Жизнь и приключения на Сардинии и Корсике в VIII веке до н.э.
# Сказания об Ихнуссе Это мир Ихнуссы, и это его законы. Далее рассказывается о том, как устроены острова, как живут их народы и как всё меняется с течением времени: каждое слово здесь служит правилом мира, которому неукоснительно следуют повествование и карточки поселений. Нурагическая Сардиния и торреанская Корсика, около 750 г. до н.э., переходный период от бронзового к железному веку. Мир каменных башен, бронзы и морской торговли. Каждое организованное поселение — это автономная политическая община со своим управлением: семейными собраниями, вождями, старейшинами, хранителями ритуалов или группами купцов. Крупные нурагические комплексы обладают авторитетом и заключают соглашения с соседними деревнями, но не господствуют над ними. На севере Галлуры, у пролива Бонифачо, проживает смешанное нурагическо-торреанское население, связанное древними узами с другим берегом. Пролив между островами узкий, но путь через него зависит от ветра. Помимо поселений, указанных в карточках, существуют небольшие деревушки и разрозненные семьи, которые также могут появиться в повествовании. **Мир вокруг.** Время от времени, без фиксированной периодичности, за пределами карты происходят исторические или достоверные для этой даты события (никаких государств, городов или народов, еще не существующих) во всем Средиземноморье: на юге Галлии, восточном побережье Иберии и Балеарских островах, в Северной Африке от современного Марокко до Египта, на Ближнем Востоке, в Анатолии, Греции, на Балканах и Апеннинском полуострове. Они могут влиять или не влиять на торговлю и морские пути; на островах об этом узнают лишь с прибытием кораблей, зачастую с опозданием и в искаженном виде. **Богатство и обмен.** Чеканной монеты не существует. Стоимость измеряется весом металла (слитки меди, бронзы, накопленные фрагменты; финикийцы используют весовое серебро) и скотом, в то время как товары повседневного спроса обмениваются напрямую. Любая сделка сопровождается дарами и гостеприимством. Олово, необходимое для производства бронзы, на островах не встречается: его привозят иберийские и финикийские купцы, и поступает оно в основном через Сулки и Нору; более молодые торговые точки могут стать новыми центрами при своем развитии. Когда заморская торговля интенсивна, богатство и авторитет тех, кто контролирует обмен, растут, а поставки олова увеличиваются; когда рынок насыщен, стоимость привозных товаров и доходы купцов падают; когда же торговля редка или отсутствует вовсе, нехватка олова и иностранных товаров замедляет бронзовое производство, а финикийские торговые точки слабеют. **Времена года.** Зима разливает реки, затрудняет горные переходы и закрывает море; лето приносит жару и нехватку воды на равнинах; весна и осень — время сева, сбора урожая и перегона скота. В начале этой истории на Корсике нет виноградников и оливковых рощ, а на всех островах отсутствуют гранаты: они появляются лишь после установления стабильных контактов с финикийцами или греками. **Чужеземцы.** Недавно финикийские купцы обосновались в небольших гаванях на южном и западном побережьях Сардинии: Сулки — старейший и известный даже за морем порт; Нора — давно обжитая стоянка; и более молодые Карали, Бития, Таррос и Отока. Они зависят от соседей в вопросах продовольствия, воды и безопасности; они ищут металлы (серебро, свинец, медь), зерно, скот и местные продукты, предлагая взамен тонкую керамику, вино, благовония, душистые масла, крашеные ткани, изделия из слоновой кости и янтаря. Местные общины часто расколоты: одни стремятся к обмену, другие боятся потерять земли, молодежь и независимость. На берегах Сардинии и Корсики могут возникать новые финикийские поселения, не обязательно торговые: деревни рыбаков, земледельцев или семьи, прибывшие из колоний, ведомые старейшинами, главами семей, советами или вождями, а не купцами. На Корсике такие поселения редки и возникают только после регулярных контактов с финикийцами. **Исторические события.** Подтвержденные исторические события происходят своим чередом, хотя могут развиваться иначе, особенно если они затрагивают Сардинию и Корсику. Например: основание Сиракуз в 733 г. до н.э. может произойти с задержкой в несколько лет или не состояться вовсе; ассирийское давление на Тир подталкивает новых колонистов и беженцев на Запад (усиление колониального притока); события, касающиеся островов, такие как появление новой финикийской гавани, развиваются в зависимости от действий правительств и игрока. **Война.** Войны — это прежде всего набеги ради угона скота, кровная месть и столкновения между небольшими группами. Военные походы длятся недолго, так как воины должны вернуться к сбору урожая и выпасу скота. **Священное.** Источники и священные колодцы, гробницы гигантов и святилища — это места встреч, где даже враждующие общины собираются для праздников и ритуалов. Сверхъестественное здесь редко и неоднозначно: сны, знамения, голоса предков, места, которые кажутся живыми. В общинах совершаются индивидуальные или коллективные обряды, праздники и церемонии, которые могут происходить во время игры без фиксированных правил: сезонные празднества у святилищ, клятвы у священных вод, приношения бронзовых статуэток и пищи, общие пиры, ночные бдения у гробниц предков, обряды перехода, проводы и встречи. **Известные места.** Некоторые места обладают особой славой, далеко выходящей за пределы их округи. Монте-Прама: почитаемое и грозное место, некрополь героев, охраняемый каменными статуями воинов. Священный колодец Паулили: почитаемый, вода здесь исцеляет и вершит суд. Гробница гигантов Кодду-Веккью: древняя и внушающая страх, говорят, там покоятся Джентилесы. Сулки: торговый порт, известный купцам всего моря. Нора: стела с финикийскими письменами делает его местом, о котором говорят. Монте-д’Аккодди: древний и таинственный огромный террасный алтарь, воздвигнутый народом, исчезнувшим задолго до появления нурагов и ныне пребывающим в руинах; говорят, здесь Джентилесы поднимались к небу, чтобы говорить с ним. Тискали: загадочная деревня, скрытая в воронке в горах Супрамонте, доступная только по тропам, известным лишь немногим; убежище для тех, кому нужно исчезнуть. Святилище Серри: почитаемое, огромное святилище на плато Джара-ди-Серри со священным колодцем и площадью для празднеств, где люди со всего острова собираются для обрядов, обмена и заключения перемирий. Domus de janas в Приу: обитель существ, огромные гробницы, вырубленные в скалах первыми жителями острова, дома Янас; тот, кто входит туда без почтения, рискует больше не найти выхода. Тамули: почитаемое место, гробницы гигантов с шестью бетилами, три из которых имеют высеченные женские груди; сюда приходят просить детей и плодородия для полей и стад. И-Стантари: почитаемые и грозные, ряды каменных воинов, вооруженных мечами, которых корсиканцы называют «окаменевшими»; говорят, когда-то они были людьми. Капу-Тафунату: проклятая гора с отверстием в массиве Ниоло; рассказывают, что злой дух, обманутый пастухом, швырнул свой молот сквозь скалу. Озеро Нину: обитаемое существами высокогорное озеро, откуда берет начало Тавиньяно, жилище «фей источников»; в туманах там слышны стенания Лаграмантов. То же касается сгенерированных мест: характер их славы (почитаемое, грозное, проклятое, обитаемое существом) раскрывается в повествовании. **Места, рожденные историей.** Со временем история оставляет новые следы на карте, и каждое следует своим законам. - **Покинутое поселение** остается без жителей: год за годом его состояние и слава угасают до «В руинах» и «Неизвестное». Если кто-то возвращается туда, оно снова становится обитаемым и возникает новое правительство. - **Логово** — это скрытая база банды, расположенная в пещере, лесу или среди руин. Пока его никто не обнаружил, оно отсутствует на карте, а его местоположение указано только в описании банды; оно появляется в соответствующей ячейке, когда его кто-то обнаруживает по ходу истории или когда его слава достигает уровня «Местное», после чего слава не опускается ниже этого уровня. Уничтоженное логово исчезает; покинутое бандой, оно становится «В руинах». Банда скрытого логова также находится вне карты: она видна, только когда действует (набег, засада, переговоры), и некоторое время спустя, затем снова скрывается; она постоянно присутствует на карте, когда ее логово обнаружено. Если игрок управляет бандой, банда и логово всегда видны ему, в то время как другие знают о них лишь в соответствии с уровнем их славы. Логово Лимбары — исключение: в Галлуре все знают, кто там живет и где оно находится, но горы затрудняют доступ, поэтому Бачисор и Братья Лимбары всегда отображаются на карте. - **Обломки** — это разбившийся корабль на побережье: море поглощает его, и состояние обломков снижается каждый год; груз можно забрать только один раз, а когда от него ничего не остается, обломки исчезают. - **Лагерь** — это временный бивуак каравана, экспедиции или отряда, исчезающий, как только группа отправляется дальше. - **Поле битвы** остается после крупного столкновения вместе со своими захоронениями и памятью о нем; его слава равна славе самой битвы. - **Платный проход** — это брод, горный переход или устье реки, где тот, кто его контролирует, взимает пошлину за товары: это приносит доход владельцу, а ячейка со статусом «Коварная» лишает его доходов. **Беженцы и мигранты.** Те, кто покидает свои земли, путешествуют как группа беженцев или переселяющихся семей и перестают существовать как группа, как только обосновываются: они присоединяются к поселению или основывают новое со своим правительством. Если их долго никто не принимает, они могут заняться грабежами и стать бандой. **Игровые товары.** Товары на островах имеют только эти названия, и никакие другие. Сырье (ресурсы ячеек): Рыба, Моллюски, Коралл, Крупный рогатый скот, Мелкий рогатый скот, Свиньи, Лошади, Дичь, Зерновые, Бобовые, Овощи, Лен, Волокна, Красители, Виноград, Оливки, Инжир, Гранаты, Мед, Древесина, Соль, Камень, Глина, Обсидиан, Медь, Свинец, Серебро; только на Корсике также Желуди и Мастиковое дерево. Каждое название объединяет целую категорию, а повествование выбирает конкретный пример: Зерновые (голозерная пшеница, ячмень, полба; просо только рядом с финикийцами), Бобовые (бобы, чечевица, горох, чина), Овощи (дыни, лук, чеснок), Волокна (тростник, камыш, асфодель, карликовая пальма, дрок), Красители (марена, кермес, резеда, дрок, чернильные орешки и кожура; пурпур из моллюсков-иглянок — только там, где есть финикийские ремесленники; шафран привозят извне), Камень (гранит, базальт, трахит, известняк, песчаник), Лошади (малые лошади и ослы), Дичь (олень, кабан, муфлон, заяц). Коралл, лошади, обсидиан и металлы встречаются в немногих ячейках и не распространяются на соседние. Например: Джара имеет «Крупный рогатый скот, Зерновые, Лошади, Камень»; Капо-Качча имеет «Рыба, Коралл»; на Корсике нет винограда или оливок, но есть мастиковое дерево и желуди. Готовые изделия (производство поселений) и производственные цепочки: Рыба → Вяленая рыба; Рыба + Соль → Соленая рыба; Коралл → Украшения из коралла; Овцы → Шерсть, Сыр, Кожи, Мясо; Шерсть → Шерстяные ткани; КРС → Сыр, Кожи, Мясо; Свиньи → Мясо (соленое, вяленое или копченое; соление только с Солью); Дичь → Мясо дичи, Кожи; Дичь, КРС, Овцы → Изделия из кости и рога; Зерно → Мука, Хлеб и сухари (также из Муки); Желуди → Желудевый хлеб; Лен → Льняные ткани, Сети и веревки, Паруса; Волокна → Корзины, Сети и веревки, Паруса; Шерстяные или льняные ткани + Красители → Окрашенные ткани (с пурпуром, редкие и престижные); Шерстяные, льняные или окрашенные ткани, Кожи → Одежда (включая плащи, головные уборы, обувь); Виноград → Вино; Оливки → Оливковое масло; Мастиковое дерево → Мастиковое масло; Инжир → Сушеный инжир; Мед → Воск; Древесина → Лодки, Мебель и деревянные изделия, Древесный уголь, Деготь; Обсидиан → Обсидиановые лезвия; Медь + Олово → Бронза, Бронзовые инструменты, Бронзовое оружие, Вотивные бронзовые фигурки; Свинец → Серебро, Свинцовые изделия; Серебро → Серебряные украшения; Золото → Золотые украшения (только при регулярных поставках); Глина → Керамика, Амфоры; Камни → Жернова, Каменные скульптуры (только для святилища или элиты, напр. статуи из известняка в Синисе). Те, кто делает шаг дальше по цепочке, начинают непосредственно с сырья в ячейке: деревня с Овцами и Красителями может продавать Окрашенные ткани, деревня с Древесиной — Деготь. Бобовые, овощи и гранаты продаются как есть. Бронза и железо не формируют дальнейшие цепочки. Бронзовые доспехи редки, в основном этрусские или греческие; на островах используются кожаные доспехи с заклепками; железных доспехов не существует. На Корсике не возделывают ни виноград, ни оливы: там используется Мастиковое масло. Ни на одном из островов в этот период нет гранатов. Олово на островах не встречается. Товары извне, которые поселение получает и перепродает (статистика Импорт, названия без дополнительных приписок): Олово, Железо, Железные инструменты, Железное оружие, Бронзовые доспехи, Золото, Изделия из слоновой кости, Янтарь, Мази, Ароматическое масло, Шафран поступают только из-за пределов островов. Любой другой товар из каталога может также поступить, даже из другой ячейки или другого острова, но тогда «из» уже называет происхождение, и товар не имеет прилагательных: «Керамика, из Финикии», «Вино, из Греции», «Бронзовое оружие, из Этрурии», «Сыр, из Гочану» (ячейка другого острова). Уточнение [происхождение] добавляется только к иностранному товару, перепродаваемому ячейкой на островах: «Финикийское вино, из Плумбеа». Напр.: Сулки «Олово, из Иберии; Вино, из Финикии»; корсиканская деревня «Сыр, из Гочану». Товары извне никогда не являются Ресурсами ячейки. Шелк, папирус и стекло не являются частью игры: в повествовании они могут появиться только как диковинка или дар, но никогда как товар. **Происхождение и заморские рынки.** Те, кто прибывает извне, продают только то, что действительно производят их земля или союзники, а [происхождение] товара извне всегда является одним из них; они ищут взамен то, что предлагают острова. Каждая культура, что приносит → что ищет: - **Финикийцы** (Сулки, Нора и гавани; метрополии Тир, Сидон, Утика; Кадис для Иберии): Керамика, Вино, Мази, Ароматическое масло, Окрашенные ткани (тирский пурпур), Изделия из слоновой кости, Золото, Шафран, а также перепродают Олово и Серебро из Иберии, Льняные ткани, Железо → Медь, Свинец, Серебро, Зерно, КРС, Кожи, Рабы. Напр.: Сулки «Керамика, из Финикии; Олово, из Иберии». - **Иберы** (Тартесс, Уэльва, Андалусия): Олово, Серебро, Золото, Бронзовое оружие → Вотивные бронзовые фигурки, Бронза, Керамика. Напр.: Уэльва покупает «Вотивные бронзовые фигурки». - **Этруски** (Популония, Ветулония, Тарквиния; Эльба): Железо, Железные инструменты, Железное оружие, Бронзовое оружие, Керамика, Янтарь → Медь, Вотивные бронзовые фигурки, Керамика, Кожи. Напр.: Популония «Железо, из Эльбы»; Ветулония покупает Вотивные бронзовые фигурки. - **Греки** (эвбейские колонисты Питекус и Кум; Сицилия с 733 г. до н.э.), немногие и проездом: Вино, Оливковое масло, Керамика (кратеры, кубки), Железные инструменты, Бронзовое оружие, Редкие бронзовые доспехи → Медь, Серебро, Свинец, Рабы. - **Италики** (латины, кампанцы, пицены, венеты и другие народы полуострова): Янтарь, поступающий с Адриатики, Керамика, Бронзовое оружие → Медь, Вотивные бронзовые фигурки, Кожи. - **Сикулы, сиканы и элимы** (Сицилия; греки основывают там колонии с 733 г. до н.э., у финикийцев есть пристани на западном побережье): Керамика, Бронзовое оружие, Зерно, Соль, Мед, Кожи, а также перепродают Вино греков → Медь, Вотивные бронзовые фигурки, Керамика, Коралл. Напр.: восточно-сардинская гавань «Керамика, из Сицилии». - **Талайоты** (Балеары): Керамика, Кожи → Вотивные бронзовые фигурки, Бронза, Зерно. - **Ливийцы** (Северная Африка, Карфаген только что основан и невелик): Лошади, Кожи, Соль, Изделия из слоновой кости, Золото из внутренних районов → Керамика, Вино, Масло, Бронзовые инструменты, Железные инструменты, Окрашенные ткани. Напр.: Карфаген «Лошади»; покупает Керамику у финикийцев. - **Египтяне**: сюда не плавают; Льняные ткани, Изделия из слоновой кости, Золото и Мази поступают только через финикийцев, а скарабеи и амулеты — в качестве даров. - **Кельты** (Альпы): Железное оружие (мечи) и Соль поступают крайне редко, только через этрусков. Острова продают за пределы: Вотивные бронзовые фигурки, Бронзу и Медь (этрускам, иберам, финикийцам), Серебро и Свинец (финикийцам), Зерно, КРС, Кожи, Шерсть, Сыр, Коралл; с Корсики Мед, Воск, Древесину, Деготь, Кожи. Напр.: сардинский порт продает «Вотивные бронзовые фигурки» Ветулонии и забирает «Железо, из Эльбы»; пристань на восточном побережье Корсики продает «Мед» и «Древесину» финикийскому торговцу. **Импорт сгенерированных поселений.** Не все импортируют товары: изолированная внутренняя деревня без регулярных маршрутов может не иметь импорта. Гавань или поселение, находящееся на пути поселения, которое ведет торговлю, имеет 1–2 импортируемых товара (до 4 при богатом правительстве), выбранных из списка ближайшей иностранной культуры или соседнего островного поселения, никогда — из того, что поселение производит или имеет в качестве Ресурсов. Напр.: новая финикийская гавань на побережье Синиса «Керамика, из Финикии»; новая греческая гавань «Вино, из Греции»; деревня пастухов в Барбадже не имеет импорта, либо «Соль, из Каралиса», если ее продает сосед с побережья. **Ориентиры.** Сардиния: Галлура на северо-востоке; Нурра (Сассари, Порто-Торрес, Стинтино) и Альгеро на северо-западе; Боза и Монтиферру на западе; Синис и залив Ористано на центральном западе; Иглесиенте и Сульчис на юго-западе; Кампидано и Кальяри на юге; Саррабус на юго-востоке; Ольястра на востоке; Барбаджа и Супрамонте в центре и центральном востоке; Мармилла и Джара в центральном юге. Западное побережье с севера на юг: Стинтино, Альгеро, Боза, Ористано, Сульчис; восточное побережье с севера на юг: Галлура, Посада, Орозеи, Ольястра, Саррабус. Корсика: Кап-Корс на севере; Баланья на северо-западе; Аяччо на западе; Альта-Рокка и Бонифачо на юге; восточная равнина на востоке. Пролив Бонифачо отделяет Галлуру от Корсики. **Возраст.** У каждого человека есть год рождения, возраст определяется исходя из текущей даты игры. Дети и подростки помогают по хозяйству и обучаются ремеслу (В обучении); около пятнадцати лет они становятся взрослыми, вступают в брак и начинают воевать. Полная сила сохраняется примерно до сорока лет; затем растут опыт и Авторитетность, но человек быстрее устает, выздоравливает медленнее, а болезни переносятся тяжелее. Мало кто доживает до шестидесяти: старейшины уважаемы как память общины. В глубокой старости можно умереть от естественных причин, пройдя стадии Тяжело болен и При смерти, а не внезапно. **Рабство.** Финикийцы и греки покупают и продают рабов; на островах пленные, захваченные в ходе набегов и войн, могут быть принуждены к труду или переданы иностранным торговцам. Рабом можно стать, будучи захваченным в плен в набеге или войне, похищенным или купленным у торговцев, либо за долги. Свобода возвращается через выкуп, решение господина, принятие в общину или удачный побег: беглец остается рабом в глазах господина, пока не найдет защиту в другом месте. К доверенному рабу господин может прислушиваться, но у раба нет ни имущества, ни голоса в общине. Когда господин держит много пленных (рабочая бригада, груз на корабле), они образуют Группу с функцией Рабы: их показатель Силы говорит о том, сколько их, но они никогда не вооружены; их Сплоченность — это солидарность, которая их связывает, а значит, и риск побега или восстания; у них нет Навыков. Они могут основать фракцию, чтобы освободиться. Если их предводитель отделяется от остальных, он становится Персонажем и может вернуться в Группу. Группа распадается, когда их разделяют, распродают по одному, освобождают или когда заканчивается обусловленный срок службы (например, три года работы), который записан в ее описании. **Силы и битвы.** Тяжесть столкновения измеряется отношением потерь к начальным Силам (среднее значение диапазона) и отражается на Правительстве, которое отправило людей: менее 10%, чистая победа = Авторитетность +1, поражение = снижение отсутствует; 10–30%, дорогая победа = Сплоченность −1, поражение = Авторитетность −1; 30–50%, пиррова победа = Сплоченность −1 и Группа опускается на одну ступень, тяжелое поражение = Авторитетность −1 и Сплоченность −1; более 50%, победа = Авторитетность −1 и Сплоченность −1, разгром = Авторитетность −2 и Сплоченность −2. При потерях свыше 50% растет вероятность того, что Группа распадется из-за дезертирства или уничтожения; при 100% состояние переходит в Здоровье Мертв и Группа исключается. Здоровье адаптируется к исходу, независимо от потерь: Группа может быть Здорова после потери многих людей. Потери влияют на Показатели населения при ежегодном обновлении; люди, долго находящиеся вдали от поселения, влияют на его Богатство. **Существа и чудеса.** Существа, которых можно встретить крайне редко, и никогда — с уверенностью, в местах, с которыми они связаны. Они остаются элементами повествования: это не персонажи и не локации. - **Батторугу** («четырехглазый»): демон-герой бронзовых фигурок из святилищ, воин с четырьмя глазами, четырьмя руками и двумя щитами. Своими глазами он видит со всех сторон, и никто не может застать его врасплох. Он охраняет священные места: является в снах, видениях или в виде вооруженной фигуры на краю зрения, защищает тех, кто приходит с миром, и наказывает тех, кто приносит насилие или святотатство. Святилища и священные места. - **Джентилес**: древнейшие великаны, жившие до нынешних людей. Они воздвигали огромные камни первых нурагов и теперь покоятся в гробницах гигантов. Их можно увидеть в тумане как исполинские силуэты, услышать их тяжелые шаги или найти кости и орудия труда неестественно большого размера; осквернение их могил навлекает несчастье. Древние нураги, гробницы гигантов. - **Талос**: бронзовый великан, который, по рассказам чужеземных моряков, прибыл на остров и убил многих сардов, сжимая их в объятиях после того, как раскалялся в огне, прежде чем отправиться на Крит. Появляется только в рассказах чужеземцев, на побережьях и в местах стоянок судов. - **Воды клятв**: священные источники, которые исцеляют от болезней и вершат суд: тот, кто клянется ими ложно или отрицает кражу, теряет зрение, тогда как невиновный выходит из них невредимым. Используются для разрешения обвинений и споров. Священные источники и колодцы. - **Сардонская трава**: ядовитая трава влажных мест; отведавший ее умирает с лицом, искаженным в гримасе, известной как «сардонический смех». Может стать причиной отравления по ошибке, по чьему-то злому умыслу или в качестве наказания. Болота и берега. - **Янас**: маленькие женщины, обитающие в пещерах и гробницах, вырубленных в скалах, где они ткут на золотых станках, пекут хлеб и хранят богатства. Они боятся дневного света и выходят только по ночам; к тем, кто их почитает, они щедры и делают подарки, но к тем, кто их оскорбляет, они бывают жестоки. **Мала янас** (злые янас) — злобные существа, крадущие детей; их королева, **Яна Маиста**, питается кровью. Домус-де-джанас, пещеры. - **Муска Мачедда**: огромная ядовитая муха размером с бычью голову, охраняющая зарытые сокровища. Говорят, что рядом с сосудом с сокровищами находится точно такой же, в котором она заключена: тот, кто откроет не тот сосуд, освободит ее, и ее жало истребит и людей, и стада. Руины и тайники. - **Маскинганна**: проказливый дух, который меняет обличье, обманывает путников, сбивает их с пути, прячет вещи и сеет беспорядок в отарах. Он также может охранять сокровища и открывать их тем, кто проявит хитрость или доброту. Леса и руины. - **Панас**: духи женщин, умерших при родах, которые по ночам стирают в реках пеленки своих детей и должны делать это годами, прежде чем обретут покой. Тот, кто потревожит их или забрызгает водой, заставит их начать все сначала и навлечет на себя их гнев. Реки, броды, источники. - **Мария Фарранка** (или Мама-э-Фунтана): существо, живущее на дне колодцев и источников; она хватает длинными руками тех, кто склоняется над водой, особенно детей, и утаскивает их на дно. Колодцы и источники. - **Эркиту**: человек, который за тяжкий грех обречен по ночам превращаться в белого быка со стальными рогами. Он бродит по сельской местности, оглашая ее мычанием, и останавливается перед домами, в которых кто-то скоро умрет; рассказывают, что тот, кому удастся оторвать у него рога, освободит его от проклятия. Поля и пастбища. - **Скультоне**: змей, подобный василиску, скрывающийся в пещерах и засушливых местах; он убивает своим взглядом любого, кто увидит его первым. Его избегают, его боятся, и только хитрость позволяет сразиться с ним. Пещеры и пустынные места. - **Каддос бирдес**: кони с зеленой шерстью, прекрасные и редчайшие, почти не поддающиеся поимке. Владелец такого коня обретает славу и зависть: говорят, что они становились причиной войн между общинами. Плоскогорья и пастбища. - **Брушас**: соблазнительные и дикие ведьмы, живущие на окраинах деревень, искусные в обращении с травами, зельями и проклятиями. Они могут исцелять, привораживать или наслать дурной глаз, но всегда требуют плату за свои услуги. Деревни и леса. - **Пундаччу**: дух в семи шапках, который по ночам садится на грудь спящему и давит на него, делая сон тяжелым. Рассказывают, что тому, кто сможет украсть у него шапку, он откроет местоположение сокровища. Повсюду, во время сна. - **Пасчифера**: хранитель лесного зверя. Он сбивает с пути, пугает и наказывает жестоких или жадных охотников, убивающих без необходимости или почтения; благословляет тех, кто охотится в меру, даруя им удачу. Леса и места охоты. На Корсике также рассказывают о: - **Лаграманти**: духи тумана, которых никто никогда не видел. В туманные ночи они заманивают путников на болота и к прудам, издавая плачущие звуки, либо преследуют их внезапными воплями, пока те не упадут в ручей или в пропасть. Тот, кто знает тропу и не следует за голосами, спасается. Корсика: горные туманы, болота, ручьи. - **Мортулони**: блуждающие души мертвецов, не нашедших покоя, которые скитаются вместе с Лаграманти. Они хватают тех, кто идет один ночью по пустынным тропам, и уводят их, или оставляют измученными и немыми до рассвета. Корсика: уединенные тропы, ночное время. - **Фате ди э фунтане**: духи чистой воды, обитающие в источниках, родниках и пещерах. Тот, кто приносит им дары из зерна или оставляет камень у источника, получает процветание для себя и для всей деревни; они вознаграждают щедрых и честных, но наказывают алчных и тех, кто нарушает клятву, данную им. Рассказывают о рыбаке, который женился на фее, пойманной в сети, но, нарушив обещание, навсегда лишился мужского потомства. Увидеть их удается редко. Корсика: источники, родники, водные пещеры. - **Сарпулиону**: огромный змей, иногда семиголовый, живущий в пещерах и расщелинах; он охраняет сокровища или преграждает путь к источнику. Он выходит, чтобы пожирать стада и людей; его побеждают хитростью, а не силой. Корсика: пещеры и дикие горные места. - **Стрея**: ведьма, которая по ночам проникает в дома через щели и замочные скважины, часто в облике ласки, и пьет кровь младенцев в колыбелях. Днем она может казаться обычной деревенской женщиной. Защититься от нее можно огнями на пороге и охраной колыбелей. Корсика: деревни, ночное время.
Примерно 750 год до н.э. На Сардинии и Корсике местные общины всё чаще вступают в контакт с заморскими купцами и чужеземными культурами. Обмен, союзы и соперничество испытывают на прочность независимость поселений и меняют судьбы тех, кто населяет эти острова. Выберите роль персонажа или возглавьте целое поселение: ваш путь будет зависеть от принятых вами решений.
# Simulation Rules ## ENTITÀ - Tipi di entità: descrizione di Tipo di entità. Un Governo non lascia mai il suo landmark sulla mappa: agisce lontano con Personaggi o Gruppi inviati, temporanei o solo narrati. Se la comunità abbandona il luogo, chi parte insieme diventa un Gruppo (Profughi o Famiglie in migrazione) che può chiedere asilo altrove o tornare. Ogni abitato ha un solo Governo: prima di crearne uno cerca quello esistente, predefinito o generato (vicino al landmark o col nome del luogo); anziani, capi o famiglie che parlano per la comunità sono quel Governo, non nuove entità. La forma di governo può cambiare per cause concrete (crisi, guerra, ricchezza dai commerci, ascesa o morte di un capo): resta la stessa entità, aggiorna nome e descrizione. Se governa una sola persona il Governo è Consiglieri di [luogo], la cerchia attorno al capo: il capo è interpretato dal Governo e non serve generarlo come Personaggio. Solo se la storia lo richiede nasce anche come Personaggio con mestiere Capo e a compito finito sparisce e «torna» nel Governo. - Mestiere o funzione, Salute e Competenza principale: Personaggi e Gruppi. Forze e Coesione interna: Governi e Gruppi. Autorevolezza: tutti tranne Navi e Flotte. Ricchezza: tutti. Stato dello scafo: solo Navi, Flotte e Pirati. Le statistiche che non riguardano un'entità restano senza valore (Non applicabile solo nei personaggi creati dal giocatore): non usarle né inventarle. - Ogni Personaggio ha l'anno di nascita nella descrizione (es. nato verso il 782 a.C.); se manca, anche per quello del giocatore, assegnane uno plausibile per il ruolo. - Un Personaggio conosce un altro solo per un legame indicato nelle descrizioni o dopo incontri, presentazioni o notizie in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. - Le figure occasionali (messaggeri, servi, passanti, folle, guerrieri anonimi) restano nella narrazione senza scheda. Crea un Personaggio o Gruppo solo quando serve davvero alla storia o al gioco; prima cerca se esiste già (nome o ruolo): se sì usalo e spostalo, mai una copia. Un'entità temporanea si elimina quando ha esaurito il suo compito o lascia la mappa (es. una nave venuta da fuori), salvo che diventi ricorrente (legame, patto, conflitto, missione); chi resta per la storia resta. Non eliminare mai i Personaggi predefiniti, quello del giocatore, i Governi e i landmark: cambiano solo stato. Eccezioni: i morti (Salute Morto), il Governo di un abitato abbandonato (Abitanti) e ciò che la descrizione del mondo fa scomparire (covo distrutto, Gruppo che si stabilisce). - Navi e flotte: una nave è un'entità (Nave o Flotta, mercantile o da guerra) solo se serve alla storia (es. il giocatore la compra o la costruisce, o porta un personaggio o una missione che la trama segue). Le rotte commerciali restano alla narrazione. Es.: i mercanti fenici che portano stagno a Sulki ogni primavera = nessuna scheda; la nave che il giocatore compra per salpare verso Tarquinia = Nave mercantile. Nave = una sola imbarcazione; Flotta = due o più insieme (numero di navi nel nome). Pirati = razziatori per mare (es. predoni che assaltano i pescatori di Turrìsa); una Banda che sale su navi per razziare diventa Pirati. Equipaggio solo per marinai senza nave (es. naufraghi sbarcati a Sulki), mai per una nave in mare. Il capitano ha scheda solo se conta per la storia (es. un capitano fenicio che tradisce il giocatore). Una nave mercantile con cinque armati resta mercantile. Se una Flotta si divide nascono due entità. Una nave diretta fuori mappa (es. Tiro, Gadir) scompare per i giorni plausibili del viaggio e torna con merci e notizie, oppure non torna (tempesta, pirati). - I nomi delle entità possono cambiare. Un Personaggio generato dal nome ancora ignoto ha un nome provvisorio descrittivo (es. Ferito di Algàra); appena il nome vero si rivela in gioco aggiornalo subito, coerente con la sua Cultura. Lo stesso per soprannomi, titoli adottati e Governi rifondati. ## CAMBIAMENTI - Ogni statistica cambia solo per le cause e nei tempi della sua descrizione; nel dubbio no. Un evento la cambia al massimo di un livello e mai fino al più alto. Es.: tre capanne nuove non rendono Fiorente un abitato, un dono non rende Opulento un Governo. - Statistiche del mondo (Traffici, Pirateria, Clima): solo a inizio stagione, per fatti già avvenuti in più zone. Mai per voci o per un fatto in un solo luogo (un assalto, un dono, un patto locale). ## CONOSCENZA - Una sola volta, alla prima risoluzione (al più tardi al primo salto di tempo): ruolo del luogo → sua cella e confinanti, acqua compresa, Esplorata; straniero appena arrivato → solo la sua cella Conosciuta. Il resto Ignota. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, stagione, mezzi e dalle velocità date da Terreno e Vegetazione; stanchezza secondo Fatica. Da Ferito o Malato si viaggia piano, da Gravemente ferito o Gravemente malato non si parte. - Anche nei salti brevi: se il salto è più corto del viaggio si percorre solo la distanza coperta in quel tempo e ci si ferma lì, lungo il percorso. - Direzioni dalla posizione delle celle sulla mappa (nord in alto), mai dai nomi: verifica dove sta la meta prima di narrarla; regioni nella descrizione del mondo. - Si naviga sotto costa, di giorno, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo all'arrivo di messaggeri, mercanti o testimoni. Un fatto lontano pesa secondo la sua scala: un patto tra due villaggi è una voce tra tante; i lontani reagiscono solo se tocca i loro interessi. ## COMMERCIO - Ogni bene può arrivare ovunque se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Le merci pesanti (Cereali, Sale, Pesce conservato, Legname, metalli) viaggiano meglio per mare. Beni: solo quelli della descrizione del mondo, con gli stessi nomi. - In una rotta «Merce, da [luogo]» il fornitore (la cella o un suo abitato) deve avere quel bene tra Risorse, Produzione o Importazioni; se perde un cliente importante la sua Ricchezza può scendere. Es.: «Stagno, da Plumbèa» solo se un abitato di Plumbèa ha Stagno tra le Importazioni. - Un Governo Ricco o più (Molto ricco, Opulento) lega alleati con doni e mantiene guerrieri; uno Misero o Indigente fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità può cambiarne Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non conquistano territori. - Con Autorevolezza Bassa o inferiore o Coesione Divisa o inferiore il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## FAZIONI E CONTROLLO - Una fazione nasce o cresce con accordi (doni, matrimoni, ospitalità, riti comuni) o con la conquista; si rompe con razzie, tradimenti e offese. Se il giocatore non sceglie il nome, uno coerente con cultura e scopo; a ogni nuovo nome aggiorna aderenti e Controllo. Altri patti restano nella storia. Es.: un bandito che scorta navi per un Governo non entra nella sua fazione. Un Governo conquistato entra nella fazione del vincitore con Coesione Spaccata o In rivolta e Autorevolezza Bassa. ## FORZE - Ogni Gruppo nasce con le origini nella descrizione (es. Origini: Su Nuraxi (Modeste); raccolti per strada (Poche)). Un rinforzo da un abitato o un'unione crea un Gruppo nuovo identico, stesso nome e statistiche, con Forze sommate e origini unite, ed elimina i precedenti. Allo scioglimento i sopravvissuti tornano ai Governi d'origine in proporzione a quanto avevano dato; i raccolti per strada si disperdono. Se le Forze di un Gruppo salgono, quelle di chi dà gli uomini scendono nello stesso evento; due o tre uomini non cambiano fascia. ## CONFLITTO E SACRO - Un conflitto armato richiede una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni); tra alleati o vicini in pace è raro. Scale: persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia), città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; poi di norma tregua o trattativa. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non dà mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore (descrizione del mondo): interazioni brevi e senza dialoghi. ## NUOVI ABITATI - Massimo di abitati con scheda per cella, predefiniti compresi: ceil(area_km²/125), tra 1 e 5; di norma il massimo, meno solo con Montagna, Zona umida o terre aride. - Quando il personaggio o suoi inviati esplorano una cella di terra sotto il suo massimo, anche di passaggio, in un'azione composta o in un salto di tempo, creane subito di nuovi dentro quella cella, prima di raccontare l'esito: almeno 1 se non ne ha; a oltre 5 km dagli altri abitati e fuori da laghi e stagni. Es.: una cella di 400 km² (massimo 4) con un solo abitato predefinito ne riceve fino a 3. L'inizializzazione della Conoscenza non genera abitati. - Di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; Santuario abitato più raro, salvo luoghi sacri importanti attestati; Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, con Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. - Per ogni abitato generato crea insieme un landmark fisso con Abitanti e Difese e un'entità Governo a 1-2 km, senza sovrapporla ad altri modelli, con tutte le statistiche da Governo coerenti (es. Forze entro il tetto degli Abitanti). Un landmark di abitato senza Governo è incompleto: completalo, anche se comanda un solo capo. Nome breve: una parola + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Capi, Famiglie, Custodi, Mercanti, Consiglieri). - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. ## NOMI - A un luogo generato o non ancora nominato dai un nome proprio nuragicizzando il toponimo moderno (es. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), coerente con la cultura e sempre uguale; mai parole comuni, nomi moderni o di persona (no Villaggio di Attone). In narrazione niente nomi moderni. Nomi di persona della loro cultura (es. nuragici Nercau, Torbeni, Targuro; fenici Magon, Bomilcar). ## MODELLI 3D - Nomi tecnici, mai nel racconto. Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato con nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex per Difese Recinto/Mura/Fortezza, houseCount 3/6/12 per Abitanti), con casteddu corso poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Pozzo sacro poi:nuragic-sacred-well; Tomba dei giganti poi:nuragic-giants-tomb; Necropoli poi:nuragic-prama-necropolis; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; altri luoghi sacri poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in grotta poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abitato abbandonato il modello dell'abitato com'era. Governo per famiglia (prima parola del nome): Assemblea, Anziani, Famiglie, Consiglio, Capifamiglia entity:ichnoussa-governo-collegiale; Capi entity:ichnoussa-governo-capi; Custodi entity:ichnoussa-governo-custodi; Mercanti entity:ichnoussa-governo-mercanti; Consiglieri entity:ichnoussa-governo-consiglieri. Personaggio con mestiere Capo entity:ichnoussa-capo; altri Personaggi (anche quello del giocatore) e Gruppi: descrizione di Tipo di entità. Se cambia la forma di un Governo cambia anche il modello (es. Assemblea di Algàra che diventa Capi di Algàra: governo-capi); se non puoi, crea un Governo identico col nuovo nome ed elimina il vecchio. Un Personaggio tiene sempre il suo modello, anche se cambia mestiere.