TR: Kendi şirketini kur veya gerçek bir şirketi yönet. | EN: Found or lead a company. | RU: Создай или возглавь компанию. | ES: Crea o dirige una empresa. | FR: Crée ou dirige une entreprise.
# ЯЗЫК / LANGUAGE / DİL / IDIOMA / LANGUE **Türkçe:** Anlatım ve oyun içi cevaplar Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca ve Fransızca destekleyecek şekilde hazırlanmıştır. Davia'daki dil/çeviri seçeneğini kullanın. Bazı sabit sektör, istatistik ve harita etiketleri Davia'nın arayüzüne bağlı olduğundan çevrilmeden kalabilir. Gerekirse tarayıcıdaki “Sayfayı çevir” özelliğini deneyin. **English:** Game narration is prepared for Turkish, English, Russian, Spanish and French. Use Davia's language/translation controls. Certain fixed sector, stat and map labels may remain untranslated because they belong to Davia's interface. Your browser's “Translate page” feature may help. **Русский:** Игровые тексты подготовлены на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Выберите язык в настройках перевода Davia. Некоторые фиксированные названия отраслей, показатели и подписи карты могут остаться непереведёнными из-за ограничений интерфейса. При необходимости попробуйте перевод страницы в браузере. **Español:** La narración está preparada en turco, inglés, ruso, español y francés. Selecciona tu idioma con la función de traducción de Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, estadísticas y mapas pueden permanecer sin traducir por limitaciones de la interfaz. También puedes probar la traducción del navegador. **Français:** Les textes narratifs sont prévus en turc, anglais, russe, espagnol et français. Choisissez la langue à l'aide de la fonction de traduction de Davia. Certaines étiquettes fixes des secteurs, des statistiques et de la carte peuvent rester non traduites en raison des limites de l'interface. Vous pouvez aussi essayer la traduction de votre navigateur. ## Краткое описание / Overview / Kısa tanıtım / Resumen / Présentation **TR:** 1 Ocak 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi şirketini kur veya karakter yarat. Oyun, film, televizyon ve teknolojide bağımsız rakiplerle tarihsel koşullarda yarış. **EN:** Starting January 1, 1982, manage a real company, start your own or create a character. Compete in games, film, television and technology as independent rivals evolve. **RU:** С 1 января 1982 года возглавь реальную компанию, создай собственный бизнес или персонажа. Конкурируй в игровой, кино-, теле- и технологической индустриях с независимыми соперниками. **ES:** Desde el 1 de enero de 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. **FR:** Dès le 1er janvier 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte la concurrence dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. ## Глоссарий на пяти языках / Five-language glossary Используйте эти переводы для понимания сохраненных ключей секторов и статистики. Внутренние ключи менять нельзя. В интерфейсе могут отображаться фиксированные названия. | Ключ | TR | EN | RU | ES | FR | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | sector | Şirket sektörü | Company sector | Отрасль компании | Sector de la empresa | Secteur de l'entreprise | | company_scale | İşletme ölçeği | Company scale | Размер компании | Tamaño de la empresa | Taille de l'entreprise | | company_cash_usd | Şirket kasası | Company cash | Касса компании | Caja empresarial | Trésorerie de l'entreprise | | company_debt_usd | Şirket borcu | Company debt | Долг компании | Deuda de la empresa | Dette de l'entreprise | | company_weekly_revenue_usd | Haftalık gelir | Weekly revenue | Недельная выручка | Ingresos semanales | Recettes hebdomadaires | | company_weekly_expenses_usd | Haftalık gider | Weekly expenses | Недельные расходы | Gastos semanales | Dépenses hebdomadaires | | ownership_type | Sahiplik | Ownership | Собственность | Propiedad | Propriété | | state_enterprise | Devlet işletmesi | State enterprise | Госпредприятие | Empresa estatal | Entreprise publique | | state_research | Devlet araştırma kurumu | State research institute | Государственный НИИ | Instituto estatal de investigación | Institut public de recherche | | personal_cash | Kişisel birikim | Personal savings | Личные сбережения | Ahorros personales | Épargne personnelle | | career_experience | Deneyim | Experience | Опыт | Experiencia | Expérience | | market_country | Pazar | Market jurisdiction | Рыночная юрисдикция | Jurisdicción | Marché | | market_entry | Pazara giriş | Market entry | Выход на рынок | Acceso al mercado | Accès au marché | | content_review | İçerik denetimi | Content review | Проверка контента | Revisión de contenidos | Contrôle des contenus | | game | Oyun | Games | Видеоигры | Videojuegos | Jeux vidéo | | film | Sinema | Film | Кино | Cine | Cinéma | | tv | Televizyon | Television | Телевидение | Televisión | Télévision | | computer | Bilgisayar | Computers | Компьютеры | Computadoras | Ordinateurs | | chip | Yarı iletken | Semiconductors | Полупроводники | Semiconductores | Semi-conducteurs | | telecom | İletişim | Telecom | Телекоммуникации | Telecomunicaciones | Télécommunications | | electronics | Elektronik | Electronics | Электроника | Electrónica | Électronique | | internet | İnternet | Internet | Интернет | Internet | Internet | | mixed | Karma | Diversified | Многопрофильная | Diversificada | Diversifiée | | press | Oyun basını | Gaming press | Игровая пресса | Prensa de videojuegos | Presse du jeu vidéo | | publisher | Yayıncılık ve dağıtım | Publishing and distribution | Издательство и дистрибуция | Edición y distribución | Édition et distribution | --- # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 24 октября 2026 г. (Дополнительное обновление экономики) **TR:** Şirket kasası, borç, haftalık gelir ve gider için kalıcı oyun istatistikleri eklendi. 46 kuruluşun başlangıç kasası tarihî gerçek veri değil, açıkça simülasyon tahminidir; tahsilat ve ödemeler kasayı değiştirecek, kişisel para şirket parasıyla karıştırılmayacak. Sovyet Elektronika ürün ağı da, bağımsız özel şirket olarak değil devlet markası olarak eklendi. Elektronika İM oyunlarının tarihsel başlangıcı 1984 olarak ayarlandı. Oynanış doğrulaması için yeni oturumda test gerekir. **EN:** Added persistent company cash, debt, weekly revenue and expense stats. All 46 organizations have illustrative starting cash, not historical audited figures. Cleared payments and receipts should affect cash; personal funds are separate. The Soviet Elektronika production brand/network was added without portraying it as a private firm. Elektronika IM games are dated from 1984. A new-session playtest is required to confirm behavior. **RU:** Добавлены постоянные показатели кассы компании, долга, недельной выручки и расходов. У всех 46 организаций есть **условный** стартовый резерв, а не исторические балансы. Реальные платежи и поступления должны менять кассу; личные деньги учитываются отдельно. Добавлена советская марка и сеть производства «Электроника», но не как частная фирма. Игры «Электроника ИМ» относятся к 1984 году и позже. Нужна проверка в новой игре. **ES:** Añadidas estadísticas persistentes de caja, deuda, ingresos y gastos semanales. Las 46 organizaciones tienen fondos iniciales estimados para la simulación, no cifras históricas verificadas. Los cobros y pagos deben modificar la caja; el dinero personal queda separado. Se añade Elektronika como marca/red estatal soviética, no como empresa privada. Los juegos Elektronika IM corresponden a partir de 1984. Se requiere una prueba en una partida nueva. **FR:** Ajout de statistiques persistantes de trésorerie, dette, recettes et dépenses hebdomadaires. Les 46 organismes ont un solde initial fictif de simulation, pas un bilan historique vérifié. Encaissements et paiements doivent modifier la trésorerie ; l'argent personnel reste distinct. Elektronika est ajoutée comme marque et réseau public soviétique, non comme société privée. Les jeux Elektronika IM apparaissent à partir de 1984. Un test en nouvelle partie reste nécessaire. --- ## ЭКОНОМИКА ИГРЫ — Сохраненные бюджеты / Persistent budget model **Türkçe:** Her mevcut kuruluş için `company_cash_usd` alanında **oynanış amacıyla tahmini** bir 1982 başlangıç nakit rezervi tanımlıdır. Bunlar doğrulanmış tarihsel kasa/bilanço tutarları değildir. Şirketin mevcut nakdi ile satış geliri, kredi, alacak ve kişisel para birbirinin yerine geçmez. Gerçekleşen ödeme şirket kasasını düşürür; gerçek tahsilat artırır. Harcamaya yetmeyen bakiye sınırsız krediye veya bedava fabrikaya dönüşmez. Devlet işletmelerinde kasa, izinli program ödeneğinin simülasyon karşılığıdır; yöneticinin kişisel parası değildir. Yeni kurulan şirket için başlangıç kasası, gerçekten aktarılan kurucu sermayesine göre belirlenir. `company_debt_usd` borç bakiyesi bilinmiyorsa boş kalabilir; sıfır borç varsayılmaz. Hafta içi gelir ve gider ayrı statlarda izlenir. Araçlar ve mevcut veri miktarına göre hâlâ test yapılmalıdır. **English:** Every existing organization now has an **estimated in-game 1982 opening cash reserve** in `company_cash_usd`. Figures are gameplay assumptions, **not** audited historical accounts. Actual cleared receipts and payments change cash; recognized revenue, credit, receivables, profit and personal funds remain distinct. Shortages require deferral, scope changes or approved financing. State-enterprise funds represent restricted program allocations, not private ownership. New player firms receive only genuinely contributed capital. Unknown historical debt must not be represented as zero. Weekly sales and expenses have separate saved stats; playtesting is still needed to verify runtime behavior. **Русский:** У всех существующих организаций есть **условный начальный денежный резерв на 1982 год** в `company_cash_usd`. Это игровая оценка, а не подтверждённая историческая отчётность. Реальные поступления увеличивают кассу, платежи уменьшают её. Выручка, кредиты, долги и личные деньги не смешиваются. При нехватке денег расходы откладываются или требуется одобренное финансирование. Государственные средства нельзя свободно тратить как частные. Новая фирма получает только фактически внесённый капитал. Неизвестный долг не равен нулю. Работу статистики следует проверить в игре. **Español:** Cada organización tiene una **reserva inicial estimada para 1982** en `company_cash_usd`. Es una cifra de simulación, no un balance histórico auditado. Los cobros reales aumentan la caja y los pagos la reducen. Ingresos, deudas, créditos y fondos personales se contabilizan por separado. Los gastos sin financiación se aplazan o requieren fondos aprobados. El dinero estatal está restringido. Una empresa nueva recibe únicamente el capital aportado. La deuda desconocida no equivale a cero. Falta comprobar el funcionamiento durante una partida. **Français:** Chaque organisme possède une **trésorerie initiale estimée pour 1982** dans `company_cash_usd`. Ce montant sert à la simulation, pas à reproduire un bilan historique vérifié. Les encaissements réels augmentent la trésorerie, les paiements la diminuent. Chiffre d'affaires, dette, crédit et argent personnel restent distincts. Les dépenses non financées sont différées ou exigent un financement approuvé. Les fonds publics sont affectés à des programmes. Une nouvelle entreprise ne reçoit que son capital réellement versé. Dette inconnue ne veut pas dire dette nulle. Le système doit encore être testé en partie. ## ЭЛЕКТРОНИКА — Историческая роль / Historical role **TR:** Elektronika (Электроника), 1982 SSCB'sinde birçok devlet fabrikasında kullanılan ortak elektronik ürün markasıdır; tek başına bağımsız bir özel şirket, fabrika ya da serbest devlet dağıtımcısı değildir. Radyo, hesap makinesi, saat, ses/görüntü ve benzeri ürünlerde kullanılır. Elektronika ağı ülkeye yayıldığı için haritadaki Moskova işareti yalnızca temsili konumdur; gerçek tek merkez veya fabrika değildir. 1984'ten itibaren Game & Watch benzeri Elektronika İM taşınabilir oyunları dönemine uygun biçimde ortaya çıkabilir; 1982 başında oyuncunun hazır ürün portföyüne verilmez. Devlet üretim emirleri, fabrika kapasitesi, malzeme ve dağıtım kanalları bu ürün ağını sınırlar. **EN:** Elektronika was a shared Soviet electronics brand used by multiple state factories in 1982, not a single independent private company or factory. Radios, calculators, watches and audio/video equipment could be sold under the brand. The Moscow map marker represents the nationwide network, not an actual single headquarters or factory. Game & Watch-style Elektronika IM handheld games belong to the period starting in 1984, not the January 1982 opening inventory. State production plans, factory capacity and supply constrain output. **RU:** «Электроника» в 1982 году — общая марка продукции многих советских государственных заводов, а не единая частная компания. Под ней выпускались разнообразные электронные товары. Производственная сеть распределена по СССР; значок в Москве условный и не означает единую штаб-квартиру или завод. Карманные игры «Электроника ИМ», напоминающие Game & Watch, относятся к периоду с 1984 года, а не к 1 января 1982-го. Выпуск ограничен госзаказами, комплектующими и мощностями. **ES:** Elektronika era una marca compartida por distintas fábricas estatales soviéticas en 1982, no una única empresa privada. Incluía diversos productos electrónicos. La red de producción se extendía por la URSS; el punto de Moscú es simbólico, no una sede única real. Los juegos portátiles Elektronika IM similares a Game & Watch corresponden a partir de 1984 y no existen como producto inicial en enero de 1982. La producción depende de planes estatales y componentes. **FR:** Elektronika était en 1982 une marque commune à plusieurs usines publiques soviétiques, et non une seule entreprise privée. Elle couvrait divers appareils électroniques. Le réseau s'étend sur l'URSS ; le point de Moscou est symbolique et non un véritable siège unique. Les jeux portables Elektronika IM inspirés de Game & Watch appartiennent à la période débutant en 1984 et ne figurent pas parmi les produits du 1er janvier 1982. La fabrication dépend des plans publics et des composants. --- # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 24 октября 2026 г. **Новая версия: советский технологический сектор и повествование на пяти языках** - **Добавлены 5 советских организаций:** «Микрон»/НИИМЭ и «Ангстрем»/НИИТТ в Зеленограде; Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе и НИИЭВМ в Минске; ИТМиВТ в Москве. Они сразу размещаются на карте. - **Исторические отрасли:** определены программы ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбрус», а также советская микроэлектроника, производство компьютеров и структура государственных НИИ. - **Государственные учреждения:** добавлены категории госпредприятий и научно-исследовательских институтов. Советские организации действуют в рамках государственных планов, ограничений ресурсов и разрешений; страны остаются неигровыми. - **1990-е годы:** историческое основание компании «Стиплер» в 1990 году и выход Dendy на рынок в декабре 1992 года взяты за основу как ориентиры; в альтернативной истории их появление является условным. Отражено влияние клонов консолей, импорта, лицензирования и дистрибуции. - **Языковая поддержка:** подготовлены описания для 40 существующих и 5 новых советских организаций (всего 45) на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Обновлены правила повествования, введения и глоссарий терминов; фиксированные метки интерфейса Davia могут оставаться непереведёнными. - **Примечание:** для появления новых начальных организаций может потребоваться новая игровая сессия. Старые сохранения могут не обновиться автоматически. # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 24 октября 2026 г. **Новая версия: советские технологии и повествование на пяти языках** - **Добавлены пять советских организаций:** «Микрон»/НИИМЭ и «Ангстрем»/НИИТТ в Зеленограде; Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе и НИИЭВМ в Минске; а также ИТМиВТ в Москве, с начальным размещением на карте. - **Исторические технологии:** программы ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбрус», а также контекст советской электроники, компьютерных исследований и государственного планирования. - **Государственная собственность:** введены категории государственных предприятий и научно-исследовательских институтов. Государственные бюджеты, распределение ресурсов и одобрения ограничивают этих субъектов; страны остаются неигровыми. - **Условные события 1990-х:** историческое основание «Стиплера» в 1990 году и начало продаж Dendy в декабре 1992 года являются хронологическими ориентирами, а не гарантированными событиями. Клоны консолей, импорт, лицензирование и дистрибуция могут повлиять на рынки в дальнейшем. - **Локализация:** все 40 существующих и пять новых советских организаций теперь имеют краткие описания на турецком, английском, русском, испанском и французском языках (всего 45). Обновлены правила повествования, введения и глоссарий; фиксированные метки интерфейса Davia могут оставаться непереведёнными. - **Примечание:** для появления новых начальных организаций может потребоваться начало новой игры; существующие сохранения могут не измениться. # ОБНОВЛЕНИЕ — 24 октября 2026 г. **Новая версия: советские технологии и пять языков** - Добавлены **пять советских организаций** на карте: «Микрон»/НИИМЭ, «Ангстрем»/НИИТТ, Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе, НИИЭВМ и ИТМиВТ. - Учтены программы ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбрус», микроэлектроника, плановое производство и государственные ограничения. СССР остаётся неиграбельным государством. - Steepler (1990) и консоли Dendy (с декабря 1992) могут появиться позднее только при подходящих условиях. Учитываются клоны консолей, импорт, лицензии и распространение. - Краткие описания **всех 45 организаций** (40 прежних и 5 новых) теперь есть на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Правила повествования и словарь обновлены; часть интерфейса Davia может остаться без перевода. - Для появления новых организаций в начале игры может понадобиться новая сессия; старые сохранения могут не измениться. # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 24 октября 2026 г. **Новая версия: советские технологии и пять языков** - На карту добавлены **пять советских организаций**: «Микрон / НИИМЭ», «Ангстрем / НИИТТ», Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе, НИИЭВМ и ИТМиВТ. - Добавлен исторический контекст ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбруса», микроэлектроники, государственного производства и плановых ограничений. СССР остаётся неиграбельным государством. - Steepler (1990) и Dendy (продажи с декабря 1992 г.) могут появиться позднее только при выполнении необходимых условий. Учитываются клоны, импорт, лицензии и дистрибуция. - **45 организаций** (40 предыдущих и 5 новых) имеют краткие описания на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Обновлены правила повествования и глоссарий; некоторые фиксированные метки Davia могут остаться без перевода. - Может потребоваться начало новой игры; существующие сохранения могут не обновиться. # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 24 октября 2026 г. **Новая версия: советские технологии и пять языков** - На карту добавлены **пять советских организаций**: «Микрон / НИИМЭ», «Ангстрем / НИИТТ», Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе, НИИЭВМ и ИТМиВТ. - Добавлен исторический контекст ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбруса», микроэлектроники, государственного производства и плановых ограничений. СССР остаётся неиграбельным государством. - Steepler (1990) и Dendy (продажи с декабря 1992 г.) могут появиться позднее только при выполнении необходимых условий. Учитываются клоны, импорт, лицензии и дистрибуция. - **45 организаций** (40 предыдущих и 5 новых) имеют краткие описания на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Обновлены правила повествования и глоссарий; некоторые фиксированные метки Davia могут остаться без перевода. - Может потребоваться начало новой игры, чтобы увидеть организации с самого старта; существующие сохранения могут не обновиться. --- # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 22 октября 2026 г. **Новая версия: начало в 1982 году** - Дата начала перенесена с 1 января 1980 года на **1 января 1982 года**. - Добавлено **13 новых организаций**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World и Computer and Video Games. - Статус существующих компаний, таких как Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco и других, приведён в соответствие с 1982 годом. - IBM PC и BBC Micro существуют на момент старта; Commodore 64 и ZX Spectrum будут развиваться в соответствии с **датами их выхода в 1982 году**. - Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group **не доступны на 1 января**; они могут появиться позже в 1982 году при соблюдении определённых условий. - Страны остаются неиграбельными рыночными акторами; сохранены системы налогов, импорта и контроля продукции. - **Баланс разработки игр:** разделены этапы идеи, прототипа, демо, тестирования, мастер-версии и коммерческого релиза. Сроки зависят от объёма проекта и технологий эпохи; небольшие любительские игры не растягиваются искусственно. - **Реалистичный учёт:** отдельно отслеживаются произведённые, отгруженные, проданные и возвращённые товары. Учтены авансы издателей, вычет роялти и время проведения расчётов. - **Любительская студия и кредиты:** за друзей, работающих бесплатно, или бесплатный гараж автоматические расходы не начисляются. Кредит необязателен; разъяснены условия по процентам, выплатам и общей сумме возврата. - **Отчёты компаний:** симуляция расширена: игрок может запрашивать отчёты по кассе, расходам, долгам, остаткам на складе, роялти и стадиям проектов. - **Примечание:** для того чтобы увидеть обновлённое состояние начала игры, начните новую сессию. Предыдущие сохранения могут не измениться задним числом. # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 22 октября 2026 г. **Новая версия: начало в 1982 году** - Дата начала перенесена с 1 января 1980 года на **1 января 1982 года**. - Добавлено **13 новых организаций**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World и Computer and Video Games. - Статус существующих компаний, таких как Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco и других, приведён в соответствие с 1982 годом. - IBM PC и BBC Micro существуют на момент старта; Commodore 64 и ZX Spectrum будут развиваться в соответствии с **датами их выхода в 1982 году**. - Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group **не доступны на 1 января**; они могут появиться позже в 1982 году при соблюдении определённых условий. - Страны остаются неиграбельными рыночными акторами; сохранены системы налогов, импорта и контроля продукции. - **Баланс разработки игр:** разделены этапы идеи, прототипа, демо, тестирования, мастер-версии и коммерческого релиза. Сроки зависят от объёма проекта и технологий эпохи; небольшие любительские игры не растягиваются искусственно. - **Учёт:** отдельно отслеживаются производство, отгрузка, продажи покупателям и возвраты. Разграничены авансы издателей, компенсация роялти и время осуществления платежей. - **Любительские команды и кредит:** волонтёры и бесплатные гаражи не требуют автоматической оплаты труда или аренды. Кредиты опциональны; объяснены процентные ставки, платежи в рассрочку и общая сумма погашения. - **Отчёты компаний:** инструкции по симуляции теперь охватывают отчётность по требованию: касса, расходы, долги, запасы, роялти и стадии проектов. - **Примечание:** начните новую сессию, чтобы увидеть обновлённое состояние начала игры. Более ранние сохранения могут не измениться задним числом. # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 22 октября 2026 г. **Версия: начало в 1982 году** - Старт перенесён с 1 января 1980 года на **1 января 1982 года**. - Добавлены **13 организаций**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World и Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco и другие приведены к реалиям 1982 года. - IBM PC и BBC Micro уже доступны; Commodore 64 и ZX Spectrum появляются в соответствующие месяцы 1982 года. - Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group ещё не существуют 1 января и могут появиться позже при подходящих условиях. - Страны неиграбельны; действуют налоги, ограничения импорта и контроль продукции. - **Разработка игр:** идея, прототип, демо, тестирование, мастер-версия и продажи разделены. Сроки зависят от масштаба проекта и технологий эпохи. - **Финансы:** отдельно учитываются выпуск, отгрузка, продажи, возвраты, авансы издателя и выплаты роялти. - **Любительские команды и кредиты:** добровольный труд и бесплатный гараж не вызывают автоматических расходов. Кредит доброволен, с понятными условиями. - **Отчёты:** по запросу доступны деньги, затраты, долги, запасы, роялти и стадии проектов. - Для нового стартового состояния начните новую игру; старые сохранения могут не измениться. # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 22 октября 2026 г. **Версия: старт в 1982 году** - Начальная дата изменена с 1 января 1980 года на **1 января 1982 года**. - Добавлено **13 организаций**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World и Computer and Video Games. - Компании Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco и другие адаптированы к историческому контексту 1982 года. - IBM PC и BBC Micro уже существуют; Commodore 64 и ZX Spectrum появятся согласно своим датам выхода в 1982 году. - Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group еще не существуют на 1 января; они могут появиться позже при выполнении определенных условий. - Страны не являются игровыми; налоги, импорт и контроль продукции остаются активными. - **Разработка:** идея, прототип, демо, тестирование, финальная версия и продажа — это отдельные этапы со своими сроками в зависимости от масштаба и технологий. - **Бухгалтерия:** производство, поставки, продажи, возвраты, авансы издателей и роялти учитываются отдельно. - **Любительские команды и займы:** волонтеры и работа в гаражах не требуют автоматических затрат. Займы являются опциональными и имеют четкие условия. - **Отчеты:** доступны данные по денежным средствам, расходам, долгам, инвентарю, роялти и этапам разработки проектов. - Начните новую игру, чтобы увидеть начальное состояние; старые сохранения могут остаться без изменений. # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 22 октября 2026 г. **Версия: старт в 1982 году** - Начальная дата изменена с 1 января 1980 года на **1 января 1982 года**. - Добавлено **13 организаций**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World и Computer and Video Games. - Компании Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco и другие адаптированы к историческому контексту 1982 года. - IBM PC и BBC Micro уже существуют; Commodore 64 и ZX Spectrum появятся согласно своим датам выхода в 1982 году. - Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group еще не существуют на 1 января; они могут появиться позже при выполнении определенных условий. - Страны не являются игровыми; налоги, импорт и контроль продукции остаются активными. - **Разработка:** идея, прототип, демо, тестирование, финальная версия и продажа — это отдельные этапы со своими сроками в зависимости от масштаба и технологий. - **Бухгалтерия:** производство, поставки, продажи, возвраты, авансы издателей и роялти учитываются отдельно. - **Любительские команды и займы:** волонтеры и работа в гаражах не требуют автоматических затрат. Займы являются опциональными и имеют четкие условия. - **Отчеты:** доступны данные по денежным средствам, расходам, долгам, инвентарю, роялти и этапам разработки проектов. - Начните новую игру, чтобы увидеть начальное состояние; старые сохранения могут остаться без изменений. --- # Игровой мир **1 января 1982 года.** Игроки выбирают один из трех путей: возглавить реально существующую компанию, основать свое дело, выбрав название, штаб-квартиру, сектор и капитал, или создать уникального персонажа с биографией, образованием, профессией и накоплениями. Личные средства отделены от бюджета компании; государственные учреждения, частные фирмы и дочерние предприятия обладают различными полномочиями. В США наблюдаются высокая инфляция, высокие процентные ставки и кредитное давление; в Японии активно развиваются аркадные игры, электроника и производство полупроводников; в Британии по-разному устроено государственное и коммерческое вещание. Картриджи, кассеты, дискеты, кинопрокаты, телевизионная реклама, кабельные подписки и печатные журналы — основные каналы распространения. Компании действуют независимо в рамках своих исторических структур собственности, штата сотрудников, капитала и технологических ограничений. Компании и технологии, еще не созданные к началу 1982 года, отсутствуют, но могут появиться в последующие годы. История может измениться. # Игровой мир **1 января 1982 года.** Игроки выбирают один из трех путей: возглавить реально существующую компанию, основать свое дело, выбрав название, штаб-квартиру, сектор и капитал, или создать уникального персонажа с биографией, образованием, профессией и накоплениями. Личные средства отделены от бюджета компании; государственные учреждения, частные фирмы и дочерние предприятия обладают различными полномочиями. Высокая инфляция, процентные ставки и кредитное давление влияют на США; в Японии растут индустрии аркадных игр, электроники и производства полупроводников; в Британии иначе устроено государственное и коммерческое вещание. Картриджи, кассеты, дискеты, кинопрокаты, телевизионная реклама, кабельные подписки и печатные журналы — главные каналы распространения. Компании действуют независимо в рамках своих исторических структур собственности, штата сотрудников, капитала и технологических ограничений. Компании и технологии, еще не созданные к началу 1982 года, отсутствуют, но могут появиться в последующие годы. История может измениться. --- # Исторические справки для будущих оснований компаний 1982 — Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group: основываются или организуются в течение этого года; на 1 января не существуют. 1985 — ATI Technologies: Канада, графические чипы. Qualcomm: США, беспроводная связь. 1986 — Ubisoft: Франция, разработка и издание игр. 1987 — TSMC: Тайвань, производство полупроводников. 1990 — Advanced RISC Machines (в будущем Arm): Великобритания, процессорная архитектура. 1991 — Potomac Computer Systems (в будущем Epic Games): США, разработка игр. 1993 — NVIDIA: США, графические процессоры. Take-Two Interactive: США, издание игр. 1994 — Amazon: США, изначально онлайн-книжный магазин. CD Projekt: Польша, дистрибуция игр. 1996 — Valve: США, разработка и издание игр. 1997 — Netflix: США, проект по прокату DVD; онлайн-стриминга еще не существует. 1998 — Google: США, интернет-поиск. Rockstar Games: связанный с Take-Two издательский бренд и студия. 2002 — CD Projekt RED: Польша, дочерняя студия разработки в составе CD Projekt. 2003 — Steam: платформа цифровой дистрибуции Valve; не отдельная компания. 2005 — YouTube: США, обмен онлайн-видео. 2006 — Spotify: Швеция, проект цифровой музыки. 2011 — Twitch: США, платформа для прямых трансляций. Игровая пресса: Electronic Games, Computer Gaming World и Computer and Video Games существуют с 1981 года; Electronic Gaming Monthly и GamePro могут быть основаны в 1989 году; предшественники GameSpot и IGN — в 1996 году. Эти даты являются историческими ориентирами, а не гарантией возникновения. # Исторические справки для будущих оснований компаний 1982 — Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group: основываются или организуются позже в 1982 году; на 1 января не существуют. 1985 — ATI Technologies: Канада, графические чипы. Qualcomm: США, беспроводная связь. 1986 — Ubisoft: Франция, разработка и издание игр. 1987 — TSMC: Тайвань, производство полупроводников. 1990 — Advanced RISC Machines (в будущем Arm): Великобритания, процессорная архитектура. 1991 — Potomac Computer Systems (в будущем Epic Games): США, разработка игр. 1993 — NVIDIA: США, графические процессоры. Take-Two Interactive: США, издание игр. 1994 — Amazon: США, изначально онлайн-книжный магазин. CD Projekt: Польша, дистрибуция игр. 1996 — Valve: США, разработка и издание игр. 1997 — Netflix: США, проект по прокату DVD; онлайн-стриминга еще не существует. 1998 — Google: США, интернет-поиск. Rockstar Games: издатель игр и бренд студии, связанный с Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Польша, разработка игр в составе CD Projekt. 2003 — Steam: платформа цифровой дистрибуции компании Valve, а не отдельная компания. 2005 — YouTube: США, видеохостинг. 2006 — Spotify: Швеция, сервис цифровой музыки. 2011 — Twitch: США, платформа для онлайн-трансляций. Игровая пресса: журналы Electronic Games, Computer Gaming World и Computer and Video Games существуют с 1981 года; Electronic Gaming Monthly и GamePro — с 1989 года; GameSpot и предшественники IGN — с 1996 года. Это исторические ориентиры, а не гарантия развития событий. --- # РУССКИЙ — Страны и товарные рынки (неигровые) В 1982 году страны не являются игровыми персонажами. Они влияют на бизнес через таможенные правила, налоги, импорт, авторские отчисления, цензуру кино/ТВ и технологическую инфраструктуру. 485 сухопутных ячеек на карте соответствуют примерно 138 странам, историческим союзам или отдельным торговым юрисдикциям. Штаты и провинции не являются суверенными государствами. Поскольку карта основана на современной географии, некоторые границы 1982 года, такие как разделение на Восточную и Западную Германию, не отображены в точности; применяйте рыночные правила к реальному направлению сбыта товара. **США и Канада:** Ключевыми являются рынки розничной торговли, игровых автоматов, компьютеров, кино и телевидения. Учитываются законы штатов и провинций, налоги с продаж и кинорейтинги. В 1982 году системы ESRB не существует. Игры с насилием не запрещаются автоматически. **Япония:** Рынки аркадных автоматов и электроники отличаются жесткой конкуренцией, важностью местных дистрибьюторов, необходимостью локализации и специфическими потребительскими предпочтениями. Процедуры проверки контента различаются для кино, игр и вещания. **Великобритания и Западная Европа:** Важны рейтинги кино, лицензии на вещание, импорт и условия местной дистрибуции. В 1982 году ФРГ и ГДР — разные рынки; одна ячейка на карте является лишь условным географическим обозначением. **СССР, Китай и Восточный блок:** В 1982 году государственное управление внешней торговлей и доступом к СМИ может создавать барьеры. СССР существует до 1991 года; будущие независимые государства не переносятся в 1982 год. Торговля может вестись через государственные каналы или по специальным разрешениям; политика каждой страны уникальна. **Турция:** В 1982 году правила импорта, таможни и СМИ зависят от экономических решений 24 января 1980 года и последствий военного переворота 12 сентября 1980 года. Регулирование кино, сериалов, игр и оборудования различается. **Индия, Бразилия и Южная Корея:** Политика внутреннего производства, импортные требования, язык, доступ к рознице и технологическая инфраструктура сильно различаются. Ограничение на поставку компьютерных чипов не означает автоматического запрета на прокат кинофильмов. **Другие страны:** Спрос определяется местным доходом, ценами, численностью населения, количеством установленных устройств, инфраструктурой, юридическим надзором и рекламой. Печатные журналы, игровые картриджи, копии фильмов и электроника подчиняются разным правилам лицензирования и сбыта. Налоговые базы не смешиваются; если точная историческая ставка неизвестна, используется расчетная оценка симулятора. **Изменения политики:** Страны и таможенные территории меняются вместе с мировыми событиями. Объединение Германии в 1990 году, распад СССР в 1991 году и другие политические перемены оцениваются в соответствии с историческими датами и условиями альтернативной истории игры. Если карта упрощена, учитывайте её ограничения и применяйте правила рынка к соответствующим регионам. # ENGLISH — Countries and product markets (non-playable) Countries are not selectable characters in 1982. They influence business through customs, taxation, imports, royalties, film/TV oversight and technology infrastructure. The 485 land cells are mapped approximately to 138 countries, historical unions or distinct trade jurisdictions. States and provinces are not sovereign countries. Because the map uses modern source geography, some 1982 borders—such as East and West Germany—are not shown exactly; apply market rules to the actual destination of a product. **United States and Canada:** Retail, arcades, computers, cinema and TV are major markets. State/provincial laws, sales taxes and film classification matter. The ESRB does not exist in 1982. Violent games are not automatically banned. **Japan:** Arcade and electronics markets feature intense competition, local distribution partners, localization and distinct consumer tastes. Content procedures differ for films, games and broadcasts. **United Kingdom and Western Europe:** Film ratings, broadcast licences, imports and local distribution matter. The Federal Republic of Germany and German Democratic Republic are separate markets in 1982; one map cell is only an approximate geographic representation. **Soviet Union, China and Eastern Bloc:** State direction of foreign trade and media access may raise barriers in 1982. The USSR exists before 1991; later independent states cannot be inserted into 1982. Some trade uses state channels or special permissions; policies differ among countries. **Turkey:** In 1982, imports, customs and media regulation reflect the January 24, 1980 economic decisions and the September 12, 1980 military takeover. Film, TV, games and hardware must not be treated as the same regulatory category. **India, Brazil and South Korea:** Domestic industry policy, imports, language, retail access and available technology differ substantially. A restriction on computer chips does not automatically restrict movies. **Other markets:** Local income, prices, population, installed devices, infrastructure, legal review and advertising determine demand. Print magazines, game cartridges, film prints and electronics face distinct distribution and licensing rules. Keep each tax on the correct base; when a precise historical rate is unknown, identify the rate as a simulation estimate. **Policy changes:** Countries and customs territories evolve with world events. German reunification in 1990, the dissolution of the USSR in 1991 and later political changes are evaluated only on relevant dates and under the game's alternate-history conditions. If the map is simplified, acknowledge its limits and apply market rules to the relevant area. --- # РУССКИЙ — Рынок на старте 1982 года **Игровые компании, действующие на 1 января 1982 года:** Помимо Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom и Automated Simulations, на рынке присутствуют Brøderbund, On-Line Systems (позже Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (позже SNK), Koei и Quicksilva. Acorn Computers и Sinclair Research работают в сфере компьютерного оборудования. IBM PC и BBC Micro доступны с 1981 года. Commodore 64 анонсирован в январе 1982 года и появится в магазинах позднее в этом году; ZX Spectrum выходит в апреле. Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group могут появиться позднее в 1982 году; на 1 января они не функционируют. Компании начинают с масштабами и специализацией, соответствующими 1982 году, без знания о будущих хитах или рыночных позициях. # ENGLISH — 1982 opening market **Game firms operating on January 1, 1982:** Alongside Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom and Automated Simulations are Brøderbund, On-Line Systems (later Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (later SNK), Koei and Quicksilva. Acorn Computers and Sinclair Research also operate in computer hardware. IBM PC and BBC Micro have been available since 1981. Commodore 64 is announced in January 1982 and reaches stores later that year; ZX Spectrum launches in April. Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group may form later in 1982; they are not active on January 1. Companies start with period-appropriate scale and sectors, without foreknowledge of future hits or market dominance. --- # РУССКИЙ — Компьютерный и электронный сектор СССР в 1982 году **Организации, действующие на 1 января 1982 года:** Микрон/НИИМЭ в Зеленограде (производство интегральных схем), Ангстрем/НИИТТ (микроэлектроника), Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе (системы ЕС ЭВМ), НИИЭВМ в Минске (исследования в области вычислительной техники) и ИТМиВТ в Москве (исследования высокопроизводительных компьютеров «Эльбрус»). Это советские государственные учреждения; современные названия акционерных обществ и независимые доли владения не применимы к 1982 году. Частная компания и государство СССР — разные вещи: страны по-прежнему неигровые; даже если игрок управляет этими учреждениями, он не может свободно распоряжаться государственным бюджетом, принимать политические решения или обходить министерские согласования. **Сектор и конкуренция:** Серия ЕС ЭВМ предлагает мейнфреймы, совместимые с IBM, серия СМ ЭВМ — системы, аналогичные различным западным мини-компьютерам; продолжаются оригинальные разработки «Эльбрус». Это продукты/программы, а не отдельные компании. Бренд «Электроника» также не является независимой частной компанией. Решения зависят от госзаказов, фондов НИОКР, поставок материалов, валюты, компонентов, качества и производственных мощностей. Адаптация западных разработок, создание совместимых систем и оригинальные архитектуры могут существовать на одном рынке; не считайте все советские системы пиратскими копиями. Технологичность продуктов зависит от истории; не вводите компьютеры конца 1980-х или 1990-х годов в игру 1982 года. **События после 1990 года (условные):** Исторически компания Steepler была основана в конце 1990 года в Москве, а продажи тайваньских Famicom-совместимых консолей Dendy начались в России в декабре 1992 года. В альтернативной истории игры это основание и последующая дистрибуция возможны только при возникновении соответствующих рыночных, импортных, политических, финансовых и потребительских условий; компания не является игроком с 1982 года. Клоны китайских и тайваньских консолей, «серый» рынок и лицензионные соглашения могут создать условия для конкуренции в 1990-х годах. Копирование и совместимость не означают автоматического отсутствия авторских прав; юридические и коммерческие риски зависят от страны и исторического периода. Распад СССР в 1991 году также не является принудительным событием. # РУССКИЙ — Советская компьютерная и электронная промышленность, 1982 год **Существующие институты на 1 января 1982 года:** «Микрон»/НИИМЭ (интегральные схемы) и «Ангстрем»/НИИТТ (микроэлектроника) в Зеленограде; Минский завод вычислительной техники им. Орджоникидзе и НИИЭВМ в Минске; московский ИТМиВТ, занимающийся исследованиями высокопроизводительных систем «Эльбрус». Это советские государственные предприятия или научно-исследовательские институты, а не частные корпорации современного типа. Странами нельзя управлять напрямую. Игрок, возглавляющий институт, не получает автоматического контроля над государственным бюджетом, активами или политикой. **Рыночные ограничения:** Мейнфреймы ЕС ЭВМ, мини-ЭВМ семейства СМ ЭВМ и собственные разработки «Эльбрус» представляют собой разные технологические пути. ЕС и СМ — это семейства продуктов и программы, а не независимые компании; «Электроника» не является автоматически отдельной фирмой. Централизованное планирование, государственные закупки, материально-техническое обеспечение, иностранная валюта, кадры, заводы и уровень технологического выхода определяют, что возможно реализовать. Не следует изображать всё советское оборудование как пиратское или вводить потребительские ПК будущего до их исторической даты. **Условная история:** Компания Steepler была основана в конце 1990 года и начала продавать в России консоли Dendy (тайваньские клоны Famicom) начиная с декабря 1992 года. Её появление зависит от рыночных реформ в альтернативной истории, доступа к законам, импортеров, поставок, капитала и спроса; ни компания, ни Dendy не существуют в 1982 году. Конкурирующие клоны консолей из Восточной Азии, «серый» импорт, споры об интеллектуальной собственности, контракты на дистрибуцию и местные правила могут влиять на рынки 1990-х годов. Распад Советского Союза не является предопределенным событием. # РУССКИЙ — СССР: компьютерная и электронная промышленность в 1982 году В начале 1982 года действуют завод «Микрон» и НИИМЭ, предприятие «Ангстрем» и НИИТТ в Зеленограде, Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе, НИИЭВМ в Минске и московский ИТМиВТ. Это государственные предприятия и научные учреждения, а не частные компании. Государственные планы, заказы, материалы, кадры и производственные мощности ограничивают развитие. ЕС ЭВМ и СМ ЭВМ — семейства компьютеров, а Эльбрус — направление собственных разработок. Не все советские компьютеры были пиратскими копиями. Steepler и Dendy в 1982 году ещё не существуют. Исторически Steepler возникла в 1990 году, а продажи Dendy начались в декабре 1992 года. В альтернативной истории их появление зависит от рынка, политики, поставок и спроса. Клоны консолей, серый импорт, лицензии и конкуренция могут стать важными позже. Распад СССР не предрешён. # ESPAÑOL — Industria informática y electrónica soviética en 1982 En 1982 funcionan Mikron/NIIME y Angstrem/NIITT en Zelenograd, la fábrica informática Ordzhonikidze y NIIEVM en Minsk, y el instituto ITMVT en Moscú. Son instituciones estatales, no empresas privadas. Las familias de ordenadores ES EVM y SM EVM conviven con investigaciones originales como Elbrus. Los planes del Estado, la disponibilidad de componentes y la capacidad técnica limitan sus proyectos; no toda la tecnología soviética es una copia ilegal. Steepler se fundó a finales de 1990 y comenzó a vender las consolas Dendy en diciembre de 1992. En esta simulación su aparición depende de reformas, importaciones, proveedores y demanda, sin anticiparla a 1982. Los clones, los derechos de propiedad intelectual y la competencia pueden afectar al mercado posterior; la disolución de la URSS no está garantizada. # FRANÇAIS — Informatique et électronique soviétiques en 1982 En 1982, Mikron/NIIME et Angstrem/NIITT opèrent à Zelenograd, l'usine informatique Ordjonikidze et l'institut NIIEVM à Minsk, et l'institut ITMVT à Moscou. Il s'agit d'organismes soviétiques publics, non d'entreprises privées. Les familles d'ordinateurs ES EVM et SM EVM coexistent avec des recherches originales comme Elbrus. Les plans de l'État, les composants et les moyens de production limitent leurs projets ; toutes les technologies soviétiques ne sont pas des copies illégales. Steepler est créée fin 1990 et commence à vendre les consoles Dendy en décembre 1992. Dans cette simulation, son apparition dépend de la situation politique, des importations, des fournisseurs et de la demande. Clones, droits et concurrence peuvent marquer les années suivantes ; la dissolution de l'URSS n'est pas imposée.
TR: 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Oyun, sinema, TV ve teknoloji dünyasında tarihsel koşullarla yarış; rakipler bağımsız hareket eder. EN: In 1982, run a real company, found your own or create a character. Compete in games, film, TV and technology as independent rivals shape history. RU: В 1982 году возглавь реальную компанию, создай свою фирму или персонажа. Соревнуйся в играх, кино, телевидении и технологиях; соперники действуют самостоятельно. ES: En 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. FR: En 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte des concurrents autonomes dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. DİL / LANGUAGE: TR, EN, RU, ES, FR. Bazı sabit arayüz etiketleri platforma bağlıdır / Some fixed UI labels depend on platform support.
# Entertainment & Technology Empire: 1982 — Kurallar / Rules ## DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE TR: Anlatım, seçimler, şirket/istatistik açıklamaları ve raporlar oyuncunun seçtiği Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca veya Fransızca dilinde olmalı. Konumdan dil çıkarma; seçim belirsizse bir kere sor. TR/EN kaynak içeriğini gerektiğinde diğer üç dile çevir, tek dilde göster. Şirket isimlerini, tarihleri, sayıları ve dahili stat anahtarlarını koru. Sabit arayüz etiketlerinin otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Use the player's chosen language (TR/EN/RU/ES/FR) for narration, choices, reports, sector and stat explanations; translate TR/EN source material faithfully. Do not infer language from location; ask once if unknown. Display one language during play. Preserve proper names, numbers, dates, currencies and internal stat keys. Native UI/map labels may remain fixed; explain them in the chosen language, never promise platform-wide localization. ## BAŞLANGIÇ / START TR: 1982'de gerçek şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Kişisel servet ayrı; hissedar, ana şirket, kurul ve kamu yetkisi kararları sınırlar. EN: Run a real 1982 firm, found a company or create a character. Personal wealth is separate; boards, shareholders, parent companies and public duties limit authority. ## TARİH VE KURULUŞ / HISTORY AND FOUNDING TR: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 ve Game & Watch 1 Ocak 1982'de vardır. C64 ve ZX Spectrum yıl içinde; Famicom 1983, Macintosh 1984. Yeni şirketleri dünya açıklamasındaki yıllara göre her hafta ve zaman atlamasında denetle; bir kez, küçük sermayeyle doğarlar, koşullarla gecikebilirler. Gelecek ürün ve başarıyı erkenden verme. EN: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 and Game & Watch exist Jan 1, 1982. C64 and ZX Spectrum come later in 1982; Famicom in 1983, Macintosh in 1984. Check new-company dates in the world description each week/skip; spawn each once, small, conditional on events. Never grant future products or success early. ## RAKİPLER VE TARİH / RIVALS AND HISTORY TR: Şirketler nakit, kapasite ve rakiplere göre haftalık yatırım, istihdam, pazarlık, yeni proje veya küçülme kararı verir; ücretsiz fabrika/oyuncuya kayırma yok. 1983 oyun krizi ve 1984 Bell ayrışması koşullu olaydır, garanti değildir. EN: Firms autonomously invest, hire, negotiate, launch projects or downsize based on cash, capacity and rivals; no free factories or favoritism. The 1983 game crash and 1984 Bell breakup are conditional, not scripted. TR: Sovyet kuruluşları devlet planı, kaynak tahsisi ve izne bağlıdır; SSCB oynanamaz. Steepler 1990'dan, Dendy 1992'den önce görünmez; sonradan ortaya çıkmaları da piyasa koşullarına bağlıdır. EN: Soviet organizations depend on state plans, allocated resources and approvals; the USSR remains unplayable. Steepler cannot appear before 1990 or Dendy before 1992; both depend on later market conditions. ## SAHİPLİK / OWNERSHIP TR: Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. bağları korunur. BBC kamu görevi, AT&T antitröstle sınırlıdır. Satın alma ve sektör değişimi sermaye, uzmanlık ve onay ister. EN: Preserve Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. links. BBC has public duties, AT&T antitrust limits. Takeovers or sector changes need capital, skills and approval. ## OYUN AŞAMALARI / GAME PHASES TR: Her projede fikir→tasarım→prototip→demo→alfa→beta/test→master→üretim/sevkiyat→satış ayrı tutulur. Oynanabilir demo bitmiş ticari sürüm değildir; hata, içerik, uyumluluk, test ve master için ayrıca zaman gerekir. Yayıncıya sunmak projeyi bitirmez. EN: Track idea→design→prototype→demo→alpha→beta/QA→master→manufacture/shipping→sales per project. A playable demo is not a finished retail game; bugs, content, compatibility, QA and master require additional time. Pitching does not finish development. ## GELİŞTİRME SÜRESİ / DEVELOPMENT TIME TR: Küçük/büyük proje rehberi: 1982–85 1–4/6–12 ay; 1986–95 2–8 ay/1–2 yıl; 1996–2005 3–12 ay/1–3 yıl; 2006–15 3–15 ay/2–4 yıl; 2016+ 1–18 ay/3–6+ yıl. Süreyi kapsam, ekip ve test belirler; hızlı prototip tamamlanmış ürün değildir. EN: Small/major project guides: 1982–85 1–4/6–12 months; 1986–95 2–8 months/1–2 years; 1996–2005 3–12 months/1–3 years; 2006–15 3–15 months/2–4 years; 2016+ 1–18 months/3–6+ years. Scope, staffing and QA decide actual time; prototypes are not retail builds. ## PLATFORM / PLATFORM TR: RAM, hedef cihaz, kaset/disket/kartuş ve kurulu kullanıcı tabanını dikkate al. Apple II yazılımı IBM PC, PET veya ZX81'e otomatik uymaz; uyarlama ve test maliyetlidir. Yeniden kullanılan motor hız sağlar. EN: Account for RAM, target hardware, cassette/disk/cartridge and installed base. Apple II code does not automatically run on IBM PC, PET or ZX81; ports and QA cost time and money. Reusable engines help. ## HOBİ MASRAFI / HOBBY COSTS TR: Dört arkadaşın hobi ekibine otomatik dört maaş ve ofis kirası yazma. Ücretsiz garaj ve gönüllü çalışma nakit gideri değildir. Satın alınan ekipman, kaset/disket, posta, yol ve gerçekten anlaşılan ücret ödenir. Geçim baskısı ve ekip ayrılma riski sürer; karakterin yemek, kira ve ısınması şahsi hesaptan gider. EN: Do not auto-charge hobby friends four salaries or rent. Free garages/volunteers cost no cash. Charge actual equipment, tapes/disks, postage, travel and agreed wages. Living pressure and attrition remain; household food, rent and heating use personal funds. ## KALICI ŞİRKET BÜTÇESİ / PERSISTENT COMPANY CASH TR: company_cash_usd tek harcanabilir şirket kasasıdır. Her kesinleşmiş tahsilatta artır, ödemede azalt ve kayıtlı istatistiğe hemen yaz. İlk 1982 bakiyeleri doğrulanmış tarihsel bilanço değil oyun tahminidir. Metindeki rakamlar kasayı değiştirmez. Oyuncunun şahsi parası ayrıdır; şirketler arası transfer için gerçek işlem gerekir. Yeni kurulan şirkete yalnızca gerçekten konan sermaye girer. Para yetmezse harcamayı otomatik yapma, ertele veya onaylı finansman bul; bakiye negatif olamaz. Tahsil edilmeyen satış kasayı artırmaz. company_debt_usd kredi anaparasını izler; bilinmeyen borcu sıfır sayma. company_weekly_revenue_usd ile company_weekly_expenses_usd haftalık gerçekleşen gelir/giderdir; hafta başında sıfırla, aynı kalemi iki kez işleme. Kâr ve nakit değişimi farklıdır. Devlet bütçesi özel kasa gibi harcanamaz. EN: company_cash_usd is persistent spendable company cash; immediately update on actual receipts/payments, never from narrative estimates or unpaid sales. Opening balances are gameplay estimates, not audited history. Personal money and intercompany transfers are separate. New firms get only actually contributed capital; disallow unaffordable automatic spending and negative cash. Track principal in company_debt_usd; unknown debt is not zero. Weekly recognized revenue/expenses use their own stats, reset weekly, never double-book; profit differs from cash movement. Government allocations require authorization. ## STOK, SATIŞ VE TELİF / STOCK, SALES AND ROYALTIES TR: Üretilen, sevk edilen, mağazaya giren, perakende satılan, iade edilen ve kalan adedi ayrı say. 1.000 kaset sevki 1.000 satış değildir. Mağaza/dağıtım payı, stok, üretim, iade, vergi ve telifi ilgili sözleşmeye göre ayır. Kasaya ödeme mağaza satışından daha geç gelebilir. EN: Track made, shipped, delivered, consumer-sold, returned and remaining copies separately. Shipping 1,000 cassettes is not selling 1,000. Separate retail/distributor shares, inventory, production, returns, taxes and royalty per contract. Cash receipts can lag store sales. ## YAYINCI SÖZLEŞMESİ / PUBLISHER AGREEMENT TR: Görüşme, teklif, oyuncunun kabulü, imza, avans tahsilatı, master ve sevkiyat farklı olaylardır. Telif matrahı, süre, bölge, münhasırlık ve iadeler sözleşmede belli olmalı. Teliften mahsup edilebilir avansı ikinci kez gelire yazma; sevkiyata bağlı ödeme ancak koşul olunca alınır. EN: Meeting, offer, player acceptance, signature, advance receipt, master and shipment are distinct. Contract states royalty base, term, territory, exclusivity and returns. Never double-count recoupable advances; conditional payments arrive only after milestones. ## KREDİ VE BATMA / LOANS AND FAILURE TR: Kredi otomatik değil: faiz, vade, teminat, taksit ve toplam bedeli önce göster, açık kabul al. Yetersiz nakitte küçültme, erteleme, ortak veya yayıncı avansı sun. Süren temerrüt iflas doğurabilir, tek küçük gider değil. EN: Loans need prior approval after showing interest, term, collateral, installments and total repayment. Low funds allow downsizing, delay, partners or publisher advances. Repeated default, not a trivial expense, may cause insolvency. ## ŞİRKET RAPORU / COMPANY REPORT TR: Tarihli şirket raporunda kayıtlı kasa, borç, haftalık gelir/gider, kişisel nakit, alacak, avans, stok, satış, telif ve proje aşamasını göster. Bilinmeyeni ve tahmini belirt. EN: Dated reports show registered cash, debt, weekly revenue/expenses, personal funds, receivables, advances, stock, sales, royalties and project stage. Mark estimates and unknowns. ## FİLM, TV, TEKNOLOJİ / FILM, TV AND TECH TR: Film, dizi, bilgisayar, çip ve telefon da hak, ekip, üretim, test, pazarlama ve dağıtım gerektirir. Gişe brütü stüdyo kârı değildir. Çip Ar-Ge'si mühendis, fabrika ve patent ister; anında teknoloji sıçraması yok. HBO abonelik, BBC kamu yayıncılığıyla çalışır. EN: Films, TV, computers, chips and phones need rights, staff, production, QA, marketing and distribution. Box office is not studio profit. Chips need engineers, fabs and patents; no instant tech leaps. HBO is subscription-based, BBC public-service. ## BASIN VE LOJİSTİK / PRESS AND LOGISTICS TR: BYTE ve oyun dergilerinde baskı, abone ve reklam maliyeti vardır; reklam olumlu eleştiri garantilemez. Kartuş, disket, sinema kopyası ve elektronik stok, nakliye ve telif gerektirir; dijital mağaza dönemin altyapısıyla sınırlıdır. EN: BYTE and gaming magazines have print, subscriber and ad economics; ads cannot guarantee good reviews. Cartridges, disks, film prints and electronics need stock, shipping and rights; digital stores require suitable infrastructure. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1982 harita ticaret değerleri yaklaşık; ürün, tarih ve ülkeye göre ithalat, lisans, sansür, yaş sınırı ve yasak değişir. Yasaklı ürünün yasal satışı sıfır. Gümrük, satış, kurum ve telif vergilerini ayrı matrahla hesapla, çift sayma. Talep gelir, dil, fiyat, tür ve cihaz yaygınlığına bağlıdır. EN: Countries are non-playable. 1982 market stats are approximate; imports, licenses, censorship, ratings and bans depend on product, date and territory. A banned product has zero legal sales. Customs, sales, corporate and royalty taxes need distinct bases; avoid double counting. Demand varies by income, language, price, genre and installed hardware. ## KALICILIK / PERSISTENCE TR: Her hafta/tur sözleşme, çalışan, proje aşaması, hata, nakit, borç, stok, satış ve kuralları kalıcı kaydet. Zaman atlamasında borç ve teslim tarihlerini de işle ama boş, tekrarlı haber üretme. İyi inceleme yüksek satış, yüksek satış kâr garantisi değildir. EN: Persist contracts, staff, project stages, bugs, cash, debt, inventory, sales and regulations weekly. On time skips process payments and deadlines without repetitive filler. Good reviews do not guarantee sales, nor sales profits.