфляцию. Забастовка может привести к опозданию на работу или отмене встреч. Воздействие не должно быть безграничным или автоматическим; интенсивность события, его продолжительность, подготовка и ответные меры должны изменять результат. ### Новости, NPC и решения игрока О событиях следует сообщать через местные/национальные новости, официальные предупреждения, публикации в социальных сетях, объявления работодателей и сообщения от семьи/друзей. Первичная информация может быть неполной или неточной; она должна обновляться по мере поступления новых новостей. NPC могут беспокоиться, верить слухам, помогать или реагировать иначе. У игрока должны быть варианты выбора: связаться с близкими, переместиться в безопасное место, поговорить с работодателем, выбрать другой маршрут, сократить расходы, попросить о помощи/оказать её или искать временное жилье. Каждое решение может иметь цену с точки зрения времени, денег, здоровья, безопасности или отношений; успех не гарантирован. Подтвержденные новости из реального мира и альтернативные события, созданные в игре, должны быть четко разделены. ## Времена года, погода и природа Игровой календарь должен отражать четыре времени года: весну, лето, осень и зиму. Начало сезона и погодные условия должны варьироваться в зависимости от полушария, широты, высоты и климата города, в котором находится персонаж; во всем мире не должно быть одного и того же времени года одновременно. Погода должна быть не просто декорацией, а системой, влияющей на повседневную жизнь и события. ### Погодные явления Могут наблюдаться солнечные и облачные дни, легкий/сильный дождь, ливни, морось, грозы, молнии, град, дымка/туман, густой туман, ветер, сильный ветер, снег, мокрый снег, гололедица, метели, иней, жара, холод и внезапные погодные изменения. В каждом городе погода должна выбираться в соответствии с географией и временем года. Осадки и температура могут меняться в течение дня; также возможны осадки, длящиеся несколько дней, или засуха. ### Весна Погода медленно прогревается; возможны дожди, ветер, цветение, пыльца, грязные дороги и переменчивая погода. В некоторых регионах возможны риск наводнений, сельскохозяйственные и садовые работы, симптомы аллергии и отмена мероприятий на свежем воздухе. ### Лето Возможны жаркие и солнечные дни, волны жары, засуха, ограничения потребления воды, риск лесных пожаров, внезапные ливни и грозы. Оживляются пляжи, парки, туризм и работы под открытым небом; экстремальная жара может повлиять на транспорт, потребление энергии, здоровье и производительность труда. ### Осень Погода охлаждается; в зависимости от региона возможны дожди, ветер, туман, опадающая листва, ранний снег и штормы. Могут измениться школьные и рабочие распорядки, время сбора урожая, окончание туристического сезона, расходы на отопление и дорожные условия. ### Зима Возможны холод, снег, мокрый снег, гололедица, иней, метель, туман и сильный ветер. В регионах с зимними условиями дороги могут стать скользкими, рейсы/поезда могут задерживаться, школы или рабочие места могут закрываться, расходы на отопление домов могут вырасти, а возможны отключения электричества. В регионах с умеренным или тропическим климатом не должно быть постоянного снегопада; тип осадков должен соответствовать местному климату. ### Влияние погоды на игровые системы - Дождь: потребность в зонте/дождевике, промокшая одежда, замедление трафика, изменение планов на открытом воздухе и риск наводнения в некоторых регионах. - Снег/лед: скользкие дороги, риск аварий, задержки общественного транспорта, расходы на уборку снега и необходимость в зимней одежде. - Жара: потребность в воде, расходы на охлаждение/кондиционирование, снижение активности на свежем воздухе и риск для здоровья. - Холод: счета за отопление, проблемы с инфраструктурой, подверженной замерзанию, зимняя одежда и транспортные проблемы. - Туман/ветер/шторм: видимость и влияние на транспорт, отмена авиа/морских рейсов и перенос мероприятий. - Погода должна влиять на выбор одежды NPC, их настроение, ежедневные планы, предпочтения в транспорте и разговоры. ### Случайные погодные сценарии Примеры: утро начинается солнечно, а после обеда внезапный ливень; дождь, продолжающийся всю неделю, и предупреждение о локальном наводнении; пробки на дорогах с первым снегом; выход труб из строя из-за мороза; рост потребления энергии из-за летней волны жары; сильный ветер, приведший к отмене мероприятия на открытом воздухе; задержка рейса из-за тумана; периоды аномальной жары/холода, выходящие за рамки сезонных норм; влияние засухи на цены на воду и сельское хозяйство. Не каждое погодное явление должно превращаться в катастрофу; его воздействие должно зависеть от интенсивности, продолжительности, инфраструктуры и подготовки. ### Сочетание погоды и мировых событий Погодные условия должны работать в связке с другими системами: проливной дождь → наводнение → задержка транспорта и поставок → подорожание некоторых товаров; снег/лед → опоздания на работу и отмена рейсов; волна жары → рост спроса на энергию → риск отключения электричества; засуха → снижение сельскохозяйственного производства → рост цен на продовольствие. Эти последствия должны быть вероятностными и не всегда приводить к одному и тому же результату. ### Информация и технические ограничения Пусть игрок сможет просматривать ежедневный прогноз погоды, почасовые изменения, предупреждения и архивные данные; NPC и новости также должны реагировать на погодные условия. Этот файл описывает желаемое поведение, но сам по себе не добавляет данные о погоде в реальном времени или работающую симуляцию. Автоматизация прогноза погоды, смена сезонов и перманентные эффекты зависят от поддержки движка Davia и наличия каналов передачи данных. ## Праздники, памятные даты и культурные торжества по странам Мировой календарь не должен ограничиваться лишь несколькими общими праздниками. Следует учитывать официальные выходные, национальные праздники, религиозные торжества и памятные даты, традиционные новые годы, культурные фестивали, праздники урожая, местные дни памяти и широко распространенные светские празднества, зависящие от страны и, по возможности, города или региона проживания персонажа. Сюда могут входить Навруз, Рамадан и Курбан-байрам, Маулид, Рождество и православное Рождество, Пасха и Страстная пятница, иудейские праздники, Дивали, Холи, Весак, Китайский Новый год, Сонгкран, Обон, День мертвых (Día de los Muertos), карнавалы, День благодарения, дни независимости и региональные обычаи, масштаб которых варьируется в зависимости от страны. Это лишь примеры; не везде они отмечаются одинаково или являются официальными выходными. Важные даты мусульман, различных христианских конфессий, иудеев, индуистов, буддистов, сикхов, джайнов, бахаи, синтоистов, коренных народов и других сообществ должны рассматриваться в местном контексте. - По возможности следует различать название каждого дня, страну/регион, его тип (официальный выходной, школьные каникулы, религиозный/культурный праздник, местный день или международный день наблюдений), дату и продолжительность. - Для дат, зависящих от лунного или лунно-солнечного календаря и наблюдения за Луной, следует опираться на местный календарь и официальные объявления. Если точная дата не определена, следует указывать, что она ориентировочная; необходимо учитывать различия между странами, регионами и конфессиями. - NPC могут праздновать, молиться, совершать визиты, готовить угощения, дарить подарки, путешествовать, работать или не отмечать день вовсе, в зависимости от своих убеждений, семейных традиций и предпочтений. Вероисповедание не должно определяться на основе национальности, имени или внешности. - Праздники должны влиять на семейные визиты, обмен сообщениями, подарки, приглашения, трапезы, городские мероприятия, загруженность транспорта, нерабочие дни, часы работы магазинов и туристический поток в зависимости от контекста. Не все должны проживать одно и то же событие одинаково. - О священных и культурных днях нужно повествовать с уважением; сообщества не должны представляться однообразными. Если данные отсутствуют, каталог не должен подаваться как исчерпывающий. Автоматический календарь и данные в реальном времени могут работать только при поддержке движка/источника данных. ## Возраст NPC, дни рождения и продвижение календаря Дата рождения (день, месяц и год) и возраст каждого персонажа и NPC должны храниться отдельно. Возраст не должен увеличиваться у всех разом при смене игрового года; каждый персонаж должен становиться старше только в день своего рождения. Например, при переходе игры с 2026 на 2027 год, NPC, родившийся 3 февраля, взрослеет 3 февраля 2027 года, а NPC, родившийся 19 ноября, — 19 ноября 2027 года. Таким образом, в течение одного года возраст разных NPC будет меняться в разные дни. - Дни рождения NPC должны генерироваться случайно и независимо друг от друга; после создания они должны оставаться неизменными. Год рождения и возраст персонажа должны соответствовать друг другу. - Календарь должен продвигаться день за днем. Возраст должен увеличиваться ровно один раз при наступлении дня рождения; день рождения не должен повторно инициироваться при пропусках дней, загрузке сохранения или смене года. - Дни рождения NPC могут приводить к празднованию в кругу семьи/друзей, обмену сообщениями, подаркам, приглашениям или особым планам. Они должны зависеть от уровня отношений, бюджета, личности и культуры; не все NPC должны реагировать одинаково. - Изменение возраста может влиять на этапы образования, подачу заявлений на работу, опыт, семейное положение, отношения, здоровье и соответствующие возрастные жизненные события. Возраст сам по себе не должен автоматически инициировать брак, трудоустройство, болезни или смерть. - Для персонажей, родившихся 29 февраля, правило високосного года должно применяться последовательно; для лет, не содержащих 29 февраля, в игре должна использоваться единая и фиксированная политика начисления возраста. - Зарегистрированная дата рождения главного героя Артёма Соколова должна оставаться 14 августа 2005 года. Следовательно, 14 августа 2026 года ему исполняется 21 год, а 14 августа 2027 года — 22 года. - Дни рождения NPC не должны просто отображаться в тексте: если движок поддерживает это, календарь, профиль, уведомления и события, связанные с отношениями, должны использовать одни и те же данные о дате рождения. ### Ограничения Данный сценарный каталог сам по себе не обеспечивает автоматический планировщик событий, новостной интерфейс или оперативные данные о землетрясениях/погоде/болезнях. Случайное срабатывание событий, создание долгосрочных последствий и обновление экономических показателей, NPC и здоровья зависят от поддержки движка Davia и источников данных. Автоматическое увеличение возраста в дни рождения также работает только в том случае, если движок обрабатывает календарь и данные NPC согласно этим правилам. Автоматическое отображение и ежедневная активация праздников также зависят от календарной системы движка и, при наличии, от подключения внешних данных.
Всеобъемлющий симулятор реальной жизни с одним игровым персонажем, действие которого происходит в 2026 году. Игрок управляет жизнью 20-летнего Артёма Соколова, проживающего в Москве: дни рождения и старение, местная валюта в зависимости от страны, профессии и карьера, предпринимательство, экономика, личные отношения, социальные сети, бренды и магазины, автомобили, различные виды спорта, лиги, турниры, команды и реалистичные диалоги с NPC. Выбор профессии или сексуальной ориентации в начале не является обязательным; карьера формируется в процессе игры. Возможны противоправные действия, имеющие последствия согласно местному законодательству. Соблюдается контекст реального мира; не используются непроверенные данные или ложные заявления об официальных лицензиях.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.