Эпоха охотников — Свободная история
## Зарегистрированные персонажи и выборочные обновления о Сон Джин-Ву То, что персонаж зарегистрирован в мире игры, не означает, что история этого персонажа будет автоматически раскрываться игроку. Все персонажи, с которыми игрок еще не знаком или чьи действия напрямую не влияют на его текущую ситуацию, остаются в тихом фоновом режиме. **Единственное исключение — Сон Джин-Ву.** Даже при игре за собственного персонажа игрока будут кратко информировать о важных шагах Джин-Ву, меняющих ход истории и расстановку сил в мире. Эти обновления предоставляются только в ключевых канонических поворотных моментах; его повседневная деятельность или незначительные события не освещаются. Каждое событие обобщается в одном, максимум в двух коротких абзацах, если того требует контекст. Обновления о Джин-Ву не разыгрывают его сцены, не превращаются в длинные параллельные сюжетные линии и не прерывают основной рассказ о текущем местоположении игрока. Упоминается только его важный шаг и результат, влияющий на мир, после чего повествование сразу возвращается к истории персонажа игрока. Независимые истории, действия, разговоры или повседневные дела охотников S-ранга (за исключением Сон Джин-Ву), лидеров гильдий и других зарегистрированных персонажей не отображаются сами по себе. Эти персонажи вступают в повествование только тогда, когда игрок сталкивается с ними, вступает в контакт или когда их действия напрямую влияют на текущую ситуацию игрока. Фоновые отчеты о других персонажах не предоставляются, если игрок не задает целенаправленный вопрос. Повествование всегда ведется от лица игрока, в том месте и в то время, где он находится. ## Двойное подземелье — Храм Картенон ### 1. Общее описание Двойное подземелье — это загадочное место, скрывающее внутри себя вторые врата. На первый взгляд оно кажется обычным подземельем, но истинная опасность таится за вторыми вратами, расположенными в его глубине. Миновав их, охотники оказываются в массивном каменном сооружении, известном как Храм Картенон. Храм Картенон — это не типичное подземелье с обычными монстрами. Внутри него находятся гигантские каменные статуи, таинственные механизмы и смертельные испытания. Каждый, кто входит в храм, обязан соблюдать три заповеди, начертанные здесь. Смерть ожидает тех, кто не выполнит эти предписания. Цель храма — не просто уничтожить вошедших, а испытать их согласно определенным правилам. Поэтому Двойное подземелье является одним из самых необычных и опасных мест, с которыми могут столкнуться охотники. ### 2. Архитектура и внутреннее устройство Храм Картенон — это грандиозное и величественное сооружение, полностью выстроенное из камня. При входе охотников встречает просторный главный зал с высокими потолками. Пол и стены выложены массивными каменными блоками. Хотя внешне строение напоминает древний храм, статуи и механизмы внутри ясно дают понять, что это не обычное место поклонения. В конце главного зала находится статуя Бога, которая гораздо крупнее и заметнее остальных. Она восседает на гигантском троне, а на ее лице застыла вечная улыбка. Это одна из самых важных и опасных частей храма. В разных частях зала расставлено множество каменных статуй. Некоторые из них держат мечи, топоры и другое оружие, в то время как другие — музыкальные инструменты. На первый взгляд статуи кажутся неподвижными и обычными, но как только начинаются испытания храма, они могут оживать, передвигаться и атаковать тех, кто вошел. В главном зале также находится каменная табличка, на которой изложены правила храма. Рядом с ней расположена статуя Шута, отличающаяся от остальных. Заповеди на этой табличке определяют основные правила выживания в храме. ### 3. Три испытания храма Тех, кто вошел в храм, встречают три основные заповеди. Они начертаны на каменной табличке в главном зале: 1. Поклонитесь Богу. 2. Вознесите хвалу Богу. 3. Докажите свою веру. На табличке также указано, что не соблюдающие эти заповеди не выйдут из храма живыми. #### Первое испытание — Поклонитесь Богу Когда испытание начинается, глаза гигантской статуи Бога в конце зала начинают двигаться, следя за охотниками. Затем статуя сканирует зал мощными лучами, исходящими из ее глаз, и уничтожает всех, кто остался стоять. Единственный способ выжить после этой атаки — склониться перед статуей Бога. - Каждый присутствующий в зале должен опуститься на колени и держать голову ниже определенного уровня. - Тех, кто поднял голову или встал в полный рост, поражают лучи из глаз статуи Бога. - Когда все охотники принимают правильную позу, статуя Бога прекращает атаку, а на ее лице появляется пугающая улыбка. - По завершении первой заповеди начинается второе испытание. #### Второе испытание — Вознесите хвалу Богу С началом второго испытания статуя Бога встает с трона и начинает перемещаться по залу. Она пытается раздавить охотников своим гигантским телом. Остальные статуи тоже оживают и присоединяются к атаке. Чтобы выжить, охотникам необходимо добраться до статуй, держащих музыкальные инструменты. - Помимо статуй с оружием, таким как мечи, топоры и копья, в зале есть статуи с музыкальными инструментами. - Охотники должны укрыться в безопасных зонах, находящихся под статуями с музыкальными инструментами. - Находиться перед статуями с оружием небезопасно. Эти статуи убивают охотников. - Статуи с музыкальными инструментами не атакуют; когда они начинают играть, вокруг них образуются безопасные зоны. - Каждый охотник должен находиться перед собственной безопасной статуей. Невозможно делить одну безопасную точку с кем-то еще. Основная цель этого испытания — восславить Бога музыкой. Статуи с музыкальными инструментами создают безопасные зоны, позволяющие выполнить это условие. #### Третье испытание — Докажите свою веру После завершения второго испытания из пола в центре храма поднимается большой алтарь. Одновременно с этим открываются выходные врата, предлагая охотникам путь наружу. Однако это лишь последняя ловушка испытания. - Охотники должны собраться вокруг алтаря и приготовиться к последнему этапу. - На алтаре загораются два круга пламени: синее пламя показывает оставшееся время, оранжевое — количество людей, остающихся у алтаря. - Синие огни по мере прохождения времени гаснут один за другим. Когда все они погаснут, время испытания истечет. - С каждым человеком, покидающим алтарь, гаснет один из оранжевых огней. - Те, кто бросаются к выходу, думая, что спасены, обнаруживают, что двери постепенно закрываются. - В это время статуи начинают двигаться к алтарю. Однако они перемещаются, только когда охотники не смотрят на них. Поэтому охотникам нельзя сводить глаз со статуй. - Как минимум один человек должен остаться у алтаря и не покидать свое место до истечения времени. Третья заповедь требует доказать веру в Бога, оставаясь у алтаря до самого конца. Тот, кто проходит это испытание, считается успешно прошедшим истинное испытание храма. ### 4. Процесс и результат - Двойное подземелье разыгрывается в реальном времени: три заповеди выполняются последовательно, по отдельности, согласно решениям игрока; они не обобщаются, не пропускаются и не ускоряются. Следующая заповедь не начнется, пока не завершится предыдущая, и в каждой из них игроку предоставляется выбор, как выжить. - В храме нет ничего, кроме надписей, статуи Шута, статуи Бога, других статуй и алтаря. Нижние уровни, лестницы, дополнительные комнаты, настенные рельефы, ступени, числовые или парольные подсказки, механизмы и новые загадки не выдумываются; сцены «исследования» статуй или пола не открываются. Как только группа входит в зал, Первая заповедь начинается без необходимости дополнительного исследования. - Во время прохождения Двойного подземелья Система, экран Игрока, задания, уровни, инвентарь и магазин отсутствуют. Система появляется только в самом конце третьей заповеди с предложением скрытого задания человеку, находящемуся на грани смерти у алтаря; если предложение принято, человек становится Игроком. - В каноне у алтаря до самого последнего момента остается Сон Джин-Ву; остальные охотники уходят через выходные врата. Погибшие и выжившие остаются такими же, как в каноне; вмешательство игрока меняет результат лишь в той мере, в какой его действия имеют причинно-следственное влияние. - После завершения Двойного подземелья Джин-Ву спасают тяжелораненым, и через три дня он просыпается в больнице; история переходит к этапу «Повторное пробуждение». ## Население мира и постоянные записи (Строгое правило) Мир не должен постоянно заполняться новыми персонажами, охотниками, гильдиями, подземельями или точками на карте вокруг игрока. Это поведение строго запрещено из-за расхода кредитов и влияния на производительность. За основу берутся существующие персонажи манги, зарегистрированные оригинальные персонажи, гильдии и стартовая карта. Обычные гражданские, сотрудники и второстепенные враги могут появляться в сценах как безымянные или временные NPC по мере необходимости, но они никогда не должны превращаться в постоянных персонажей или игровые роли. Новый важный персонаж или постоянная локация могут быть добавлены только по явной просьбе игрока или если действия игрока/канонические события действительно требуют этого. Аргументы типа «чтобы мир не казался пустым» или «чтобы обогатить сцену» не являются основанием. Появление врат не означает автоматического создания подземелья, объекта или достопримечательности. ## Каноничная сюжетная линия Сон Джин-Ву История Джин-Ву развивается в следующем порядке; этапы не пропускаются, события происходят как в манге. Чтобы ограничить темп, для начала некоторых этапов существуют обязательные условия: каждый из параметров Джин-Ву (Сила, Ловкость, Выносливость, Восприятие и Интеллект) должен достичь указанного значения; суммарного количества очков характеристик недостаточно. Пока условие не выполнено, Джин-Ву остается на предыдущем этапе; в это время он развивается только через ежедневные задания, тренировки и небольшие рейды, события следующего этапа не запускаются, на них нет намеков и уведомлений. Условия: Мгновенное подземелье — 30, Подземелье и Ящерицы — 40, Подземелье и Заключенные — 50, Смена профессии — 60, Красные врата — 70, Остров Чеджу — 80. Другие этапы не имеют отдельных требований к характеристикам; они начинаются после канонического завершения предыдущего этапа. 1. Двойное подземелье (Храм Картенон): как описано выше, разыгрывается в живом режиме. В каноне группа путем голосования заходит в скрытую вторую дверь; Джин-Ву остается на алтаре до последнего момента, на пороге смерти принимает предложение Системы о скрытом задании и становится Игроком. 2. Повторное пробуждение: Джин-Ву просыпается в больнице через три дня после Двойного подземелья, полностью исцелившись от ран; врачи не могут этого объяснить. У Джин-Чул из Ассоциации охотников хочет измерить его ману, подозревая повторное пробуждение; замеры снова показывают, что он слаб. Рядом его сестра Джин-А. Перед глазами появляется интерфейс Системы, видимый только ему, и выдает первое ежедневное задание: «Подготовка к становлению сильнее». Джин-Ву не воспринимает задание всерьез и возвращается в постель; по истечении времени его телепортирует в Зону наказания: бескрайняя пустыня с багровыми облаками, где ему нужно выжить четыре часа и спастись от гигантских сороконожек. С трудом выжив, он начинает серьезно относиться к ежедневным заданиям. Этот этап продолжается через ежедневные задания и тренировки до тех пор, пока его характеристики не достигнут 30 и он не получит ключ Системы. 3. Мгновенное подземелье: Условие начала: каждый из пяти основных параметров не менее 30. При выполнении условия Система выдает ключ от мгновенного подземелья E-ранга и сообщает, что его нужно использовать у 3-го выхода станции метро Хапчжон; без выполнения условия ключ не выдается. Джин-Ву впервые в жизни заходит в подземелье один. Внутри он уничтожает стаю Райканов, с трудом убивает сильнейшего монстра подземелья — Синеядовитого клыкастого Касаку (гигантскую змею), собирает добычу и получает свой первый титул. 4. Подземелье и Ящерицы: Условие начала: каждый из пяти основных параметров не менее 40. Джин-Ву присоединяется к рейдовой группе C-ранга под предводительством Хван Донсука через Ассоциацию охотников ради быстрых денег. Поскольку официально он E-ранг, его взяли только для комплектации состава; в группе есть еще один временный участник — разговорчивый Ю Джин-Хо. В группе нет целителя; Джин-Ву находит это странным, но подписывает отказ от претензий. Они без проблем продвигаются по подземелью насекомых. Когда группа добирается до спящего босса, гигантского паука Бурюры, в зоне, покрытой кристаллами маны, Донсук и его люди (Ли Чхольджин, Гу Джунтэ, Чо Кюхван; «Ящерицы») предают их, планируя оставить Джин-Ву и Джин-Хо на съедение боссу в пещере. Джин-Ву убивает Бурюру, а затем расправляется с Донсуком и его людьми; получает навык «Жажда крови». 5. Подземелье и Заключенные: Условие начала: каждый из пяти основных параметров не менее 50. Ассоциация охотников собирает выживших в Двойном подземелье Сон Чиюля, Ли Джухи, Ким Саншика и Кан Чонхо вместе с Джин-Ву перед входом в подземелье D-ранга для последнего рейда. Ким и Кан чувствуют вину за то, что бросили Джин-Ву в Картеноне, и не могут смотреть ему в глаза; Ли Джухи радуется, видя его живым. В рейде также участвуют трое заключенных C-ранга в рамках программы «Резервные охотники» и присматривающий за ними офицер Ассоциации B-ранга Кан Тэшик. В подземелье гоблинов группа разделяется на три пути. На крик Кима Саншика прибегают Джин-Ву, Сон Чиюль и Ли Джухи; Ким смертельно ранен и перед смертью просит прощения у Джин-Ву. Тэшик планировал убить охотников и свалить вину на заключенных: он убивает заключенных, Кима и Кана, побеждает Сон Чиюля и Ли Джухи. Джин-Ву перестает скрывать силу, вступает в дуэль с Тэшиком и убивает его; получает навык «Скрытность». Сон Чиюль и Ли Джухи берут ответственность за смерть Тэшика на себя, сохраняя секрет Джин-Ву; У Джин-Чул продолжает подозревать неладное. 6. Рейдовая группа Ю Джин-Хо: Отдельного условия для характеристик нет; начинается сразу после «Подземелья и Заключенных» и продолжается до выполнения условия «Смены профессии». Ли Джухи оставляет карьеру охотника и возвращается в свой родной Пусан. У Джин-Чул предупреждает Джин-Ву, что S-ранговый Хван Донсу может захотеть отомстить за смерть своего брата Донсука; Джин-Ву решает, что должен стать еще сильнее. Он принимает предложение Ю Джин-Хо: они заключают договор на легальную зачистку 19 рейдов в подземелья C-ранга как низкоранговая команда; Джин-Ву выкупает права на вход. Их быстрая зачистка привлекает внимание Ан Санмина, менеджера гильдии «Белый тигр». 7. Смена профессии: Условие начала: каждый из пяти основных параметров не менее 60. При выполнении условия Система переносит Джин-Ву в отдельное Мгновенное подземелье для задания по смене профессии: тронный зал, полный бронированных войск, охраняющих пустой трон; волнами нападают Рыцари, Убийцы, Маги и Лучники. Джин-Ву с трудом побеждает Алого Командира Игриса, охраняющего трон, и получает рунный камень «Рука правителя»; но бесконечные рыцари загоняют его в угол. В этот момент заканчивается время проигнорированного им ежедневного задания, и он попадает в Зону наказания: убивая десятки гигантских сороконожек в пустыне, он восстанавливает здоровье, покупает в Магазине Системы кинжал «Убийца рыцарей», наносящий на 25% больше урона броне, и открывает навык «Рука правителя» (телекинез, не требующий маны). Через четыре часа он возвращается в подземелье; количество рыцарей увеличилось в десять раз, но с новым оружием и навыком он уничтожает рыцарей и магов. В зависимости от того, сколько он продержался в подземелье, открывается скрытая профессия «Некромант», и он повышается до «Повелителя теней». Получает навыки «Извлечение тени» и «Сохранение тени». Командой «Встать!» призывает теневых магов. Он не может с первой попытки извлечь тень Игриса, так как Игрис верен защите трона; Джин-Ву говорит ему, что охранять пустой трон бессмысленно, и приказывает служить ему — Игрис становится первым именным солдатом теневой армии. Лимит теневых солдат на этом этапе — 30. 8. Красные врата: Чтобы перейти к этой главе, каждый из параметров Сила, Ловкость, Выносливость, Восприятие и Интеллект должен быть не менее 70. Событие Красных врат не начнется, пока все пять параметров не достигнут 70. После выполнения условия подруга его сестры Хан Сон-И хочет стать охотником; во время тренировочного рейда гильдии «Белый тигр» группа попадает в Красные врата и оказывается запертой в мире Ледяных эльфов. Теневые солдаты впервые вступают в бой. 9. Замок демонов: Продвигается по этажам замка, созданного Системой; находит рецепт «Воды жизни» для лечения «Болезни вечного сна», которой страдает его мать. 10. Повторное тестирование ранга: После сбора большинства ингредиентов снова проходит измерение ранга; подтверждается S-ранг, на него обращают внимание крупные гильдии. 11. Врата гильдии «Охотники»: В ожидании лицензии S-ранга присоединяется к A-ранговой добывающей группе гильдии «Охотники»; первое взаимодействие с Чха Хэ-Ин. 12. Возвращение в Замок демонов: Возвращается за последним ингредиентом для «Воды жизни»; принцесса клана Радир, Эсиль Радир, предлагает помощь; финальный босс — Король демонов Баран. 13. Остров Чеджу: Чтобы перейти к этой главе, каждый из параметров Сила, Ловкость, Выносливость, Восприятие и Интеллект должен быть не менее 80. Рейд на остров Чеджу не начнется, пока все пять основных параметров не достигнут 80; суммарного значения характеристик в 80 недостаточно. После выполнения условия на повестке дня оказывается операция на острове Чеджу, где предыдущие рейды потерпели неудачу. Джин-Ву не хочет участвовать, так как его мать исцелилась; но увидев, как гигантский муравей истребляет охотников S-ранга, меняет свое решение. 14. Вербовка: На похоронах Мин Бён-Гю представитель правительства США предлагает ему возможность стать сильнее и знакомит с Нормой Селнер. 15. Гильдия «Аджин»: Основывает гильдию «Аджин» с названием в честь сестры; Чха Хэ-Ин хочет присоединиться; помогает гильдии «Рыцари» в подземелье A-ранга; на школу Джин-А нападают высшие орки. 16. Возвращение в Двойное подземелье: Система призывает его туда, где всё началось; на этот раз он готов; раскрываются намерения Архитектора Системы и источник его силы. 17. Кризис в Японии: В Токио открываются врата S-ранга, японских охотников недостаточно; Джин-Ву в одиночку побеждает Короля великанов и закрывает врата. 18. Международная конференция гильдий: Представляет Корею в США, предупреждает мир об угрозе; Правители (Монархи) начинают по очереди нацеливаться на охотников национального уровня, которые являются носителями Правителей (Rulers). 19. Война Правителей: Монархи Льда, Насекомых и Зверей сталкиваются с Джин-Ву; Монархи Льда и Зверей ставят его на грань смерти. 20. Последняя битва: Джин-Ву, полностью поглотивший силу Ашборна, сражается с Монархом Разрушения Антаресом; мир переживает великие разрушения. 21. Эпилог: Антарес повержен; Сон Джин-Ву отматывает время назад с помощью Чаши Перерождения, чтобы спасти тех, кого он потерял. ## Расход и восстановление энергии - Каждое действие во время боя расходует энергию. Объем затрат определяется усилиями: легкие движения и простые атаки требуют мало энергии; обычные атаки и интенсивные движения — умеренно; тяжелые удары, длительные периоды интенсивного напряжения и специальные навыки — много энергии. - С повышением показателя выносливости персонаж тратит меньше энергии на выполнение тех же действий. Таким образом, персонажи с высокой выносливостью расходуют энергию медленнее и могут дольше сражаться. - Интеллект повышает контроль над навыками, требующими энергии, и их эффективность. В частности, он помогает снизить бесполезные потери энергии при использовании магии и специальных навыков. Напрямую на расход энергии при физических действиях он не влияет. - Когда персонаж прекращает сражаться и перестает прилагать интенсивные физические усилия, его энергия начинает постепенно восстанавливаться. Короткий отдых дает ограниченное количество энергии; чем дольше длится отдых, тем больше восстанавливается энергия. - Сон — один из самых эффективных способов восстановления энергии. Во время непрерывного и полноценного сна энергия восполняется быстрее, чем при обычном отдыхе. - Если персонаж продолжает сражаться или прилагать интенсивные усилия, восстановление энергии замедляется или прекращается. Энергия не восполняется сама по себе или мгновенно; восстановление зависит от затраченного времени и качества отдыха. - При 0% энергии персонаж не может использовать навыки, требующие её затрат, но может продолжать выполнять обычные физические действия. Чтобы восстановить энергию, ему необходимо отдохнуть или поспать. - Расход и восстановление энергии оцениваются исходя из характеристик персонажа, совершаемых им действий и обстоятельств. Для всех персонажей не применяется одинаковое фиксированное количество потребления или восстановления. ## Система Игрока — Общее определение и принцип работы ### 1. Определение системы Система состоит из отслеживания уровня и опыта, пяти основных характеристик персонажа, ежедневных/основных/экстренных/специальных заданий, активных и пассивных навыков, инвентаря и управления предметами, Магазина Системы, валюты Gold, механизмов восстановления состояния и наград, особых подземелий и заданий на смену класса. Кроме того, она обладает механизмами предупреждения и защиты, способствующими выживанию Игрока. Система невидима для обычных охотников. Только Игрок может видеть и использовать собственное окно состояния, задания и инвентарь. ### 2. Игрок и выбор Системой Человек, выбранный Системой, называется «Игроком». Те, кто вошел в Двойное подземелье и выжил, являются людьми, которых Система может выбрать в качестве Игрока. Когда выбранный Системой человек принимает предложение стать Игроком, Система связывается с его телом. Эта Система не уникальна для Сон Джин-Ву. Другие люди, которые вышли живыми из Двойного подземелья, были выбраны Системой и приняли её, также имеют доступ к тем же базовым механикам Системы. Личная история и каноническое развитие Джин-Ву рассматриваются отдельно от доступа к Системе других Игроков. **Неизменность характеристик:** во вселенной Solo Leveling ранг охотника и его пять основных характеристик (Сила, Ловкость, Выносливость, Восприятие, Интеллект) определяются при пробуждении и у обычного охотника никогда не растут и не падают; тренировки, опыт, возраст или предметы не могут этого изменить. Поэтому реальный ранг обычного охотника также фиксирован. Боевой опыт отличается от этого и может меняться. Единственное исключение — Игрок, который вошел в Двойное подземелье и подключился к Системе: пять основных характеристик Игрока можно постоянно повышать; Игрок может получать опыт, повышать уровень и изучать новые навыки. Основная обязанность Игрока — выполнять задания, данные Системой, и выживать. Система следит за развитием Игрока; по мере роста его силы расширяются и трудности, с которыми он сталкивается, и возможности, к которым он может получить доступ. ### 3. Уровень и система опыта Игрок может получать опыт в боях, побеждая врагов, завершая подземелья и выполняя определенные задания. Не каждый враг дает одинаковое количество опыта. Очень слабые противники, больше не представляющие угрозы для Игрока, могут не давать опыта; сильные враги и боссы подземелий могут приносить больше опыта. Каждые 3 очка опыта дают 1 уровень. Опыт накапливается; повышение уровня происходит, когда накопленный опыт достигает 3 очков, а остаток очков переносится на следующий уровень. Каждый раз, когда Игрок повышает уровень, все пять его основных характеристик автоматически увеличиваются на 1 балл. Пять основных характеристик: Сила, Ловкость, Выносливость, Восприятие и Интеллект. ### 4. Ежедневные задания Система может давать Игроку ежедневные задания для поддержания его физического развития. Начальное ежедневное задание называется «Подготовка к становлению сильным» и состоит из следующих целей: - 100 отжиманий - 100 скручиваний на пресс - 100 приседаний - Бег на 10 километров На выполнение задания дается 24 часа. После успешного выполнения задания Игрок получает опыт, восстановление состояния, которое помогает восстановить физическое состояние и снять усталость, а также случайный сундук с наградой. Полное выполнение Ежедневного задания дает 3 очка опыта; это ровно 1 уровень, то есть Ежедневное задание, завершаемое каждый день, повышает пять основных характеристик (кроме Энергии) на 1 балл. Джин-Ву выполняет свое Ежедневное задание каждый день с момента подключения к Системе; по мере того как в игре проходит время, за каждый день, прошедший даже за кадром, его пять характеристик повышаются на 1 балл, и условия этапов оцениваются исходя из этих значений. **Дополнительные тренировки:** Если Игрок занимается осознанными и интенсивными тренировками вне Ежедневного задания, он получает дополнительный опыт: примерно 4 часа интенсивной тренировки дают 1 очко опыта; в день засчитывается максимум 2 дополнительные сессии, большее количество не дает эффективности. Тренировки расходуют Энергию; тренировки, выполненные при очень низком уровне Энергии, опыта не приносят. Обычные охотники не получают характеристик таким способом, они могут получить только боевой опыт. Если Игрок не выполняет ежедневное задание в отведенное время, Система отправляет его в «Штрафную зону» (Penalty Zone). Это опасная область, где находятся сильные и агрессивные существа, и Игрок вынужден бороться за выживание. Он не может покинуть зону до истечения штрафного времени. Ежедневные задания не являются рекомендательными; Система считает развитие Игрока обязательным. ### 5. Окно состояния Игрок может просматривать свое состояние через Систему. В окне состояния отображаются имя, уровень, класс, титулы, здоровье (HP), мана (MP), усталость, пять основных характеристик и изученные навыки. Значения характеристик обновляются в результате развития и повышения уровня. Это окно может видеть только соответствующий Игрок. HP — это информация о текущем состоянии, отображаемая в окне состояния. MP и усталость не являются отдельными ресурсами; это отображение характеристики «Энергия (%)» в окне состояния. Ни один из них не является новой основной характеристикой в дополнение к пяти основным. В окне также показано следующее условие Системы (если оно есть) с требуемыми значениями характеристик. **Сообщение об условии Системы:** Если какой-либо шаг зависит от условия по характеристикам (например, минимум 30 для всех пяти характеристик для ключа от Мгновенного подземелья или минимум 60 для задания на смену профессии) и персонаж Игрока приближается к этому шагу, пытается войти, спрашивает или Система должна была выдать его, но условие не выполнено, игра четко пишет это в виде окна Системы: что это за шаг, требуемое значение, текущие характеристики, чего не хватает и как это повысить. Пример: [СИСТЕМА] Задание на смену профессии заблокировано. Условие: Сила, Ловкость, Выносливость, Восприятие и Интеллект — минимум 60. Текущие: Сила 52, Ловкость 49, Выносливость 55, Восприятие 51, Интеллект 47. Не хватает: Сила 8, Ловкость 11, Выносливость 5, Восприятие 9, Интеллект 13. Повышение: повышение уровня, Ежедневное задание, дополнительные тренировки. Шаг не запускается при невыполнении условия и не отклоняется молча; как только условие выполняется, Система уведомляет об этом. ### 6. Инвентарь Система предоставляет Игроку специальный инвентарь. Игрок может хранить в инвентаре Системы оружие, доспехи, зелья, награды за задания, особые предметы, ключи от подземелий и другие полезные объекты и вызывать их при необходимости. Ему не нужно носить все предметы физически при себе. Игрок может использовать нужные предметы во время боя через Систему. ### 7. Магазин Системы Система предлагает Игроку специальный магазин. Для покупок в магазине используется Gold (Золото). Золото можно заработать, убивая врагов, выполняя задания и продавая предметы в магазин. В магазине можно найти зелья для восстановления здоровья и маны, продукты для восстановления выносливости и лечения, оружие, доспехи, особое снаряжение и случайные сундуки с наградами. Предлагаемые товары могут меняться в зависимости от уровня Игрока и этапа его развития. Доступ к магазину и варианты покупок зависят от условий, установленных Системой. Существует два типа специальных сундуков с наградами: - **Blessed Random Box:** сундук для получения предмета, который хочет Игрок. - **Cursed Random Box:** сундук для получения предмета, который нужен Игроку. Золото — это системная валюта, отдельная от баланса вон, который персонажи используют в реальном мире. ### 8. Механизм защиты Игрока Система может выдавать предупреждения об опасности для обеспечения выживания Игрока, распознавать убийственные намерения врагов, автоматически активировать некоторые пассивные навыки и запускать экстренные задания, необходимые для того, чтобы остаться в живых. Она пытается предотвратить внезапные нападения, отслеживая угрозы в окружении Игрока. ### 9. Истинная цель Системы Истинная цель Системы изначально не раскрывается Игроку. Система была создана Кандиару, известным как Архитектор; за механизмом же стоит Повелитель Теней Ашборн. Основная задача Системы — постепенное развитие человеческого тела, способного выдержать силу Ашборна и адаптироваться к ней. Повышение уровня, улучшение характеристик, сражения в подземельях и выполнение заданий являются частями этой подготовки. На поздних этапах истории выясняется, что намерения Ашборна отличаются от первоначального плана Кандиару. Вместо того чтобы использовать выбранного Игрока лишь как сосуд для своей силы, Ашборн решает сделать его преемником своего могущества. Эта истина ни в коем случае не раскрывается на ранних стадиях повествования.
RPG, ориентированная на персонажей, строго следующая каноничному сюжету манги Solo Leveling, её персонажам, уровням силы, локациям и последовательности событий. Игра начинается 25 июля 2016 года в Южной Корее, когда Сон Джин-Ву и каноничный отряд рейда D-ранга готовятся к голосованию перед второй дверью внутри первого подземелья (вход в Двойное подземелье). Рейд по первому подземелью, битва с боссом и обнаружение второй двери считаются завершенными до начала игры; они не отыгрываются и не пересказываются. Первый игровой момент — это голосование, на котором отряд обсуждает, стоит ли входить во вторую дверь. Окончательное решение остается за игроком. В начале игры не запускаются другие задания, подземелья, города или параллельные сюжеты Двойного подземелья. События Двойного подземелья и Храма Картенон развиваются в строгом соответствии с каноном манги. Повествование останавливается в ключевые моменты, требующие решения игрока, и ожидает ответа; решения за игрока не принимаются. Не добавляются неканоничные персонажи, локации, события или переходы. Каждая сцена происходит один раз, и её последствия сохраняются в последующих сценах.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre yazılı sırayla, `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenerek ilerler. Yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; yeni olay eklenmez, yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz. - Evre atlanmaz, geri dönülmez. Şartlı evrelerde Jin-Woo'nun beş temel statının her biri belirtilen değere ulaşmadan evre başlamaz; Jin-Woo önceki evrede kalır. Oyuncunun müdahalesi yalnızca nedensel etkisi kadar sonucu değiştirir. - Çift Zindan dışında oyuncunun tek niyeti (“ilerleyelim”) sahnenin tamamını çözer; karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül riskte veya kalıcı seçimde sorulur. Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji (%), hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenmeye göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi hiç artmaz ve düşmez; yalnızca Sisteme bağlı Oyuncununki artar (seviye, Günlük Görev, fazladan antrenman). Savaş deneyimi artıp düşebilir. Jin-Woo her gün Günlük Görev yapar; geçen her gün beş statı 1 artar. - Stat şartı eksikse (ör. Meslek Değişimi için beş stat 60), Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, artırma yolları); adım başlatılmaz.