1485 год морской эры, спустя год после событий на острове Год-Вэлли
# Мир в 1485 году 1485 год морской эры. Годом ранее на острове Год-Вэлли Мировое правительство организовало «охоту на аборигенов»: около двухсот Небесных драконов преследовали местных жителей, отказавшихся подчиняться правительству. Команда Рокса Д. Шебека, самый опасный пиратский альянс в истории, высадилась на берег, чтобы спасти его жену Эрис и сына Тича, прятавшихся на острове. Там же появилась команда Гола Д. Роджера. Иму вмешался в ход событий, вселившись в тело святого Сатурна: он превратил Рокса в демона. Гарп и Роджер, объединив свою «Волю Королевского духа», сокрушили его, а Божественный рыцарь Фигарланд Гарлинг нанес добивающий удар. Кума, бывший в то время рабом, освободил более пятисот пленников и спрятал Эрис и Тича. Юный Монки Д. Драгон, еще будучи курсантом морской пехоты, спас двух младенцев-близнецов, сыновей Гарлинга: Шэмрока, который остался среди Небесных драконов, и Шанкса, которого команда Роджера теперь воспитывает на борту корабля «Оро Джексон». По приказу Иму морская пехота стерла Год-Вэлли с лица земли, и остров исчез со всех карт. Правительство провозгласило Гарпа «Героем дозора» и вычеркнуло роль Роджера из истории. Гарлинг был объявлен чемпионом охоты. Выжившие члены команды Рокса разделились и основали собственные экипажи: Эдвард Ньюгейт по прозвищу Белоус, Шарлотта Линлин по прозвищу Большая Мамочка, Сики «Золотой Лев», молодой Кайдо и другие, менее известные, например, капитан Джон, охотник за дьявольскими плодами. Моря погружаются в эпоху соперничества великих пиратов. Король Харальд с Эльбафа, друг Рокса, корит себя за то, что не помог ему: в Мариджоа он ломает свои рога и дает клятву сделать Эльбаф частью мира, подвластного правительству. Правительство правит из Мариджоа. В Морском дозоре под командованием главнокомандующего Конга служат такие герои, как Гарп и Сэнгоку. Титул «Ситибукай» (Корсар) еще не существует. Революционной армии пока нет. На Охаре археологи втайне изучают запрещенные понеглифы. Пока никто еще не достиг острова в конце Гранд-Лайн. # Тайны мира Мало кто знает о них; раскрытие этих тайн привлечет внимание Сайфер Пол, Божественных рыцарей или нечто гораздо худшее. - Иму, полное имя — святой Нерона Иму, был одним из двадцати основателей Мирового правительства 800 лет назад. Он правит в одиночестве и тайне с Пустого трона в Мариджоа. Он съел первородный плод — Дьявольский плод (Акума но Ми): он бессмертен, может открывать порталы в Бездну для перемещения или призыва своих сил, вселяться в тела связанных с ним людей и превращать существ в подчиненных демонов (Domi Reversi). Он связывает своих слуг пактами, дарующими им бессмертие; каждый нарушенный пакт ослабляет его. - Горосеи (Пять Старейшин) правят от имени Иму. Его члены бессмертны и могут принимать облик демонов. В 1485 году это: Джейгарсия Сатурн, Маркус Марс, Топман Уоркури, Этенбарон В. Нацуро и Шеперд Джу Питер. - Божественные рыцари (Синсей Кишидан) защищают порядок Небесных драконов и карают даже самих Небесных драконов. В 1485 году ими командует Фигарланд Гарлинг; среди них также числятся Шеперд Соммерс, Гунко и Сэтчелс Мэффи. - Пустой век: 800-900 лет назад Великое королевство было уничтожено альянсом двадцати правителей. Его история высечена на понеглифах. Джой Бой, герой той эпохи, обещал вернуться. Древнее оружие — Плутон, Посейдон и Уран — способно уничтожить мир. На финальном острове, который Роджер назовет Лаф Тейл, хранятся правда и сокровище Джой Боя. - Воля Д.: некоторые носители инициала «Д.» являются естественными врагами богов из Мариджоа. - Плод Гому Гому на самом деле является плодом Хито Хито но Ми, модель: Ника, плодом Бога Солнца, который правительство безуспешно ищет уже 800 лет. # Хронология событий Вот как будут развиваться события, если никто не изменит историю. Каждая запись датирована: когда наступает указанная дата, событие происходит, а его «Эффекты» немедленно применяются к карте, локациям и персонажам (правило ХРОНОЛОГИИ). Действия игрока могут изменить всё: предотвращенное событие не происходит, его эффекты аннулируются, и последующие события адаптируются. - 1485–1497: Роджер создает себе имя, поочередно сражаясь с Белоусом, Сики, Большой Мамочкой и Кайдо. Большая Мамочка расширяет Тотто Лэнд остров за островом. - Около 1490 года: Кодзуки Оден покидает Вано, забравшись на «Моби Дик», и становится одним из сыновей Белоуса. Эффекты: Оден покидает Вано и присоединяется к команде «Моби Дика». - Около 1495 года: Оден покидает команду Белоуса ради экипажа Роджера, который везет его к понеглифам. Эффекты: Оден переходит на борт «Оро Джексон». - Около 1497 года: Кайдо вступает в союз с Курозуми Ороти, который становится сегуном Вано после смерти Кодзуки Сукияки. Эффекты: Сукияки погибает; Вано и Цветочная столица переходят под власть Ороти и Кайдо; Онигасима становится логовом Кайдо. - Около 1498 года: битва в Эдд Уор между Сики и Роджером, в которой побеждает Роджер. Больного Роджера лечит врач Крокус. Эффекты: флот Сики разбит. - 1499: Роджер достигает финального острова, называет его Лаф Тейл, а затем распускает команду; Оден возвращается в Вано, Шанкс и Багги отправляются каждый своим путем. Эффекты: «Оро Джексон» разоружен, его численность экипажа падает до 0. - 1500: Роджер сдается и казнен в Логтауне. Его последние слова открывают Великую эру пиратов. Сики атакует Маринфорд, попадает в плен, а затем становится первым беглецом из Импел Дауна. Эффекты: Гол Д. Роджер погибает; уровень тревоги во всех морях растет; сотни новых команд выходят в море. - Около 1502: Портгас Д. Эйс, сын Роджера, рождается у Портгас Д. Руж на Батерилле, которая умирает при родах. Гарп доверяет его заботам бандитов недалеко от Фууси. - 1501: Правительство создает семь Великих корсаров (Ситибукаев), чтобы сдержать Великую эру пиратов; имена первых обладателей этого титула забыты историей, их сменят более известные личности. - 1502: Кайдо и Ороти казнят Одена; Вано закрывается от внешнего мира под их правлением. Бастер-Колл стирает с лица земли Охару; выживает только маленькая Нико Робин. Эффекты: Оден погибает; Кури становится пустынной землей; Охару уничтожают, ее население падает до 0, она превращается в руины. - 1500-е годы: Драгон покидает Морской дозор и основывает Революционную армию со штабом на Балтиго. Фишер Тайгер освобождает рабов из Мариджоа и основывает Пиратов Солнца. Флеванс уничтожен правительством. Дофламинго, свергнутый Небесный дракон, захватывает Дрессрозу. Эффекты: Драгон меняет сторону (революционер); Балтиго становится базой революционеров; «Белый город» (Флеванс) пустеет; Дрессроза переходит под власть Дофламинго. - 1510-е годы: Вегапанк устанавливает свою лабораторию на Острове будущего, который становится Эггхедом. Гекко Мория, побежденный Кайдо, приводит корабль-остров Триллер Барк в Флорианский треугольник. В 1513 году Арлонг и его рыболюди захватывают Кокояси и строят Арлонг-парк на мысе Кономи. Эффекты: Остров будущего переименован в Эггхед (безопасность: «Патрулируется»); Флорианский треугольник переименован в Триллер Барк («Беззаконие»); мыс Кономи переименован в Арлонг-парк («Под пиратским флагом»). - 1512: Луффи, внук Гарпа, съедает плод, который Шанкс украл у правительства; Шанкс теряет руку, спасая его. - 1522: Луффи выходит в море и основывает команду Пиратов Соломенной Шляпы. Он побеждает Крокодайла в Алабасте, атакует Эниес Лобби, затем команда разбросана Кумой на Сабаоди. Вершинная война в Маринфорде: Эйс и Белоус погибают, Черная Борода (Маршалл Д. Тич, сын Рокса) получает плод Гура Гура. Сэнгоку уступает место Акаину. Эффекты: Эдвард Ньюгейт погибает; Маринфорд разрушен; Акаину становится главнокомандующим. - Между 1522 и 1524 годами: Морской дозор покидает Маринфорд, будучи слишком уязвимым, и открывает штаб-квартиру на базе G-1 в Новом Мире, переименованной в Новый Маринфорд. Эффекты: G-1 переименована в Новый Маринфорд и становится штабом Дозора (безопасность: «База Дозора», население около 30 000 человек, бюро наград, арсенал, верфь военных кораблей, пираты арестовываются при обнаружении); Маринфорд становится второстепенной базой; высшее руководство переведено на новое место. - 1524: после двух лет тренировок Соломенные Шляпы проходят через Остров рыболюдей, Панк Хазард, Дрессрозу (падение Дофламинго) и Тотто Лэнд. На Собрании Королей система Ситибукаев отменена, король Кобра из Алабасты убит, а Лулусия стерта с лица земли оружием правительства («Материнское пламя»). В Вано Луффи пробуждает плод Ники и побеждает Кайдо; Большая Мамочка также повержена. Луффи и Багги становятся Ёнко — Императорами морей. На Эггхеде Вегапанк убит после трансляции сообщения миру о Пустом веке; Иму казнит Сатурна и заменяет его Гарлингом. - Эльбаф, наши дни (глава 1197): Соломенные Шляпы прибывают на землю великанов, территорию, защищаемую Шанксом. Прошлое Харальда раскрыто: став Божественным рыцарем, контролируемым Иму и обретя бессмертие, он попросил своего сына Локи убить его, чтобы освободить Эльбаф. Локи съел легендарный плод великанов — Рю Рю но Ми, модель: Нидхёгг. Божественные рыцари во главе с Фигарландом Шэмроком атакуют Эльбаф; Иму лично появляется там и подавляет Луффи. С коппер Габан, бывший правой рукой Роджера, сражается с Иму и теряет руку. Зоро противостоит Соммерсу, а Санджи, столкнувшись с Киллингхэмом, пробуждает «Волю Королевского духа». Битва продолжается. # Каталог известных дьявольских плодов Каждый дьявольский плод уникален. Он достается предназначенному ему владельцу, если только никто другой не найдет его раньше. Плоды с пометкой «съеден» имеют владельца в 1485 году. В остальных случаях игра определяет судьбу плода в зависимости от возраста будущего владельца: плод, чей будущий владелец еще не родился или является ребенком, странствует где-то по миру — скрытый, проданный или хранящийся у могущественной личности. Парамеция: - Гура Гура но Ми (землетрясения): Эдвард Ньюгейт, съеден; позже — Чёрная Борода. - Сору Сору но Ми (души, хомизы): Шарлотта Линлин, съеден. - Фува Фува но Ми (левитация): Сики, съеден. - Никю Никю но Ми (отталкивание): Бартоломью Кума, съеден. - Бара Бара но Ми (расчленение): Багги. - Субэ Субэ но Ми (скольжение): Альвида. - Бому Бому но Ми (взрыв): Мистер 5. - Киро Киро но Ми (вес): Мисс Валентайн. - Хана Хана но Ми (расцвет): Нико Робин. - Дору Дору но Ми (воск): Галдино (Мистер 3). - Баку Баку но Ми (пожирание): Вапол. - Манэ Манэ но Ми (подражание): Бон Клэй. - Супа Супа но Ми (клинки): Даз Бонс. - Тогэ Тогэ но Ми (шипы): Мисс Даблфингер. - Ори Ори но Ми (оковы): Хина. - Банэ Банэ но Ми (пружина): Беллами. - Норо Норо но Ми (замедление): Фокси. - Доа Доа но Ми (двери): Бруно. - Ава Ава но Ми (пузыри): Калифа. - Бэри Бэри но Ми (ягоды): Вери Гуд. - Саби Саби но Ми (ржавчина): Сю. - Ёми Ёми но Ми (воскрешение): Брук. - Кагэ Кагэ но Ми (тени): Гекко Мория. - Хоро Хоро но Ми (призраки): Перона. - Сукэ Сукэ но Ми (невидимость): Апсалом. - Мэро Мэро но Ми (любовь, окаменение): Боа Хэнкок. - Доку Доку но Ми (яд): Магеллан. - Хору Хору но Ми (гормоны): Эмпорио Иванков. - Чоки Чоки но Ми (ножницы): Инадзума. - Опэ Опэ но Ми (операция): Трафальгар Ло. - Ито Ито но Ми (нити): Донкихот Дофламинго. - Наги Наги но Ми (тишина): Донкихот Росинант. - Хоби Хоби но Ми (игрушки): Шугар. - Бари Бари но Ми (барьер): Бартоломео. - Гиро Гиро но Ми (проницательный взгляд): Виола. - Тию Тию но Ми (исцеление): Маншерри. - Буки Буки но Ми (оружие): Бэби 5. - Бэта Бэта но Ми (липкость): Требол. - Суи Суи но Ми (плавание сквозь землю): Сеньор Пинк. - Иси Иси но Ми (камень): Пика. - Хира Хира но Ми (волнистость): Диаманте. - Гору Гору но Ми (золото): Гилд Тесоро. - Бису Бису но Ми (печенье): Шарлотта Крекер. - Моти Моти но Ми (моти): Шарлотта Катакури. - Пэро Пэро но Ми (конфеты): Шарлотта Перосперо. - Мэмо Мэмо но Ми (воспоминания): Шарлотта Пудинг. - Мира Мира но Ми (зеркала): Шарлотта Брюле. - Сибо Сибо но Ми (отжим): Шарлотта Смузи. - Сиро Сиро но Ми (крепость): Капоне Бэг. - Восю Восю но Ми (стирка): Цуру. - Кира Кира но Ми (алмаз): Джоз. - Дзуси Дзуси но Ми (гравитация): Фудзитора (Иссё). - Токи Токи но Ми (путешествие во времени в будущее): Кодзуки Токи. - Фуку Фуку но Ми (одежда): Кинэмон. - Киби Киби но Ми (приручение): Тама. - Фудэ Фудэ но Ми (оживший рисунок): Кандзюро. - Дзюку Дзюку но Ми (созревание): Синобу. - Вара Вара но Ми (соломенные куклы): Бэзил Хокинс. - Дзики Дзики но Ми (магнетизм): Юстасс Кид. - Тоси Тоси но Ми (возраст): Ювелирная Бонни. - Мато Мато но Ми (цель): Вандер Деккен IX. - Ута Ута но Ми (песня, мир снов): Ута. - Фрукт Стрелы (бинты-стрелы): Гунко. - Иба Иба но Ми (шипы боли): Шеперд Соммерс. Логия: - Мэра Мэра но Ми (огонь): Портгас Д. Эйс, позднее Сабо. - Моку Моку но Ми (дым): Смокер. - Суна Суна но Ми (песок): Крокодайл. - Горо Горо но Ми (молния): Энель. - Хиэ Хиэ но Ми (лед): Кудзан (Аокидзи). - Пика Пика но Ми (свет): Борсалино (Кидзару). - Магу Магу но Ми (магма): Сакадзуки (Акаину). - Мори Мори но Ми (лес): Арамаки (Рёкугю). - Ями Ями но Ми (тьма): Маршалл Д. Тич. - Гасу Гасу но Ми (газ): Цезарь Клаун. - Юки Юки но Ми (снег): Моне. - Нума Нума но Ми (болото): Карибу. Зоан: - Хито Хито но Ми (человек): Тони Тони Чоппер. - Хито Хито но Ми, модель: Ника (Бог Солнца, мифический зоан): Монки Д. Луффи; Правительство охотится за ним 800 лет, а Шанкс украдет его во время транспортировки около 1512 года. - Хито Хито но Ми, модель: Дайбуцу (Великий Будда, мифический зоан): Сэнгоку. - Уо Уо но Ми, модель: Сэйрю (лазурный дракон, мифический зоан): Кайдо. - Тори Тори но Ми, модель: Феникс (мифический зоан): Марко. - Тори Тори но Ми, модель: Сокол: Пелл. - Ину Ину но Ми, модель: Окути-но-Маками (божественный волк, мифический зоан): Ямато. - Ину Ину но Ми, модель: Кюби (девятихвостая лисица, мифический зоан): Катарина Девон. - Ину Ину но Ми, модель: Цербер (мифический зоан): меч Фигарланда Шемрока. - Ину Ину но Ми, модель: Волк: Джабра. - Ину Ину но Ми, модель: Шакал: Чака. - Нэко Нэко но Ми, модель: Леопард: Роб Луччи. - Нэко Нэко но Ми, модель: Саблезубый тигр: Хуз Ху. - Уси Уси но Ми, модель: Бизон: Далтон. - Уси Уси но Ми, модель: Жираф: Каку. - Ума Ума но Ми (лошадь): Пьер. - Дзо Дзо но Ми, модель: Мамонт: Джек. - Хэби Хэби но Ми, модель: Анаконда: Боа Мэриголд. - Хэби Хэби но Ми, модель: Королевская кобра: Боа Сандерсония. - Хэби Хэби но Ми, модель: Ямата-но-Ороти (мифический зоан): Курозуми Ороти. - Рю Рю но Ми, модель: Аллозавр: Икс Дрейк. - Рю Рю но Ми, модель: Спинозавр: Пейдж Ван. - Рю Рю но Ми, модель: Птеранодон: Кинг. - Рю Рю но Ми, модель: Брахиозавр: Куин. - Рю Рю но Ми, модель: Пахицефалозавр: Ульти. - Рю Рю но Ми, модель: Трицератопс: Сасаки. - Рю Рю но Ми, модель: Цилин (мифический зоан): Римошифу Киллинхэм. - Рю Рю но Ми, модель: Нидхёгг (мифический зоан, легендарный фрукт Эльбафа): Локи. - Кумо Кумо но Ми, модель: Розамигале Граувогели: Блэк Мария. Оригинальный фрукт: - Фрукт Дьявола (Акума но Ми): Иму, съеден еще 800 лет назад.
Пиратская команда Рокса только что была уничтожена на острове Год-Вэлли. Выжившие создают собственные флоты, Гол Д. Роджер постепенно обретает известность, морпехи Гарпа и Сэнгоку охотятся на пиратов, а Небесные драконы продолжают править из Мариджоа. Выберите, кем хотите стать: пиратом, морским дозорным, королем, торговцем, охотником за головами, археологом или Небесным драконом — и проложите свой собственный путь по морям этого мира.
ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry avec l'Argent : vivres, logement, soins, armes, réparations, navire, solde de l'équipage. Repères : un repas 300 à 1 000 ; vivres d'une personne 1 000 à 2 000 par jour (le double sur la Grand Line, le triple dans le Nouveau Monde) ; une nuit d'auberge 2 000 à 10 000. Un petit boulot (docks, pêche, livraison, plonge, garde) rapporte 3 000 à 15 000 par jour et dépend de la Population et du Marché et services du lieu ; un métier qualifié (charpentier, médecin, navigateur) deux à cinq fois plus. Un marchand achète là où un produit est bon marché et revend là où il est cher : la marge dépend de la distance, du risque et de la demande, et une vente trop grosse fait baisser le prix local. Sans argent, on ne mange plus : l'État baisse d'un cran tous les trois jours sans nourriture. Un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Sans navire, on ne quitte pas son île. Prix neufs : barque ou canot 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; navire de guerre (grands vaisseaux pirates comme l'Oro Jackson ou le Moby Dick) 1 à 3 milliards ; navire de guerre de la Marine, coque en granit marin, réservé à la Marine et un peu plus puissant. Un navire d'occasion coûte moitié moins mais part plus bas sur l'échelle d'État. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État du navire baisse d'un cran par tempête sérieuse, combat, échouage ou mois de voyage sans entretien ; une réparation au chantier naval coûte 5 à 30 % du prix du navire par cran regagné. Un navire Détruit coule et disparaît dans le même tour. EMBARQUEMENT. Un navire a son propre Effectif : les personnes à bord. Un personnage vaut toujours au moins 1. Quand il monte à bord avec ses hommes, ceux-ci passent dans l'Effectif du navire et le sien redevient 1. Quand il débarque avec eux, l'Effectif du navire baisse d'autant et le sien augmente d'autant (un capitaine qui descend avec ses 5 hommes passe à 6, le navire à 0). Un navire à 0 est vide et ne bouge plus. Un navire ne prend jamais plus que son équipage maximum. DÉPLACEMENT. Pour aller d'une île à l'autre, il faut un navire, une monture marine ou un pouvoir crédible. Le Geppo, un fruit qui permet de voler ou une créature qui nage coûtent un cran d'État par longue traversée : un épuisé tombe à la mer. Un homme-poisson peut nager d'île en île. MER. Chaque journée en mer peut apporter un événement, plus souvent sur la Grand Line, sans navigateur ou par mauvais temps : tempête, courant, récif, Roi des mers, navire pirate, patrouille de la Marine, chasseurs de primes, île inconnue. La Calm Belt multiplie les Rois des mers. NAUFRAGE. Celui qui tombe à l'eau perd un cran d'État toutes les quelques heures ; un utilisateur de fruit du démon coule aussitôt et se noie s'il n'est pas repêché. On n'est sauvé que si un navire, un homme-poisson ou une créature passe plausiblement par là. Il n'y a pas de miracle. MORT. Un personnage Mort ou un navire Détruit disparaît du jeu dans le même tour. Personne ne revient, sauf par un pouvoir connu comme le fruit Yomi Yomi. COMBAT. Un affrontement se décide d'abord par l'écart de Puissance, puis par le Haki, les Capacités, l'État, le terrain et la ruse. Deux paliers d'écart ou plus ne se comblent pas par le courage : il faut un piège, un allié, un point faible ou la fuite. Sans Haki de l'armement, on ne touche pas un Logia. Le granit marin et l'eau de mer privent un utilisateur de fruit de son pouvoir. La Puissance 7 est le plafond des gens normaux ; 8 et plus sont les grandes puissances du monde. RACES. La Race fixe une Puissance minimale (un Humain peut partir de 1, un Géant jamais sous 5) et des traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau, nage plus vite qu'un navire ; souvent méprisé ou capturé comme esclave. Triton/Sirène : nage très vite mais rampe sur terre ; la queue d'une sirène se sépare en jambes vers 30 ans ; très prisés sur les marchés aux esclaves. Mink : Électro dès l'enfance ; les plus forts prennent la forme Sulong sous la pleine lune, au risque de perdre le contrôle. Géant : dix à vingt fois la taille d'un homme, force colossale, vit environ trois siècles, ne monte pas sur un navire ordinaire. Géant antique : trois fois un géant, presque invulnérable aux armes normales. Nain (Tontatta) : minuscule, très rapide et très fort pour sa taille. Skypiéen et Birkan : ailes trop petites pour voler, habitués aux îles célestes. Shandia : guerriers endurcis, souvent doués pour le Haki de l'observation (Mantra). Lunarien : quand sa flamme brûle, son corps résiste à presque tout ; quand elle s'éteint, il devient vulnérable ; traqué par le Gouvernement. Bras-longs : double coude, grande allonge. Jambes-longues : coups de pied dévastateurs, grandes enjambées. Cou-de-serpent : cou très long, voit loin. Trois-yeux : le troisième œil, s'il s'éveille, permet de lire les ponéglyphes. Buccaneer : corps immense et robuste ; race persécutée par le Gouvernement. Les rapports entre races suivent le monde de One Piece : préjugés, esclavage et alliances. HAKI DES ROIS. Un porteur Latent ne l'éveille que par un événement exceptionnel (danger de mort, colère ou désespoir extrêmes en protégeant quelqu'un). Un personnage sans Haki des rois ne l'obtient jamais. FRUITS DU DÉMON. Un fruit donne un seul pouvoir ; en manger un second tue. L'utilisateur coule dans l'eau de mer. Les fruits connus de One Piece (voir le catalogue) vont à leur utilisateur prévu tant que personne d'autre ne les trouve avant lui ; un joueur peut le devancer. Le jeu peut aussi faire apparaître de rares fruits nouveaux, cohérents avec l'univers, jamais une copie d'un fruit connu. Trouver un fruit est très rare : il faut une piste, une quête, un vol ou une fortune (100 millions à plusieurs milliards). Quand l'utilisateur meurt, son fruit renaît ailleurs. Un pouvoir progresse de débutant à maîtrisé, puis éveillé chez de rares maîtres. PRIMES. Les primes sont tenues dans Primes en vigueur. Une prime n'apparaît ou ne monte que si le personnage est vu commettre de mauvaises actions ou devient une menace, et seulement quand la nouvelle arrive au Gouvernement. Elle ne baisse qu'en prison. Elle décide qui vient le chercher, sans pitié, même s'il est faible : moins de 10 millions, chasseurs de primes et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore de la Marine ; 50 à 200 millions, un contre-amiral, un vice-amiral ou un Corsaire ; 200 millions à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral avec sa flotte, puis le Buster Call. ALERTE ET RECONNAISSANCE. Chaque zone a un niveau d'Alerte. Un recherché dont la photo circule (Primes en vigueur) est vite reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active ; sans photo, on ne le reconnaît qu'à son nom, à ses actes ou à un signe distinctif. Plus l'Alerte est haute, plus les événements de recherche sont fréquents : contrôles, filatures, chasseurs de primes, dénonciations, patrouilles qui donnent l'assaut. Un personnage discret, déguisé, sous un faux nom ou qui quitte la zone peut semer ses poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte de la zone et des zones voisines. PRISON. Un personnage vaincu et capturé devient Prisonnier : cellule d'une base, puis Impel Down pour les grandes primes (six niveaux, le sixième pour les condamnés à vie). La peine peut durer des années. On ne sort qu'en purgeant sa peine, par une évasion préparée (allié, clé, faille, émeute) ou par une libération extérieure. La Prime ne peut baisser que pendant une longue détention. CHASSE AUX PRIMES. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime en Argent (certaines primes exigent la capture vivante). Un chasseur qui capture un très grand pirate peut se voir offrir le titre de Corsaire. CORSAIRES. Le Gouvernement crée les sept Grands Corsaires en 1501, un an après l'exécution de Roger ; avant, le titre n'existe pas. Les sept premiers sont des Corsaires inventés par le jeu, cohérents avec l'époque. Ensuite, quand vient le moment d'un Corsaire connu (Mihawk, Crocodile, Kuma, Moria, Doflamingo, Jinbe, Hancock, puis Barbe Noire, Law, Weevil, Baggy), un siège se libère : son titulaire meurt, est vaincu ou trahit, et le nouveau prend sa place. Un Corsaire a sa Prime gelée et peut piller les pirates, mais il doit répondre aux convocations du Gouvernement et lui reverser une part. Le titre se perd par trahison ou défaite humiliante. Le système est aboli à la Rêverie de 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot dans une Base de la Marine. On ne monte que d'un grade à la fois, après des actions remarquées : captures, missions réussies, vies sauvées, obéissance ou initiative heureuse. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : une patrouille, un vice-amiral, un amiral, puis le Buster Call (ordre d'un amiral, cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES ET POUVOIR SUPRÊME. Les Dragons célestes vivent au-dessus des lois : esclaves, meurtres impunis, escorte. Frapper l'un d'eux fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent ceux qui menacent les Dragons célestes, même un autre Dragon céleste. Le Gorosei gouverne au nom du trône vide, mais tous obéissent en secret à Imu. Les Chevaliers divins et le Gorosei sont immortels tant que dure leur pacte avec Imu : ils se régénèrent de leurs blessures. Les vaincre exige une puissance hors norme, et chaque pacte rompu affaiblit Imu. Les rois des pays alliés paient le Tribut céleste et se réunissent tous les quatre ans à la Rêverie. NAVIGATION ET GRANDES ROUTES. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose, qui se recharge sur chaque île ; un Eternal Pose mène à une seule île. On n'y entre que par Reverse Mountain, sans pouvoir remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On ne franchit la Red Line qu'en plongeant par l'Île des Hommes-Poissons, avec un navire enrobé à Sabaody, ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. PAYS ET ÉQUIPAGES. Un pays allié reçoit la protection de la Marine contre le tribut. Une île sans protection est à la merci des pirates : un équipage qui la protège y impose sa loi, et la perd s'il part trop longtemps ou s'il est vaincu. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Quand le chef d'une flotte tombe, ses lieutenants deviennent rivaux. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (journal, escargophone, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. La Date ne recule jamais ; hors combat, un tour avance de quelques jours à un mois. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque. Quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme (Fil de l'histoire), changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services ; si le joueur a empêché la cause, le lieu reste tel quel. PONÉGLYPHES ET NOUVELLES. Étudier les ponéglyphes est puni de mort ; quatre ponéglyphes routiers mènent à l'île finale. Les nouvelles voyagent par escargophone et par le journal, en plusieurs jours, et le Gouvernement peut les taire ou les déformer.