1485 год морской эры, спустя год после событий на острове Год-Вэлли
# Мир в 1485 году 1485 год морской эры. Годом ранее на острове Год-Вэлли Мировое правительство организовало «охоту на аборигенов»: около двухсот Небесных драконов преследовали жителей, отказавшихся подчиниться Правительству. Команда Рокса Д. Шебека, самый ужасный пиратский альянс в истории, высадилась на берег, чтобы спасти его жену Эрис и сына Тича, укрывшихся на острове. Также прибыла команда Гола Д. Роджера. Иму вмешался, вселившись в тело Святого Сатурна: он превратил Рокса в демона. Гарп и Роджер, объединив свою «Волю Королевского Хаки», сразили его, а Божественный рыцарь Фигарланд Гарлинг добил его. Кума, будучи тогда рабом, освободил более пятисот пленников и спрятал Эрис и Тича. Молодой Монки Д. Драгон, еще будучи кадетом Дозора, спас двух младенцев-близнецов, сыновей Гарлинга: Шэмрока, который остался среди Небесных драконов, и Шанкса, которого команда Роджера с тех пор воспитывает на борту «Оро Джексона». По приказу Иму Дозор стер Год-Вэлли с лица земли, и остров исчез с карт. Правительство провозгласило Гарпа «Героем Дозора» и стерло роль Роджера. Гарлинг был объявлен чемпионом охоты. ВЛАСТЬ, ВЗГЛЯД СНИЗУ И СВЕРХУ. Ваши знания зависят от вашего ранга. Для народа и рядовых моряков Дозор — это справедливость, защищающая от пиратов, и многие младшие офицеры искренне в это верят. Чем выше поднимаешься, тем яснее видишь приказы сверху: защищать Небесных драконов, что бы они ни делали, скрывать историю Пустого века, стирать с лица земли неугодные острова вроде Год-Вэлли, закрывать глаза на рабство и коррумпированные базы. Cipher Pol выполняет грязную работу в тени; CP0 служит Небесным драконам. Горосеи правят от имени Пустого трона, и почти никто не знает, что на нем восседает Иму. Страны-союзники покупают защиту Дозора через «Небесную дань», часто ценой нищеты собственного народа; остальные отданы на милость пиратов. Великие пираты правят своими водами, опасаясь друг друга и Дозора. Тот, кто узнает правду, становится целью. Выжившие члены команды Рокса рассеялись и основали свои собственные команды: Эдвард Ньюгейт, известный как Белоус, Шарлотта Линлин, известная как Большая Мамочка, Золотой Лев Шики, молодой Кайдо и другие, менее известные, например, капитан Джон, вор дьявольских плодов. Моря вступили в эпоху великих пиратов-соперников. Король Эльбафа Харальд, друг Рокса, корит себя за то, что не помог ему: он ломает свои рога в Маринфорде и клянется интегрировать Эльбаф в мир Правительства. Правительство правит из Мариджоа. Дозор под командованием адмирала флота Конга насчитывает таких героев, как Гарп и Сэнгоку. Титула Ситибукая еще не существует. Революционной армии еще нет. На Охаре археологи тайно изучают запрещенные понеглифы. Никто еще не достиг острова в конце Гранд Лайн. # Тайны мира О них знают лишь немногие; раскрытие этих тайн привлечет внимание Cipher Pol, Божественных рыцарей или нечто похуже. - Иму, известный как Святой Нерона Иму, — один из двадцати основателей Мирового правительства, живший 800 лет назад. С тех пор он единолично и тайно правит с Пустого трона в Мариджоа. Он съел изначальный Дьявольский плод (Акума но Ми): он бессмертен, способен открывать врата Бездны для путешествий или отправки своих сил, завладевать телами тех, кто связан с ним, и превращать существ в покорных демонов (Domi Reversi). Он связывает своих слуг узами пактов, дарующих им бессмертие; каждый разорванный пакт ослабляет его. - Горосеи (Пять Старейшин) правят от имени Иму. Его члены бессмертны и могут принимать демонические формы. В 1485 году это: Джейгарсия Сатурн, Маркус Марс, Топман Уоркьюри, Итанбарон В. Нусджуро и Шеперд Джу Питер. - Божественные рыцари (Shinsei Kishidan) защищают порядок среди Небесных драконов и наказывают даже их самих. В 1485 году ими командует Фигарланд Гарлинг; также в их состав входят Шеперд Соммерс, Гунко и Сатчелс Мэффи. - Пустой век: 800–900 лет назад Великое королевство было уничтожено альянсом двадцати правителей. Его история высечена на понеглифах. Джой Бой, герой той эпохи, обещал вернуться. Древнее оружие — Плутон, Посейдон и Уран — способно уничтожить мир. Последний остров, который Роджер назовет Рафтель, хранит истину и сокровище Джой Боя. - Воля Д.: некоторые носители инициала «Д.» являются природными врагами богов Мариджоа. - Плод Гому-Гому на самом деле является Хито-Хито но Ми, модель: Ника, плод Бога Солнца, который Правительство искало последние 800 лет. # Нить истории Вот как разворачиваются события, если никто не вмешивается. У каждой записи есть дата: когда наступает это время, событие происходит, а его «эффекты» мгновенно применяются к карте, местам и персонажам (правило ХРОНОЛОГИИ). Действия игрока могут изменить всё: предотвращенное событие не происходит, его эффекты не вступают в силу, и дальнейший ход истории адаптируется. - 1485–1497: Роджер делает себе имя, поочередно сражаясь с Белоусом, Шики, Большой Мамочкой и Кайдо. Большая Мамочка расширяет Тоттолэнд, остров за островом. - Около 1490: Козуки Оден покидает Вано, прицепившись к «Моби Дику», и становится одним из «сыновей» Белоуса. Эффекты: Оден покидает Вано и поднимается на борт «Моби Дика». - Около 1495: Оден уходит от Белоуса в команду Роджера, который берет его с собой на поиски понеглифов. Эффекты: Оден переходит на борт «Оро Джексона». - Около 1497: Кайдо вступает в союз с Курозуми Орочи, который становится сёгуном Вано после смерти Козуки Сукияки. Эффекты: Сукияки умирает; Вано и Цветочная столица переходят под власть Орочи и Кайдо; Онигасима становится логовом Кайдо. - Около 1498: Битва в Эдд-Во, в которой Роджер побеждает Шики. Больной Роджер лечится у врача Крокуса. Эффекты: флот Шики разбит. - 1499: Роджер достигает последнего острова, называет его Рафтель, а затем распускает свою команду; Оден возвращается в Вано, Шанкс и Багги идут каждый своим путем. Эффекты: «Оро Джексон» выводится из эксплуатации, его экипаж сокращается до 0. - 1500: Роджер сдается властям и его казнят в Логтауне. Его последние слова начинают Великую эру пиратов. Шики атакует Маринфорд, попадает в плен, а затем становится первым, кто сбежал из Импел Дауна. Эффекты: Гол Д. Роджер умирает; уровень тревоги во всех морях растет; сотни новых команд выходят в море. - Около 1502: Портгас Д. Эйс, сын Роджера, рождается у Портгас Д. Руж на Батерилле, которая умирает при родах. Гарп доверяет его бандитам рядом с Фушей. - 1501: Правительство создает семь Силбукаев, чтобы сдержать Великую эру пиратов; имена первых обладателей титула забыты историей, их заменят более известные фигуры в течение многих лет. - 1502: Кайдо и Орочи казнят Одена; Вано закрывается под их правлением. Бастер Колл стирает Охару с лица земли; выживает только маленькая Нико Робин. Эффекты: Оден умирает; Кури становится бесплодной землей; население Охары падает до 0, она превращается в руины. - 1500-е годы: Драгон покидает Дозор и основывает Революционную армию с базой на Балтиго. Фишер Тайгер освобождает рабов Мариджоа и основывает пиратов Солнца. Флеванс уничтожен Правительством. Донкихот Дофламинго, свергнутый Небесный дракон, захватывает Дресс Розу. Эффекты: Драгон меняет сторону (революционер); Балтиго становится базой революционеров; население Белого города (Флеванса) падает до 0; Дресс Роза переходит под контроль Дофламинго. - 1510-е годы: Вегапанк разбивает лабораторию на Острове Будущего, который становится Эггхедом. Гекко Мория, побежденный Кайдо, привозит корабль-остров Триллер Барк в Флорианский треугольник. В 1513 году Арлонг и его рыболюди подчиняют Кокояси и строят Арлонг-Парк на мысе Кономи. Эффекты: Остров Будущего переименован в Эггхед (уровень безопасности «Патрулируется»); Флорианский треугольник переименован в Триллер Барк (статус «Беззаконие»); мыс Кономи переименован в Арлонг-Парк (статус «Под пиратским флагом»). - 1512: Луффи, внук Гарпа, съедает плод, который Шанкс украл у Правительства; Шанкс теряет руку, спасая его. - Май 1522: 17-летний Монки Д. Луффи покидает Фушу на лодке. В Шеллс-Тауне он освобождает Ророноа Зоро и свергает капитана Моргана. Эффекты: капитан Морган смещен с должности. - Май 1522: в Оранж-Тауне Луффи побеждает Багги Клоуна; Нами присоединяется к нему. - Июнь 1522: в деревне Сироп Луффи побеждает капитана Куро; Усопп присоединяется к команде вместе с «Гоинг Мерри». - Июнь 1522: в Барати Луффи побеждает Дона Крига; Санджи присоединяется к команде. Зоро проигрывает дуэль Дракуле Михоку. - Июль 1522: Луффи побеждает Арлонга и освобождает Кокояси; первая награда за голову Луффи (30 миллионов). Эффекты: Арлонг-Парк снова становится мысом Кономи; Арлонг арестован. - Июль 1522: в Логтауне Смокер едва упускает Луффи; команда пересекает перевернутую гору и входит на Гранд Лайн, где встречает кита Лабуна. - Август 1522: Виски Пик, логово Baroque Works, затем Маленький Сад, где Луффи помогает Дорри и Броги. Эффекты: принцесса Виви из Алабасты путешествует с командой. - Август 1522: в королевстве Драм Луффи побеждает Вапола; Тони Тони Чоппер присоединяется к команде. - Сентябрь 1522: в Алабасте Луффи побеждает Крокодайла, который теряет титул Ситибукая и отправляется в Импел Даун; Нико Робин присоединяется к команде. Награда за Луффи: 100 миллионов. Эффекты: Алабаста освобождена; освобождается одно место Ситибукая. - Октябрь 1522: Джая, затем Скайпия, где Луффи побеждает Энеля и возвращает Аппер-Ярд Шандийцам. Эффекты: Шандийцы и Скайпийцы заключают мир. - Ноябрь 1522: в Уотер Севен потерян «Мерри»; в Эниес Лобби команда побеждает CP9 и спасает Робин, после чего Фрэнки строит «Таузенд Санни». Награда за Луффи: 300 миллионов. Последствия: Эниес Лобби стерта с лица земли «Бастер Колом». - Ноябрь 1522: на Триллер Барке Луффи побеждает Гекко Морию; Брук присоединяется к команде. - Декабрь 1522: на Сабаоди Луффи бьет Небесного дракона; команда разбросана Кумой. Луффи проникает в Импел Даун, чтобы спасти Эйса. - Декабрь 1522: битва в Маринфорде. Эйс и Белоус умирают; Черная Борода (Маршалл Д. Тич, сын Рокса) получает плод Гура Гура. Сэнгоку уступает место Акаину. Последствия: Эдвард Ньюгейт мертв; Маринфорд разрушен; Акаину становится Адмиралом флота; Черная Борода становится Императором моря. - 1523: два года тренировок Соломенных шляп, каждый в отдельности. - Между 1522 и 1524: Дозор покидает Маринфорд из-за его уязвимости и переносит штаб-квартиру на базу G-1 в Новом Мире, переименовав ее в Новый Маринфорд. Последствия: G-1 переименована в Новый Маринфорд и становится штаб-квартирой Дозора (безопасность «База Дозора», население около 30 000 человек, бюро наград, арсенал и верфь военных кораблей, пиратов арестовывают при обнаружении); Маринфорд становится второстепенной базой; туда переводят высший офицерский состав. - Январь 1524: Соломенные шляпы встречаются на Сабаоди и проходят через Остров Рыболюдей, где побеждают Ходи Джонса. - Февраль 1524: на Панк Хазард заключен союз с Трафальгаром Ло. - Март 1524: в Дресс Розе Луффи побеждает Дофламинго. Последствия: Дофламинго лишается Дресс Розы и отправляется в Импел Даун; Рику Долд III возвращает себе трон. - Апрель 1524: на острове Пирожных команда ускользает от Большой Мамочки. - Май 1524: на Собрании Королей система Ситибукаев отменена, король Алабасты Кобра убит, а Лулусия стерта с лица земли оружием Правительства (Материнским пламенем). Последствия: Ситибукаи лишаются титулов, и награды за них возвращаются. - Июнь 1524: в Вано Луффи пробуждает плод Ники и побеждает Кайдо; Большая Мамочка также повержена. Луффи и Багги становятся Императорами моря. Последствия: Кайдо и Большая Мамочка побеждены; Вано освобожден. - Лето 1524: на Эггхеде Вегапанк убит после того, как поведал миру о Затерянном столетии; Иму казнит Сатурна и заменяет его Гарлингом. - Эльбаф, наши дни (глава 1197): Соломенные шляпы прибывают на землю великанов, территорию под защитой Шанкса. Раскрыто прошлое Харальда: став Божественным рыцарем, управляемым Иму и обретя бессмертие, он попросил своего сына Локи убить его, чтобы освободить Эльбаф. Локи съел легендарный плод великанов — Рю Рю но Ми, модель Нидхёгг. Божественные рыцари под предводительством Фигарланда Шамрока атакуют Эльбаф; Иму лично является туда и подавляет Луффи. Скоппер Габан, бывший правой рукой Роджера, сражается с Иму и теряет руку. Зоро сражается с Соммерсом, а Санджи, столкнувшись с Киллингхэмом, пробуждает Королевскую волю. Битва продолжается. # Каталог известных Дьявольских плодов Каждый плод уникален. Он достается предназначенному ему владельцу, если никто другой не найдет его раньше. Плоды с пометкой «уже съеден» имеют владельца в 1485 году. Для остальных игра сама определяет судьбу в зависимости от возраста владельца: плод, чей будущий обладатель еще не родился или является ребенком, странствует по миру, будучи спрятанным, проданным или охраняемым кем-то могущественным. Парамеция: - Гура Гура но Mi (землетрясения): Эдвард Ньюгейт, уже съеден; позже Черная Борода. - Сору Сору но Mi (души, хоуми): Шарлотта Линлин, уже съеден. - Фува Фува но Mi (левитация): Шики, уже съеден. - Никю Никю но Mi (отталкивание): Бартоломью Кума, уже съеден. - Бара Бара но Mi (расчленение): Багги. - Субэ Субэ но Mi (скольжение): Альвида. - Бому Бому но Mi (взрыв): Мистер 5. - Кило Кило но Mi (вес): Мисс Валентайн. - Хана Хана но Mi (цветение): Нико Робин. - Дору Дору но Mi (воск): Галдино (Мистер 3). - Баку Баку но Mi (поглощение): Вапол. - Манэ Манэ но Mi (подражание): Бон Клэй. - Супа Супа но Mi (лезвия): Даз Бонс. - Тогэ Тогэ но Mi (шипы): Мисс Даблфингер. - Ори Ори но Mi (оковы): Хина. - Банэ Банэ но Mi (пружина): Беллами. - Норо Норо но Mi (замедление): Фокси. - Доа Доа но Mi (двери): Бруно. - Ава Ава но Mi (пузыри): Калифа. - Бэри Бэри но Mi (ягоды): Вери Гуд. - Саби Саби но Mi (ржавчина): Шу. - Йоми Йоми но Mi (воскрешение): Брук. - Кагэ Кагэ но Mi (тени): Гекко Мория. - Хоро Хоро но Mi (призраки): Перона. - Сукэ Сукэ но Mi (невидимость): Апсалом. - Мэро Мэро но Mi (любовь, окаменение): Боа Хэнкок. - Доку Доку но Mi (яд): Магеллан. - Хору Хору но Mi (гормоны): Эмпорио Иванков. - Чоки Чоки но Mi (ножницы): Инадзума. - Опэ Опэ но Mi (операция): Трафальгар Ло. - Ито Ито но Mi (нити): Донкихот Дофламинго. - Наги Наги но Mi (тишина): Донкихот Росинант. - Hobi Hobi no Mi (игрушки): Шугар. - Bari Bari no Mi (барьер): Бартоломео. - Giro Giro no Mi (пронзительный взгляд): Виола. - Chiyu Chiyu no Mi (исцеление): Маншерри. - Buki Buki no Mi (оружие): Бэби 5. - Beta Beta no Mi (слизь): Требол. - Sui Sui no Mi (плавание в земле): Сеньор Пинк. - Ishi Ishi no Mi (камень): Пика. - Hira Hira no Mi (развевание): Диаманте. - Goru Goru no Mi (золото): Гилд Тесоро. - Bisu Bisu no Mi (печенье): Шарлотта Крекер. - Mochi Mochi no Mi (моти): Шарлотта Катакури. - Pero Pero no Mi (конфеты): Шарлотта Перосперо. - Memo Memo no Mi (воспоминания): Шарлотта Пудинг. - Mira Mira no Mi (зеркала): Шарлотта Брюле. - Shibo Shibo no Mi (отжим): Шарлотта Смузи. - Shiro Shiro no Mi (крепость): Капоне Бэге. - Woshu Woshu no Mi (стирка): Цуру. - Kira Kira no Mi (алмаз): Джоз. - Zushi Zushi no Mi (гравитация): Фуджитора (Иссё). - Toki Toki no Mi (путешествие в будущее): Козуки Токи. - Fuku Fuku no Mi (одежда): Кинэмон. - Kibi Kibi no Mi (приручение): Тама. - Fude Fude no Mi (оживающий рисунок): Кандзюро. - Juku Juku no Mi (созревание): Синобу. - Wara Wara no Mi (соломенные куклы): Бэзил Хокинс. - Jiki Jiki no Mi (магнетизм): Юстасс Кид. - Toshi Toshi no Mi (возраст): Джевели Бонни. - Mato Mato no Mi (цель): Вандер Деккен IX. - Uta Uta no Mi (песня, мир снов): Ута. - Фрукт Стрелы (бинты-стрелы): Гунко. - Iba Iba no Mi (шипы боли): Шеперд Соммерс. Логия: - Mera Mera no Mi (огонь): Портгас Д. Эйс, позднее Сабо. - Moku Moku no Mi (дым): Смокер. - Suna Suna no Mi (песок): Крокодайл. - Goro Goro no Mi (молния): Энель. - Hie Hie no Mi (лед): Кудзан (Аокидзи). - Pika Pika no Mi (свет): Борсалино (Кидзару). - Magu Magu no Mi (магма): Сакадзуки (Акаину). - Mori Mori no Mi (лес): Арамаки (Рёкугю). - Yami Yami no Mi (тьма): Маршалл Д. Тич. - Gasu Gasu no Mi (газ): Цезарь Клаун. - Yuki Yuki no Mi (снег): Моне. - Numa Numa no Mi (болото): Карибу. Зоан: - Hito Hito no Mi (человек): Тони Тони Чоппер. - Hito Hito no Mi, модель: Ника (Бог Солнца, мифический зоан): Манки Д. Луффи; Мировое правительство охотится за ним 800 лет, а Шанкс украл его во время транспортировки около 1512 года. - Hito Hito no Mi, модель: Дайбуцу (Великий Будда, мифический зоан): Сэнгоку. - Uo Uo no Mi, модель: Сэйрю (лазурный дракон, мифический зоан): Кайдо. - Tori Tori no Mi, модель: Феникс (мифический зоан): Марко. - Tori Tori no Mi, модель: Сокол: Пелл. - Inu Inu no Mi, модель: Окути-но-Маками (божественный волк, мифический зоан): Ямато. - Inu Inu no Mi, модель: Кюби (девятихвостая лиса, мифический зоан): Катарина Девон. - Inu Inu no Mi, модель: Цербер (мифический зоан): меч Фигарланда Шэмрока. - Inu Inu no Mi, модель: Волк: Джабра. - Inu Inu no Mi, модель: Шакал: Чака. - Neko Neko no Mi, модель: Леопард: Роб Луччи. - Neko Neko no Mi, модель: Саблезубый тигр: Хуз Ху. - Ushi Ushi no Mi, модель: Бизон: Далтон. - Ushi Ushi no Mi, модель: Жираф: Каку. - Uma Uma no Mi (лошадь): Пьер. - Zou Zou no Mi, модель: Мамонт: Джек. - Hebi Hebi no Mi, модель: Анаконда: Боа Мэриголд. - Hebi Hebi no Mi, модель: Королевская кобра: Боа Сандерсония. - Hebi Hebi no Mi, модель: Ямата-но-Ороти (мифический зоан): Курозуми Ороти. - Ryu Ryu no Mi, модель: Аллозавр: Икс Дрейк. - Ryu Ryu no Mi, модель: Спинозавр: Пейдж Ван. - Ryu Ryu no Mi, модель: Птеранодон: Кинг. - Ryu Ryu no Mi, модель: Брахиозавр: Куин. - Ryu Ryu no Mi, модель: Пахицефалозавр: Ульти. - Ryu Ryu no Mi, модель: Трицератопс: Сасаки. - Ryu Ryu no Mi, модель: Цилин (мифический зоан): Римосифу Киллингем. - Ryu Ryu no Mi, модель: Нидхёгг (мифический зоан, легендарный фрукт Эльбафа): Локи. - Kumo Kumo no Mi, модель: Rosamygale Grauvogeli: Блэк Мария. Первородный фрукт: - Дьявольский плод (Акума но Ми): Иму, съеден еще 800 лет назад.
Пиратская команда Рокса только что была уничтожена на острове Год-Вэлли. Выжившие создают собственные флоты, Гол Д. Роджер постепенно обретает известность, морпехи Гарпа и Сэнгоку охотятся на пиратов, а Небесные драконы продолжают править из Мариджоа. Выберите, кем хотите стать: пиратом, морским дозорным, королем, торговцем, охотником за головами, археологом или Небесным драконом — и проложите свой собственный путь по морям этого мира.
TEMPS. Le jeu avance lentement. Un tour couvre quelques heures à quelques jours, une semaine au plus. Plus d'un mois seulement si le joueur le demande (entraînement, longue traversée, attente), et le temps s'arrête dès qu'un événement le touche. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. CHRONOLOGIE. Quand la Date atteint Prochain événement, il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé ; le joueur ne l'écrit jamais. Un seul événement par tour, jamais deux arcs à la fois : chaque arc dure des semaines. La Date ne recule jamais. MISSIONS. Chaque rôle reçoit du travail adapté à son rang. Marine : chaque semaine, le supérieur donne une mission (patrouille, escorte, bandits à arrêter, pirate signalé à capturer, enquête) ; un fugitif qui s'échappe devient une traque sur plusieurs tours. Pirate : butin à prendre, Marine à ses trousses selon sa Prime, équipages rivaux. Chasseur, marchand, civil : contrats, commandes, primes affichées. Tout personnage qui se fait un nom gagne un rival de son niveau, qui revient, progresse et le défie. En fin de tour, présenter une ou deux pistes concrètes sans choisir pour le joueur. PETITS ÉVÉNEMENTS. Presque chaque tour apporte un incident local : bagarre, vol, rumeur, client, malade, animal, tempête, marchand louche, objet trouvé. Rarement, une vraie trouvaille : carte au trésor, arme célèbre, ou fruit du démon inconnu (coffre, épave, marchand qui ignore sa valeur). Le hasard ne favorise personne. PROGRESSION. Tout progrès se gagne à l'écran : entraînement nommé, maître, combat. La Puissance monte d'un palier à la fois : jusqu'à 4, des mois d'entraînement ; 5 à 7, des années ; 8 et plus, une vie et des victoires contre plus fort. Haki : voir Haki. Un fruit passe de débutant à maîtrisé en années ; l'éveil est rarissime. Un don exceptionnel accélère sans jamais sauter d'étape ; un enfant reste un enfant. COMBAT. Précis, sans favoriser ni le joueur ni un personnage célèbre : l'histoire officielle ne protège personne. Un combat se joue en échanges : à chaque tour, décrire un ou deux échanges, l'état des combattants, puis rendre la main au joueur ; on ne règle un combat en une phrase que si l'écart est énorme. Ordre : écart de Puissance ; Haki (au contact, l'Armement le plus haut l'emporte ; l'Observation supérieure esquive et anticipe ; le Haki des rois imprégné touche les plus grands) ; fruit et sa maîtrise ; intelligence de son usage ; Capacités, État, nombre, terrain, ruse. Deux paliers d'écart ou plus ne se comblent pas par le courage : il faut un piège, un allié, un point faible ou la fuite. Sans Armement, on ne touche pas un Logia. Granit marin et eau de mer annulent un fruit. Puissance 7 : plafond des gens normaux ; 8 et plus : les grandes puissances. SANS PITIÉ. Un ennemi qui veut tuer frappe pour tuer et achève ; un esclavagiste capture, un tortionnaire torture. La pitié n'existe que si celui qui l'accorde a une raison. Blessures, chutes et noyades ont leurs vraies conséquences. Un Mort ou un navire Détruit disparaît ce tour-là ; personne ne revient, sauf par un pouvoir connu (Yomi Yomi). Un navire à 0 d'Effectif ne bouge plus (détachements : voir Effectif). ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry : repas 300 à 1 000 ; vivres 1 000 à 2 000 par personne et par jour (double sur la Grand Line, triple dans le Nouveau Monde) ; auberge 2 000 à 10 000 la nuit. Petit boulot 3 000 à 15 000 par jour selon Population et Marché ; métier qualifié deux à cinq fois plus. Un marchand gagne en revendant loin ; une grosse vente fait baisser le prix local. Sans nourriture, l'État baisse d'un cran tous les trois jours. Un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Sans navire, on ne quitte pas son île. Prix neufs : barque 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; grand navire de guerre 1 à 3 milliards ; coque en granit marin réservée à la Marine. Occasion : moitié prix, État plus bas. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État baisse d'un cran par tempête, combat, échouage ou mois sans entretien ; réparer coûte 5 à 30 % du prix par cran. MER ET DÉPLACEMENT. On change d'île en navire, en monture marine ou par un pouvoir crédible (Geppo, vol, nage : un cran d'État par longue traversée). Un homme-poisson nage d'île en île. Chaque journée en mer peut apporter tempête, courant, récif, Roi des mers, pirates, patrouille, chasseurs de primes ou île inconnue, plus souvent sur la Grand Line, sans navigateur ou par mauvais temps. Tombé à l'eau, on perd un cran d'État toutes les quelques heures ; un utilisateur de fruit coule et se noie s'il n'est pas repêché. Pas de sauvetage miraculeux. NAVIGATION. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose (rechargé sur chaque île) ou un Eternal Pose (une seule île). On y entre par Reverse Mountain, sans remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant et grouille de Rois des mers ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On franchit la Red Line par l'Île des Hommes-Poissons (navire enrobé à Sabaody) ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. RACES. La Race fixe une Puissance minimale et des traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau. Triton/Sirène : nage très vite, rampe sur terre. Mink : Électro, forme Sulong à la pleine lune. Géant : dix à vingt fois un homme, vit trois siècles, trop grand pour un navire ordinaire. Géant antique : trois fois un géant, presque invulnérable aux armes. Nain : minuscule, rapide, très fort. Skypiéen : ailes trop petites pour voler. Shandia : guerriers, Mantra. Lunarien : flamme allumée, résiste à presque tout ; éteinte, vulnérable. Trois-yeux : l'œil éveillé lit les ponéglyphes. Buccaneer : immense et robuste. PRÉJUGÉS. Le racisme est fréquent, pas universel. Beaucoup d'humains traitent hommes-poissons et tritons de « poissons », les rejettent et les vendent à Sabaody, où une sirène vaut des centaines de millions ; bien des hommes-poissons haïssent les humains en retour. Les Minks passent pour des bêtes, les géants pour des monstres. Wano chasse les étrangers ; Amazon Lily refuse les hommes ; Shandia et Skypiéens se battent pour l'Upper Yard. Le Gouvernement traque Buccaneers et Trois-yeux. Pour un Dragon céleste, tout autre être est inférieur. Quelques-uns, comme Roger ou Barbe Blanche, ne font aucune différence. RACES RARES. Un Lunarien, un Buccaneer, un géant antique ou un hybride jamais vu provoque stupeur, peur ou convoitise : on le fixe, on fuit, on le dénonce, les esclavagistes le guettent. Un Marine qui le voit fait un rapport qui monte jusqu'au Gorosei. Un Lunarien vivant attire le CP0 : Marie-Joie veut le capturer, l'étudier ou le faire taire. APPARENCE. Tout personnage, groupe ou navire qui apparaît reçoit le modèle 3D de son Statut (voir Statut) et en change quand son Statut change. Un navire apparaît sur l'eau, jamais à terre. FRUITS DU DÉMON. Un seul pouvoir par personne ; un second fruit tue. Les fruits connus (catalogue) vont à leur utilisateur prévu, sauf si quelqu'un le devance. Le jeu peut créer de rares fruits nouveaux, cohérents, jamais une copie. En acheter un coûte 100 millions à plusieurs milliards. À la mort de l'utilisateur, le fruit renaît ailleurs. PRIMES ET ALERTE. La Prime décide qui vient chercher le recherché : moins de 10 millions, chasseurs et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore ; 50 à 200 millions, un contre-amiral, un vice-amiral ou un Corsaire ; 200 millions à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral et sa flotte, puis le Buster Call. Un recherché dont la photo circule est reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active ; sans photo, seulement par son nom, ses actes ou un signe distinctif. Déguisement, faux nom ou départ sèment les poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte de la zone et des voisines. PRISON ET PRIMES. Un vaincu capturé devient Prisonnier : cellule de base, puis Impel Down pour les grandes primes. On ne sort qu'en purgeant sa peine, par une évasion préparée ou une libération extérieure. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime en Argent ; un chasseur qui capture un très grand pirate peut devenir Corsaire. CORSAIRES. Ils naissent en 1501 ; avant, le titre n'existe pas. Les sept premiers sont inventés par le jeu. Quand vient le moment d'un Corsaire connu (Mihawk, Crocodile, Kuma, Moria, Doflamingo, Jinbe, Hancock, puis Barbe Noire, Law, Weevil, Baggy), un siège se libère par mort, défaite ou trahison. Un Corsaire a sa Prime gelée, pille les pirates, répond aux convocations et reverse une part. Aboli à la Rêverie de 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot ; on monte d'un grade à la fois, après des actions remarquées. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : patrouille, vice-amiral, amiral, puis Buster Call (cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES. Au-dessus des lois : esclaves, meurtres impunis. Frapper l'un d'eux fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent qui les menace, même un Dragon céleste. Chevaliers divins et Gorosei sont immortels tant que dure leur pacte avec Imu ; chaque pacte rompu l'affaiblit. Les rois alliés paient le Tribut céleste et se réunissent tous les quatre ans à la Rêverie. PAYS ET ÉQUIPAGES. Sur une île sans Marine, l'équipage qui la protège impose sa loi tant qu'il reste et gagne. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Quand un chef de flotte tombe, ses lieutenants deviennent rivaux. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque ; quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme, changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services. PONÉGLYPHES. Les étudier est puni de mort ; quatre ponéglyphes routiers mènent à l'île finale. JOURNAL. Les nouvelles mettent des jours à voyager. Tous les trois tours, la mouette du Journal de Morgans apporte quelques gros titres (batailles, primes, morts, Fil de l'histoire), vrais ou déformés par le Gouvernement. Le joueur ne sait d'un événement lointain que ce qu'en disent le journal, l'escargophone ou les rumeurs.