
Мафия, уличные банды, коррупция, деньги, верность, предательство и власть сталкиваются в городе, где правят страх и влияние.
Мрачная современная «песочница» о преступном мире, разворачивающаяся на масштабной карте реального мира, где акцент сделан на городах, районах и экономических узлах. Географическая основа остается прежней, но теперь она интерпретируется через кварталы, территории, бизнес, криминальные структуры, полицейские участки, правительственные учреждения и стратегически важные объекты. Организованная преступность и легальная коммерция переплетаются: доход может приносить как честный бизнес, так и незаконная деятельность, а влияние может опираться на лояльность, репутацию, страх, политические связи или контроль над территорией. В городе существуют свои фракции и персонажи, но игрок может создать и собственного героя. Начальное состояние мира — это лишь отправная точка; отношения, собственность, союзы, расследования, конфликты и личный выбор меняют мир на постоянной основе. Игрок никогда не привязан навсегда к существующей организации или заранее прописанному сюжету. 22 игровых персонажа распределены по четырем начальным архетипам — Преступник, Предприниматель, Связной и Независимый, — которые описывают стартовые обстоятельства, а не финальный исход. Персонаж может остаться независимым, заниматься легальным делом, уйти в преступный мир, основать новую организацию, вступить в уже существующую, выйти из состава группировки или позже сменить вектор развития. Созданные игроком организации являются оригинальными игровыми сущностями, определяемыми выбранным названием, идентичностью, руководством, местоположением, составом, ресурсами и связями; реальные преступные организации остаются независимыми участниками игрового мира. У персонажей также есть постоянные личные профили: биография, амбиции, лояльность, доверие, страх, уважение, долги, соперничество и контакты. Отношения носят направленный характер и могут как улучшаться, так и ухудшаться по мере развития событий. Экономика постоянна и разделена на личный и организационный уровни. Персонажи могут получать доход, копить наличные, приобретать имущество, владеть бизнесом, инвестировать, брать кредиты и сталкиваться с расходами на проживание или долговыми обязательствами. Организации распоряжаются собственными ресурсами и могут владеть компаниями или активами, при этом эти ресурсы автоматически не становятся личными деньгами лидера. Бизнес может быть легальным, нелегальным или смешанным, включая рестораны, ночные клубы, логистику, строительство, недвижимость, розничную торговлю, ремонт и развлечения. Выручка, расходы, право собственности, долги, конкуренция, местный спрос и экономические потрясения постоянно влияют на выживаемость и стоимость активов. Существующие компании доступны для захвата; изначально они не принадлежат игроку. Города функционируют как местные экономические центры: местоположение влияет на спрос, конкуренцию, административное давление и доступ к близлежащим контактам. В одном городе может сосуществовать несколько организаций, и владение одним объектом не означает контроль над всем городом. ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ — 22 СТАРТОВЫХ ПРОФИЛЯ. Каждый профиль — это оригинальная концепция персонажа и архетип; архетип определяет лишь начальные условия, а не обязательный сюжет. ПРЕСТУПНИК: Марко Беллини (Палермо, Италия, 34 года) — человек изнутри «семьи», столкнувшийся с внутренним соперничеством; Энтони Моретти (Нью-Йорк, США, 38 лет) — посредник между враждующими группировками; Кэндзи Сато (Токио, Япония, 35 лет) — дисциплинированный член преступного мира, разрывающийся между иерархией и амбициями; Виктор Соколов (Москва, Россия, 42 года) — опытный делец со старыми долгами; Диего Салазар (Мехико, Мексика, 32 года) — местный авторитет, ставящий безопасность семьи превыше всего; Сантьяго Велес (Медельин, Колумбия, 36 лет) — координатор стратегических сетей, которому трудно доверять другим. ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬ: Рафаэль Коста (Сан-Паулу, Бразилия, 40 лет) — владелец семейного бизнеса, стремящийся к региональной экспансии; Адриан Лау (Гонконг, 37 лет) — финансовый предприниматель, создающий независимую инвестиционную компанию; Рашид Аль-Нуайми (Дубай, ОАЭ, 33 года) — инвестор, ищущий признания вне рамок семейного богатства; Николай Петров (София, Болгария, 39 лет) — менеджер, стремящийся к расширению на европейский рынок; Лука Ковач (Загреб, Хорватия, 35 лет) — предприниматель в сфере недвижимости и услуг, дорожащий своей репутацией; Андрей Ионеску (Бухарест, Румыния, 31 год) — основатель технологического стартапа, иногда относящийся к людям как к цифрам. СВЯЗНОЙ: Эмре Демир (Стамбул, Турция, 37 лет) — посредник, чьи обещания подрывают его доверие; Али Мамедов (Баку, Азербайджан, 30 лет) — бизнесмен с широким кругом контактов в разных секторах, не привязанный к сюжетной линии логистики Каспийского региона; Арбен Дервиши (Тирана, Албания, 36 лет) — связной между семьей и диаспорой, балансирующий между ожиданиями и амбициями; Марко Йованович (Белград, Сербия, 41 год) — связующее звено между общественностью и бизнесом, ограниченное старым обещанием; Аднан Хаджич (Сараево, Босния и Герцеговина, 33 года) — дипломат, избегающий принимать чью-либо сторону. НЕЗАВИСИМЫЙ: Александр Трайковский (Скопье, Северная Македония, 28 лет) — свободный от обязательств новичок, зарабатывающий на жизнь; Никос Андреу (Афины, Греция, 29 лет) — творческий фрилансер с нестабильным доходом; Бесник Красники (Приштина, Косово, 27 лет) — амбициозный выпускник, обучающийся терпению; Стефан Вукович (Подгорица, Черногория, 32 года) — самостоятельный, но неохотно просящий помощи человек; Ян Кранц (Любляна, Словения, 30 лет) — методичный аналитик, учащийся идти на расчетный риск. Никакое начальное задание не является обязательным. Все 22 профиля представлены как отдельные игровые персонажи и могут быть выбраны в качестве стартовой роли.
Мрачная современная «песочница» о преступном мире, разворачивающаяся на карте реального мира, поделенной на города, районы, предприятия, преступные организации, полицейские юрисдикции и политические институты. В игре доступно 22 уникальных персонажа в 22 городах мира. У каждого персонажа есть один из четырех начальных архетипов: ПРЕСТУПНИК начинает с криминальными связями и уже сложившейся репутацией; ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬ — с легального бизнеса и низкой степенью криминальной известности; СВЯЗНОЙ — с влиятельными социальными, политическими или деловыми контактами; НЕЗАВИСИМЫЙ — без лишних обязательств, с ограниченным влиянием и потенциалом для роста. Эти архетипы описывают начальные условия, а не предопределенную судьбу. Ни одного персонажа не принуждают следовать цепочке заданий или обязательному региональному сюжету. Намерения игрока, отношения, бизнес-решения, территориальные споры, улики, союзы, давление правительства и предательства влекут за собой долгосрочные последствия. Реальные преступные организации существуют в мире независимо и не обязательны для прохождения игроком. Игрок может заниматься законным бизнесом, наращивать социальное влияние, участвовать в организованной преступности, совмещать разные пути или менять направление в любой момент.
The simulation starts on 1 January 2026. Authored maps, entities, landmarks and stats are the initial state, not predictions. AGENCY & TIME. Named entities pursue goals according to resources, location, authority, relationships and known information. Time advances consequences when the player waits or travels; NPCs may act, but major changes need plausible causes. INFLUENCE. Resolve social and political actions using influence, institutional_power, resources, network_reach, legitimacy, allies, location and events. City influence needs sustained activity, relationships, resources and time; it may be shared or contested. DIPLOMACY. January 2026 treaties, sanctions, rivalries and wars are the baseline. NATO, EU, UN, G7, G20 and INTERPOL may add pressure when triggered but do not own territory or override national authorities. Russia-Ukraine remains an active war; NATO supports Ukraine without direct belligerence; US-China competes amid interdependence; China-Russia ties remain close. Changes need consent, leverage or a consequential event. CONFLICT. Military authority does not guarantee success. Consider power, resources, allies, readiness, distance and terrain. Nuclear use requires severe explicit escalation and catastrophic consequences. TERRITORY & CITY INFLUENCE. Cells never split or merge. Allegiance changes after sustained occupation, negotiated transfer, state collapse or secession. Local Influence (NONE, PRESENCE, STRONGHOLD, DOMINANT) is distinct from sovereignty and ownership. Groups may share or contest cities; even DOMINANT influence does not control every resident, business or institution. Changes require persistent outcomes. ECONOMY. Cash (USD) is total liquid money and a primary constraint. Low cash limits purchases, travel, recruitment and investment; wealth never guarantees success. Sanctions, blockades, shocks and supply disruption affect connected actors. Use USD consistently. PERSONAL FINANCE. Cash (USD) is the total liquid balance. Debt is a separate persistent burden scored 0–100 relative to repayment capacity, not the dollar principal. Personal, organization and business money never merge automatically. Clean Cash and Dirty Cash are optional accounting sub-ledgers; if neither is explicitly tracked, Cash is one undivided pool. CASH TRANSFERS. Transfers need a plausible relationship, ownership or transaction and reduce the sender's balance. Business revenue stays with the business unless distributed, paid as wages or transferred. Where tracked for entities, Clean Cash + Dirty Cash must equal total Cash; they are components, not extra money. For business landmarks, these sub-ledgers together represent business liquidity. Spending, fines, losses, seizures and expenses reduce the relevant balance; lawful conversion shifts Dirty to Clean without changing the total. Keep illegal activity abstract; never model real-world concealment or evasion. BUSINESSES. Businesses are persistent assets with ownership, Financial Health, Debt and Reputation. They may be LEGAL, ILLEGAL or MIXED. Connected businesses share demand, supply shocks, creditors, competitors and opportunities. Local influence can improve access but does not create ownership or political control. BUSINESS FINANCE. Monthly net cash flow = revenue minus wages, rent, taxes, debt service, maintenance, insurance and supplies. Apply it to business funds first, never directly to an owner's Cash. Typical monthly revenue: small USD 8k–60k; medium USD 60k–300k; major logistics/property/construction USD 300k–1.5m. Net margins often run 5–20%, but weak demand, debt or poor health can erase them. Sustained losses reduce reserves and Financial Health. Owner pays only for actual injections or guaranteed liabilities. Three losing months trigger investment, restructuring, sale or closure. OWNERSHIP & DEBT. Business transfers need sufficient Cash, a plausible path and seller consent or a consequential legal/plot outcome. Indicative prices: small USD 20k–150k; medium USD 150k–750k; major strategic assets USD 750k+. Adjust for earnings, health, debt, location and urgency; major assets require financing, partners or a specific opportunity if cash is low. Name the owner or mark available. Debt burden: 0–19 low, 20–39 manageable, 40–59 strained, 60–79 severe, 80–100 critical. Borrowing and repayment must fit USD cash flow. Missed payments can raise creditor leverage, harm Reputation, restrict investment or force sale. ECONOMIC SHOCKS. Inflation, jobs, interest rates, taxes, sanctions, supply disruption, disasters and crises affect connected businesses and groups. Effects spread through trade, finance and transport links, creating delayed losses, shortages or opportunities—not arbitrary universal effects. TRAVEL & CITY LINKS. Travel costs time and Cash; consider distance, connections, borders, documents, sanctions and disruption. Never assume instant travel or invent exact times without route data. Missed meetings and unattended obligations have consequences. Delegation needs a trusted, willing person and transfers no ownership. INFORMATION. Network_reach affects message spread, not belief. Source quality, freshness, credibility and trusted relationships affect belief; false or incomplete information can create persistent mistakes. PLAYABLE ARCHETYPES. The 22 characters start CRIMINAL (underworld ties), ENTREPRENEUR (legitimate business), CONNECTED (strong contacts) or INDEPENDENT (few ties, limited cash). These are not fixed careers. No mission, faction or region is mandatory; opportunities may be ignored. Player-created groups remain separate from real-world organizations. POLICE & COMPLIANCE. Incidents, credible reports, evidence and suspicious finances raise persistent Investigation Pressure. Assess evidence quality, witnesses, jurisdiction, procedure and competing leads; pressure may ease if evidence weakens, cases resolve or incidents stop. Connections never guarantee immunity. Legal/mixed firms face licenses, tax and inspections; violations raise costs. Illegal firms face greater disruption and seizure risk. Corruption stays abstract and carries exposure. ORGANIZATION POWER. Established groups act independently. Compare influence, network_reach, Cash, business ties, member loyalty, rivalries and investigation pressure. Local Influence may progress NONE -> PRESENCE -> STRONGHOLD -> DOMINANT through sustained presence and relationships, never by a single successful action; it is not ownership, sovereignty or immunity. An organization can be powerful yet internally divided or financially weak. MEMBERSHIP & RECRUITMENT. Membership exists only when organization_membership names the group; otherwise the character is unaffiliated. Joining needs an offer, compatible motives and trust, plus any agreed fee or obligation. Recruitment costs time and organization Cash and creates recurring pay/support/favor duties. Loyalty (0–100) measures commitment: fair rewards and kept promises raise it; unpaid duties, humiliation, conflicting goals or betrayal lower it. Low loyalty risks negotiation, defection or leaks, not automatic betrayal. Leaving needs a credible exit and may cost status or relationships. Personal Cash, debt, reputation and contacts remain with the character. ORGANIZATION MANAGEMENT. A player-created group needs a name, purpose, recognized leader, willing members, separate Cash and sustainable activity. Record members in organization_membership and duties in role. Funds belong to the group; delegation transfers no ownership. Track recruitment, pay, shared costs, disputes, alliances and rivalries. Growth raises influence and network_reach but also costs, visibility, investigation pressure and faction risk. Insolvency forces reduced activity, support, renegotiation or member loss. Alliances need mutual benefit; rivalries may cool through settlement. Succession needs member recognition or a power struggle; personal assets never transfer automatically. PERSONAL LIFE. Housing, transport, family, work, leisure and relationships consume time or personal Cash; private choices matter when discovered. GOVERNMENT & INTERNATIONAL ACTIVITY. Permits, public contracts, taxes, inspections, licensing and appeals create state interactions; outcomes depend on eligibility, evidence, deadlines, institutional power and public scrutiny. Cross-border activity costs time and money and depends on jurisdiction, documents, sanctions and diplomacy. International bodies coordinate, advise or apply agreed pressure; they do not override national authority. Sanctions and diplomatic shifts can restrict finance, trade, travel and contracts. EVENTS. Generate opportunities and problems from disputes, investigations, leadership changes, shocks, relationships, rivals and travel. Events need a plausible trigger and affected actors; outcomes depend on Cash, location, evidence, relationships, influence, timing and legal pressure. DEEP SIMULATION. NPCs act while the player waits or travels. Organizations may grow, decline, ally, split or change leaders; businesses may gain or lose health, ownership, debt and profit, restructure or close. Major events can change global_tension, economic_climate and international_pressure. Track cause and effect across connected cities; recovery or escalation depends on later events. LIFE PATHS. Support independent, founder, business owner, organization leader, member, international operator and hybrid careers; no path is mandatory. SUCCESSION. Death, imprisonment or other major consequences can end a role. The world continues through a plausible successor or another playable role. Successors inherit positions and duties, not personal stats automatically. For organizations, legitimacy, loyalty, resources and member support determine whether succession is peaceful, disputed or causes a split. BALANCE. Starting Cash guides: INDEPENDENT USD 8k–18k; CONNECTED USD 25k–40k; CRIMINAL USD 28k–42k; ENTREPRENEUR USD 28k–52k. These are not caps. Independents build reserves; connected characters have obligations; criminal income brings exposure; entrepreneurs face payroll and suppliers. Rewards scale with cost, time and risk. Major assets need capital, financing or partners. Business income pays business costs first; personal and organization funds stay separate. Sustained losses harm Financial Health; viable demand or investment can improve it. No routine action creates instant wealth. CITIES & HUBS. City landmarks are anchors, not proof of ownership. Ground each city's role in its setting and assets—finance, trade, logistics, property, construction, nightlife, government or regional links. Demand, competition, contacts, costs and enforcement vary; cross-city commerce depends on transport, relationships, contracts and shocks. Do not invent unsupported statistics. MAP. Use existing anchors for destinations, economic links and conflicts. Cells and geometry stay fixed. Change influence, ownership or allegiance only when persistent outcomes justify it; proximity alone grants no control. FINAL TEST. Test all four archetypes and sandbox freedom, business acquisition/loss, recruitment, organization growth, local influence, police/government/international pressure, travel, events, information, shocks, debt, reputation, financial health, succession and NPC activity. Verify outcomes persist and failure creates choices rather than dead ends. CORE LOOP. Resolve intent and location against Cash, relationships and constraints; determine an outcome, persist material stat/location changes, then create credible consequences or opportunities. Keep cause, response and later state consistent.