TR: Kendi şirketini kur veya gerçek bir şirketi yönet. | EN: Found or lead a company. | RU: Создай или возглавь компанию. | ES: Crea o dirige una empresa. | FR: Crée ou dirige une entreprise.
# DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **Türkçe:** Anlatım ve oyun içi cevaplar Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca ve Fransızca destekleyecek şekilde hazırlanmıştır. Davia'daki dil/çeviri seçeneğini kullanın. Bazı sabit sektör, istatistik ve harita etiketleri Davia'nın arayüzüne bağlı olduğundan çevrilmeden kalabilir. Gerekirse tarayıcıdaki “Sayfayı çevir” özelliğini deneyin. **English:** Game narration is prepared for Turkish, English, Russian, Spanish and French. Use Davia's language/translation controls. Certain fixed sector, stat and map labels may remain untranslated because they belong to Davia's interface. Your browser's “Translate page” feature may help. **Русский:** Игровые тексты подготовлены на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Выберите язык в настройках перевода Davia. Некоторые фиксированные названия отраслей, показатели и подписи карты могут остаться непереведёнными из-за ограничений интерфейса. При необходимости попробуйте перевод страницы в браузере. **Español:** La narración está preparada en turco, inglés, ruso, español y francés. Selecciona tu idioma con la función de traducción de Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, estadísticas y mapas pueden permanecer sin traducir por limitaciones de la interfaz. También puedes probar la traducción del navegador. **Français:** Les textes narratifs sont prévus en turc, anglais, russe, espagnol et français. Choisissez la langue à l'aide de la fonction de traduction de Davia. Certaines étiquettes fixes des secteurs, des statistiques et de la carte peuvent rester non traduites en raison des limites de l'interface. Vous pouvez aussi essayer la traduction de votre navigateur. ## Kısa tanıtım / Overview / Краткое описание / Resumen / Présentation **TR:** 1 Ocak 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi şirketini kur veya karakter yarat. Oyun, film, televizyon ve teknolojide bağımsız rakiplerle tarihsel koşullarda yarış. **EN:** Starting January 1, 1982, manage a real company, start your own or create a character. Compete in games, film, television and technology as independent rivals evolve. **RU:** С 1 января 1982 года возглавь реальную компанию, создай собственный бизнес или персонажа. Конкурируй в игровой, кино-, теле- и технологической индустриях с независимыми соперниками. **ES:** Desde el 1 de enero de 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. **FR:** Dès le 1er janvier 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte la concurrence dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. ## Beş dilde terimler / Five-language glossary Refer to these translations when explaining stored sector and stat keys. Internal keys must not change. The native UI may show fixed labels. | Key | TR | EN | RU | ES | FR | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | sector | Şirket sektörü | Company sector | Отрасль компании | Sector de la empresa | Secteur de l'entreprise | | company_scale | İşletme ölçeği | Company scale | Размер компании | Tamaño de la empresa | Taille de l'entreprise | | company_cash_usd | Şirket kasası | Company cash | Касса компании | Caja empresarial | Trésorerie de l'entreprise | | company_debt_usd | Şirket borcu | Company debt | Долг компании | Deuda de la empresa | Dette de l'entreprise | | company_weekly_revenue_usd | Haftalık gelir | Weekly revenue | Недельная выручка | Ingresos semanales | Recettes hebdomadaires | | company_weekly_expenses_usd | Haftalık gider | Weekly expenses | Недельные расходы | Gastos semanales | Dépenses hebdomadaires | | board_satisfaction_pct | Yönetim kurulu memnuniyeti | Board satisfaction | Доверие совета директоров | Satisfacción del consejo | Satisfaction du conseil | | founder_governance_ledger | Kurucu şirketleri ortaklık ve yetki kaydı | Founder ownership and authority ledger | Реестр долей и полномочий учредителей | Registro de socios y derechos | Registre des associés et pouvoirs | | governance_decision_ledger | Yatırım ve yönetim kararları kaydı | Governance decisions ledger | Реестр решений и инвестиций | Registro de decisiones e inversiones | Registre des décisions et investissements | | simulation_completed_weeks | İşlenmiş dünya haftaları | Simulated weeks | Обработанные недели | Semanas simuladas | Semaines simulées | | autonomous_company_ledger | Bağımsız şirket kararları | Autonomous company decisions | Самостоятельные решения компаний | Decisiones autónomas | Décisions autonomes | | competitive_market_ledger | Rekabet ve pazar durumu | Market competition state | Состояние рынков | Estado de competencia | État de la concurrence | | industry_project_ledger | Ürün ve geliştirme takibi | Industry project pipeline | Разработка и проекты | Proyectos y desarrollo | Projets et développement | | world_consequence_ledger | Olaylar ve kalıcı sonuçlar | Event and consequence history | Причины и последствия | Sucesos y consecuencias | Événements et conséquences | | network_access_ledger | Ağ altyapısı ve erişim | Network access | Доступ к сети | Acceso a redes | Accès réseau | | online_services_ledger | Çevrim içi hizmet ekonomisi | Online services economy | Экономика онлайн-сервисов | Economía de servicios en línea | Économie des services en ligne | | media_performance_ledger | Medya göstergeleri | Media performance ledger | Показатели медиа | Indicadores de medios | Indicateurs des médias | | ownership_type | Sahiplik | Ownership | Собственность | Propiedad | Propriété | | state_enterprise | Devlet işletmesi | State enterprise | Госпредприятие | Empresa estatal | Entreprise publique | | state_research | Devlet araştırma kurumu | State research institute | Государственный НИИ | Instituto estatal de investigación | Institut public de recherche | | personal_cash | Kişisel birikim | Personal savings | Личные сбережения | Ahorros personales | Épargne personnelle | | career_experience | Deneyim | Experience | Опыт | Experiencia | Expérience | | market_country | Pazar | Market jurisdiction | Рыночная юрисдикция | Jurisdicción | Marché | | market_entry | Pazara giriş | Market entry | Выход на рынок | Acceso al mercado | Accès au marché | | content_review | İçerik denetimi | Content review | Проверка контента | Revisión de contenidos | Contrôle des contenus | | game | Oyun | Games | Видеоигры | Videojuegos | Jeux vidéo | | film | Sinema | Film | Кино | Cine | Cinéma | | tv | Televizyon | Television | Телевидение | Televisión | Télévision | | computer | Bilgisayar | Computers | Компьютеры | Computadoras | Ordinateurs | | chip | Yarı iletken | Semiconductors | Полупроводники | Semiconductores | Semi-conducteurs | | telecom | İletişim | Telecom | Телекоммуникации | Telecomunicaciones | Télécommunications | | electronics | Elektronik | Electronics | Электроника | Electrónica | Électronique | | internet | İnternet | Internet | Интернет | Internet | Internet | | mixed | Karma | Diversified | Многопрофильная | Diversificada | Diversifiée | | press | Oyun basını | Gaming press | Игровая пресса | Prensa de videojuegos | Presse du jeu vidéo | | publisher | Yayıncılık ve dağıtım | Publishing and distribution | Издательство и дистрибуция | Edición y distribución | Édition et distribution | --- ## ARKADAŞLARLA ORTAK DÜNYA V2 — MULTIPLAYER ŞİRKET REKABETİ **Различие:** Многопользовательский режим здесь означает, что два или более реальных игрока делятся **общей симуляцией в одной игровой сессии, поддерживаемой Davia**. Модем/BBS 1982 года в игре полностью отделен от последующих эпох интернета, MMO и цифровых магазинов. Правила мира не могут программировать интерфейс создания комнат, реальную сетевую синхронизацию, ограничение количества игроков, платформенное голосование или отключение соединения; если они существуют, это реальные функции Davia. Данные пункты являются лишь правилами **повествования, полномочий, операций и экономической последовательности** в существующих многопользовательских сессиях. В одиночной игре применяется та же экономика. **Текущие ограничения многопользовательского режима Davia (октябрь 2026 г.):** В одной комнате может находиться максимум 8 игроков; каждый существующий персонаж может быть выбран только **одним игроком**. Поэтому в рамках данного проекта невозможно передать управление одним персонажем двум игрокам одновременно. Разные игровые персонажи могут заключать договоры между компаниями, основывать совместные фирмы, сотрудничать в качестве инвесторов или руководителей; однако не следует утверждать, что игра позволяет закрепить одного персонажа за двумя лицами. Владелец комнаты выбирает **общий язык повествования** до начала игры; игроки могут писать свои действия на своих языках, но независимый язык частного интерфейса не гарантируется. Мировое время продвигается путем голосования группы и с учетом его продолжительности; игрок может не участвовать в голосовании, но новая корпоративная сделка, требующая его явного согласия, не возникнет из-за молчания. Игроки, присоединившиеся позже, могут выбрать роль после завершения текущего раунда, а вернувшиеся игроки продолжают с того места, где они были сохранены. Это функции платформы Davia, а не функции, созданные правилами файлов. **Проверенные границы многопользовательского режима:** До восьми участников делят одну комнату, но каждый существующий персонаж закреплен **только за одним игроком**. Хост выбирает один общий язык повествования; другие могут вводить свои действия на своих родных языках. Общее время продвигается путем голосования группы с ограничением по времени. Отсутствие ответа на голосование не является явным согласием на новый внутриигровой контракт. Игроки, присоединяющиеся позже, выбирают роль после текущего раунда, а возвращающиеся игроки возобновляют игру со своего места. Совместные предприятия между раздельно управляемыми персонажами поддерживаются правилами сценария; одновременное управление одним персонажем двумя людьми в настоящее время **не является** функцией Davia. ### Русский — Разделение ролей игроков и корпоративных полномочий **1. Область контроля каждого игрока четко определена:** Реальный пользователь, присоединившийся к комнате, представляет своего собственного персонажа, руководителя компании или основателя, которого ему позволяет выбрать платформа. Два человека не получают **полномочий полного единоличного контроля** над одной и той же компанией или персонажем только потому, что они одновременно отправили запрос. Если совместное управление одной фирмой явно поддерживается платформой, роль каждого игрока, лимит подписи и полномочия совета/партнерства определяются отдельно; если не поддерживается, направляйте игроков к разным управляемым субъектам. «Быть друзьями» не означает быть сотрудником, акционером или владельцем кассы компании. Полномочия руководителя в отношении собственной компании также ограничены статусом, советом, материнской компанией и законом. **2. Игрок компании А не может совершать операции от имени компании B:** Тот, кто управляет Apple, не может тратить средства из кассы IBM, увольнять сотрудников, отменять проекты или подделывать подпись конкурента. Товары, запасы, сотрудники, патенты, кредитные лимиты, лицензии и данные о продажах управляемой фирмы отделены друг от друга. Доля партнера не дает права переводить все деньги компании в личный карман. Собственные личные активы пользователя, активы компании и средства делового партнерства хранятся отдельно. **3. Партнерство двух игроков в одной компании:** Если существует фактически созданное партнерство или совет директоров, применяются фактически принадлежащие доли, права голоса, лимиты подписи, обязанности, вето и устав компании. Доля 51% не дает безграничных полномочий по всем вопросам; партнер с долей 49% не снимается с должности автоматически. Если два основателя вместе создают новую фирму, то форма создания, кто что вносит, итоговые доли в 100%, директор/CEO, полномочия на подпись и финансы, порядок разрешения споров регистрируются с согласия всех сторон. Слова одного человека «мы вместе создали компанию» не означают автоматическую передачу денег или доли другого игрока. ### Русский — Соглашения и честная торговля **4. Предложение — это переговоры, а не соглашение:** Сделки, связывающие две компании, такие как заказы на чипы/устройства/игры, публикация, эксклюзивность, авторские права, деловое партнерство, лицензирование, обмен технологиями, финансирование, покупка акций/компаний и слияния, осуществляются в следующем порядке: **предложение → рассмотрение заинтересованными сторонами → встречное предложение/переговоры → необходимые внутренние согласования → явное принятие каждой уполномоченной стороной → подписание/условия → перевод реальных денег или товаров → закрытие**. Предложение, которое реальный игрок другой компании фактически не одобрил, не может считаться «принятым». Молчание стороны, которая не приняла, еще не ответила или вышла из сессии, не равносильно принятию. Стороны могут отказаться, изменить условия или не отвечать; это реальный результат. Оплата, право собственности и лицензия меняются только после выполнения всех требований. **5. Идентификатор транзакции и единый реестр:** Для каждого предложения или поставки между игроками ведите учет: **дата игры в сессии + уникальный идентификатор транзакции + стороны + количество активов/продукции + цена и валюта + полномочия + статус + срок**. Контракты, ожидающие одобрения, если они касаются управления, обрабатываются через `governance_decision_ledger` и `founder_governance_ledger`; обычные сделки и поставки обрабатываются в соответствии с текущими записями о долгах/дебиторской задолженности, запасах и результатах `world_consequence_ledger` соответствующих компаний. Если в реестрах есть ограничение в 2000 символов, сохраняется **резюме четких и материальных операций**. Находясь в статусе предложения, не создавайте свершившихся продаж, полученных комиссионных, измененных акционеров или полученных авансов. Закрытая сделка не может изменить деньги, запасы или акции второй раз с тем же идентификатором; при повторной попытке выполнения операции показывается текущий результат. **6. Двое не могут купить один и тот же товар (конфликтующие запросы):** Два игрока могут претендовать на один и тот же запас ограниченных чипов, одну и ту же лицензию, права на одну студию, одну команду инженеров или большинство целей для поглощения в одну и ту же неделю. Игра пересчитывает запасы/активы и денежные средства на основе **реализованных операций и текущих действующих обязательств**. Ресурсы, ранее зарезервированные как обязательные, не могут быть проданы во второй сделке. Простое предложение не дает права собственности без согласия другой стороны; если есть действующее и явно принятое условие бронирования, применяются его срок и количество. В случае конфликта оцениваются ранее зарегистрированные действующие приоритеты и условия реального предложения; одновременно поступившие равные предложения не дают ни одной стороне скрытых преимуществ. Продавец/соответствующее уполномоченное лицо может выбрать кого-то одного, запросить встречное предложение или отложить сделку. **Касса, запасы и доли ни при каких обстоятельствах не могут быть удвоены для обеих сторон сразу.** **7. Предотвращение двойных расходов средств:** Доступная наличность в компании рассчитывается после учета ранее подписанных обязательств и применимого реального зарезервированного обеспечения/залога. Один и тот же игрок с доступным балансом в 50 000 USD не может одновременно завершить две отдельные сделки по покупке на сумму 40 000 USD каждая. Цена на стадии предложения не вычитается из кассы; если есть обязательный резерв/депозит, он ограничивает доступную сумму, но не списывается как двойной денежный расход, подобно оплаченному счету. Перевод денег между сторонами происходит в равном размере в противоположных направлениях для двух компаний, это не создает необъяснимую прибыль. Право собственности на товары и запасы также меняется только при закрытом переводе. Отдельные налоги, комиссионные, логистические и кредитные расходы являются реальными затратами при соответствующих условиях. **8. Конкуренция и сотрудничество возможны одновременно:** Друзья могут конкурировать между собой, заключать договоры на поставки, партнерство по дистрибуции или вести совместный исследовательский проект. Эти операции подчиняются тем же условиям реальных ресурсов и одобрения, что и с компаниями под управлением ИИ, если они не являются игроками. Не существует таких вещей, как «покупка гарантирована, потому что это мой друг», «банковский кредит автоматический, потому что он игрок» или «доля успешного игрока автоматически переходит к другому». Слияния, лицензии и покупка акций возможны только при наличии уполномоченных одобрений. Если временная дружба конкурентов влияет на цены/запасы и другие компании, это отражается на результатах мира. ### Русский — Общая история, конфликты и непрерывность сессии **9. Единая мировая история:** Каждый игрок в одной сессии делит один общий мир, начинающийся в 1982 году; один игрок не может перейти в 1985 год, а другой жить в отдельной симуляции в 1982 году. Продвижение раунда, голосование, пауза, очередь и владение сессией осуществляются с помощью элементов управления, **фактически предоставляемых** Davia; правила игры не обещают ложных функций типа «хост проголосовал за всех игроков», новых кнопок или фиксированной квоты игроков. Если продвижение времени требует полномочий/голосования на платформе, сначала завершается это. Когда текущий раунд продвигается, еженедельные системы рассчитываются **один раз для всего мира** с помощью `simulation_completed_weeks`; 7 дней не проходят для каждого игрока отдельно. Сообщение одного игрока не может в одностороннем порядке без разрешения пропустить срок действия контракта или производственный график других игроков. **10. Решение операций в один и тот же игровой момент:** Оценивайте совокупность нескольких ходов, сделанных в одно и то же игровое время: (a) ранее действовавшие долги, бронирование и эксклюзивность; (b) реальное принятие и одобрение уполномоченными лицами в этом раунде; (c) текущий баланс ограниченных ресурсов; (d) результат споров и переговоров. Только лишь последовательность написания сообщения не возвращает право собственности другой компании; нельзя создавать несуществующие запасы, кредиты или персонал. Обязательный двусторонний шаг не происходит без одобрения одной из затронутых сторон. Для решенной операции один и тот же ID и тот же ресурс не могут быть результатом второй раз в том же раунде. Если пропуск раунда одним пользователем недействителен, другие могут подождать или отменить предложение; искусственный интеллект не подписывает соглашения вне своей компетенции. **11. Ушедший, опоздавший или отключившийся игрок:** Инфраструктура Davia определяет управление подключением/голосом/комнатой исключительно сама; не делайте вид, что существует специальное повторное подключение или автоматическое перехватывание управления. Если игрока нет, **новая операция, требующая его явного согласия**, ожидает, если нет подписанного обязательства, в противном случае, если срок истекает, требуется отмена/повторное предложение. Действующий старый контракт, наступивший срок погашения долга и идущее производственное время могут продолжаться по мере развития платформой игрового мира. Другой игрок не может произвольно захватить компанию ушедшего друга. Если платформа действительно позволяет смену роли, требуется отдельное явное разрешение или корпоративное изменение. Никаких необъявленных и несуществующих автоматических перехватов управления NPC или поддельных прав голоса. **12. Конфиденциальные данные и разные экраны игроков:** Официальные объявления, новости в прессе, торговые результаты и публичные заявления компании видны всем игрокам. Секретные прототипы, встречные предложения, минимальные пороги сделок, зарплаты сотрудников, кредитные заявки и частные переговоры конкурентов не должны раскрываться в описании другого игрока только на основании того, что они находятся в одном «помещении»; для раскрытия информации (утечки/разведки) должны существовать легитимные внутриигровые причины и риски. Если интерфейс Davia технически не поддерживает скрытые каналы, **не гарантируйте конфиденциальность**; помните, что сообщение, адресованное одному игроку, может оказаться доступным для всех. Отчеты ограничиваются информацией, которую игрок знает или может получить законным путем. **13. Пример многопользовательского взаимодействия:** В 1982 году менеджер IBM может запросить 10 000 чипов памяти, а менеджер Commodore — 8 000 аналогичных чипов у одного и того же поставщика. Если у поставщика имеется всего 12 000 единиц товара, в первую очередь проверяются текущие обязательства по поставкам и подтверждения. Оба запроса (10 000 + 8 000) не могут быть выполнены полностью и мгновенно. Продавец может выбрать одну из заявок или предложить **реалистичные условия разделения партии**; другая компания вправе отложить поставку или поискать иного поставщика. IBM не может оплатить счет из бюджета Commodore. По итогам операции распределяется не более 12 000 единиц, а задержки поставок и финансовые последствия привязываются только к фактически заключенной сделке. **14. Сводка состояния в многопользовательской игре:** При каждом обновлении мира (завершении недели) игрокам предоставляются общие сведения: дата, подтвержденные публичные события, ожидающие подтверждения встречные предложения, актуальное состояние финансов, проектов и запасов их компаний, а также неразрешенные конфликты. Вместо того чтобы дублировать одни и те же новости, обновляйте статус предыдущего идентификатора операции. В одиночном режиме не создавайте лишних сообщений о «ожидании другого игрока». ### English — Shared multiplayer economy In a real shared Davia session, each human controls **only the assigned actor's legitimate authority**. Two people do not simultaneously obtain unconditional control over one company; co-management exists only where the platform actually supports distinct roles and the game's agreements grant decision rights. Separate personal money, company funds, shareholder interests, staff, stock, patents and signatures. Player A cannot spend Player B's company funds or approve a deal on their behalf. Bilateral transactions between human-managed companies follow **proposal → negotiations → internal permissions → explicit acceptance by every authorized party → signature → actual payment/transfer → closed transaction**. Silence, leaving the session or offering a meeting is not acceptance. Record unique transaction IDs with dated signatories, assets, quantities, price, reservations and closing state. Ownership, royalties, debt, cash and stock update only on a valid completed transaction and never twice. Use the existing governance/financial ledgers and event history; no new stat type is needed. When two orders compete for the same constrained stock, supplier, patent or employee, first honor existing enforceable commitments, then evaluate newly authorized bids against remaining capacity and spendable cash. If a tie or ownership conflict remains, the actual authorized seller/counterparty negotiates or defers; the simulation never invents an advantage or duplicates goods. Trade can be cooperative or adversarial, but players get no free investment, preferential AI approvals or guaranteed outcomes. The **world has one shared date**. Use only the platform's genuine multiplayer turn/approval/voting controls. After a valid world-time advance, run the elapsed weeks **once for the shared world**, not once per connected player. An absent player does not give silent consent to a new deal; pre-existing contractual obligations continue when time validly advances. Never invent a reconnect feature, hidden chat, host superpowers, player limits or automatic AI takeover. Public reports are shared, and each actor's private knowledge remains separate to the extent the platform can actually enforce privacy. This section defines **simulation behavior**, not the technical creation of multiplayer networking. ### Русский — Совместная игра и экономика В общем сеансе Davia каждый человек управляет только полномочиями своего персонажа или компании. Другой игрок не может распоряжаться его деньгами, сотрудниками, товарами и контрактами. Совместное управление одной фирмой возможно лишь тогда, когда платформа поддерживает роли, а игроки оформили соответствующие права. Доли, голоса, право подписи и полномочия совета директоров учитываются отдельно. Торговля, инвестиции, лицензии, слияния и общие проекты проходят через предложение, переговоры, необходимые разрешения, **явное согласие всех уполномоченных сторон**, подпись и фактическую передачу денег или имущества. Молчание и выход из игры не означают согласия. При конкуренции за один ограниченный товар нельзя продать больше реального остатка; ранее действительные обязательства имеют приоритет, спорные предложения обсуждаются либо откладываются. Операции имеют уникальные номера и не проводятся дважды. У всех игроков единая дата мира. Продвижение времени происходит только через реальные функции Davia, без выдуманных голосований. Экономика и проекты обновляются один раз за общий период, а не отдельно за каждого участника. Отключённый игрок не теряет свою компанию автоматически. Секретные сведения других компаний не становятся общими новостями без оснований, но нельзя обещать техническую приватность, которой не предоставляет платформа. ### Español — Multijugador y mercado compartido En una sesión compartida de Davia, cada jugador controla únicamente a su personaje o empresa dentro de sus facultades reales. No puede gastar la caja de otra empresa ni firmar en nombre de otro jugador. Una dirección compartida necesita roles reconocidos por la plataforma y derechos empresariales establecidos. Compraventas, inversiones, licencias, proyectos conjuntos y adquisiciones requieren propuesta, negociación, permisos, **aceptación explícita de todas las partes autorizadas**, contrato y transferencia efectiva. La falta de respuesta no es consentimiento. Los productos y fondos limitados no pueden venderse dos veces: primero se respetan compromisos ya vinculantes; las ofertas nuevas se resuelven sin privilegios injustificados o se aplazan. Se registran identificadores únicos para impedir doble cobro, doble entrega o transferencias ficticias. Todos comparten una sola fecha y la evolución temporal usa únicamente los controles realmente disponibles en Davia. Cada semana se calcula una sola vez para todo el mundo. La ausencia de un jugador no autoriza nuevas firmas ni apropiación de su empresa. Los informes públicos son compartidos; la información reservada solo puede tratarse como privada si la plataforma lo permite. ### Français — Multijoueur et économie partagée Dans une partie Davia commune, chaque joueur exerce uniquement les pouvoirs de son personnage ou de l'entreprise dont il est responsable. Il ne peut ni dépenser les fonds d'une autre société ni signer à la place d'autrui. Une direction collective exige des rôles réellement pris en charge par la plateforme et des droits d'entreprise clairement établis. Les échanges, investissements, licences, projets conjoints, prises de participation et acquisitions requièrent une proposition, une négociation, les autorisations nécessaires, **l'accord explicite de toutes les parties habilitées**, un contrat et le transfert réel. Le silence ou la déconnexion ne vaut pas consentement. Un stock, une somme d'argent ou une licence exclusive ne peut être vendu deux fois; les engagements valables préexistants priment et les conflits se règlent par négociation ou report. Chaque opération possède un identifiant unique pour éviter les doubles écritures. La date du monde est partagée par tous. Le temps progresse uniquement selon les fonctions multijoueurs effectivement proposées par Davia; chaque semaine économique est comptabilisée une seule fois. L'absence d'un joueur n'autorise pas la prise de contrôle automatique de son entreprise. Les informations publiques sont communes, mais le secret commercial ne peut être garanti si la plateforme ne propose pas de véritable confidentialité. --- ## V2 ORTAK ÇALIŞMA — JOINT PROJECTS & CO-OP COMPANIES ### TÜRKÇE — Oyuncular birlikte neler yapabilir? **1. İki ayrı şirketin ortak projesi:** Arkadaşlar farklı şirketleri yönetirken ortak oyun, yazılım, bilgisayar, çip, film, dizi, dergi veya ileride çevrim içi hizmet geliştirebilir. Yayıncı–geliştirici, üretici–dağıtıcı, ortak Ar-Ge, teknoloji çapraz lisansı ve pazarlama ortaklığı mümkündür. Taraflar **ayrı şirket, ayrı kasa ve ayrı karar yetkisi** olarak kalır; birlikte çalışmak otomatik birleşme değildir. Yapay zekâ şirketleri de taraf olabilir, reddedebilir veya karşı teklif sunabilir. **2. Создание совместного предприятия:** Две или более компании могут предложить создать новое юридическое лицо (совместное предприятие). Однако сама компания не возникнет без утверждения сторонами, необходимых разрешений, внесения уставного капитала, распределения долей, закрепления прав управления и голосов. Взнос поступает со счетов компаний-учредителей только при **фактической оплате** и единоразово вносится в бюджет нового предприятия. Основные компании не исчезают; совместное предприятие появляется в игровом процессе как отдельная организация. На этапе предложения создание общего бюджета не является автоматическим. **3. Управление одной компанией двумя игроками:** Если многопользовательская архитектура Davia поддерживает **выбор разных ролей внутри одной компании**, то такие задачи, как функции CEO, руководителя НИОКР, финансового или маркетингового директора, распределяются с установлением лимитов полномочий, прав подписи и ограничений на одобрение. Если Davia это не поддерживает, правила не могут добавить новую функцию на платформу: два человека могут управлять разными компаниями/персонажами, выступая соучредителями, инвесторами, партнерами по проектам или наемными менеджерами. Один игрок не может использовать персонажа, бюджет или подпись другого игрока только на основании дружбы. ### РУССКИЙ — Подробный механизм работы совместных проектов **4. Уникальная регистрация и подтверждение:** Каждому проекту присваивается ID вида `JVPROJ-[игровая_дата]-[ID]`. Этапы: **предложение → переговоры → получение корпоративных разрешений → явное согласие всех сторон → подписание соглашения и внесение взносов → активное производство → сдача/продажа → закрытие**. Отклоненное или просроченное предложение не передает права собственности, доли, средства или интеллектуальную собственность. Молчание или выход из сети не считаются согласием. Один и тот же ID проекта не может повторно генерировать новый проект или движение денег. **5. Содержание совместного договора:** Фиксируются участники, управляющий проектом, зоны ответственности, рабочие пакеты, количество выделенных сотрудников, бюджет, **заявленные/фактически уплаченные** взносы, производственные мощности, технологический период, вехи, целевая дата, владелец интеллектуальной собственности, лицензии на использование и распространение, издатель/дистрибьютор, цена/комиссия/роялти, расчет валовой или чистой выручки, распределение убытков, полномочия по изменению бюджета и расторжению договора, условия выхода и разрешения споров. Утверждение договора не означает автоматического завершения производства. **6. Один проект, одно производство, одна финансовая реальность:** Инженер, художник, сервер, производственная линия, бюджет, интеллектуальная собственность и физические запасы, назначенные на совместный проект, не могут одновременно использоваться на полную мощность в двух разных проектах. Даже если команды работают вместе, прогресс совместного проекта происходит **один раз** за игровую неделю; прогресс разработки или расходы не дублируются по количеству игроков. Собственные сроки разработки, тестирования и производства игры/фильма/чипа сохраняются. Затраты учитываются только по факту, межбалансовые переводы фиксируются по одному разу с каждой стороны; игровые деньги не размножаются магическим образом. Одни и те же авторские права не могут быть одновременно проданы двум компаниям на исключительной основе. **7. Доля прибыли отличается от доли владения:** Бюджетный взнос в 60% не означает автоматически 60% владения компанией или 60% роялти от продукта. Интеллектуальная собственность, лицензии, продажи продуктов и распределение чистой прибыли определяются **явным договором**. Сначала рассчитываются реальные продажи/поставки, возвраты, налоги, доля розничных продавцов/дистрибьюторов, лицензионные отчисления и авансы, если они есть; затем суммы из договора распределяются между правообладателями. Нельзя записывать всю сумму валовых продаж в прибыль обеих компаний одновременно. При превышении бюджета или задержке требуется повторное разрешение, если это выходит за рамки предыдущего согласия игрока. **8. Споры и выход из проекта:** Задержки, проблемы с качеством, конкуренция, рост расходов или выход партнера из проекта влияют на права и обязанности сторон. Каждый игрок может утвердить или отклонить новое предложение, на которое он уполномочен. Если у двух партнеров доли 50/50, разногласия не создают автоматического согласия; применяются подписанные правила управления, голосования, вето, посредничества и применимое право. Выход из проекта не стирает прошлые патенты, прототипы, кредиты, лицензии и контракты сотрудников. Подпись другого игрока не может быть подделана в его отсутствие. **9. Сохранение данных и отчетность:** Текущие данные отслеживаются в `industry_project_ledger` (идентификатор проекта и этапы), `governance_decision_ledger` (соглашения/одобрения), `founder_governance_ledger` (доли и менеджеры только фактически созданных совместных компаний), `world_consequence_ledger` (задержки/кризисы/сдача). Бюджет компании и еженедельные финансовые показатели остаются согласованы с фактическими платежами/поступлениями. Если текстовые записные книжки мира ограничены 2000 символами, сохраняй **активные права, крайний срок, долги, взносы и сводку ID предложений**; не придумывай заново скрытую историю или права. По запросу «Покажи наши совместные проекты» выдается отчет о сторонах, ответственном игроке, роли, бюджете/фактических взносах, этапе проекта, задержках, правах на продукт, возможных роялти, следующем решении и ожидаемых сторонах одобрения. В одиночном режиме не создавай фиктивного второго игрока. **10. Пример:** В 1982 году игрок А управляет маленькой игровой студией, Б — независимым издателем. Для разработки/тестирования и физического производства компьютерной игры А может **предложить** взнос 20 000 USD, Б — 40 000 USD. Если деньги реально есть в бюджетах компаний, проект продвигается после того, как обе стороны явно согласились с условиями и оплатили их. Разделение чистой прибыли от дистрибьюции, например 65%/35%, **не является обязательным, это пункт договора, достигнутый в результате переговоров**. Розничная дистрибьюция Б и разработка А требуют времени и персонала; гарантии успеха и продаж отсутствуют. ### ENGLISH — Cooperative production and shared ventures Two or more players may lead **different companies and jointly develop a game, film, computer, chip, publication or online service**, license technology, finance R&D or arrange publishing and distribution. Each company retains its own assets, cash and authority. A **new joint-venture company** only exists after actual formation, consent, capital paid in, valid governance and a 100%-sum cap table. Two humans directly managing **one** actor with different roles is only possible where Davia's platform actually supports it; scenario rules cannot add unsupported co-control features. Assign a unique project ID, the contributing parties, authority, milestones, genuine cash/in-kind inputs, dedicated employees, IP owner, territory, licences, royalty/net revenue basis, spending limits, exit and dispute rules. Stages require proposals, negotiation, authorized express acceptances, signatures, real funding, development, testing, delivery and closing. An unaccepted proposal transfers nothing. Shared teams, cash and stock cannot be used twice; a joint project advances **once per common game week**, not once per participant. Equity stakes and project royalties are different. Use the existing project, governance, consequence and financial records; show project status and outstanding approvals. An offline player never silently signs. ### РУССКИЙ — Совместная работа Игроки могут управлять разными компаниями и **совместно создавать игры, фильмы, компьютеры, микросхемы и онлайн-сервисы** либо договариваться о лицензиях и распространении. Каждая компания сохраняет свои деньги и полномочия. Новая общая фирма возникает только после согласования долей, внесения капитала и оформления прав. Два человека могут напрямую руководить **одной** компанией с разными ролями лишь при технической поддержке Davia. У совместного проекта есть номер, стороны, обязанности, бюджет, реальные вложения, сотрудники, этапы, сроки, владелец авторских прав, доли дохода, порядок прекращения и разрешения споров. Нужны явное согласие полномочных сторон, подписание и фактические платежи; предложение не означает соглашение. Разработка и расходы учитываются только один раз за общую игровую неделю; доля в капитале не равна автоматически доле гонорара. Отсутствующий игрок не подписывает новые договоры автоматически. ### ESPAÑOL — Colaboración empresarial Jugadores que dirigen empresas distintas pueden desarrollar conjuntamente videojuegos, películas, tecnología o servicios, compartir investigación y negociar licencias y distribución. Cada empresa conserva sus propios fondos y derechos. Una nueva sociedad conjunta necesita consentimiento, constitución legal, capital realmente aportado y participaciones que sumen el 100%. Gestionar **la misma empresa entre varias personas** requiere que Davia realmente permita roles compartidos. Cada proyecto registra participantes, autoridad, tareas, financiación efectiva, empleados, fases, plazos, propiedad intelectual, regalías y reglas de salida. Las propuestas no son contratos hasta la aceptación expresa y la firma. Las ventas, fondos y recursos no se duplican, y la obra progresa una sola vez por semana compartida. Un jugador desconectado no aprueba nuevos acuerdos. ### FRANÇAIS — Collaboration entre entreprises Des joueurs contrôlant des sociétés distinctes peuvent coproduire des jeux, films, appareils et services, partager la recherche ou négocier des licences et la distribution. Chaque société conserve ses propres fonds et droits. Une coentreprise doit réellement être constituée avec apports payés, autorisations, gouvernance et parts totalisant 100%. Une direction simultanée de **la même société** nécessite des rôles que Davia prend effectivement en charge. Chaque projet conserve ses partenaires, responsabilités, budgets réellement versés, équipes, jalons, échéances, droits de propriété intellectuelle, redevances et clauses de retrait. Il faut un accord explicite des parties compétentes, une signature et les transferts effectifs. Les revenus et dépenses ne sont comptés qu'une fois pour chaque semaine commune; le silence ou l'absence ne vaut pas consentement. --- ## ОНЛАЙН-МИР В2 — СЕТИ, СЕРВИСЫ, ИГРЫ И ЦИФРОВАЯ ЭКОНОМИКА ### Русский — Мир сетевых соединений, меняющийся с эпохами **1. В 1982 году сети уже существуют, но это не современный интернет:** В США работают платные информационные сети, такие как CompuServe и The Source, доступные через телефон/модем; существуют независимые BBS, Usenet и университетские/исследовательские сети. Во Франции начинает распространяться Minitel/Transpac-videotex. Это не единая коммерческая торговая площадка World Wide Web. CompuServe (`compuserve`) возникла в 1969 году, в 1982-м является дочерней компанией H&R Block; The Source (`the-source-telecomputing`) — отдельная компания под контролем Reader's Digest. На 1 января 1982 года обе организации являются действующими субъектами: бюджетные ограничения, обязательства перед головными компаниями и конкурентные барьеры применимы в полной мере. Minitel — это французская телекоммуникационная экосистема и сеть услуг; сама по себе она не является независимым учредителем или частной компанией по умолчанию. Владелец BBS или университетская система также не становятся автоматически транснациональной корпорацией, если не были созданы с этой целью. **2. Ранние технологические эпохи (это не гарантированный график):** 1982: модемы, платный доступ к онлайн-информации, текст/обмен сообщениями, первые сетевые игры (например, PLATO/MUD), ограниченный доступ через терминалы. 1983: переход ARPANET на TCP/IP. 1986: создание академической/исследовательской магистрали NSFNET. 1989–1991: рост коммерческих межсетевых соединений; в CERN разрабатываются первые приложения для Web, в 1991 году Web становится публичным; в первой половине 1990-х распространяются браузеры и веб-сайты. 1990-е: интернет-провайдеры (ISP), электронная почта, поиск, веб-хостинг, онлайн-шопинг, чаты и сетевые игры. 2000-е: при наличии соответствующей инфраструктуры региона/широкополосного доступа и платежных систем — загрузка программного обеспечения/игр, цифровые магазины, игры, требующие постоянного подключения, развитие видеосервисов. Последующие годы: видеоподписки, потоковое вещание музыки и видео в реальном времени, мобильные приложения, социальные сети и облачные сервисы. Даты являются справочными: они не устанавливают продукт автоматически и не делают инновации глобально доступными для всех. **Steam — это не платформа, существовавшая до 2003 года; это платформа компании Valve, а не независимая фирма.** Netflix берет начало в 1997 году как сервис аренды физических DVD, онлайн-стриминг стал возможен позже. YouTube (2005), Spotify (2006), Twitch (2011) — это даты основания; игроки и конкуренты в альтернативной истории могут разработать другие продукты, но технологические этапы нельзя пропустить. ### Русский — Механики компаний и игр **3. Количество клиентов ограничено инфраструктурой:** В каждом регионе/стране решающее значение имеют наличие платной телефонной связи, владение модемами, местные номера доступа, пропускная способность линий/портов, ширина канала, задержки, вычислительная мощность серверов, совместимость пользовательских устройств и программного обеспечения, а также законодательство и государственное регулирование. Пользователи BBS подключаются только к той службе, к которой имеют доступ; в 1982 году не существует «миллионов интернет-абонентов по всему миру, подключившихся мгновенно». Владение физической интернет-сетью — это одно, предоставление платных закрытых онлайн-услуг — другое, а создание веб-сайта — третье. `network_access_ledger` учитывает частичный доступ, затраты и «узкие места» в зависимости от страны, технологии и даты; отдельные рынки на карте мира сохраняют свою инфраструктуру. **4. Пути построения онлайн-бизнеса:** Если дата и условия позволяют, игрок может попытаться открыть BBS/модемный узел, сервис данных/информации, MUD/текстовую многопользовательскую игру, сетевого оператора, производителя модемов/сетевого оборудования, раннего провайдера (ISP), веб-хостинг, онлайн-магазин, игровой сервер, сервис контента по подписке, поисковую платформу или компанию потокового видео. Необходимы юридическое лицо, основатель, финансирование, контракты и физическая/техническая настройка. Не всё из этого возможно или доступно по одинаковой цене в 1982 году. Если игрок запускает онлайн-сервис для своей компании, решение о его открытии не начнет действовать автоматически без формирования необходимой команды, капитала и получения лицензий. **5. Ценообразование и доход должны быть реалистичными:** В зависимости от эпохи, это могут быть плата за установку, почасовая/минутная оплата соединения, ежемесячный пакет, корпоративный контракт, лицензия на онлайн-контент, реклама, комиссия, плата за единицу товара или игровая подписка. Валовый доход не равен чистой свободной прибыли компании: из него вычитаются платежи операторам связи, затраты на линии, модемный пул, серверы, хранение данных, электричество, персонал, поддержку клиентов, платежные инструменты, авторские отчисления, налоги, возвраты и убытки от неоплаченных счетов. Количество абонентов × цена — это не всегда «живые» деньги: следует отделять неоплаченные подписки, бесплатные пробные версии, неактивные аккаунты, просроченные счета и отмены. Рост числа пользователей может превысить емкость серверов и поддержки; это приводит к сбоям, задержкам и росту затрат. `online_services_ledger` отслеживает данные о пользователях и финансах по датам для каждой фирмы и платформы. Статистика `company_cash_usd` и еженедельные отчеты о доходах/расходах отражают фактические платежи/поступления только **один раз**. **6. Пользователи различаются между собой:** Зарегистрированный аккаунт, ежемесячно активный пользователь, платный подписчик, одновременный онлайн-игрок, покупатель, скачавший файл, купленная лицензия и зритель трансляции — это **не одни и те же цифры**. Рост онлайн-сервиса: целевая аудитория с региональным доступом → новая регистрация → активация → реальное подключение → удержание или отток из-за качества/цены/контента → оплата и продление. `одновременные пользователи ≤ мгновенная емкость серверов/линий`; `платные подписчики ≤ общее число участников`; не путайте физическую транзакцию, активный аккаунт и секунды просмотра. Если реальное количество пользователей неизвестно, пишите «неизвестно»; не придумывайте миллионы на пустом месте. Сетевой эффект может увеличить ценность по мере роста числа пользователей, но при этом растут расходы на серверы, конкуренция и перегрузки. **7. Онлайн-игры — это отдельная сфера разработки:** Текстовые/терминальные сетевые игры вроде PLATO/MUD возможны в 1982 году, но реальными препятствиями являются маленькое сообщество, медленное соединение, ограниченное число одновременных игроков и платная основа. Для сетевого кода, совместимости, серверов, системы входа/сессий, хранения данных, задержек, разрывов соединения, модерации, баланса игры, защиты от читов и поддержки требуются отдельные бюджет и время. Позже, по мере **соответствия эпохе и рынку**, могут быть использованы многопользовательские игры для ПК/консолей, MMO, онлайн-матчмейкинг, персистентные миры, аренда серверов, DLC, внутриигровые платежи, косметика и модели «сервис как услуга». Новая «онлайн-функция» не превращает локальную однопользовательскую игру в MMO за один день. Если серверы переполнены, это порождает очереди, разрывы, недовольство и возвраты средств. **8. Цифровые магазины и платформы вещания:** Когда технология позволяет, возникают затраты на файловый сервер магазина, пропускную способность, платежи, лицензии, региональные цены, соглашения с издателями, комиссии, возвраты, безопасность, каталог, право на скачивание и авторские отчисления. Валовая цена проданной цифровой копии не зачисляется разработчику полностью до вычета комиссии магазина, налогов и доли издателя; она не вычитается из физических запасов. Стриминговый сервис в первую очередь требует лицензий на контент, передачи больших объемов данных, подходящих устройств, подписки, отмен и оплаты стабильной трансляции. Просмотры видео отличаются от рекламных доходов, платных подписок и фактически полученных наличных. Новые платформы влияют на конкурирующие печатные журналы, ТВ, розничную торговлю и игровую индустрию; пользователи других компаний не переходят к вам автоматически без сделок или предпочтений. **9. Конкуренция на свободном рынке и необратимость событий:** CompuServe и The Source пытаются развивать услуги, менять цены, договариваться о партнерствах, приобретать или терять подписчиков без вмешательства игрока. Корпоративные владельцы могут устанавливать реальные границы утверждения решений. Появление нового интернет-провайдера в регионе меняет стоимость подключения; это косвенно может влиять на BBS, онлайн-игры и цифровые продажи. Плохое обслуживание влечет за собой задержки → потерю подписчиков → сокращение доходов → откладывание инвестиций в серверы — это **измеримые** причинно-следственные связи. Сохраняйте связи между `autonomous_company_ledger`, `competitive_market_ledger` и `world_consequence_ledger`; не описывайте одно и то же событие каждую неделю, просто меняя слова, как «новое происшествие». **10. Отчеты и игровой процесс:** Отчет онлайн-компании показывает дату, тип сети, рынок, емкость сервера, сетевые расходы, доступные продукты, количество платных/зарегистрированных/активных пользователей, успех подключений, проблемы, лицензии, валовый оборот, поступления, расходы и будущие инвестиционные решения. `network_access_ledger` — инфраструктура; `online_services_ledger` — платформы и статус оплат. Если лимит текста составляет 2000 знаков, приоритет отдается текущим цифрам, открытым обязательствам и активным услугам. Если цифры на начало 1982 года неизвестны, оставляйте поля пустыми, не демонстрируйте ложную точность. Имитация онлайн-сектора в игре не означает, что в саму игру Davia были добавлены реальные многопользовательские возможности для игроков. ### Русский — Эволюция онлайн-индустрии В 1982 году сетевые вычисления уже существуют, но это **не современный публичный Web**. CompuServe, принадлежащая H&R Block, и The Source, контролируемая Reader's Digest, являются отдельными платными информационными службами с доступом по модему; BBS, Usenet, сообщества PLATO/MUD и университетские/исследовательские сети — это разные системы. Французские сервисы Minitel/videotex развиваются с 1982 года на базе национальной телекоммуникационной инфраструктуры, а не через Web. Рассматривайте закрытые онлайн-сервисы, научный интернет, более поздние Web/ISP, цифровые магазины и стриминг как разные эпохи. Важные вехи: ARPANET TCP/IP (1983), NSFNET (1986), экспериментальный Web (1990) / публичный (1991), коммерция через браузеры и провайдеров в 90-х, последующее широкополосное распространение и живые трансляции. Это самые ранние исторические точки опоры, **а не гарантия внедрения или всеобщей доступности**. Steam принадлежит Valve и не может появиться до своей даты — 2003 года; Netflix начинается с аренды физических DVD в 1997 году, а не со стриминга. Любой проект компании или игрока должен оплачивать модемы, телефонные линии, номера доступа, серверную обработку, хранение данных, поддержку, трафик, лицензирование, обработку платежей и фактическое распространение. Доступность для клиентов по регионам, цены, медленные соединения, совместимость устройств и местное законодательство определяют охват аудитории. Фиксируйте покрытие/емкость сети в `network_access_ledger`, а информацию о каждой компании/продукте, запуске, аудитории, зарегистрированных/активных/платящих пользователях, одновременных пользователях, оттоке, времени бесперебойной работы, тарифах и фактических денежных потоках — в `online_services_ledger`. Аккаунт, платный подписчик, одновременный игрок, лицензия и зритель — это не взаимозаменяемые понятия. Емкость ограничивает число одновременных пользователей, а неудовлетворенный спрос вызывает очереди, сбои, отток клиентов и конкуренцию. Обязательство по оплате не равно полученным наличным средствам. Возможности для бизнеса развиваются вместе с технологиями: BBS и MUD, частные сети с коммутируемым доступом, модемное оборудование, ISP и хостинг, электронная почта/поиск/коммерция, сетевые игры и MMO, цифровые магазины игр, подписки, платформы для видео/музыки и социальные сервисы. Сетевой мультиплеер требует дополнительной инженерной разработки, обеспечения совместимости, реальных серверных слотов, модерации и технического обслуживания. Цифровые магазины выплачивают издателям реальные роялти и комиссии; для потокового вещания требуются лицензированный контент и высокая пропускная способность. В 1982 году ничего из этого не должно быть доступно повсеместно. ИИ-конкуренты развиваются независимо, влияют на спрос и пользовательскую базу друг друга и могут преуспевать или терпеть неудачи в зависимости от операционных ограничений. События с датами запускаются однократно; никогда не повторяйте один и тот же сбой или запуск платформы без изменения фактов. Контракты и решения игрока требуют реального подтверждения. Это игровая **симуляция онлайн-рынка**, а не функция реального мультиплеера для Davia. ### Русский — Онлайн-индустрия В 1982 году уже существуют отдельные платные сети CompuServe и The Source, BBS, университетские сети и сетевые текстовые игры PLATO/MUD, но **современного массового веба и цифровых магазинов ещё нет**. Во Франции развивается Minitel — отдельная система videotex. Прогресс зависит от модемов, телефонных линий, скорости соединения, оборудования, законодательства и платежей. TCP/IP распространяется с 1983 года, NSFNET развивается с 1986 года, Всемирная паутина появляется позже. Новые технологии не открываются автоматически во всех странах. Игрок и другие компании смогут создавать услуги связи, BBS, сетевые игры, операторов интернет-доступа, сайты, цифровые магазины и платформы потокового вещания только в соответствующие эпохи. Нужно оплачивать серверы, связь, поддержку, лицензии и персонал. Зарегистрированные, активные и платящие пользователи, а также одновременные игроки — разные показатели; перегрузка приводит к сбоям и оттоку. Доход появляется лишь после оплаты, а не автоматически с каждым пользователем. Соперники действуют самостоятельно; события и последствия сохраняются без повторения тех же новостей. ### Español — Industria en línea En 1982 existen CompuServe, The Source, BBS y sistemas universitarios como PLATO/MUD; Minitel aparece en Francia, pero **no existe todavía la Web comercial moderna**. Las distintas tecnologías y regiones tienen sus propias fechas de disponibilidad, líneas telefónicas, módems, capacidad y regulación. Los jugadores y las empresas pueden desarrollar servicios de acceso, juegos conectados, sitios web, tiendas digitales o plataformas de contenido cuando la infraestructura y la época lo permitan. Se contabilizan por separado usuarios registrados, activos y de pago, conexiones simultáneas, precios, cancelaciones, capacidad, licencias, servidores, impuestos y cobros reales. Una suscripción sin cobrar no genera efectivo. Las caídas y la falta de capacidad afectan a clientes y competidores. Las empresas actúan con autonomía y las consecuencias persisten; un evento sin cambios no se repite como noticia. ### Français — Industrie en ligne En 1982, CompuServe, The Source, les BBS, PLATO/MUD et les réseaux de recherche existent, ainsi que les débuts du Minitel en France, mais **pas encore le Web commercial moderne**. L'accès dépend de la région, des modems, des lignes téléphoniques, du coût, de la capacité et des autorisations. Les fournisseurs d'accès, les jeux en réseau, les boutiques numériques, les services vidéo et les réseaux sociaux deviennent possibles progressivement, avec des contraintes technologiques et financières propres à leur époque. Chaque service distingue comptes créés, utilisateurs actifs, abonnés payants, connexions simultanées, revenus encaissés, interruptions, résiliations, licences et dépenses de serveurs. Une connexion saturée ne peut pas accueillir un nombre illimité de joueurs. Les concurrents agissent indépendamment et leurs décisions modifient durablement le marché ; aucune actualité ne doit être répétée sans évolution réelle. --- ## АВТОНОМНАЯ СИМУЛЯЦИЯ МИРА V2 — ЖИВАЯ КОНКУРЕНЦИЯ И ЦЕПОЧКИ ПОСЛЕДСТВИЙ Эти механики применяются ко всем 48 организациям, действующим по состоянию на 1 января 1982 года, к тем, что будут основаны позже, а также к компании игрока, с использованием тех же правил затрат и технологий. Не создавайте события лишь ради оповещения пользователя. Вместо повторения новостей формируйте **меняющуюся ситуацию в мире**. Страны остаются неигровыми объектами; торговое законодательство и рыночные условия стран влияют на компании. **Полномочия игрока:** Ежедневные операции и ранее принятые обязательства компании, которой управляет игрок, продолжаются в обычном режиме; однако новые продукты, крупные расходы, кредиты, подписание контрактов, продажа или покупка акций, требующие полномочий игрока, не одобряются автоматически. По этим вопросам предлагаются проекты, ожидающие прямого решения игрока. Конкуренты, не подконтрольные игроку, и независимые ИИ-партнеры принимают решения в рамках своих реальных полномочий. Мир развивается по мере того, как игрок играет; не предполагается, что симуляция работает в фоновом режиме в реальном времени, когда игра выключена. **Player authority:** Routine operations and existing obligations continue on time. New projects, major spending, loans, signatures, equity transfers or acquisitions requiring the player's approval remain proposals until explicitly accepted. Uncontrolled rivals and independent investors decide within their own lawful authority. World progression follows elapsed **game** time, not unsupervised real-world background execution. ### Русский — Вычислительный движок и время **1. Каждые 7 дней (независимо от действий игрока):** Начало игры — 1 января 1982 года; обрабатывайте каждые полные 7 прошедших дней **в хронологическом порядке**, начиная с последней завершенной недели. `simulation_completed_weeks` — это идемпотентный счетчик: пропущенные недели обрабатываются с 1 по N, не дублируйте обработку одной и той же недели в сообщении или при пропуске времени. Сначала проверяйте выплаты по кредитам, зарплаты, производство, поставки, спрос и завершение контрактов по расписанию. Затем оценивайте каждую действующую компанию по критериям: денежные средства, долги, наличие продукции, производственные мощности, сотрудники, технологии, последние действия и конкуренты. **Не каждая фирма обязана совершать громкие сделки каждую неделю**; продолжение разработок, накопление средств, сокращение издержек, отказ от действий или ожидание — это реальные решения. Если нет ресурсов, не совершайте невозможных действий. Эти решения, а также их идентификатор, дата, причина и дата следующей оценки записываются в `autonomous_company_ledger` в виде краткой записи. **2. Каждый месяц и квартал:** В конце месяца сравнивайте **фактические** данные, такие как состояние кассы и долги, текущие проекты, отраслевые продажи, физические запасы, задержки поставок, выручка от подписок и залов. Отслеживайте наличие продукции, спрос, ценовое давление и производственные мощности на уровне страна/регион + отрасль + платформа с помощью `competitive_market_ledger`. В конце квартала объединяйте данные о том, кто вышел на рынок или покинул его, какой продукт достиг клиента, кто потерял заказы, и об изменениях в каналах распределения. Не выдумывайте неподтвержденные данные о доле рынка; если данных о продажах недостаточно, записывайте качественные тенденции или пометку «неизвестно». **3. Годы и пропуск времени:** Даже если игрок пропускает 2 месяца, 1 год или 10 лет, внутренне обрабатывайте экономические обязательства прошедших недель и этапы проектов, которые могут быть завершены. Не пропускайте множество недель как одно событие, не записывайте счета за один и тот же месяц дважды. Не создавайте отчет о «фейковых новостях» на каждый день; резюмируйте пропущенный период: какие фирмы родились/закрылись, какой продукт действительно вышел, как изменился отраслевой баланс, какое критическое соглашение или долг затронули игрока. Пропуск времени должен продвигать **состояние мира**, а не просто менять дату. ### Русский — Реальные решения ИИ-компаний **4. Цели и ограничения каждой компании:** Относитесь к существующим компаниям из `entities/*` как к 48 независимым лицам, принимающим решения. Категории решений: НИОКР/прототипы/тестирование; наем/увольнение персонала; расширение/сокращение мощностей; адаптация продукта/портирование; ценообразование и маркетинг; переговоры о роялти/лицензиях/дистрибуции; смена поставщиков; совместные предприятия; предложения о реальной покупке акций/компаний; финансирование и реструктуризация долга; закрытие из-за долгосрочных убытков или реорганизация. Учитывайте отрасль фирмы, прошлые действия, портфель продуктов и владельца; не заставляйте все фирмы выполнять одни и те же 4 действия в одном порядке. Например, игровая студия не может построить завод чипов; такой переход требует серьезного капитала, команды и разрешений. Мощности или денежные средства не увеличиваются без реальных филиалов, продуктов и сделок. **5. Различия в поведении по отраслям:** Игровые студии конкурируют за качество, запасы картриджей/кассет/дискет, установленную базу платформ и роялти. Производители компьютеров — за объем ОЗУ/процессора устройства, стоимость, совместимость, дистрибуцию и объем производства; полупроводниковые фирмы — за дизайн/производство, инженеров, лицензии, патенты, эффективность и заводы; телекоммуникационные компании — за инфраструктуру, разрешения и контракты; издатели — за денежные авансы, роялти и возвраты из розницы. Показатели журналов — тиражи, подписки, реклама и доверие — должны соответствовать `media_performance_ledger`; ТВ — программы, права, зрители и подписки; кино — производство, кинотеатры, прокат и сборы. Государственное вещание или советское госпредприятие не могут привлекать неограниченные денежные средства, как частные инвесторы. **6. Влияние конкурентов:** Если одна компания выпускает новый продукт, она может повлиять на отношения других компаний с клиентами, запасами, разработчиками платформ или дистрибьюторами только через **реальные рыночные условия**. Например, когда конкурент выпускает успешный компьютер, разработчики игр не выпускают порты мгновенно; сначала оцениваются спрос и совместимость, выделяются время, команда и бюджет. Дефицит чипов задерживает производство компьютеров; падение объемов производства снижает запасы розничных продавцов; наличие товара на полках меняет возможности продаж; падение продаж влияет на бюджет студии в будущем. Победа одной компании при проигрыше другой **не всегда является игрой с нулевой суммой**: рынок может расти, однако физические запасы или производственные мощности не могут быть распределены между двумя фирмами одновременно. **7. Проекты развиваются по-настоящему:** В реестре `industry_project_ledger` фиксируются только конкретные проекты с идентификаторами компании и проекта: дата начала, бюджет, команда, платформа, этапы разработки, тестирования, дизайна, качество, ошибки, препятствия, плановая и фактическая дата завершения, отгрузки и продажи. Уже существующие продукты не могут быть повторно выпущены как новинки. Работа еженедельно потребляет ресурсы и продвигается с разумной скоростью; этапы тестирования, адаптации оборудования, тиражирования, лицензирования и дистрибуции нельзя пропустить. Если проект отменяется или задерживается, это влияет на резервный капитал, сотрудников и рыночные возможности конкурентов. Один и тот же продукт не может войти в цикл «анонсирован, завершен, снова анонсирован». ### Русский — Развивающийся мир и хроника событий **8. Выход на рынок, уход, банкротство и поглощения:** Компании будущего могут появиться один раз, когда наступают **самые ранние** указанные условия; их создание не является обязательным. Новые предприятия, которых нет в историческом списке, могут возникнуть при наличии доказанной возможности для основателей, капитала, страны и сектора, но не нужно создавать фирмы без причины каждую неделю. Банкротство случается не в конце одного плохого месяца: оно происходит после оценки денежных потоков, просроченной задолженности, рефинансирования, правовых процедур и продажи активов. Если компания закрывается, ее товары не переходят автоматически конкурентам; для передачи запасов, лицензий, интеллектуальной собственности и персонала требуется реальная сделка. При слиянии или поглощении статус независимой компании, владелец, счета и доступ к рынку обновляются; компания не может продолжать функционировать и как независимая, и как купленная структура. **9. Цепочки долгосрочных последствий:** Каждая важная запись в `world_consequence_ledger` содержит уникальный ID события, дату, фирму или страну, причину, фактическое изменение данных, влияние на вторую сторону и запланированную дату следующей проверки. Например: дефицит производственных мощностей → задержка поставок по контракту → истощение складских запасов в ритейле → переход покупателей к продуктам конкурентов → увеличение заказов второй компанией → инвестиции в расширение мощностей в следующем квартале. Каждая причинно-следственная связь срабатывает только при наличии **необходимых реальных условий**; не заставляйте цепочку событий завершаться только ради написания истории. **10. Повторение событий и новостной фильтр:** Ключ семантического повторения = компания + тип события + причина + затронутый продукт/рынок + статус решения. Не пишите одно и то же событие как новое, просто изменив слова. Повторяющиеся рутинные операции, такие как выплата зарплат, аренда, релизы, поставки или еженедельная проектная работа, отражаются в финансовых отчетах, но не становятся новостями каждую неделю. Неразрешенное важное событие обновляется в той же записи со статусом «продолжается»; если нет новых данных, сохраняйте тишину. Если происходит отдельное развитие (новый контракт, поставка, отказ, решение о банкротстве и т.д.), используйте новый ID события со ссылкой на старое. Не нужно многократно выдавать сообщение «срок приближается», если в запланированную дату нет результата. Не выпускайте заголовки, если цифры, даты и участники не изменились; не нужно создавать события просто для заполнения новостной ленты. **11. Экономическая обратная связь и кризисы:** Разделение продаж и денежных поступлений, еженедельная ведомость зарплат, выпуск новых акций, сроки погашения долгов и производственные расходы остаются согласованными со статистикой `company_cash_usd`, `company_debt_usd` и еженедельными отчетами о доходах/расходах. Если компания не может платить, не создавайте автоматический кредит, отрицательный баланс, доступный капитал или прибыль из воздуха. Кризис индустрии видеоигр 1983 года наступает только при наличии таких условий, как перепроизводство, возвраты из ритейла, эрозия качества и спроса; реструктуризация AT&T 1984 года происходит через правовые процессы и переговоры; дальнейшие технологические трансформации формируются через инженерные достижения и барьеры для входа на рынок. Не привносите методы производства и оборудования, которые еще не были изобретены в 1982 году. Исторические результаты в альтернативном мире могут измениться, но хронологические и технические ограничения остаются неизменными. **12. Отчет, отражающий геймплей:** Когда игрок запрашивает отчет, предоставляйте не просто список новостей, а «изменения с прошлого периода»: какая компания продвинулась в каком проекте, в каком секторе изменился спрос, что реально вышло на рынок, какая фирма под угрозой, какие действия конкурентов влияют на бизнес игрока. Показывайте это с датами, ID компаний или продуктов (если возможно), сравнением состояний «было-стало» и причинами. Если на последней неделе не было мировых событий, прямо об этом скажите, не выдумывайте искусственные новости. Пока мир прогрессирует, компании под управлением ИИ также могут заключать сделки или конфликтовать друг с другом. **Постоянные системы:** `simulation_completed_weeks` — последний обработанный блок из 7 дней; `autonomous_company_ledger` — индексы решений для 48 стартовых и позже возникших акторов; `industry_project_ledger` — реальные этапы продукции; `competitive_market_ledger` — ежемесячные/квартальные рыночные сигналы; `world_consequence_ledger` — события и их зависимости. Мировая текстовая статистика ограничена 2000 символами: отдавайте приоритет открытым решениям, текущим важным результатам, последней дате обработки и ID компаний/проектов; кратко резюмируйте закрытые детали. Сохраняйте текущие финансовые показатели компаний как истинное состояние. Не нужно возвращать и переживать заново старые банкротства, передачу прав или погашенные долги только потому, что лимит записей заполнен. ### English — Persistent competitive world Process **every elapsed seven-day block exactly once**, including during time skips, using `simulation_completed_weeks`. All 48 starting institutions and genuinely founded entrants independently evaluate cash, debt, staff, available technology, ongoing projects, contracts, market demand and opponents. Acting need not mean a new headline: continuing a project, cutting costs, missing a milestone or choosing to wait can be meaningful decisions. Record dated changes in `autonomous_company_ledger`. Genuine research/development, QA, production, launch and fulfilment belong to the company-and-project keyed `industry_project_ledger`; never instantly complete an invented product. Update `competitive_market_ledger` monthly and quarterly based on **actual receipts, shipments, retail sell-through, returns, shortages, distribution, subscription and regional demand**. A competitor launch can create delayed supply-chain and market consequences for other companies; no guaranteed zero-sum market shares or invented exact figures. Sectors operate differently: games and compatibility, hardware/fabs, magazines and ads, subscription television, box office and licensing, telecommunications infrastructure and state-planned production. Use the existing company cash/debt and media ledgers; never double-count revenues or invent cost-free capacity. The `world_consequence_ledger` is a **cause-and-effect memory**, not a random news feed. Store unique event IDs, subjects, dates, measurable before/after changes, follow-up dates and links to unresolved outcomes. Detect repetition by actor + issue + cause + product/market + resolution: do not repeat an unchanged event with different wording. Regular operational updates remain internal unless they materially change the situation. If there is no meaningful news, say so. An unresolved event persists as the same issue, not a fresh crisis every week. Industry players may enter, grow, pivot, merge, be acquired, default or close only after plausible resources, negotiations, legal conditions and elapsed time. Releasing a game requires development, testing, physical media, distribution and actual sales. Bankruptcy needs sustained distress and credible steps; an acquisition requires payment/consent and changes real control. A defunct firm cannot keep trading as independent. Historical future firms cannot appear before their earliest formation window; the 1983 game crash and other pivotal events are **conditional**, not guaranteed scripts. State ownership and public broadcasting have distinct legal/economic constraints. For long time skips process obligations and project milestones in chronological order; summarize consequential changes, never 52 paraphrased headlines. On requests for a world report, show dated differences, new products, actual market shifts, financial pressure, exits, active competitors and how these affect the player's company. Track current states compactly in the five world systems while preserving already settled rights, liabilities and company balances. ### Русский — Автономное развитие Мир должен развиваться **без действий игрока**. За каждую прошедшую игровую неделю один раз обрабатываются все активные компании: их реальные деньги, долги, сотрудники, проекты, производство и конкуренты. Предприятия могут продолжать работу, нанимать людей, разрабатывать продукцию, ждать, вести переговоры, сокращаться, объединяться и закрываться; решения требуют времени и ресурсов. Развитие отраслей и спроса учитывается ежемесячно и ежеквартально, а связанные события меняют другие компании. Нельзя создавать новые деньги, товары или готовые проекты одним описанием. События сохраняются с датой, причиной, изменившимися показателями и уникальным номером. **Одинаковая ситуация, пересказанная другими словами, не считается новым событием.** Пока ничего существенно не изменилось, не нужно генерировать новости. При пропуске нескольких лет должны пройти все экономические обязательства и этапы проектов; затем выдаётся краткий отчёт о реальных изменениях мира. Кризисы, банкротства, сделки и новые технологии возможны только при выполнении условий, не автоматически. ### Español — Mundo competitivo persistente Las 48 organizaciones iniciales y las empresas fundadas más tarde actúan autónomamente cada semana, aun sin intervención del jugador. Cada decisión depende de efectivo, deudas, equipos, proyectos, capacidad y rivales; no se crean productos o dinero gratis. Cada mes y trimestre evolucionan oferta, demanda, distribución y presión competitiva según operaciones reales. Los lanzamientos afectan a competidores y cadenas de suministro con consecuencias que pueden tardar semanas o meses. El historial guarda identificadores únicos, fechas, causas y cambios verificables. **No se recicla el mismo suceso cambiando palabras**: una situación pendiente continúa como el mismo asunto hasta que se resuelva o cambie realmente. Saltar años avanza obligaciones, productos, rivalidades y cierres antes de generar un resumen conciso. Crisis, fusiones, compras y quiebras son condicionales y necesitan recursos y procesos reales. ### Français — Monde concurrentiel persistant Les 48 organismes initiaux et les nouveaux acteurs agissent indépendamment chaque semaine, même sans intervention du joueur. Trésorerie, dettes, personnel, projets, production et concurrents contraignent les décisions. Les marchés évoluent chaque mois et trimestre en fonction des ventes réelles, retours, pénuries, canaux de distribution et préférences des clients. Un nouveau produit peut affecter plusieurs entreprises par une chaîne de conséquences différées, mais ne donne pas gratuitement de l'argent ou de la capacité. Chaque événement possède une date, un identifiant unique, une cause, des conséquences et un suivi. **Un fait inchangé reformulé différemment n'est pas un nouvel événement.** Les sauts temporels mettent à jour les opérations économiques et l'avancement des projets avant un bilan des véritables changements. Fusions, faillites, crises et technologies dépendent de conditions concrètes, non d'un scénario automatique. --- ## УПРАВЛЕНИЕ КОМПАНИЯМИ ОСНОВАТЕЛЕЙ — Founder-led companies **Русский:** Фирма, **основанная самим игроком**, в 1982 году не управляется как готовая публичная компания. Установите тип компании и необходимые по закону органы управления при основании; если совет не требуется, основатель является владельцем 100% акций и единственным управляющим. **Пока совета директоров фактически нет**, показатель `board_satisfaction_pct` остается пустым (null), оценка 50/100 или члены совета из ниоткуда не создаются. Основатель управляет продуктами, персоналом, бюджетом и инвестициями, пока хватает денег и соблюдаются законы/контракты; правильность решений не гарантирована. **Сооснователи:** если основателей несколько, заранее определите вклад каждого (деньги, оборудование, интеллектуальная собственность), долю владения, право голоса и подписи. Статус сотрудника или волонтера не дает автоматического права на акции. Например, если у двух партнеров 60% и 40%, компания распределена полностью; кто занимается текущим управлением и какие решения требуют одобрения партнеров, зависит от учредительного договора. Если совет не обязателен, одно лишь наличие партнеров не создает автоматический совет директоров. **Инвестиции и рост:** Банковский кредит — это не акционерный капитал; условия и долг остаются отдельно. Инвестор делает предложение; пока игрок не подтвердит его, доли, контракты, места в управлении или право вето не возникают. **Эмиссия новых акций** размывает текущие доли; компания получает наличные в кассу только после того, как инвестиционные деньги **фактически поступили**. Продажа основателем своих личных акций — это его личный доход, деньги в кассу компании не идут. Количество инвесторов и их доли не фиксированы: игрок может обойтись без них или договориться с множеством лиц в течение лет на разные суммы. Доли могут предлагаться как 1%, 3% или 20%; нет обязательных двух раундов. Даже крупная доля **не является автоматическим правом на место в совете**; это право прописывается в договоре отдельно. **Официальный совет и полномочия:** Если закон страны или инвестиционный договор требует создания совета, регистрируются члены, места, права выбора/назначения, кворум, право вето и зарезервированные вопросы. С этой даты можно использовать рейтинг удовлетворенности совета; не прописывайте искусственные баллы за период до создания совета. Даже при наличии 51% акций основатель не может игнорировать законное вето или голос совета согласно договору; падение до 49% не означает автоматическое увольнение директора. Генеральное руководство, владение и председательство в совете — разные роли. При выходе на IPO, слиянии или поглощении обновляйте структуру управления только на основе реальных сделок. **Постоянный реестр:** в `founder_governance_ledger` мировой статистики для **фактически созданных** компаний отдельно фиксируются: ID компании, дата основания, страна, тип, основатели и партнеры, таблица владения с суммой **100%**, право голоса, наличие/отсутствие совета, состав, вето, лимиты подписи и даты последних операций. Запрос на создание новой компании завершается только после принятия условий и оплаты игроком. Не путайте продажу акций, увеличение уставного капитала, кредиты и гранты. В отчете по компании можно писать "совет отсутствует"; пользователь не может считать самого себя удовлетворенным на 50%. **English:** A player-founded firm starts under its actual jurisdiction and legal form. If the founder solely owns and runs it without a constituted board, board satisfaction is **null**, not an invented 50. Co-founders receive only expressly agreed equity, votes and signatures; being an employee is not ownership. Bank loans aren't shares. Incoming investors require an accepted signed agreement: new share issuance dilutes holders and credits company cash only after payment; sale of existing founder shares pays the seller personally. The number of investors, timing and stakes are variable; a founder may keep full ownership or raise several small rounds with many investors. No preset 20% or 40% stakes or two-round cap. Even a sizable stake **does not** automatically grant a board seat. Formal board membership, approval thresholds, reserved matters and veto come from applicable law and actual contracts. Start board scores only after governance exists. Neither 51% shares nor loss of majority automatically overrides director votes or removes the CEO. Persist a dated, company-keyed 100%-sum capitalization and authority record in `founder_governance_ledger`. **Русский:** В собственной фирме игрок сначала управляет как учредитель; без созданного совета директоров показатель доверия отсутствует (null), а не равен 50. Доли, голоса, вето и места в совете появляются только из реальных соглашений и закона. Выпуск новых акций размывает доли и приносит деньги компании только после оплаты; личная продажа акций приносит средства продавцу. Совет и его оценки включаются лишь после фактического создания. Доли всех участников в реестре составляют 100%. **Español:** En una empresa fundada por el jugador no se inventa un consejo ni una puntuación inicial. Los socios, acciones, votos, vetos y puestos del consejo se rigen por acuerdos y leyes reales. Emitir nuevas acciones diluye participaciones y aporta fondos a la empresa al cobrarse; vender acciones personales beneficia al vendedor. El consejo se registra únicamente cuando existe y las participaciones siempre suman 100%. **Français:** Une société créée par le joueur n'a pas de conseil fictif ni de score automatique. Associés, parts, droits de vote et veto découlent d'accords réels et de la loi. L'émission de nouvelles actions dilue les anciens titres et rapporte à la société après encaissement ; une vente personnelle rémunère le vendeur. Le conseil et sa satisfaction n'existent qu'après sa constitution, avec 100 % des parts réparties. --- ## УПРАВЛЕНИЕ КОМПАНИЕЙ, ПЕРЕГОВОРЫ С ИНВЕСТОРАМИ И КОНФЛИКТЫ РУКОВОДСТВА — CONTROL & INVESTOR PRESSURE ### Русский — От основания к росту **А. Независимый старт:** Основатель начинает в первой компании со 100% долей, насколько позволяют выбранная страна и правовая форма. Если совета нет, удовлетворенность совета не отображается. При принятии решений в одиночку сохраняются реальные препятствия: банковский счет, нехватка наличности, налоги, трудовые договоры и контракты на дистрибуцию. Акции сотрудников или друзей не возникают сами собой. Размер компании сам по себе не является событием создания совета директоров. **Б. Поиск инвестиций:** Инвесторы и другие компании **действуют независимо**, исходя из текущей прибыли/убытков в игре, наличия наличности, тренда продаж, успеха проектов, технологий, конкуренции, потенциала роста, рынка и потребности в финансировании. Они могут делать предложения, запрашивать более низкую оценку, предлагать контрпредложения, требовать место в совете/право вето, ждать отчетов, отказываться или просто затягивать время. Они не принимают все предложения подряд. По желанию пользователя нельзя создать волшебный капитал, безлимитный кредит или автоматического инвестора для его фирмы. У каждой компании может быть 0, 1 или более инвесторов; это определяет ход игры, а не искусственное ограничение в два инвестора. Предлагаемые доли обсуждаются — от небольших миноритарных до крупных пакетов; не делайте количество или размер предложений автоматическими. **С. Содержание каждого предложения:** Идентификация организации и дата; идентификатор инвестора; валюта 1982 года и, при необходимости, курс обмена на дату подтверждения; сумма получаемых средств; стоимость компании до и после инвестиций; **выпуск новых акций или продажа существующих долей основателя**; предлагаемая доля владения и права голоса; потенциальные места в совете директоров, право вето, обязательства по отчетности, этапы достижения успеха, залог или долговые обязательства; крайний срок принятия решения. Миноритарная доля инвестора не дает автоматического права вето или места в совете. Оценка компании — это не исторический факт, а предположение, основанное на текущих условиях игры. Предложения и суммы для каждого инвестора индивидуальны; разделяйте участников одного раунда и разные раунды по датам. Не создавайте фиксированные шаблоны предложений, вроде «20%/40%». **D. Отдельные этапы принятия решений:** 1) контакт / переговоры, 2) необязывающее предложение, 3) проверка / торг, 4) при необходимости одобрение совета или партнеров, 5) **явное согласие игрока**, 6) договор и необходимые формальности, 7) условия после подписания и получение реальных денег, 8) обновление реестра акций и прав, 9) закрытие. Порядок одобрений и подписей может меняться в зависимости от применимого права или договора; ни один шаг не делает автоматическим следующий. Отказ, отзыв предложения, невыполнение условий или истечение срока прекращают процесс. Записи без уникального идентификатора операции не сохраняются. Повторная обработка одного и того же сообщения не приводит к повторному выпуску акций или начислению денег. **E. Расчет акций и контроля:** Количество инвесторов **не фиксировано**: инвесторов может не быть вовсе, может быть один или со временем появится множество лиц и организаций. Предлагаемая доля может составлять 0,5%, 1%, 3%, 5%, 12% или более; никакая ставка не является обязательной или заранее установленной. Доля определяется суммой вложений, оценкой до инвестиций, конкуренцией, потребностями компании, рисками, привилегиями и торгом. **При покупке новых акций несколькими инвесторами в одном раунде**: стоимость после инвестиций = стоимость до инвестиций + **общий объем новых вложений в раунде**; доля каждого нового инвестора = его вложение / стоимость после инвестиций, а доли прежних владельцев единоразово размываются в пропорции (стоимость до инвестиций / стоимость после инвестиций). Пример (только для пояснения): если при стоимости компании 1 000 000 USD инвестор А вкладывает 10 000, Б — 20 000, В — 30 000 USD, стоимость после инвестиций становится 1 060 000 USD; основатель получает ≈94,34%, А ≈0,94%, Б ≈1,89%, В ≈2,83%. Другие раунды рассчитываются **последовательно** по новым оценкам на свои даты; не считайте параллельные раунды так, будто они идут по разным оценкам друг за другом. При вторичной продаже акций общая доля не меняется, выплата идет продавцу. Акции и деньги не меняются до закрытия раунда. Храните доли в расчетах с высокой точностью, округляйте только для отображения; итоговая сумма должна быть 100%. Голос в совете, привилегии и руководство — это не просто процент акций; падение доли ниже 50% не означает автоматического снятия CEO с должности. **F. Заседания совета и реальные препятствия:** Если совет директоров сформирован, то одобрение крупных бюджетов, выпуск новых акций, слияния, продажа компании, назначение CEO или долговые обязательства выносятся на повестку в соответствии с законодательством страны и уставом. Приглашаются уполномоченные члены; фиксируются дата заседания, присутствующие, голоса/кворум, наличие права вето у миноритариев и решение. У членов совета есть свои интересы, они не всегда согласны с высшим руководством. Решение может быть: **принято / принято с условиями / отложено / отклонено / нет кворума**. Показатель удовлетворенности 70 не заставляет совет проголосовать «за», а 30 не означает автоматического «нет». **G. Последствия потери контроля:** Инвесторы, если договор позволяет, могут выдвинуть предложение о назначении или смене генерального директора, сократить бюджет, потребовать дополнительные отчеты или аудит, высказать иное мнение по распределению прибыли или новому финансированию. Это процесс; компания или все активы не телепортируются инвестору сразу после того, как доля учредителя упала до 49%. Даже если игрок теряет должность решением совета, его акции, личные деньги и законные права сохраняются; акции нельзя отобрать насильно, если это не прописано в договоре. Новый руководитель может принимать независимые решения; игрок, как акционер, сохраняет право участвовать в заседаниях, голосовать и вести переговоры. Возврат на должность, выкуп акций или создание новой компании требуют реальной сделки, денег и времени. **H. Способы сохранения контроля:** Игрок может выбрать медленный рост без внешних инвестиций; реалистичные заемные средства (с процентами/залогом/рассрочкой); небольшие раунды инвестиций; дистрибьюторское партнерство; торг за голоса/места в совете при выгодных условиях; заранее оговоренные права выкупа акций; накопление капитала для обратного выкупа акций у добровольного продавца. Ничто из этого не бывает бесплатным или безрисковым. Если выкуп делается за счет средств компании, это требует соблюдения закона, бюджета и одобрения. Классы акций с привилегированным голосованием возможны только в рамках законодательства и структуры компании, создаются договором и одобрением; это не автоматическая защита. **I. Две постоянные книги записей:** `founder_governance_ledger` хранит данные по каждой **фактически созданной** фирме: текущие партнеры, общая доля 100%, наличие особых прав голоса, CEO, места в совете, право подписи/вето, страна основания/тип компании и дата последнего вступления изменений в силу. `governance_decision_ledger` хранит с уникальными идентификаторами активные предложения, завершенные предложения, заседания, результаты голосований, согласия, подписи, платежи и передачи активов. При каждом событии сначала сверяется старая таблица долей и касса, затем только завершенные операции переносятся в новую таблицу. В лимитах текста статуса важнее текущая ситуация и открытые решения; прошлые события резюмируйте, не создавайте повторно одни и те же деньги или акции. Статус совета виден, только если совет действительно сформирован. ### English — Independent investors and founder control A player-founded firm does **not** automatically acquire a board from growth alone. Prospective investors assess dated cash, runway, projects, market conditions and risk; they may counteroffer, demand information/terms, delay, refuse, withdraw or let an offer expire. Keep a nonbinding discussion, offer, negotiations, applicable approvals, explicit player acceptance, signatures, funding conditions, cleared cash, share issuance/transfer and closure **separate** in `governance_decision_ledger`, identified by unique transaction IDs. Proposals never transfer ownership. Distinguish **primary issuance** (new paid capital enters the company and dilutes existing holders) from **secondary sales** (sale proceeds go to the seller). There is **no preset count of investors, round limit or fixed 20%/40% stakes**. One founder can retain 100%, or many investors can take small, negotiated holdings across simultaneous or later rounds. For a multi-investor primary round, post-money = pre-money + **sum of all new investments in that round**. Each new stake = that investor's investment / post-money; multiply every existing stake by pre-money / post-money **once per round**. For example, with $1,000,000 pre-money, A invests $10k, B $20k and C $30k simultaneously: founder ≈94.34%, A ≈0.94%, B ≈1.89%, C ≈2.83%. These are illustrations, not default behavior or historical facts. Later rounds use their own dated valuations. Keep precise internal ownership totaling 100%, with rounding only for display. Equity, voting rights, board seats and CEO roles remain distinct. A valid board vote uses actual membership, quorum, powers, timing, reservations and veto; members may accept, condition, defer or reject proposals. Board satisfaction cannot replace a vote. Losing majority ownership doesn't instantly dismiss a founder-CEO or confiscate shares; a properly authorized action is required. A removed CEO retains separately owned shares and rights. The player may negotiate, refinance at a cost, grow from profits, seek smaller tranches, use a lawful buyback, or sell stake; every route consumes money/time or introduces risks. Save share control in `founder_governance_ledger`, decisions and effective transfers in `governance_decision_ledger`; never repeat a booked event. ### Русский Инвесторы самостоятельно оценивают деньги, проекты, риски и рынок: могут торговаться, выдвигать условия, требовать отчёт, отказаться или отозвать предложение. Переговоры, согласие игрока, подпись, оплата и передача акций — разные события. При выпуске новых акций деньги после фактической оплаты получает компания; при личной продаже акций — продавец. Управление, голосование, доли и места в совете директоров — разные права. Утрата контрольного пакета сама по себе не лишает учредителя должности или собственности. Реальные голосования, вето и сроки обязательны; все сделки записываются один раз. Количество инвесторов и их доли не фиксированы: возможны ноль, один или многие инвесторы, маленькие пакеты и несколько раундов. Каждый раунд оценивается отдельно, а одновременные вложения учитываются вместе; не навязывать 20% или 40%. ### Español Los inversores actúan por su cuenta: pueden negociar, exigir condiciones, demorar, rechazar o retirar ofertas. Conversar, aceptar, firmar, pagar y transferir acciones son hechos distintos. Emitir nuevas acciones aporta fondos a la empresa solo tras el cobro; vender acciones propias beneficia al vendedor. Porcentaje de propiedad, voto, asiento en el consejo y dirección ejecutiva no son lo mismo. Perder la mayoría no destituye automáticamente al fundador ni le quita sus acciones. Cada decisión y operación se registra una sola vez. No hay número fijo de inversores ni porcentajes predeterminados: pueden ser ninguno, uno o muchos, con pequeñas participaciones y varias rondas. Las aportaciones simultáneas se calculan juntas; cada ronda usa su propia valoración. ### Français Инвесторы оценивают риски и могут вести переговоры, ставить условия, откладывать, отклонять или отзывать предложение. Обсуждение, принятие, подписание, оплата и передача акций остаются отдельными этапами. Эмиссия ценных бумаг финансирует компанию после получения средств, а продажа личных долей приносит доход продавцу. Акции, право голоса, места в совете директоров и управленческие функции — это разные категории прав. Потеря большинства голосов не означает автоматическое увольнение основателя или конфискацию его акций. Все решения и транзакции регистрируются единожды. Нет обязательных требований к количеству инвесторов или размеру долей: возможны варианты с отсутствием инвесторов, одним или несколькими, а также с небольшими долями. Одновременные инвестиции суммируются для расчета размытия; для каждого раунда используется своя оценка стоимости. --- ## НОВЫЕ МЕХАНИКИ — Совет директоров и отраслевые медиапоказатели **Русский — Управление:** Показатель `board_satisfaction_pct` отражает уровень доверия на уровне компании по шкале **0–100**. 0–24 — серьёзное недоверие; 25–49 — неудовлетворенность; 50–69 — осторожное или нейтральное отношение; 70–89 — положительное; 90–100 — сильная поддержка. Эти диапазоны НЕ означают автоматическое принятие или отклонение решения; полномочия акционеров, материнской компании или совета директоров требуют реального голосования и времени. Первоначально 26 публичных компаний, дочерних предприятий или организаций с официальными органами управления, такими как BBC, получают **50 баллов** (игровое допущение, а не исторические данные). Для индивидуальных фирм без совета директоров значение не определено. В советских производственных или исследовательских подразделениях решающими факторами являются государственный план и распределение министерства, а не совет акционеров. Отмена проектов, задержки, рискованные кредиты, потребность в капитале, нехватка денежных средств, а также достоверные отчеты и записи о прибыли влияют на этот показатель. Совет директоров не принимает автоматически каждый запрос игрока; возможны встречные предложения, условное одобрение, задержки, отказ, расследование или правомерное отстранение от должности. Поддержка со стороны совета директоров сама по себе не меняет баланс компании без фактического принятия решений. **Русский — Пресса и СМИ:** Записи о периодических изданиях (BYTE, Computer and Video Games, Computer Gaming World, Creative Computing, Electronic Games), включающие **плановый тираж, фактический тираж, объем распространения, розничные продажи, возвраты, платные подписки, зарезервированные рекламные площади и доверие читателей**, хранятся в постоянной статистике мира под названием `media_performance_ledger` **отдельными строками для каждой компании**. Начальные показатели тиража и подписки являются **допущениями симуляции**, а не историческими данными о тиражах. Расходы на редакторов, исследователей, бумагу, типографию, авторские права, почтовые расходы и распространение являются реальными. Отправка номера подписчику не считается новой продажей; бронирование рекламного места не означает получение оплаты. Независимость в новостях или критике, доверие читателей и отношения с рекламодателями/разработчиками игр зависят от принятых решений. Плохой обзор не всегда означает неудачу продаж. Не путайте сектор журналов с сектором издателей (publisher) игрового программного обеспечения. **Русский — ТВ и кино:** Для BBC отслеживаются общественное вещание, доходы от лицензионных сборов, стоимость программ, охват аудитории и уровень доверия; для HBO — платные подписки, их отток/продление, права на контент и удовлетворенность зрителей. Коммерческие доходы от рекламы не записываются автоматически в бюджет общественного вещания BBC в Великобритании. Для Paramount и Warner Bros. отслеживаются бюджеты фильмов, съемки, показы, количество кинозалов, продажи билетов, валовые кассовые сборы, доли дистрибьюторов, авторские отчисления и фактические поступления на счета студии. **Валовая касса — это не прибыль студии.** Записи обновляются по мере совершения событий; деньги или подписчики не генерируются бесконечно с течением времени. Все доходы и расходы СМИ заносятся в ту же финансовую книгу, что и текущие показатели `company_cash_usd` и еженедельная финансовая статистика, ОДИН раз. **English:** A company's `board_satisfaction_pct` (0–100) reflects justified confidence of an existing board, parent company or public governing body. A neutral 50 is a fictional starting assumption for 26 applicable organizations, not a verified 1982 rating. Founder-only firms without a board have no value; Soviet state organizations follow public plans, not shareholder votes. Investments, transparency, risk, missed deadlines and real performance can move trust, but a score never replaces a required vote or approval. Record dates, reasons and changes; allow conditional approval, delays, investigation or justified dismissal. **English — Media:** Five magazines have distinct, persistent, company-keyed records for planned print runs, printed and shipped copies, retail sales, returns, paid subscribers, booked advertising and reader trust. Opening print/subscription numbers are made-up simulation parameters, not historical figures. Costs cover writing, printing, shipping and rights. Subscription fulfilment does not create fresh cash; an ad reservation is not payment and cannot buy favorable editorial coverage. Press and game/software publishers remain different. BBC is publicly funded through licence fees, HBO operates via paid subscriptions and content rights. Film studios track production budgets, tickets, gross box office, cinema/distribution splits and actual studio receipts. Never treat gross box office as profit. Only actual verified transactions affect company cash, earnings and costs. **Русский:** Показатель `board_satisfaction_pct` (0–100) отражает доверие реального совета директоров, материнской компании или руководящего органа. Начальные 50 баллов у 26 организаций — **условная игровая оценка**, не исторический факт. Решения, риски, финансы и отчёты влияют на показатель, но не заменяют обязательное голосование. У частного предпринимателя без совета такого показателя нет. Совет может отказать, потребовать отчёт или сменить директора по процедуре. Для пяти журналов отдельно учитываются тираж, подписчики, продажи, возвраты, реклама и доверие читателей. Бронирование рекламы не является оплатой, подписка не считается второй продажей. BBC работает на лицензионные сборы, HBO — на подписку; киностудии учитывают кассу кинотеатров и собственную долю раздельно. Стартовые данные — игровые предположения. **Español:** `board_satisfaction_pct` (0–100) mide la confianza del consejo, matriz u órgano rector cuando realmente exista. Los 50 puntos iniciales en 26 organizaciones son una **suposición del juego**, no un dato histórico. Las decisiones, riesgos, resultados y transparencia alteran la confianza, pero no sustituyen votaciones ni autorizaciones. No inventar consejos para empresarios individuales ni tratar instituciones soviéticas como accionistas. Cinco revistas llevan datos separados de tirada prevista, copias impresas, distribuidas, vendidas y devueltas, abonados, publicidad y confianza. Reservar publicidad no es cobrar; entregar al abonado no crea otra venta. BBC funciona con financiación pública, HBO con suscripciones y derechos; el cine distingue taquilla bruta y cobros del estudio. Los datos iniciales son estimaciones ficticias. **Français:** `board_satisfaction_pct` (0–100) mesure la confiance d'un conseil, d'une société mère ou d'un organe de gouvernance existant réellement. La valeur initiale de 50 pour 26 organismes est une **hypothèse de jeu**, pas une mesure historique. Risques, résultats et transparence font évoluer cette confiance sans remplacer les autorisations ou votes nécessaires. Pas de conseil fictif pour un entrepreneur seul ni d'actionnaires inventés pour les instituts soviétiques. Les cinq magazines suivent séparément tirage prévu, impression, distribution, ventes, retours, abonnements, publicité réservée et confiance des lecteurs. Une réservation publicitaire n'est pas un paiement ; servir un abonné n'est pas une vente supplémentaire. BBC repose sur la redevance, HBO sur ses abonnements et droits. Le cinéma distingue recettes brutes, parts des exploitants et encaissements du studio. Les données initiales sont fictives. --- # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 24 октября 2026 г. (Корпоративное управление и СМИ) **TR:** Yönetim kurulu memnuniyetine 0–100 arası kalıcı şirket statı eklendi; uygun 26 şirkete 50 başlangıç değeri verildi. Basılı dergi, TV ve sinema için ayrı firma/dönem performans kaydı açıldı; basım, abone, reklam, izleyici, gişe ve tahsilat işleyişleri bütçe sistemiyle bağlandı. Tarihî olmayan rakamlar tahmin olarak işaretlendi. Canlı oyun oturumunda doğrulama gereklidir. **EN:** Added a persistent 0–100 board-confidence stat with neutral fictional values for 26 applicable organizations, plus dated media KPIs covering print, TV and cinema. Sector mechanics now distinguish circulation, subscribers, ads, audience, box office and studio receipts while retaining shared finance accounting. Live play testing remains necessary. **RU:** Добавлен показатель доверия советов директоров от 0 до 100 для 26 подходящих организаций (начальные 50 — условные). Для журналов, ТВ и кино ведутся отдельные показатели тиража, подписки, рекламы, аудитории и выручки. Нужна проверка в новой игре. **ES:** Se añade confianza del consejo (0–100) a 26 organizaciones con valores iniciales ficticios de 50, además de indicadores de prensa, TV y cine por empresa. Debe comprobarse en una partida nueva. **FR:** Ajout d'un indicateur de confiance du conseil (0–100) dans 26 organismes, initialisé à 50 de façon fictive, et de mesures distinctes pour presse, télévision et cinéma. À vérifier dans une nouvelle partie. --- # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 24 октября 2026 г. (Дополнительное обновление экономики) Добавлены постоянные показатели кассы компании, долга, недельной выручки и расходов. Начальный резерв 48 организаций — это условная симуляция, а не подтверждённые исторические данные; реальные платежи и поступления меняют кассу, личные деньги отделены от корпоративных. Сеть «Электроника» добавлена как государственная марка, а не частная фирма. Игры «Электроника ИМ» датируются начиная с 1984 года. Для проверки работы требуется новая игра. Added persistent company cash, debt, weekly revenue and expense stats. All 48 organizations have illustrative starting cash, not historical audited figures. Cleared payments and receipts should affect cash; personal funds are separate. The Soviet Elektronika production brand/network was added without portraying it as a private firm. Elektronika IM games are dated from 1984. A new-session playtest is required to confirm behavior. Добавлены постоянные показатели кассы компании, долга, недельной выручки и расходов. У всех 48 организаций есть условный стартовый резерв, а не исторические балансы. Реальные платежи и поступления должны менять кассу; личные деньги учитываются отдельно. Добавлена советская марка и сеть производства «Электроника», но не как частная фирма. Игры «Электроника ИМ» относятся к 1984 году и позже. Нужна проверка в новой игре. Añadidas estadísticas persistentes de caja, deuda, ingresos y gastos semanales. Las 48 organizaciones tienen fondos iniciales estimados para la simulación, no cifras históricas verificadas. Los cobros y pagos deben modificar la caja; el dinero personal queda separado. Se añade Elektronika como marca/red estatal soviética, no como empresa privada. Los juegos Elektronika IM corresponden a partir de 1984. Se requiere una prueba en una partida nueva. Ajout de statistiques persistantes de trésorerie, dette, recettes et dépenses hebdomadaires. Les 48 organismes ont un solde initial fictif de simulation, pas un bilan historique vérifié. Encaissements et paiements doivent modifier la trésorerie ; l'argent personnel reste distinct. Elektronika est ajoutée comme marque et réseau public soviétique, non comme société privée. Les jeux Elektronika IM apparaissent à partir de 1984. Un test en nouvelle partie reste nécessaire. --- ## ЭКОНОМИКА ИГРЫ — Модель постоянного бюджета Для каждой организации в поле `company_cash_usd` определен условный стартовый денежный резерв на 1982 год, предназначенный исключительно для игровых целей. Это не подтвержденные исторические суммы баланса. Текущая наличность компании, выручка от продаж, кредиты, дебиторская задолженность и личные средства — это разные категории. Фактическая оплата уменьшает кассу, а реальные поступления увеличивают ее. Недостаток средств не превращается в безлимитный кредит или бесплатную фабрику. В государственных предприятиях касса — это симуляция выделенного бюджетного финансирования программы, а не личные деньги руководителя. Для новой компании начальный капитал определяется фактически внесенными основателем средствами. Если остаток долга `company_debt_usd` неизвестен, поле может оставаться пустым; отсутствие долга не предполагается. Доходы и расходы за неделю отслеживаются отдельно. Работа системы требует дополнительного тестирования на основе имеющихся данных. Every existing organization now has an estimated in-game 1982 opening cash reserve in `company_cash_usd`. Figures are gameplay assumptions, not audited historical accounts. Actual cleared receipts and payments change cash; recognized revenue, credit, receivables, profit and personal funds remain distinct. Shortages require deferral, scope changes or approved financing. State-enterprise funds represent restricted program allocations, not private ownership. New player firms receive only genuinely contributed capital. Unknown historical debt must not be represented as zero. Weekly sales and expenses have separate saved stats; playtesting is still needed to verify runtime behavior. У всех существующих организаций есть условный начальный денежный резерв на 1982 год в `company_cash_usd`. Это игровая оценка, а не подтверждённая историческая отчётность. Реальные поступления увеличивают кассу, платежи уменьшают её. Выручка, кредиты, долги и личные деньги не смешиваются. При нехватке денег расходы откладываются или требуется одобренное финансирование. Государственные средства нельзя свободно тратить как частные. Новая фирма получает только фактически внесённый капитал. Неизвестный долг не равен нулю. Работу статистики следует проверить в игре. Cada organización tiene una reserva inicial estimada para 1982 en `company_cash_usd`. Es una cifra de simulación, no un balance histórico auditado. Los cobros reales aumentan la caja y los pagos la reducen. Ingresos, deudas, créditos y fondos personales se contabilizan por separado. Los gastos sin financiación se aplazan o requieren fondos aprobados. El dinero estatal está restringido. Una empresa nueva recibe únicamente el capital aportado. La deuda desconocida no equivale a cero. Falta comprobar el funcionamiento durante una partida. Chaque organisme possède une trésorerie initiale estimée pour 1982 dans `company_cash_usd`. Ce montant sert à la simulation, pas à reproduire un bilan historique vérifié. Les encaissements réels augmentent la trésorerie, les paiements la diminuent. Chiffre d'affaires, dette, crédit et argent personnel restent distincts. Les dépenses non financées sont différées ou exigent un financement approuvé. Les fonds publics sont affectés à des programmes. Une nouvelle entreprise ne reçoit que son capital réellement versé. Dette inconnue ne veut pas dire dette nulle. Le système doit encore être testé en partie. ## ЭЛЕКТРОНИКА — Историческая роль «Электроника» в 1982 году — это общая марка электронных товаров, используемая на многих советских государственных фабриках; это не единая частная компания, завод или независимый дистрибьютор. Марка использовалась для радиоприемников, калькуляторов, часов, аудио- и видеотехники. Поскольку сеть «Электроника» была распределена по всей стране, отметка на карте Москвы носит лишь символический характер и не является штаб-квартирой или единственным заводом. Портативные игры «Электроника ИМ», подобные Game & Watch, могут появляться в соответствии с хронологией с 1984 года; на начало 1982 года они недоступны в портфеле игрока. Производство ограничивается государственными заказами, мощностями фабрик, доступностью материалов и каналами распределения. Elektronika was a shared Soviet electronics brand used by multiple state factories in 1982, not a single independent private company or factory. Radios, calculators, watches and audio/video equipment could be sold under the brand. The Moscow map marker represents the nationwide network, not an actual single headquarters or factory. Game & Watch-style Elektronika IM handheld games belong to the period starting in 1984, not the January 1982 opening inventory. State production plans, factory capacity and supply constrain output. «Электроника» в 1982 году — общая марка продукции многих советских государственных заводов, а не единая частная компания. Под ней выпускались разнообразные электронные товары. Производственная сеть распределена по СССР; значок в Москве условный и не означает единую штаб-квартиру или завод. Карманные игры «Электроника ИМ», напоминающие Game & Watch, относятся к периоду с 1984 года, а не к 1 января 1982-го. Выпуск ограничен госзаказами, комплектующими и мощностями. Elektronika era una marca compartida por distintas fábricas estatales soviéticas en 1982, no una única empresa privada. Incluía diversos productos electrónicos. La red de producción se extendía por la URSS; el punto de Moscú es simbólico, no una sede única real. Los juegos portátiles Elektronika IM similares a Game & Watch corresponden a partir de 1984 y no existen como producto inicial en enero de 1982. La producción depende de planes estatales y componentes. Elektronika était en 1982 une marque commune à plusieurs usines publiques soviétiques, et non une seule entreprise privée. Elle couvrait divers appareils électroniques. Le réseau s'étend sur l'URSS ; le point de Moscou est symbolique et non un véritable siège unique. Les jeux portables Elektronika IM inspirés de Game & Watch appartiennent à la période débutant en 1984 et ne figurent pas parmi les produits du 1er janvier 1982. La fabrication dépend des plans publics et des composants. --- # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 24 октября 2026 г. **Новая версия: Сектор советских технологий и пятиязычный интерфейс** - **Добавлены 5 советских организаций:** «Микрон»/НИИМЭ и «Ангстрем»/НИИТТ в Зеленограде; Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе и НИИЭВМ; ИТМиВТ в Москве. Они представлены на карте с самого начала. - **Исторические программы:** Определены структуры программ ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбрус»; советская микроэлектроника, компьютерное производство и система государственных НИИ. - **Государственные институты:** Добавлены типы собственности для госпредприятий и исследовательских институтов. Советские организации действуют в рамках госпланов, лимитов ресурсов и разрешений; страны остаются неиграбельными. - **1990-е:** Учитываются историческое основание Steepler в 1990 году и выход Dendy на рынок в декабре 1992 года; в альтернативной истории их появление зависит от условий. Отражены влияние клонов консолей, импорта, авторских прав и дистрибуции. - **Языковая поддержка:** Описания 40 старых и 5 новых советских организаций подготовлены на турецком, английском, русском, испанском и французском языках (всего 45). Обновлены правила повествования, вступления и глоссарий; некоторые фиксированные метки интерфейса Davia могут остаться без перевода. - **Примечание:** Для отображения новых стартовых организаций может потребоваться новая игровая сессия. Старые сохранения могут не обновиться автоматически. # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 24 октября 2026 г. **Новая версия: советские технологии и повествование на пяти языках** - **Добавлены пять советских организаций:** «Микрон»/НИИМЭ и «Ангстрем»/НИИТТ в Зеленограде, Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе и НИИЭВМ в Минске, а также ИТМиВТ в Москве с размещением на стартовой карте. - **Исторические технологии:** программы ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбрус», а также контекст советской электронной промышленности, компьютерных исследований и государственного планирования. - **Государственная собственность:** введены категории государственных предприятий и научно-исследовательских институтов. Бюджеты, распределение ресурсов и система согласований ограничивают этих акторов; страны остаются неиграбельными. - **Условные события 1990-х:** историческое основание Steepler в 1990 году и старт продаж Dendy в декабре 1992 года являются временными ориентирами, а не гарантированными событиями. Клоны консолей, импорт, лицензирование и дистрибуция могут повлиять на будущие рынки. - **Локализация:** все 40 существующих и 5 новых советских организаций теперь имеют краткие описания на турецком, английском, русском, испанском и французском языках (всего 45). Обновлены правила повествования, вступления и глоссарий; фиксированные метки интерфейса Davia могут остаться непереведёнными. - **Примечание:** для появления новых стартовых организаций может потребоваться начало новой игры; текущие сохранения могут не измениться. # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 24 октября 2026 г. **Новая версия: советские технологии и пять языков** - Добавлены **пять советских организаций** на карте: «Микрон»/НИИМЭ, «Ангстрем»/НИИТТ, Минский завод имени Орджоникидзе, НИИЭВМ и ИТМиВТ. - Учтены программы ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбрус», микроэлектроника, плановое производство и государственные ограничения. СССР остаётся неиграбельным государством. - Steepler (1990) и консоли Dendy (с декабря 1992) могут появиться позднее только при подходящих условиях. Учитываются клоны консолей, импорт, лицензии и распространение. - Краткие описания **всех 45 организаций** (40 прежних и 5 новых) теперь есть на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Правила повествования и словарь обновлены; часть интерфейса Davia может остаться без перевода. - Для появления новых организаций в начале игры может понадобиться новая сессия; старые сохранения могут не измениться. # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 **Nueva versión: tecnología soviética y cinco idiomas** - Se añadieron **cinco organizaciones soviéticas** al mapa: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, la fábrica Ordzhonikidze de Minsk, NIIEVM e ITMVT. - Se incorporó el contexto histórico de ES EVM, SM EVM y Elbrus, microelectrónica, fabricación estatal y límites de planificación. La URSS no es jugable como país. - Steepler (1990) y Dendy (ventas desde diciembre de 1992) solo pueden aparecer después si se dan las condiciones necesarias. Se contemplan clones, importaciones, licencias y distribución. - Las **45 organizaciones** (40 anteriores y 5 nuevas) tienen descripciones breves en turco, inglés, ruso, español y francés. Se actualizaron las reglas narrativas y el glosario; algunas etiquetas fijas de Davia pueden seguir sin traducirse. - Puede ser necesario iniciar una partida nueva; las partidas guardadas quizá no se actualicen. # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 **Nouvelle version : technologies soviétiques et cinq langues** - **Cinq organismes soviétiques** ajoutés à la carte : Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'usine Ordjonikidze de Minsk, NIIEVM et ITMVT. - Ajout du contexte historique d'ES EVM, de SM EVM et d'Elbrus, de la microélectronique, de la production étatique et des contraintes de planification. L'URSS reste un pays non jouable. - Steepler (1990) et Dendy (ventes à partir de décembre 1992) n'apparaissent plus tard que si les conditions le permettent. Clones, importations, licences et distribution sont pris en compte. - Les **45 organismes** (40 anciens et 5 nouveaux) disposent de descriptions brèves en turc, anglais, russe, espagnol et français. Les règles de narration et le glossaire ont été mis à jour ; certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. - Une nouvelle partie peut être nécessaire pour voir les organismes au départ ; les sauvegardes existantes ne sont pas nécessairement mises à jour. --- # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 22 октября 2026 г. **Новая версия: старт в 1982 году** - Начальная дата перенесена с **1 января 1980 года на 1 января 1982 года**. - Добавлено **13 новых организаций**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World и Computer and Video Games. - Информация о состоянии Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco и других существующих компаний адаптирована к 1982 году. - IBM PC и BBC Micro доступны в начале игры; Commodore 64 и ZX Spectrum появятся в соответствии со своими **графиками выпуска в 1982 году**. - Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group **недоступны 1 января** и могут появиться в течение 1982 года при выполнении определённых условий. - Сохранена роль стран как неиграбельных участников рынка, а также системы налогов, импорта и контроля контента продуктов. - **Баланс разработки игр:** разделены этапы идеи, прототипа, демо, тестирования, мастер-диска и коммерческого релиза. Сроки зависят от объёма проекта и технологий того времени; маленькие любительские игры не растягиваются искусственно. - **Реалистичный учёт:** производство, отгрузка, продажи и возвраты товаров отслеживаются отдельно. Учитываются авансы издателей, вычет роялти и сроки выплат. - **Любительские студии и кредиты:** для друзей, работающих бесплатно, или при использовании бесплатного гаража автоматические расходы не начисляются. Кредиты опциональны; доступны сведения о процентах, взносах и условиях полного погашения. - **Отчётность компаний:** расширены инструкции симуляции, позволяющие игроку получать отчёты о наличности, расходах, долгах, остатках на складе, роялти и стадии проекта. - **Примечание:** для отображения нового состояния начала игры начните новую сессию. Предыдущие сохранения могут не измениться задним числом. # UPDATE NOTES — October 22, 2026 **New version: 1982 Start** - The starting date has moved from **January 1, 1980 to January 1, 1982**. - **13 new organizations** added: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World and Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco and other existing businesses have been updated to their 1982 status. - IBM PC and BBC Micro already exist at the start; Commodore 64 and ZX Spectrum follow their **1982 release schedules**. - Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group are **not available on January 1** and may emerge later in 1982 as conditions allow. - Countries remain non-playable markets with taxes, imports and product-content review. - **Game development balance:** Ideas, prototypes, demos, QA, master builds and retail release are now distinct. Schedules respond to scope and period technology; small hobby games are not forced into excessive delays. - **Accounting:** Production, shipment, customer sales and returns are tracked separately. Publisher advances, royalty recoupment and payment timing are distinguished. - **Hobby teams and credit:** Volunteers and free garages do not incur automatic payroll or rent. Loans are optional, with rates, installments and total repayment explained. - **Отчеты компании:** Инструкции по симуляции теперь охватывают наличные средства по запросу, расходы, долги, инвентарь, роялти и отчетность по стадиям проектов. - **Примечание:** Начните новую сессию, чтобы опробовать обновленное начальное состояние. Предыдущие сохранения могут не измениться задним числом. # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 22 октября 2026 г. **Версия: начало в 1982 году** - Старт перенесён с 1 января 1980 года на **1 января 1982 года**. - Добавлены **13 организаций**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World и Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco и другие приведены к реалиям 1982 года. - IBM PC и BBC Micro уже доступны; Commodore 64 и ZX Spectrum появляются в соответствующие месяцы 1982 года. - Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group ещё не существуют 1 января и могут появиться позже при подходящих условиях. - Страны неиграбельны; действуют налоги, ограничения импорта и контроль продукции. - **Разработка игр:** идея, прототип, демо, тестирование, мастер-версия и продажи разделены. Сроки зависят от масштаба проекта и технологий эпохи. - **Финансы:** отдельно учитываются выпуск, отгрузка, продажи, возвраты, авансы издателя и выплаты роялти. - **Любительские команды и кредиты:** добровольный труд и бесплатный гараж не вызывают автоматических расходов. Кредит доброволен, с понятными условиями. - **Отчёты:** по запросу доступны деньги, затраты, долги, запасы, роялти и стадии проектов. - Для нового стартового состояния начните новую игру; старые сохранения могут не измениться. # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 22 de octubre de 2026 **Versión: inicio en 1982** - La fecha inicial pasa del 1 de enero de 1980 al **1 de enero de 1982**. - Se añaden **13 organizaciones**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World y Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco y otras compañías se ajustan al contexto de 1982. - IBM PC y BBC Micro ya existen; Commodore 64 y ZX Spectrum siguen sus fechas de lanzamiento de 1982. - Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group aún no existen el 1 de enero; pueden surgir más tarde si se dan las condiciones. - Los países no son jugables; se mantienen impuestos, importaciones y controles de productos. - **Desarrollo:** idea, prototipo, demo, pruebas, versión final y venta son etapas distintas, con plazos según escala y tecnología. - **Contabilidad:** producción, envíos, ventas, devoluciones, anticipos editoriales y regalías se contabilizan por separado. - **Equipos aficionados y préstamos:** voluntarios y garajes gratuitos no generan gastos automáticos. Los préstamos son opcionales y tienen condiciones claras. - **Informes:** se pueden consultar caja, gastos, deudas, inventario, regalías y fases del proyecto. - Inicia una partida nueva para ver el estado inicial; las partidas guardadas quizá no cambien. # NOTES DE MISE À JOUR — 22 octobre 2026 **Version : début en 1982** - Le départ passe du 1er janvier 1980 au **1er janvier 1982**. - Ajout de **13 organismes** : Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco et les autres entreprises sont adaptées à leur situation en 1982. - IBM PC et BBC Micro existent déjà ; Commodore 64 et ZX Spectrum suivent les dates de sortie de 1982. - Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group n'existent pas le 1er janvier ; leur apparition ultérieure reste conditionnelle. - Les pays ne sont pas jouables ; taxes, importations et contrôles des produits restent actifs. - **Développement :** idée, prototype, démo, tests, version finale et ventes sont des étapes séparées, avec des délais adaptés au projet et à l'époque. - **Comptabilité :** production, livraisons, ventes, retours, avances d'éditeurs et redevances sont suivis séparément. - **Équipes amateurs et emprunts :** bénévoles et garages gratuits ne créent pas automatiquement des coûts. Les prêts sont facultatifs avec conditions explicites. - **Rapports :** consultation de la trésorerie, dépenses, dettes, stocks, redevances et étapes de développement. - Une nouvelle partie peut être nécessaire ; les anciennes sauvegardes peuvent rester inchangées. --- # РУССКИЙ — Игровой мир **1 января 1982 года.** Игроки выбирают один из трех путей: возглавить реальную компанию, основать свой бизнес, выбрав его название, штаб-квартиру, сектор и капитал, либо создать оригинального персонажа с личной предысторией, образованием, профессией и сбережениями. Личные средства отделены от бюджета компании; государственные учреждения, частные фирмы и дочерние компании имеют свои полномочия. В США наблюдаются высокая инфляция, процентные ставки и кредитное давление; в Японии растут индустрии аркадных игр, электроники и полупроводников; в Британии различаются подходы к общественному и коммерческому вещанию. Основные каналы распространения: картриджи, кассеты, дискеты, кинопрокат, ТВ-реклама, кабельные подписки и печатные журналы. Компании действуют независимо в рамках своей исторической структуры собственности, штата, капитала и технологических ограничений. Фирмы и технологии, еще не созданные на начало 1982 года, отсутствуют, но могут появиться в последующие годы. История может измениться. # ENGLISH — Game world **January 1, 1982.** Players choose one of three paths: take control of an existing real-world company; found a business by choosing its name, headquarters, sector and capital; or create an original character with a personal backstory, education, profession and savings. Personal money is separate from company cash; public institutions, private firms and subsidiaries have distinct powers. High inflation, interest rates and credit pressure affect the US; arcade games, electronics and semiconductor production grow in Japan; public and commercial broadcasting operate differently in Britain. Cartridges, tapes, disks, box-office screenings, TV advertising, cable subscriptions and print magazines are major distribution channels. Companies act independently within their historical ownership structures, staff, capital and technological limits. Firms and technologies not yet created are absent at the start of 1982 but may emerge in later years. History can change. --- # РУССКИЙ — Исторические справки о будущих организациях 1982 — Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group: основываются или организуются в течение года; на 1 января их не существует. 1985 — ATI Technologies: Канада, графические чипы. Qualcomm: США, беспроводная связь. 1986 — Ubisoft: Франция, разработка и издание игр. 1987 — TSMC: Тайвань, контрактное производство полупроводников. 1990 — Advanced RISC Machines (в будущем Arm): Великобритания, архитектура процессоров. 1991 — Potomac Computer Systems (в будущем Epic Games): США, разработка игр. 1993 — NVIDIA: США, графические процессоры. Take-Two Interactive: США, издание игр. 1994 — Amazon: США, начинала как онлайн-магазин книг. CD Projekt: Польша, дистрибуция игр. 1996 — Valve: США, разработка и издание игр. 1997 — Netflix: США, стартап по прокату DVD; онлайн-стриминга еще нет. 1998 — Google: США, интернет-поиск. Rockstar Games: бренд студии и издательства, связанный с Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Польша, разработка игр в составе CD Projekt. 2003 — Steam: платформа цифровой дистрибуции Valve; не является отдельной компанией. 2005 — YouTube: США, онлайн-видеохостинг. 2006 — Spotify: Швеция, сервис цифровой музыки. 2011 — Twitch: США, платформа для онлайн-трансляций. Игровая пресса: издания Electronic Games, Computer Gaming World и Computer and Video Games существуют с 1981 года; Electronic Gaming Monthly и GamePro могут быть основаны в 1989-м; предшественники GameSpot и IGN — в 1996 году. Эти даты являются историческими ориентирами, а не гарантией событий. # ENGLISH — Историческая справка для будущего основания компаний 1982 — Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group: основаны или сформированы позднее в 1982 году; на 1 января отсутствуют. 1985 — ATI Technologies: Канада, графические чипы. Qualcomm: США, беспроводные технологии. 1986 — Ubisoft: Франция, разработка и издание игр. 1987 — TSMC: Тайвань, производство полупроводников. 1990 — Advanced RISC Machines (позже Arm): Великобритания, архитектура процессоров. 1991 — Potomac Computer Systems (позже Epic Games): США, разработка игр. 1993 — NVIDIA: США, графические процессоры. Take-Two Interactive: США, издание игр. 1994 — Amazon: США, изначально онлайн-магазин книг. CD Projekt: Польша, дистрибуция игр. 1996 — Valve: США, разработка и издание игр. 1997 — Netflix: США, сервис по прокату DVD; онлайн-стриминга еще не существует. 1998 — Google: США, интернет-поиск. Rockstar Games: бренд студии и издательства игр, связанный с Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Польша, разработка игр в составе CD Projekt. 2003 — Steam: платформа цифровой дистрибуции Valve, не является отдельной компанией. 2005 — YouTube: США, онлайн-видеохостинг. 2006 — Spotify: Швеция, сервис цифровой музыки. 2011 — Twitch: США, платформа для онлайн-трансляций. Игровая пресса: Electronic Games, Computer Gaming World и Computer and Video Games существуют с 1981 года; Electronic Gaming Monthly и GamePro в 1989 году; GameSpot и предшественники IGN в 1996 году. Это исторические ориентиры, а не гарантия результата. --- # TÜRKÇE — Страны и рынки сбыта (неигровые) В 1982 году страны не являются персонажами, которыми может управлять игрок. Страны и регионы влияют на бизнес через таможню, налоги, импорт, авторские права, контроль над кино- и телеконтентом, а также технологическую инфраструктуру. 485 сухопутных ячеек на карте соответствуют примерно 138 странам, историческим союзам или отдельным торговым зонам. Штаты и провинции не считаются суверенными государствами. Поскольку карта основана на современных границах, она не в точности отображает разделение Германии на Восточную и Западную и некоторые границы 1982 года; рынок сбыта определяется фактическим местом назначения товара. **США и Канада:** Важные рынки розничной торговли, аркадных автоматов, компьютеров, кино и ТВ. Учитываются законы штатов/провинций, налоги с продаж и рейтинги фильмов. ESRB в 1982 году не существует. Игры с жестокостью не запрещаются автоматически. **Япония:** Важны высокая конкуренция на рынке аркадных автоматов и электроники, местные дистрибьюторские отношения, локализация языка и потребительские предпочтения. Процедуры проверки контента различаются для фильмов, игр и трансляций. **Великобритания и Западная Европа:** Применяются рейтинги фильмов, лицензии на вещание, условия импорта и местной дистрибуции. В 1982 году ФРГ и ГДР — не единый рынок; ячейка на карте является лишь условным географическим обозначением. Норвегия и Швеция — две отдельные ячейки (111 и 110), два независимых государства и экономических рынка; они не управляются как одна страна. **СССР, Китай и Восточный блок:** В 1982 году доступ на рынок может быть затруднен из-за госконтроля внешней торговли и СМИ. СССР существует до 1991 года; будущие независимые государства Восточной Европы не переносятся в 1982 год. Торговля может осуществляться через государственные структуры или специальные разрешения; ситуация в каждой стране уникальна. **Турция:** В 1982 году импорт, таможенные правила и медиа-регулирование зависят от экономических решений 24 января 1980 года и последствий военного управления 12 сентября. Не путайте законодательство для фильмов, сериалов, игр и оборудования. **Индия, Бразилия и Южная Корея:** Политика внутреннего производства, условия импорта, язык, доступ к ритейлу и технологическая инфраструктура различаются. Барьер для импорта компьютерных чипов не распространяется автоматически на кинофильмы. **Другие страны:** Спрос определяется местным уровнем доходов, ценами, населением, наличием платформ, инфраструктурой, правовым контролем и рекламой. Печатные журналы, игровые картриджи, копии фильмов и электроника подчиняются разным правилам лицензирования/дистрибуции. Не смешивайте налоговые базы для продаж игр и кассовых сборов; если точная историческая ставка неизвестна, она отображается как оценочная симуляция. **Изменение политики:** Страны и таможенные территории меняются вместе с мировыми событиями. Воссоединение Германии в 1990 году, распад СССР в 1991 году и последующие политические перемены оцениваются в соответствии с датами и условиями альтернативной истории. Если карта упрощена, применяйте правила рынка, исходя из описания региона. # ENGLISH — Страны и рынки сбыта (неигровые) В 1982 году страны не являются персонажами. Они влияют на бизнес через таможенные пошлины, налоги, импорт, роялти, контроль над кино/ТВ и технологическую инфраструктуру. 485 сухопутных ячеек соответствуют 138 странам, историческим союзам или торговым зонам. Штаты и провинции не являются суверенными странами. Поскольку карта использует современные границы, некоторые границы 1982 года (например, Восточная и Западная Германия) отображены условно; применяйте правила рынка к фактическому месту назначения товара. **США и Канада:** Крупные рынки ритейла, аркад, компьютеров, кино и ТВ. Учитываются законы штатов/провинций, налоги с продаж и рейтинги фильмов. В 1982 году ESRB не существует. Игры с жестокостью не запрещаются автоматически. **Япония:** Высокая конкуренция на рынках аркад и электроники, местные дистрибьюторы, локализация и особые потребительские вкусы. Процедуры проверки контента различаются для фильмов, игр и вещания. **Великобритания и Западная Европа:** Учитываются рейтинги фильмов, лицензии на вещание, импорт и местная дистрибуция. ФРГ и ГДР в 1982 году — отдельные рынки; одна ячейка на карте — лишь примерное географическое представление. Норвегия и Швеция имеют отдельные ячейки (111 и 110), разный суверенитет и рынки; никогда не объединяйте их в одну страну. **СССР, Китай и Восточный блок:** Государственное управление внешней торговлей и доступом к СМИ создает барьеры в 1982 году. СССР существует до 1991 года; будущие независимые государства не переносятся в 1982 год. Торговля идет по госканалам или спецразрешениям; политика в странах разнится. **Турция:** В 1982 году импорт, таможня и медиа-регулирование определяются экономическими решениями 24 января 1980 года и военным переворотом 12 сентября 1980 года. Кино, ТВ, игры и оборудование не должны рассматриваться как одна категория регулирования. **Индия, Бразилия и Южная Корея:** Политика внутренней индустрии, импорт, язык, доступ к ритейлу и технологии существенно различаются. Ограничение на компьютерные чипы не ограничивает кино автоматически. **Другие рынки:** Спрос определяют доходы, цены, население, база установленных устройств, инфраструктура, правовой надзор и реклама. Журналы, картриджи, копии фильмов и электроника имеют разные правила дистрибуции и лицензирования. Налоги привязывайте к корректной базе; если историческая ставка неизвестна, используйте оценочную симуляцию. **Изменения политики:** Страны и таможенные территории развиваются вместе с мировыми событиями. Воссоединение Германии (1990), распад СССР (1991) и другие перемены оцениваются только в актуальные даты и согласно условиям альтернативной истории игры. Если карта упрощена, помните о ее ограничениях и применяйте рыночные правила к соответствующей области. --- # TÜRKÇE — Стартовый рынок 1982 года **Игровые компании, работающие на 1 января 1982 года:** Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom, Automated Simulations, а также Brøderbund, On-Line Systems (позже Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (позже SNK), Koei и Quicksilva. В сфере компьютерного оборудования работают Acorn Computers и Sinclair Research. IBM PC и BBC Micro на рынке с 1981 года. Commodore 64 представлен в январе 1982 года и появится в магазинах позже; ZX Spectrum выйдет в апреле. Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group могут быть основаны позднее в 1982 году; 1 января они не функционируют. Компании начинают со своими реальными масштабами и сектором 1982 года, не получая заранее преимуществ будущих хитов или рыночной власти. # ENGLISH — Стартовый рынок 1982 года **Игровые компании, действующие на 1 января 1982 года:** Наряду с Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom и Automated Simulations существуют Brøderbund, On-Line Systems (позже Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (позже SNK), Koei и Quicksilva. Acorn Computers и Sinclair Research также занимаются компьютерным оборудованием. IBM PC и BBC Micro доступны с 1981 года. Commodore 64 анонсирован в январе 1982 года и появится в магазинах позже в этом же году; ZX Spectrum выйдет в апреле. Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group могут быть основаны позднее в 1982 году; на 1 января они не активны. Компании начинают работу с масштабом и в секторах, соответствующих периоду, не обладая знаниями о будущих хитах или рыночном доминировании. --- # РУССКИЙ — Компьютерная и электронная промышленность СССР в 1982 году **Действующие организации на 1 января 1982 года:** Завод «Микрон» и НИИМЭ, предприятие «Ангстрем» и НИИТТ в Зеленограде; Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе, НИИЭВМ в Минске и московский ИТМиВТ, занимающийся высокопроизводительными исследованиями «Эльбрус». Это советские государственные предприятия или научно-исследовательские институты, а не современные частные корпорации. Страны остаются неигровыми. Игрок, управляющий институтом, не может автоматически распоряжаться государственными бюджетами, активами или политикой. **Рыночные ограничения:** Мейнфреймы ЕС ЭВМ, мини-ЭВМ серии СМ и собственные разработки «Эльбрус» представляют собой разные технологические пути. ЕС и СМ — это семейства продуктов/программ, а не независимые компании; «Электроника» не является автоматически отдельной фирмой. Централизованное планирование, госзакупки, материалы, валюта, кадры, заводы и техническая отдача определяют жизнеспособность проектов. Не стоит изображать всю советскую технику пиратской или внедрять более поздние потребительские ПК раньше положенного срока. **Условные события в будущем:** Компания Steepler была основана в конце 1990 года и начала продавать в России Famicom-совместимые консоли Dendy тайваньского производства в декабре 1992 года. Её появление зависит от рыночных реформ альтернативной истории, легального доступа, импортеров, поставок, капитала и спроса; ни она, ни Dendy не существуют на момент старта в 1982 году. Конкурирующие восточноазиатские клоны консолей, серый импорт, споры об интеллектуальной собственности, дистрибьюторские контракты и локальные правила могут влиять на рынки 1990-х годов. Распад Советского Союза не является предопределенным событием. # ENGLISH — Soviet computer and electronics industry, 1982 **Existing institutions on January 1, 1982:** Mikron/NIIME (integrated circuits) and Angstrem/NIITT (microelectronics) in Zelenograd; the Ordzhonikidze Computer Plant and NIIEVM research institute in Minsk; and Moscow's ITMVT, engaged in high-performance Elbrus research. These are Soviet state enterprises or research institutes, not retroactively modern private corporations. Countries remain non-playable. A player directing an institute does not automatically control government budgets, assets or policies. **Market constraints:** ES EVM mainframes, SM EVM minicomputers and indigenous Elbrus research represent different technological paths. ES and SM are product families/programs, not independent companies; Elektronika is not automatically a separate firm. Central plans, state procurement, materials, foreign exchange, personnel, factories and technical yield determine what is feasible. Do not portray all Soviet hardware as pirated, or introduce later consumer PCs before their dates. **Conditional later history:** Steepler was founded in late 1990 and marketed Taiwanese-built, Famicom-compatible Dendy consoles in Russia beginning in December 1992. Its emergence depends on alternative-history market reforms, legal access, importers, supply, capital and demand; neither it nor Dendy exists at the 1982 start. Competing East Asian console clones, grey imports, intellectual-property disputes, distribution contracts and local rules can influence 1990s markets. The Soviet Union's dissolution is not a forced event. # РУССКИЙ — СССР: компьютерная и электронная промышленность в 1982 году В начале 1982 года действуют завод «Микрон» и НИИМЭ, предприятие «Ангстрем» и НИИТТ в Зеленограде, Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе, НИИЭВМ в Минске и московский ИТМиВТ, занимающийся высокопроизводительными исследованиями «Эльбрус». Это государственные предприятия и научные учреждения, а не частные компании. Государственные планы, заказы, материалы, кадры и производственные мощности ограничивают развитие. ЕС ЭВМ и СМ ЭВМ — семейства компьютеров, а «Эльбрус» — направление собственных разработок. Не все советские компьютеры были пиратскими копиями. Steepler и Dendy в 1982 году ещё не существуют. Исторически Steepler возникла в 1990 году, а продажи Dendy начались в декабре 1992 года. В альтернативной истории их появление зависит от рынка, политики, поставок и спроса. Клоны консолей, серый импорт, лицензии и конкуренция могут стать важными позже. Распад СССР не предрешён. # ESPAÑOL — Industria informática y electrónica soviética en 1982 En 1982 funcionan Mikron/NIIME y Angstrem/NIITT en Zelenograd, la fábrica informática Ordzhonikidze y NIIEVM en Minsk, y el instituto ITMVT en Moscú. Son instituciones estatales, no empresas privadas. Las familias de ordenadores ES EVM y SM EVM conviven con investigaciones originales como Elbrus. Los planes del Estado, la disponibilidad de componentes y la capacidad técnica limitan sus proyectos; no toda la tecnología soviética es una copia ilegal. Steepler se fundó a finales de 1990 y comenzó a vender las consolas Dendy en diciembre de 1992. En esta simulación su aparición depende de reformas, importaciones, proveedores y demanda, sin anticiparla a 1982. Los clones, los derechos de propiedad intelectual y la competencia pueden afectar al mercado posterior; la disolución de la URSS no está garantizada. # FRANÇAIS — Informatique et électronique soviétiques en 1982 En 1982, Mikron/NIIME et Angstrem/NIITT opèrent à Zelenograd, l'usine informatique Ordjonikidze et l'institut NIIEVM à Minsk, et l'institut ITMVT à Moscou. Il s'agit d'organismes soviétiques publics, non d'entreprises privées. Les familles d'ordinateurs ES EVM et SM EVM coexistent avec des recherches originales comme Elbrus. Les plans de l'État, les composants et les moyens de production limitent leurs projets ; toutes les technologies soviétiques ne sont pas des copies illégales. Steepler est créée fin 1990 et commence à vendre les consoles Dendy en décembre 1992. Dans cette simulation, son apparition dépend de la situation politique, des importations, des fournisseurs et de la demande. Clones, droits et concurrence peuvent marquer les années suivantes ; la dissolution de l'URSS n'est pas imposée.
TR: 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Oyun, sinema, TV ve teknoloji dünyasında tarihsel koşullarla yarış; rakipler bağımsız hareket eder. EN: In 1982, run a real company, found your own or create a character. Compete in games, film, TV and technology as independent rivals shape history. RU: В 1982 году возглавь реальную компанию, создай свою фирму или персонажа. Соревнуйся в играх, кино, телевидении и технологиях; соперники действуют самостоятельно. ES: En 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. FR: En 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte des concurrents autonomes dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. DİL / LANGUAGE: TR, EN, RU, ES, FR. Bazı sabit arayüz etiketleri platforma bağlıdır / Some fixed UI labels depend on platform support.
# Entertainment & Technology Empire: 1982 — Kurallar / Rules ## DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE TR: Anlatım, seçimler, şirket/istatistik açıklamaları ve raporlar oyuncunun seçtiği Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca veya Fransızca dilinde olmalı. Konumdan dil çıkarma; seçim belirsizse bir kere sor. TR/EN kaynak içeriğini gerektiğinde diğer üç dile çevir, tek dilde göster. Şirket isimlerini, tarihleri, sayıları ve dahili stat anahtarlarını koru. Sabit arayüz etiketlerinin otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Use the player's chosen language (TR/EN/RU/ES/FR) for narration, choices, reports, sector and stat explanations; translate TR/EN source material faithfully. Do not infer language from location; ask once if unknown. Display one language during play. Preserve proper names, numbers, dates, currencies and internal stat keys. Native UI/map labels may remain fixed; explain them in the chosen language, never promise platform-wide localization. ## BAŞLANGIÇ / START TR: 1982'de gerçek şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Kişisel servet ayrı; hissedar, ana şirket, kurul ve kamu yetkisi kararları sınırlar. EN: Run a real 1982 firm, found a company or create a character. Personal wealth is separate; boards, shareholders, parent companies and public duties limit authority. ## TARİH VE KURULUŞ / HISTORY AND FOUNDING TR: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 ve Game & Watch 1 Ocak 1982'de vardır. C64 ve ZX Spectrum yıl içinde; Famicom 1983, Macintosh 1984. Yeni şirketleri dünya açıklamasındaki yıllara göre her hafta ve zaman atlamasında denetle; bir kez, küçük sermayeyle doğarlar, koşullarla gecikebilirler. Gelecek ürün ve başarıyı erkenden verme. EN: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 and Game & Watch exist Jan 1, 1982. C64 and ZX Spectrum come later in 1982; Famicom in 1983, Macintosh in 1984. Check new-company dates in the world description each week/skip; spawn each once, small, conditional on events. Never grant future products or success early. ## RAKİPLER VE TARİH / RIVALS AND HISTORY TR: Her geçen 7 günde firmalar kaynak ve rakibe göre oyuncusuz karar alır. Şirket, ürün, piyasa ve sonuç kayıtları güncellenir; değişim yoksa aynı haber tekrarlanmaz. 1983 krizi ve 1984 Bell ayrışması koşulludur. EN: Each elapsed 7-day block changes autonomous firms, projects and markets through actual resources and rivals. Record causes and results; never repeat unchanged news. 1983 crash and 1984 Bell breakup are conditional. TR: Sovyet kuruluşları devlet planı, kaynak tahsisi ve izne bağlıdır; SSCB oynanamaz. Steepler 1990'dan, Dendy 1992'den önce görünmez; sonradan ortaya çıkmaları da piyasa koşullarına bağlıdır. EN: Soviet organizations depend on state plans, allocated resources and approvals; the USSR remains unplayable. Steepler cannot appear before 1990 or Dendy before 1992; both depend on later market conditions. ## SAHİPLİK / OWNERSHIP TR: Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. bağları korunur. BBC kamu görevi, AT&T antitröstle sınırlıdır. Satın alma ve sektör değişimi sermaye, uzmanlık ve onay ister. EN: Preserve Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. links. BBC has public duties, AT&T antitrust limits. Takeovers or sector changes need capital, skills and approval. ## OYUN AŞAMALARI / GAME PHASES TR: Her projede fikir→tasarım→prototip→demo→alfa→beta/test→master→üretim/sevkiyat→satış ayrı tutulur. Oynanabilir demo bitmiş ticari sürüm değildir; hata, içerik, uyumluluk, test ve master için ayrıca zaman gerekir. Yayıncıya sunmak projeyi bitirmez. EN: Track idea→design→prototype→demo→alpha→beta/QA→master→manufacture/shipping→sales per project. A playable demo is not a finished retail game; bugs, content, compatibility, QA and master require additional time. Pitching does not finish development. ## GELİŞTİRME SÜRESİ / DEVELOPMENT TIME TR: 1982–85 küçük/büyük proje 1–4/6–12 ay; 1986–95 2–8 ay/1–2 yıl; 1996–2005 3–12 ay/1–3 yıl; 2006–15 3–15 ay/2–4 yıl; 2016+ 1–18 ay/3–6+ yıl. Kapsam, ekip, test belirler. EN: Guides small/large: 1982–85 1–4/6–12m; 1986–95 2–8m/1–2y; 1996–2005 3–12m/1–3y; 2006–15 3–15m/2–4y; 2016+ 1–18m/3–6+y. Scope and QA matter. ## PLATFORM / PLATFORM TR: RAM, hedef cihaz, kaset/disket/kartuş ve kurulu kullanıcı tabanını dikkate al. Apple II yazılımı IBM PC, PET veya ZX81'e otomatik uymaz; uyarlama ve test maliyetlidir. Yeniden kullanılan motor hız sağlar. EN: Account for RAM, target hardware, cassette/disk/cartridge and installed base. Apple II code does not automatically run on IBM PC, PET or ZX81; ports and QA cost time and money. Reusable engines help. ## HOBİ MASRAFI / HOBBY COSTS TR: Gönüllülere maaş, ücretsiz garaja kira yazma. Gerçek ekipman, yol ve anlaşılmış ücretler ödenir; kişisel geçim ayrı hesaptır. EN: Don't charge volunteers or free garages; pay actual expenses. Personal living costs are separate. ## KALICI ŞİRKET BÜTÇESİ / PERSISTENT COMPANY CASH TR: company_cash_usd yalnız tahsilatta artar, ödemede azalır; başlangıç bakiyesi oyun tahminidir, tarihî veri değil. Şahsi para ayrıdır; yeni firma yalnız konan sermayeyi alır. Negatif kasa/otomatik kredi yok. company_debt_usd kredi anaparasıdır; bilinmeyen sıfır değildir. company_weekly_revenue_usd ve company_weekly_expenses_usd haftalık gelir/gideri tutar, haftalık sıfırlanır. Fatura≠tahsilat, kâr≠nakit. Çift kayıt ve serbest harcanan devlet bütçesi yok. EN: Cash only changes on real receipts/payments, not estimates/invoices. Opening cash is fictional. No free capital, personal/company mixing, automatic debt or negative cash. Principal debt unknown isn't zero. Weekly accruals reset; never double-book or misuse state allocations. ## STOK, SATIŞ VE TELİF / STOCK, SALES AND ROYALTIES TR: Üretim, sevk, satış, iade, stok ve tahsilat ayrıdır; vergi, telif ve dağıtım payı doğru matrahla hesaplanır. EN: Manufacture, shipments, sales, returns, stock and receipts differ; use correct tax, royalty and distributor bases. ## YAYINCI SÖZLEŞMESİ / PUBLISHER AGREEMENT TR: Görüşme, teklif, kabul, imza, avans tahsili ve sevkiyat ayrı olaylardır. Süre, bölge, telif, münhasırlık ve mahsup net olmalı; avansı iki kez yazma. EN: Meeting/offer/acceptance/signature/receipt/shipment differ. Define rights, exclusivity and recoupment; no double-counting advances. ## KREDİ VE BATMA / LOANS AND FAILURE TR: Kredi otomatik değil: faiz, vade, teminat, taksit ve toplam bedeli önce göster, açık kabul al. Yetersiz nakitte küçültme, erteleme, ortak veya yayıncı avansı sun. Süren temerrüt iflas doğurabilir, tek küçük gider değil. EN: Loans need prior approval after showing interest, term, collateral, installments and total repayment. Low funds allow downsizing, delay, partners or publisher advances. Repeated default, not a trivial expense, may cause insolvency. ## ŞİRKET RAPORU / COMPANY REPORT TR: Tarihli rapor: kasa, borç, haftalık gelir/gider, varsa kurul puanı, satış/stok ve sektörel KPI; tahmin/bilinmeyen belirgin olmalı. EN: Dated cash, debt, weekly finance, board score if any, inventory/sales and sector KPIs; flag estimates. ## FİLM, TV, TEKNOLOJİ / FILM, TV AND TECH TR: Film, dizi, bilgisayar, çip ve telefon da hak, ekip, üretim, test, pazarlama ve dağıtım gerektirir. Gişe brütü stüdyo kârı değildir. Çip Ar-Ge'si mühendis, fabrika ve patent ister; anında teknoloji sıçraması yok. HBO abonelik, BBC kamu yayıncılığıyla çalışır. EN: Films, TV, computers, chips and phones need rights, staff, production, QA, marketing and distribution. Box office is not studio profit. Chips need engineers, fabs and patents; no instant tech leaps. HBO is subscription-based, BBC public-service. ## KURUL YÖNETİMİ / BOARD GOVERNANCE TR: Kurul yoksa board_satisfaction_pct=null. Yatırımcı sayısı 0/1/çok, pay ve tur oranları değişkendir; sabit %20/%40 yoktur. Aynı yeni hisse turunda son değer=ön değer+toplam yeni para; yeni pay=kendi para/son değer, eski paylar bir kez ön/son oranıyla seyreler. Sonraki tur yeni değerlemeyle işlenir. Şahsi pay satışı şirket kasası değildir. founder_governance_ledger tarihle %100 pay, oy, kurul/veto tutar. governance_decision_ledger eşsiz ID ile teklif→pazarlık→izin→açık kabul→imza→tahsilat/devir→kapanış kaydeder; ret/tekrar para veya hisse değiştirmez. %51 veto hakkını silmez, %49 CEO'yu otomatik düşürmez. Yapay zekâ yatırımcı reddedebilir. EN: No board means null score. Zero, one or many investors; share sizes and rounds vary. No preset stakes. One primary round: post-money=pre-money+all new funds; each new investor receives own funds/post-money; existing holdings dilute once by pre/post. Later rounds use dated new valuations. Secondary sales don't fund the company. founder_governance_ledger stores 100%-sum equity, votes and veto; governance_decision_ledger logs unique offer→talks→approval→consent→signature→paid close. Refused/replayed deals change nothing; majority does not override veto or instantly dismiss CEO. ## MEDYA VE ONLINE / MEDIA AND ONLINE TR: media_performance_ledger dergi baskı/sevk/satış/iade, abone, reklam ve güveni; BBC kamu lisansı, HBO abonelik/telif, film gişe ve gerçek tahsilatı ayrı izler. Rezervasyon veya abone teslimi nakit değildir. network_access_ledger ülke/tarih/teknoloji erişimini, online_services_ledger platformun kayıtlı/aktif/ödeyen kullanıcı, eşzamanlı bağlantı, sunucu/hat kapasitesi, fiyat, kesinti, telif, gider ve tahsilatını tutar. 1982'de BBS/CompuServe/Minitel olabilir ama modern Web/Steam/streaming olamaz. Ürün, bağlantı, hak ve dağıtım masrafı gerçektir. Nakit yalnız gerçek işlemde bir kez değişir. EN: media_performance_ledger distinguishes print run/sales/returns/subscriptions/ads, BBC licence, HBO paid access and film net receipts. Ads booked and deliveries aren't cash. network_access_ledger controls dated regional connectivity; online_services_ledger tracks distinct registered/active/paying/concurrent users, capacity, pricing, outages, licences, costs and collections. 1982 has BBS/proprietary networks/Minitel, not modern Web, Steam or streaming. No free capacity, rights or double-booking. ## LOJİSTİK / LOGISTICS TR: Fizikî ürünler üretim, stok, dağıtım ve hak ister; dijital hizmetler bağlantı, sunucu ve ödeme altyapısı ister. EN: Physical media need stock and rights; online services need networks, servers and billed cash. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. İthalat, içerik denetimi, vergi, telif ve yasak ürün/tarih/pazara göre değişir; yasaklı ürünün yasal satışı sıfır. Matrahı iki kez vergilendirme; talep gelir, dil, fiyat ve kurulu cihazlara bağlıdır. EN: Countries aren't playable. Imports, content rules, taxes, royalties and bans vary with product/time/market. No sales of banned items; prevent double tax. Demand depends on income, language, price, installed devices. ## MULTIPLAYER VE KALICILIK / SHARED WORLD TR: Oyuncu yalnız kendi yetkisiyle davranır. Ortak projede ID, taraf, görev, ödenen katkı, IP, telif ve açık onay tut. Ortak firma gerçek sermaye, %100 hisse ve izinle kurulur; aynı firmayı iki oyuncu ancak Davia desteklerse yönetir. Sessizlik kabul değildir. Kasa, stok ve hafta bir kez işlenir. EN: Joint projects log ID, roles, paid inputs, IP, royalty and all consents. New ventures require real funding and 100% equity. Shared management needs Davia support. Silence is not consent; no duplicate cash, stock or weekly turns.