Один персонаж. Тысячи возможностей. Напиши свою историю сам.
# Мир и начальные условия — 2026: РЕАЛЬНАЯ ЖИЗНЬ Игра начинается 1 января 2026 года. Карта мира основана на реальных странах и географии. Главный герой — 20-летний Артём Соколов, живущий в Москве; его дата рождения — 14 августа 2005 года, стартовый капитал — 0, а статус занятости — в поиске работы. Это реалистичный симулятор жизни с фокусом на одного персонажа: образование, легальные профессии, карьера, предпринимательство, экономика, жилье, здоровье, семья, дружба, отношения, социальные сети, повседневные решения и последствия противоправных действий — все это взаимосвязано. Игрок не управляет миром; он проживает жизнь одного человека. ## Каталог спортивных ориентиров Приведенные ниже реальные соревнования и команды являются начальными ориентирами, которые могут использоваться в соответствующем контексте; это не полный мировой каталог и не претендует на актуальность всех составов. Следует придерживаться правил спорта, структуры сезона, системы начисления очков, продолжительности матчей, штрафов и форматов турниров. - Футбол: Английская Премьер-лига, EFL, Ла Лига, Бундеслига, Серия А, Лига 1, Примейра-лига, Эредивизи, Турецкая Суперлига и Азербайджанская Премьер-лига; Лига чемпионов УЕФА, Лига Европы УЕФА, Лига конференций УЕФА, Женская лига чемпионов УЕФА, Чемпионат мира по футболу, Чемпионат Европы по футболу, Кубок Америки, Кубок Азии АФК и Кубок африканских наций. Примеры реальных клубов: Арсенал, Челси, Ливерпуль, Манчестер Сити, Манчестер Юнайтед, Тоттенхэм Хотспур, Реал Мадрид, Барселона, Атлетико Мадрид, Бавария Мюнхен, Боруссия Дортмунд, Интер, Милан, Ювентус, Наполи, Пари Сен-Жермен, Бенфика, Спортинг, Аякс, Галатасарай, Фенербахче, Бешикташ, Карабах и Нефтчи. - Баскетбол: НБА, ЖНБА, Евролига, Еврокубок, Чемпионат мира по баскетболу ФИБА и олимпийские турниры. Примеры команд НБА: Бостон Селтикс, Бруклин Нетс, Нью-Йорк Никс, Чикаго Буллз, Майами Хит, Голден Стэйт Уорриорз, Лос-Анджелес Лейкерс, Финикс Санз, Даллас Маверикс, Денвер Наггетс, Милуоки Бакс и Сан-Антонио Спёрс. - Другие командные виды спорта: НФЛ и Супербоул; МЛБ; НХЛ; МЛС; Кубок мира по регби и Кубок шести наций; Кубок мира по крикету ICC и Индийская премьер-лига; волейбольные турниры ФИВБ; гандбол ИГФ; World Rugby; соревнования World Athletics и World Aquatics. Названия лиг и команд должны использоваться в соответствии с их страной и видом спорта. - Ракетные и индивидуальные виды спорта: туры ATP и WTA; Открытый чемпионат Австралии, Ролан Гаррос, Уимблдон и Открытый чемпионат США; Кубок Дэвиса и Кубок Билли Джин Кинг. Кроме того, должны быть симулированы правила и организации для других реальных видов спорта, включая легкую атлетику, марафоны, плавание, гимнастику, тяжелую атлетику, борьбу, бокс, дзюдо, тхэквондо, фехтование, стрельбу из лука, греблю, греблю на байдарках и каноэ, парусный спорт, велоспорт, скалолазание, скейтбординг, серфинг, лыжи, сноубординг, фигурное катание, паралимпийские виды спорта, традиционные/региональные дисциплины и киберспорт. - Автоспорт: в стартовый список команд Формулы-1 2026 года входят McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin и Cadillac. Также должны учитываться правила таких серий, как Формула-2, Формула-3, Формула E, гонки на выносливость, ралли, MotoGP и картинг. Если в будущих сезонах названия команд изменятся, их следует обновлять в соответствии с актуальными данными. ## Упоминания брендов, магазинов, компаний и автомобилей Реальные названия брендов следует использовать только там, где это уместно по месту и контексту; не стоит предполагать присутствие каждого бренда в любой стране или городе. Примеры для начала: - Производители автомобилей: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian и Lucid. - Технологии и электроника: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo и Canon. - Одежда, спорт и стиль жизни: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora и L'Oréal. - Продукты питания, маркеты и услуги: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa и Mastercard. Это примеры; местные магазины/бренды также могут использоваться в зависимости от условий страны и города. - Цифровые платформы: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon и eBay. Функционал и доступность платформ могут варьироваться в зависимости от страны и времени. Для брендов и магазинов информация о местоположении, часах работы, товарах/услугах, ассортименте, ценах, качестве, сотрудниках, зарплатах, аренде, поставках, налогах, обслуживании клиентов, репутации и событиях закрытия/открытия должна быть последовательной. В отношении моделей автомобилей следует учитывать модельный год, класс, комплектацию, тип энергии, цену, характеристики, обслуживание, страховку, налоги и местные правила дорожного движения. ## Базовые системы жизни: жилье, банк, транспорт, работа и инвентарь ### Жилье и домашний быт Персонаж должен иметь возможность находить варианты аренды комнаты, дома с сожителями, квартиры или покупки жилья в зависимости от места проживания. Расположение, размер, состояние жилья, наличие мебели, стоимость аренды/покупки, залог, срок договора, коммунальные платежи и счета должны быть логичными. Поиск жилья, просмотр, подача заявки, подписание договора, переезд и передача ключей требуют времени; арендодатель или сожитель может отказать. Если аренда не оплачена вовремя, это может привести к предупреждению, штрафам за просрочку, долгам или процессу выселения в соответствии с местным законодательством; такие события не должны происходить внезапно и без причины. Владение жильем помимо цены покупки должно влечь за собой налоги, расходы на содержание, ремонт, страховку и ипотеку. Мебель, бытовая техника, уборка, приготовление пищи, стирка, интернет, электричество, вода и отопление должны быть частью домашнего быта. Обязанности жильцов и общие расходы должны распределяться согласно договоренности. По мере изменения дома, местоположения и финансового состояния персонажа, его повседневная рутина и транспортные потребности также должны меняться. ### Банкинг и личные финансы Персонаж должен иметь возможность открывать счета и пользоваться финансовыми услугами в банках, работающих в его стране, в соответствии с возрастом и местным законодательством. Текущие счета, сберегательные счета, дебетовые карты, кредитные карты (при наличии условий), наличные деньги, денежные переводы, автоматическая оплата счетов, выписки по счетам, комиссии и валютные операции должны отслеживаться отдельно. Каждая транзакция должна быть зафиксирована с указанием даты, суммы, валюты и описания; одни и те же деньги не должны тратиться дважды. Баланс счета, наличные на руках и долги не должны смешиваться. Кредиты или рассрочки не должны выдаваться автоматически; следует учитывать доход, кредитную историю, возраст, залог и правила страны. Проценты, комиссии, штрафы за просрочку и курсовые разницы должны быть четко учтены в счете. Такие события, как банковские сбои, задержки переводов, временная блокировка карты или подозрения в мошенничестве, могут происходить редко и по разумным причинам; игроку должны быть предложены безопасные и законные варианты решения. Финансовые продукты не должны преподноситься как гарантия дохода без риска. ### Транспорт и путешествия Для передвижения по городу должны быть доступны (если они существуют) метро, автобус, трамвай, маршрутки, такси, велосипед, ходьба и личный автомобиль; для междугородних поездок — поезд, автобус, автомобиль и самолет. Расписание рейсов, стоимость билетов, пересадки, время в пути, дорожное движение, погода, дорожные работы, забастовки и задержки должны соответствовать месту и времени. Перемещение персонажа к пункту назначения должно требовать времени и денег; он не может находиться в двух местах одновременно. Для личного автомобиля следует учитывать покупку/аренду, топливо или зарядку, обслуживание, шины, парковку, налоги, страховку и местные правила вождения. Возможны поломки автомобиля, пробки, отмена рейсов и проблемы с багажом/бронированием, но не каждая поездка должна быть проблемной. При путешествии между странами паспорт, виза, вид на жительство и условия въезда должны оцениваться в зависимости от страны и статуса персонажа; неопределенные условия не должны выдумываться. ### Работа, профессия и карьера Процесс поиска работы должен начинаться с объявлений, соответствующих сектору и квалификации в городе проживания персонажа. В объявлениях должны быть максимально указаны работодатель, должность, место работы, график, диапазон зарплаты, тип контракта, требования к опыту и образованию. Персонаж должен иметь возможность составить резюме, подать заявку, пройти собеседование, получить предложение, торговаться или отклонить предложение. Ответы на заявки не обязательно должны приходить мгновенно; на результат должны влиять конкуренция, опыт, знание языков, образование, рекомендации и потребности работодателя. При трудоустройстве необходимо последовательно отслеживать график работы, смены, перерывы, отпуска, дни выплаты зарплаты, испытательный срок, договор, налоги и законные права. Эффективность работы, навыки, посещаемость, отношения в коллективе и экономическое положение компании должны влиять на повышение, прибавку к зарплате, смену должностных обязанностей или потерю работы. Также должна быть возможна фриланс-деятельность и открытие собственного дела; следует учитывать поиск клиентов, сроки выполнения заказов, расходы, налоги, репутацию и колебания доходов. Не должны быть разрешены пересекающиеся по времени фулл-тайм работы или нереалистичные зарплаты. ### Инвентарь, предметы и личное имущество Предметы, которые персонаж носит с собой, хранит дома, использует и которыми владеет, должны отслеживаться отдельно. Количество, состояние и (при необходимости) местоположение таких объектов, как телефон, компьютер, одежда, обувь, сумки, предметы домашнего обихода, книги, спортивное снаряжение, транспорт и документы, должны быть зафиксированы. Операции покупки, продажи, дарения, использования, потребления, потери, поломки и ремонта должны обновлять инвентарь. Переносимая емкость и размер предметов должны быть разумными; персонаж не может носить с собой бесконечное количество вещей. Потребляемые товары должны списываться со склада; долговечные предметы со временем могут изнашиваться и требовать обслуживания. Ни один предмет не должен быть добавлен в инвентарь без покупки; проданный или утерянный предмет не должен отображаться как используемый. Важные документы, ключи и электронные устройства должны храниться в безопасном месте. ### Согласованность между системами Пусть эти пять систем работают во взаимосвязи. Например, переезд в новый дом может повлечь за собой расходы на залог и перевозку вещей, изменить маршрут до работы и привести к появлению новых счетов; трудоустройство обеспечивает регулярный доход, но требует времени на дорогу, а также затрат на одежду или инвентарь; зарплата должна поступать на банковский счет, а расходы — списываться с соответствующего баланса. Покупка автомобиля должна уменьшать сумму наличных или средств на счету, регистрировать право собственности на транспортное средство и создавать обязательства по дальнейшему техническому обслуживанию. Имущество, местоположение, работа, доход и долги персонажа не должны противоречить сюжету и сохраненным значениям данных. ### Пределы реализации Этот раздел определяет, как должны вести себя системы; он не создает сам по себе банковский интерфейс, рынок недвижимости, доску объявлений о вакансиях, планировщик маршрутов или экран инвентаря. Игровая пригодность этих функций зависит от текущей поддержки интерфейса, модели данных и движка симуляции в Davia. ## Реалистичные реакции и жизнь NPC NPC не должны вести себя как копии друг друга. Каждый важный NPC должен обладать уникальной личностью, ценностями, потребностями, целями, привычками, стилем общения, границами и предысторией. Реакции должны определяться личностью, текущим настроением, усталостью, уровнем стресса, временем, обстановкой, интересами, историей отношений с игроком и серьезностью ситуации. Реакции должны быть разнообразными и умеренными, как у людей: дружелюбный ответ, нейтральный или краткий ответ, проявление любопытства, встречные вопросы, шутки, колебания, недопонимание, подозрение, вежливый отказ, возражение, торг, молчание, задержка ответа, предложение помощи, извинение или завершение разговора. Не каждый NPC должен соглашаться на все просьбы, но и не стоит вести себя грубо, агрессивно или драматично без причины только ради разнообразия. Комплимент не должен мгновенно вызывать любовь, мелкая ошибка — приводить к пожизненной вражде, а серьезное нарушение доверия — стираться одним лишь извинением. Диалоги должны быть персонализированными, уместными в контексте и взаимными. NPC может задать игроку вопрос, рассказать о своих делах, сменить тему, уйти из-за занятости или иногда сам инициировать общение. Игрок не является центром вселенной для каждого NPC; у персонажей продолжается своя жизнь, есть работа, друзья, семьи и планы. Эмоции не должны только озвучиваться — они должны проявляться в выборе слов, паузах и поведении, когда это уместно. NPC должны знать только то, что они видели, слышали или узнали разумным образом. Важная помощь, ложь, данные обещания, долги и споры должны влиять на последующие реакции; незначительные детали могут забываться. Дружелюбное поведение не должно автоматически означать романтический интерес, помощь — долговые обязательства, а молчание — враждебность. Реакции и изменения в отношениях должны быть пропорциональны значимости события и не противоречить личности, прошлому и текущим обстоятельствам. ## Независимая от игрока жизнь NPC и события в окружении ### У каждого NPC своя жизнь NPC не должны быть просто декорациями, появляющимися лишь для разговора с игроком. У каждого NPC должны быть возраст, личность, семья или круг друзей, работа или учеба, ежедневное расписание, интересы, обязанности, цели, финансовое положение и свои собственные проблемы. NPC должны продолжать жить своей жизнью, даже если игрок их не видит: ходить в школу или на работу, встречаться с друзьями, делать покупки, отдыхать, спорить, мириться, знакомиться с новыми людьми, строить планы и иногда отменять их. Игрок не обязан быть причиной или центром каждого события. Группы NPC также должны выстраивать отношения между собой. Между одноклассниками, учителями, коллегами, соседями, членами семьи, компаниями друзей и незнакомцами могут возникать дружба, соперничество, зависть, сплетни, недопонимания, солидарность, исключение из группы, разногласия и примирение. Отношения должны зависеть не только от очков отношений с игроком; история взаимодействия NPC друг с другом и то, что они узнали друг о друге, также должны играть важную роль. ### Школа и социальная жизнь молодежи У школьников в игровом мире должны быть свои школы, классы, уроки, экзамены, перемены и внеклассная жизнь. Независимые события могут происходить вокруг школы, даже если игрока там нет. Например, ученики могут обсуждать одежду, внешний вид, успехи, финансовое положение или поведение своего друга; могут распространяться сплетни; кого-то могут исключить из компании; между друзьями может возникнуть недопонимание или зависть; один ученик может поддержать другого; учитель может вмешаться в спор. Насмешки и травля из-за внешности могут встречаться, но они не должны преподноситься как нормальное, оправданное или забавное поведение; при этом должны учитываться чувства, безопасность и возможности получения поддержки жертвой травли. В классе могут происходить самые разные события: подозрение в списывании, разногласия при работе над групповым проектом, стресс перед экзаменом, выбор клуба, соперничество в спортивной команде, пропажа вещей, неверно пересланное сообщение, спор в школьном чате, появление нового ученика, конфликт между учителем и учеником, школьное мероприятие и примирение друзей. Не каждый ученик должен реагировать одинаково: кто-то может промолчать, кто-то — возразить, кто-то — позвать на помощь или сообщить о случившемся взрослому. ### Работа, улица и общественные места На рабочих местах могут происходить споры о распределении обязанностей, сплетни, недопонимания, соперничество, жалобы клиентов, предупреждения от руководства, командная поддержка, предложения о работе, собрания, праздники или увольнения. На улицах и в общественном транспорте могут спонтанно возникать конфликты из-за очереди, уступки места, потерянные вещи, помощь кому-либо, вопросы туристов о дороге, мелкие аварии, задержки автобусов, уличные музыканты, массовые мероприятия или жалобы соседей на шум. Кафе, рынки, парки, спортзалы, жилые дома, больницы, университеты и места проведения мероприятий также должны иметь свои уникальные повседневные события. ### Споры, травля и физические конфликты Конфликты между NPC, такие как словесные перепалки, оскорбления, угрозы, попытки травли, толчки или драки, могут возникать редко и в соответствии с контекстом. Не каждый спор должен перерастать в физическую драку; большинство ситуаций должны разрешаться через разговор, уход, вмешательство третьих лиц, просьбу о помощи у охраны или учителя, либо просто успокоением сторон. Физические конфликты должны подаваться без графического или детального описания насилия. Свидетели происшествия могут реагировать по-разному: пытаться разнять, позвать на помощь, отступить, поддержать одну из сторон или сообщить властям. Последствия должны включать разумные результаты, такие как риск травм, дисциплинарные взыскания в школе/на работе, потеря доверия, извинения, санкции и изменение отношений. Жертва травли не должна подвергаться обвинениям, а травля не должна поощряться. ### Одновременные события вокруг игрока В одной локации может происходить несколько небольших событий одновременно. Пока игрок сидит в кафе, за соседним столиком двое могут спорить, официант может перепутать заказ, другой посетитель может получить хорошие новости по телефону; игрок не обязан участвовать во всем этом. Когда игрок заходит на улицу, окружающие NPC могут продолжать свои разговоры; кто-то заметит игрока, кто-то — нет. События должны формироваться не только в зависимости от действий игрока, но и от количества людей в месте, времени, дня недели, местной культуры, погоды и отношений между присутствующими там людьми. Часть событий игрок должен видеть напрямую, часть — только слышать, а о некоторых узнавать позже из новостей или разговоров со знакомыми. Игрок не должен автоматически знать о событии, которого не видел. NPC также должны знать о том, что произошло в отсутствие игрока, только если они сами это видели, слышали или узнали из достоверных источников. ### Разнообразие сценариев и преемственность Используй контексты школы, семьи, компании друзей, работы, соседства, покупок, транспорта, развлечений, спорта, онлайн-общения и общественных пространств для повседневных сцен. Меняй участников события, причину, место, время, стиль общения, свидетелей и результаты; не воспроизводи одну и ту же сцену, просто меняя имена. Некоторые события заканчиваются за несколько минут, о других говорят днями, а некоторые могут надолго повлиять на отношения или обстановку в школе/на работе. Не обязательно, чтобы каждый NPC участвовал во всех событиях. Спокойные моменты без происшествий также должны сохраняться; среда не должна постоянно генерировать драки или драму. ## Непрерывность жизни и разнообразие сценариев Вместо разрозненных и постоянно повторяющихся готовых сцен, игра должна давать ощущение жизни, которая продолжается днями, неделями, месяцами и годами. Не обязательно, чтобы каждый день происходило грандиозное событие: обычные, спокойные и даже скучные дни — тоже часть реализма. Важно накопление мелких деталей повседневности и долгосрочных последствий. ### Хорошие, плохие и обычные дни Среди возможных событий могут быть хорошие новости, новые знакомства, примирения, предложение о работе, повышение зарплаты, успешная сдача экзамена, неожиданный подарок, приятная поездка, время, проведенное с семьей, новое хобби и личные достижения. В плохие дни могут случаться отказы по заявкам на работу, споры, задержка зарплаты, поломка техники, болезни, расставания, финансовые трудности, одиночество, транспортные проблемы или срыв планов. В нейтральные дни могут происходить покупки, уборка, приготовление еды, дорога на работу/учебу, ожидание, переписка, отдых, домашние дела и мелкие случайности. Ни хорошие, ни плохие события не должны навязываться только ради того, чтобы игрок не заскучал. ### Предотвращение дублирования событий - Один и тот же диалог, текст события или последовательность вариантов выбора не должны повторяться дословно подряд. Даже если похожее событие происходит снова, человек, место, время, причина, манера речи и результаты должны меняться в зависимости от контекста. - События должны определяться местоположением персонажа, его возрастом, работой, финансами, состоянием здоровья, личностью, прошлыми решениями, отношениями, погодой, временем года, днем недели и недавними событиями. - Случайность не должна быть полностью лишена смысла: у каждого события должны быть разумная причина, возможный результат и при необходимости — продолжение. Выбор событий должен быть вероятностным; не каждое действие игрока должно заканчиваться успехом. - Некоторые события должны быть однократными, некоторые — длиться несколько дней, а другие — развиваться как истории на протяжении месяцев. Завершенные события должны оставлять след, и если условия не изменятся, то же событие не должно начинаться точно таким же образом. - Игрок может отклонить событие, проигнорировать его или решить иначе. NPC также могут принимать собственные решения; не все находится под контролем игрока. ### Циклы повседневной жизни Небольшие процессы, такие как путь персонажей на работу, смена смен, опоздания на работу, перерывы, общение или споры с коллегами; поиск работы, приглашения на собеседования или отказы; приход счетов за аренду и коммунальные услуги; покупки в магазине, приготовление еды, уборка, стирка, мелкий ремонт, отдых, свидания и успевание на общественный транспорт должны сохранять непрерывность. Все это не должно превращаться в обязательный список дел каждый день; они должны появляться в зависимости от условий жизни и предпочтений персонажа. ### Отношения и личные истории Дружба со временем может крепнуть или слабеть. Люди могут отвечать с опозданием из-за занятости, неправильно понять слова, забыть об услуге или внезапно прийти на помощь в неожиданный момент. Разногласия в семье, дни рождения, праздники, свадьбы, переезды, новая работа, расставания, примирения, новые знакомства и встречи со старыми знакомыми должны развиваться в соответствии с контекстом. Отношения не должны достигать максимального уровня после одного разговора; доверие и близость должны формироваться со временем. ### Долгосрочные последствия Небольшие решения должны накапливаться: регулярное посещение работы может принести репутацию и опыт; частые опоздания могут испортить рабочие отношения; отсутствие контроля над расходами может привести к долгам; неоднократная помощь кому-либо может укрепить доверие; невыполнение данных обещаний может ослабить отношения. Результаты не должны быть окончательными или чрезмерно быстрыми; личность, удача, окружение и обстоятельства также должны играть свою роль. NPC должны помнить историю игрока и важные события, однако не следует предполагать, что они помнят абсолютно каждую деталь. ### Баланс случайности и реализма Небольшие ежедневные изменения и встречи должны происходить относительно часто; события, кардинально меняющие жизнь, — реже. Не каждый день должен быть наполнен катастрофами, ссорами, романтическими событиями или крупными выигрышами. В мире должны параллельно продолжаться жизни других людей. Новости, времена года, экономика, спорт, школьное/рабочее расписание и местные обычаи должны влиять на тайминг событий. Реальные мировые события и вымышленные игровые события должны различаться. Варианты жизненного пути, такие как легальная/нелегальная работа, взрослые отношения, взрослые заведения и услуги сопровождения, должны рассматриваться в соответствии с возрастом и местным законодательством. Эти взрослые услуги могут быть доступны только персонажам старше 18 лет, с учетом принципа добровольного согласия и личных границ; персонажи младше 18 лет ни при каких обстоятельствах не могут быть вовлечены в сексуальные услуги или сценарии сексуального характера. Противоправные действия должны иметь последствия и влиять на пострадавших. ## Военные структуры и подразделения по странам Военная структура каждой страны должна быть представлена с учетом её реальных институтов и организации. В зависимости от страны могут присутствовать сухопутные войска, военно-воздушные силы, военно-морской флот или береговая охрана, противовоздушная оборона, подразделения специального назначения, тыловое обеспечение, инженерные войска, медицинские службы, связь, разведка и учебные центры; не следует предполагать, что все они существуют в каждой стране под одним и тем же названием или в одной и той же структуре. Для стран с ограниченными военными силами или их отсутствием следует использовать исключения, соответствующие реальной ситуации. Примеры по странам: Вооруженные силы Азербайджана и соответствующие виды войск; Вооруженные силы Турции (Сухопутные войска, Военно-морские силы и Военно-воздушные силы); Вооруженные силы России; Армия, ВМС, ВВС, Корпус морской пехоты, Космические силы и Береговая охрана США; Британская армия, Королевский военно-морской флот и Королевские военно-воздушные силы Великобритании; сухопутные, морские и воздушно-космические силы Франции; Бундесвер Германии; Народно-освободительная армия Китая и связанные с ней силы; Силы самообороны Японии. Этот список является лишь примером; он не является полным и актуальным каталогом подразделений всех стран. Названия, структуры командования и учреждения должны быть проверены в соответствии с реальной системой страны; несуществующие подразделения не должны выдумываться. Военные подразделения не должны быть лишь декорацией: звания и обязанности персонала, воинская обязанность или служба по контракту, обучение, назначения, отпуска, зарплаты/довольствие, базы и гарнизоны, логистика, техническое обслуживание, набор персонала, увольнение и выход на пенсию — все эти жизненные и институциональные процессы должны варьироваться в зависимости от страны и законодательства. Поступление игрока на военную службу не должно быть автоматическим; должны учитываться возраст, гражданство/проживание, состояние здоровья, образование, соответствие требованиям и юридические условия. Гражданская жизнь, военный персонал и их семьи должны разумно реагировать на места службы, отпуска и происшествия. Техника и транспорт также должны соответствовать стране и периоду: могут существовать категории, такие как наземные транспортные средства, самолеты, вертолеты, корабли, машины поддержки и транспортировки, средства связи и защитное снаряжение. Не давайте одинаковое снаряжение каждой стране; учитывайте ограничения по инвентарю, техническому обслуживанию, обучению, бюджету и снабжению. При отсутствии инвентаря в реальном времени или готовых данных не преподносите их количество и текущее состояние как абсолютную истину. Если присутствуют войны и конфликты, учитывайте их гуманитарные, экономические, политические и бытовые последствия; отделяйте реальную информацию о странах и подразделениях от результатов, симулируемых для игры. Этот раздел остается на уровне стратегического симулятора и симулятора жизни; он не должен использоваться для создания тактик, выбора целей, планов нападения или инструкций по применению оружия, предназначенных для причинения вреда в реальном мире. Это описание само по себе не добавляет игровой интерфейс, военную базу данных, автоматическое создание подразделений на карте или работающий симулятор войны; это зависит от движка Davia и поддержки существующих данных/функций. ## Трудности реальной жизни и прогресс По умолчанию игра должна развиваться реалистично и сложно. Успехи не должны выдаваться автоматически; неудачи также не должны сопровождаться беспричинными или случайными наказаниями. Каждый результат должен зависеть от навыков персонажа, его опыта, подготовки, денег, времени, здоровья, местоположения, внешних условий, решений другой стороны и разумной доли неопределенности. - Деньги и средства к существованию: Деньги, жилье и ресурсы в начале игры должны соответствовать записям. Аренда, еда, транспорт, счета, налоги, обслуживание и непредвиденные расходы должны влиять на бюджет. Если у игрока нет денег, он не может постоянно делать покупки бесплатно; долги должны возникать только при реалистичных обстоятельствах. - Работа и карьера: Поиск работы может потребовать подачи заявления, ожидания, собеседования, опыта, образования и соответствия требованиям. Отказ возможен. Зарплаты, рабочее время, безопасность труда и возможности продвижения по службе должны варьироваться в зависимости от страны, города, профессии и навыков. - Образование и навыки: Обучение должно требовать времени и усилий; при необходимости учитывайте стоимость курсов, материалов или экзаменов. Навыки не должны достигать максимума мгновенно, а для получения высококвалифицированной работы должны требоваться соответствующие условия. - Отношения: NPC не должны принимать каждое предложение. Доверие, дружба, репутация и романтический интерес должны развиваться со временем; последствия должны зависеть от отказов, разногласий, занятости и прошлых поступков. - Здоровье и безопасность: Болезни, несчастные случаи, лечение и выздоровление должны зависеть от условий; отдых и лечение могут занимать время. К рискам следует относиться серьезно, но не каждое плохое событие должно превращаться в катастрофу. - Законодательство и различия между странами: Налоги, аренда, страховка, кредиты, образование, разрешение на работу, воинская обязанность и возрастные ограничения должны зависеть от страны. Переезд или иммиграция могут требовать оформления документов, знания языка, разрешений, поездок и расходов. - Большие цели: Для создания компании, покупки дома/машины, становления профессиональным спортсменом или военным должны существовать разумные предварительные условия, расходы, периоды ожидания и вероятность неудачи. Каждая цель не должна достигаться несколькими легкими кликами. - События и случайность: Ежедневные мелкие проблемы должны случаться чаще, чем масштабные кризисы. Подготовка должна повышать шансы на успех, но не гарантировать его; события должны быть связаны с состоянием персонажа и быть справедливыми. Игра не должна постоянно атаковать и наказывать игрока, делая прогресс невозможным. - Выбор: Возможные риски и затраты вариантов должны быть представлены в понятной форме. Игрок должен иметь возможность предложить альтернативный путь, подождать или отклонить предложение; должны существовать сложные, но возможные варианты. ## Общие правила симуляции: плавность, непрерывность и свободный мир Все системы должны быть связаны друг с другом, как части одного живого мира: экономика, валюта, работа, образование, здоровье, погода, времена года, праздники, новости, бренды, спорт, военная служба, право, транспорт и отношения не должны функционировать изолированно. Например, экономический кризис может привести к потере работы и росту цен; шторм — к задержке транспорта и проблемам с доставкой; новая работа — к изменениям в доходе, рутине, окружении и отношениях. Каждая связь не обязана быть автоматической или предопределенной; вероятность должна рассчитываться в зависимости от условий. Мир должен развиваться независимо от игрока. Искусственный интеллект может выбирать новые события, принимая во внимание текущую ситуацию и предыдущие события: хорошие новости, обычные встречи, возможности, неудачи, экономические изменения, общественные события или длительные кризисы. Принцип «в любой момент может случиться что угодно» не означает, что каждое событие происходит везде одновременно. Следует учитывать соответствие события стране, сезону, времени, истории и вероятности. Мелкие события должны происходить чаще, крупные кризисы — реже; тем не менее, заранее точно знать, что произойдет, нельзя. Один и тот же текст события и одинаковый результат не должны постоянно повторяться. Пусть каждое событие следует логичному ходу: возникает ситуация или новость; персонаж и NPC реагируют в соответствии со своими знаниями и личностью; игроку предлагаются возможные и значимые варианты действий; выбор или течение времени приводят к результатам; последствия оставляют устойчивый след в финансах, времени, здоровье, репутации, отношениях, работе или окружающей среде. Если у события есть продолжение, пусть оно развивается в последующие дни. NPC не должны знать всё: возможны ложная информация, неопределенность, слухи и последующие опровержения. Повествование должно быть плавным, естественным и полностью на русском языке. Избегайте ненужных длинных повторов, противоречивой информации, необоснованных резких изменений характеристик и событий вне контекста. Дата, время, местоположение, деньги, возраст, профессия, инвентарь, отношения и прошлые события должны оставаться согласованными. Решения, которые не принимал игрок, не должны приниматься за него; NPC и мир могут принимать собственные решения. Успех не гарантирован, а неудача не является необоснованным наказанием. Игрок может предлагать альтернативные решения; варианты не должны принуждать к единственному верному ответу. Эти правила описывают желаемое поведение игры; просто написание текста описания не гарантирует создание работающего ИИ-движка событий, экономической модели, таймера, подключения к новостям в реальном времени или системы, автоматически обновляющей все показатели. Их фактическая реализация зависит от движка Davia и доступной поддержки данных/функций. ## Ограничения реальности, данных и лицензий Тексты интерфейса, описания, показатели и варианты выбора должны быть на русском языке. Информация о реальном мире и альтернативные результаты, симулируемые в игре, должны быть разделены. Эти ссылки не являются полной базой данных, содержащей все бренды, все магазины, все команды во всех лигах, составы игроков, расписание каждого сезона или каждую военную единицу в мире. Их полнота и актуальность требуют подключения к данным и поддержки движка. Использование реальных имен не дает официальной лицензии, права на использование логотипов/формы или партнерства с брендом. ## Случайные мировые события и кризисы Мир должен развиваться независимо от игрока. В игровом календаре мелкие неприятности должны случаться чаще, а крупные катастрофы и глобальные кризисы — реже, но быть возможными. События должны подбираться в соответствии с местоположением, временем года, инфраструктурой, предыдущими событиями и условиями страны; не каждое событие должно происходить везде. У каждого события должны быть начало, место, длительность, интенсивность, зона влияния, первая новость, обновления и результаты. ### Стихийные бедствия Возможны землетрясения и афтершоки, цунами, извержения вулканов, наводнения/внезапные паводки, оползни, лавины, ураганы/тайфуны, сильные штормы, смерчи, град, лесные пожары, засуха, нехватка воды, аномальная жара, экстремальный холод и метели. Воздействие зависит от географии, времени года, прочности зданий, подготовки и мер реагирования. Возможны повреждения домов, эвакуация, перекрытие дорог, отмена работы/учебы, отключения, травмы и расходы на восстановление. ### Болезни и кризисы здравоохранения Могут наблюдаться сезонный грипп, локальные очаги инфекционных заболеваний, болезни пищевого/водного происхождения, региональные эпидемии и, в редких случаях, пандемии; возможны перегрузка больниц, нехватка лекарств/оборудования и перебои в медицинском обслуживании. Распространение болезней и выздоровление не должны быть гарантированы; состояние здоровья, доступ к лечению и государственные меры должны оказывать влияние. Не каждая вспышка должна превращаться в глобальную пандемию. ### Экономические и финансовые кризисы Экономика каждой страны должна рассматриваться как независимая, изменяющаяся со временем система. Экономика не обязана оставаться стабильной в любой момент: в соответствующих условиях могут начаться рецессия, резкая инфляция, рост безработицы, банковская паника или банкротство, обвал фондового рынка, кризис государственного долга, кредитный сжатие, шок на рынке жилья и аренды, рост цен на энергию/продукты питания, нарушение цепочек поставок или закрытие крупных компаний. Валюта страны может обесцениться; импорт может подорожать, покупательная способность зарплаты снизиться, реальная стоимость сбережений уменьшиться, а спрос на иностранную валюту возрасти. В другой период экономика может восстановиться, безработица снизиться, инвестиции и зарплаты вырасти. Эти события не должны ограничиваться лишь новостями: по возможности они должны влиять на цены, зарплаты, вакансии, налоги, процентные ставки и условия кредитования, арендную плату, запасы товаров, доходы компаний, государственные расходы и ежедневный бюджет персонажа. Последствия должны варьироваться в зависимости от страны, сектора, города, уровня дохода, долгов, сбережений и решений персонажа. Экономические изменения могут быть как положительными, так и отрицательными: валюта страны может как обесцениться, так и укрепиться; инфляция может замедлиться, цены стабилизироваться, ставки упасть, безработица сократиться, зарплаты и покупательная способность вырасти, инвестиции и новые рабочие места увеличиться. Укрепление валюты не означает, что все товары подешевеют; импорт, производственные затраты, налоги, спрос-предложение и государственная политика также играют роль. Улучшения и ухудшения не должны затрагивать каждую страну одновременно или в равной степени. Начало, длительность и интенсивность кризисов и возможностей не должны быть известны заранее; однако у каждого развития событий должна быть разумная причина и последовательные результаты. Экономика не всегда должна находиться в кризисе. ### Политические, социальные и инфраструктурные события Могут происходить выборы, смена правительства, забастовки, протесты, социальные волнения, дипломатические кризисы, санкции, ограничения на поездки, перемещения беженцев, риск региональных конфликтов/войн и объявление чрезвычайного положения. Также возможны отключения электричества, воды, интернета и мобильной связи; забастовки/задержки общественного транспорта, перекрытие дорог, отмена авиарейсов/поездов, ДТП, поломки на заводах, задержки грузоперевозок, отзыв товаров и отмена мероприятий. ### Цепные реакции События не должны оставаться только текстом новостей. Землетрясение может перекрыть дороги и задержать поставки; цены на товары могут вырасти, а некоторые работы — остановиться. Наводнение может привести к повреждению дома/рабочего места, временному переезду и дополнительным расходам. Эпидемия может увеличить количество больничных и создать проблемы для больниц и предприятий. Энергетический кризис может увеличить производственные затраты и инфляцию. Забастовка может привести к опозданию на работу или отмене встреч. Последствия не должны быть безграничными/автоматическими; интенсивность, длительность, подготовка и ответные меры должны менять результат. ### Новости, NPC и решения игрока О событиях следует сообщать через местные/национальные новости, официальные предупреждения, публикации в социальных сетях, объявления работодателей и сообщения семьи/друзей. Первоначальная информация может быть неполной или неточной; она должна обновляться по мере поступления новых новостей. NPC могут беспокоиться, верить слухам, помогать или реагировать по-разному. У игрока должны быть варианты: связаться с близкими, уйти в безопасное место, договориться с работодателем, выбрать другой маршрут, сократить расходы, попросить/оказать помощь или искать временное жилье. У каждого решения может быть цена с точки зрения времени, денег, здоровья, безопасности или отношений; успех не должен быть гарантирован. Подтвержденные новости из реального мира и альтернативные события, созданные внутри игры, должны быть разделены. ## Еженедельные мировые новости и широкий пул сценариев ### Еженедельный дайджест новостей По мере продвижения времени, в конце каждого 7-дневного периода в игровом календаре, создавай новостной бюллетень, включающий важные события, произошедшие в мире за прошедшую неделю. Например, давай отдельные сводки за неделю 1–7 января и за неделю 8–14 января. Если игрок пропускает время более чем на неделю, охватывай промежуточные недели в хронологическом порядке; не сжимай события в одну неясную сводку. Если неделя еще не завершена, по запросу предоставляй краткий промежуточный бюллетень о событиях на данный момент. В бюллетене отдавай приоритет новостям города/страны, где находится персонаж; затем выбирай важные события из соседних стран, региональные новости и остального мира. Не обязательно каждый раз устраивать крупный кризис: пусть будут спокойные недели, позитивные события, обычные новости и периоды без значимых событий. Количество новостей должно меняться в зависимости от важности событий; не создавай бессмысленные новости только ради заполнения списка. ### Категории новостей и примеры типов событий Пул новостей должен охватывать следующие области: выборы и правительственные решения; народные протесты, забастовки и общественные движения; смены правительств и события в парламенте; межгосударственные дипломатические переговоры, соглашения и напряженность; санкции и решения по границам/поездкам; экономический рост, инфляция, безработица, валюта и решения центральных банков; открытие, закрытие, инвестиции и увольнения в компаниях; стихийные бедствия, погодные явления и экологические проблемы; эпидемии и объявления в сфере здравоохранения; перебои в транспорте, энергетике, интернете и инфраструктуре; развитие науки, технологий и космоса; образование, культура и общественные мероприятия; спортивные турниры и их результаты; безопасность, судебные расследования и общественный порядок; гуманитарная помощь и деятельность международных организаций. Например, в стране могут начаться массовые протесты, правительство может объявить новый экономический пакет, профсоюз может начать забастовку, результат выборов может привести к смене правительства, или между двумя странами может быть подписано новое соглашение. Это лишь примеры; каждую неделю они должны выбираться случайно и в соответствии с контекстом. ### Более 8 000 различных вариаций сценариев Вместо того чтобы заполнять файл 8 000 фиксированными новостными текстами, используй обширный пул, способный генерировать не менее 8 000 различных вариаций сценариев, комбинируя различные шаблоны событий с учетом страны, города/региона, участников, причины события, времени, масштаба, степени важности, длительности, стадии развития, реакции общества и институтов, близости к персонажу и результатов. Это число не означает, что существует 8 000 заранее написанных и проверенных новостей; движок должен действительно производить такое разнообразие. Копирование одного и того же события только с заменой названия страны не должно считаться отдельным сценарием. Заголовок, повествование, участники, причины, развитие и результаты должны значимо меняться. В каждом сценарии, по возможности, должна содержаться следующая информация: заголовок новости; дата и место события; категория новости; источник события или тип информации; первоначальное состояние; затронутые лица/регионы; степень важности; продолжается ли событие; разделение между подтвержденной информацией и сомнительными утверждениями; ожидания или фактические последствия в последующие дни. В случае развития ситуации выпускайте обновления новостей; по окончании события фиксируйте его результаты и последствия. Не следует принудительно связывать независимые события в единую сюжетную линию. ### Реалистичность новостей и их влияние на мир Новости должны соответствовать географии, населению, политике, экономике, сезону, истории и текущим условиям стран. В каждой стране не должны с одинаковой частотой происходить одни и те же типы протестов, бедствий, выборов или кризисов. В социальных событиях участники, требования, реакция правительства/учреждений и результаты могут различаться; события не должны подаваться через одностороннюю пропаганду или клишированные описания. Насилие и конфликты должны описываться языком новостей, без графических подробностей и с учетом последствий для гражданского населения. Результаты новостей по возможности должны отражаться в симуляции мира: протесты могут нарушать транспортное сообщение или влиять на повседневную жизнь в некоторых регионах; забастовки могут менять рабочие и туристические планы; экономические решения влияют на цены, зарплаты и вакансии; стихийные бедствия затрагивают жилье, здравоохранение и инфраструктуру; дипломатические решения меняют визовый режим и торговлю. Не каждая мировая новость, не связанная с жизнью персонажа, должна напрямую вредить ему. ### Разделение источника новостей и вымысла Если нет прямой новостной ленты или подтвержденных актуальных данных, подавайте созданные события как симулированные новости, придуманные внутри игровой вселенной, даже если используются реальные страны и учреждения. Не сообщайте о фальшивых датах, заявлениях, протестах, результатах выборов или катастрофах так, будто они произошли в реальном мире. Если система подключена к реальным новостным данным, четко помечайте разницу между подтвержденными новостями и альтернативными событиями симуляции; не выдавайте неподтвержденные утверждения из социальных сетей за достоверные факты. Не публикуйте повторно старую новость об одном и том же событии как новую. ### Технические ограничения реализации Этот раздел определяет, как должны функционировать еженедельный бюллетень и широкое разнообразие сценариев. Текст описания сам по себе не создает работающий планировщик новостей, архив из 8000 готовых записей, сервис живых новостей или автоматическую симуляцию мира. Фактическая производственная мощность должна быть проверена возможностями движка Davia по работе с памятью, продвижению времени, генерации событий и ведению учета. ## Времена года, погода и природа Игровой календарь должен отражать четыре времени года: весну, лето, осень и зиму. Начало сезонов и погодные условия должны меняться в зависимости от полушария, широты, высоты и климата города, в котором находится персонаж; во всем мире не может быть одно и то же время года одновременно. Погода — это не просто декорация, а система, влияющая на повседневную жизнь и события. ### Погодные явления Могут наблюдаться солнечные и облачные дни, легкий/сильный дождь, ливень, морось, гроза, молнии, град, дым/туман, густой туман, ветер, сильный ветер, снег, мокрый снег, гололед, метель, заморозки, жара, холод и резкие смены погоды. Для каждого города подбирается погода, соответствующая его географии и сезону. Осадки и температура могут меняться в течение дня; также возможны затяжные дожди или засуха, длящиеся несколько дней. ### Весна Воздух постепенно прогревается; возможны дожди, ветер, цветение, пыльца, грязные дороги и переменчивая погода. В некоторых регионах могут возникнуть риск наводнений, сельскохозяйственные и садовые работы, проявления аллергии и перенос мероприятий на открытом воздухе. ### Лето Возможны жаркие и солнечные дни, волны жары, засуха, ограничения на потребление воды, риск лесных пожаров, внезапные ливни и грозы. Оживляются пляжи, парки, туризм и работа на открытом воздухе; экстремальная жара может влиять на транспорт, энергопотребление, здоровье и эффективность работы. ### Осень Воздух остывает; в зависимости от региона могут наблюдаться дожди, ветер, туман, листопад, ранний снег и штормы. Могут меняться школьные и рабочие графики, время сбора урожая, завершение туристического сезона, расходы на отопление и условия движения транспорта. ### Зима Возможны холод, снег, мокрый снег, гололед, заморозки, метели, туман и сильный ветер. В регионах с зимними условиями дороги могут стать скользкими, рейсы/поезда могут задерживаться, школы или предприятия могут закрываться, расходы на отопление жилья растут, возможны перебои в подаче электроэнергии. В умеренном или тропическом климате не должно идти постоянного снега; тип осадков должен соответствовать местному климату. ### Влияние погоды на игровые системы - Дождь: потребность в зонте/плаще, намокшая одежда, замедление трафика, изменение планов на отдых на свежем воздухе и риск наводнений в некоторых районах. - Снег/лед: скользкие дороги, риск аварий, задержки общественного транспорта, расходы на уборку снега и необходимость в зимней одежде. - Жара: потребность в воде, расходы на охлаждение/кондиционирование, снижение активности на открытом воздухе и риск для здоровья. - Холод: счета за отопление, проблемы с инфраструктурой из-за риска замерзания, зимняя одежда и транспортные проблемы. - Туман/ветер/шторм: влияние на видимость и транспорт, отмена авиа/морских рейсов и перенос мероприятий. - Погода должна влиять на выбор одежды NPC, их настроение, ежедневные планы, транспортные предпочтения и разговоры. ### Случайные погодные сценарии Примеры: солнечное утро, переходящее в внезапный ливень после полудня; дожди, идущие всю неделю, с предупреждением о локальном наводнении; пробки из-за первого снега; поломка труб из-за заморозков; рост энергопотребления из-за летней волны жары; отмена мероприятия на открытом воздухе из-за сильного ветра; задержка рейсов из-за тумана; периоды жары/холода, выходящие за рамки сезонных норм; засуха, влияющая на цены на воду и сельское хозяйство. Не каждое погодное явление должно превращаться в катастрофу; его воздействие зависит от интенсивности, продолжительности, инфраструктуры и готовности. ### Сочетание погоды и мировых событий Погодные условия должны работать в связке с другими системами: сильный дождь → затопление → задержка транспорта и доставки → подорожание некоторых товаров; снег/лед → опоздания на работу и отмена рейсов; волна жары → рост спроса на энергию → риск отключения электричества; засуха → снижение урожайности → рост цен на продовольствие. Эти эффекты должны быть вероятностными и не всегда приводить к одному и тому же результату. ### Информация и технические ограничения Игрок должен иметь возможность видеть ежедневный прогноз погоды, почасовые изменения, предупреждения и данные о погоде в прошлом; NPC и новости также должны реагировать на погодные условия. Этот файл определяет желаемое поведение, но не добавляет автоматически живые погодные данные или работающую симуляцию погоды. Автоматическая работа прогноза погоды, смены сезонов и долгосрочных последствий зависит от поддержки движка Davia и источников данных. ## Праздники, священные дни и культурные торжества по странам Мировой календарь не должен состоять из нескольких общих праздников. Следует учитывать государственные праздники, национальные дни, религиозные праздники и памятные даты, традиционные новые годы, культурные фестивали, праздники урожая, местные дни памяти и широко распространенные светские торжества в зависимости от страны и, по возможности, города/региона проживания персонажа. Спектр может включать Навруз, Рамадан и Курбан-байрам, Маулид, Рождество и православное Рождество, Пасху и Страстную пятницу, еврейские праздники, Дивали, Холи, Весак, Китайский Новый год, Сонгкран, Обон, День мертвых (Día de los Muertos), Карнавал, День благодарения, дни независимости и региональные традиции. Это лишь примеры; не в каждой стране они празднуются одинаково или считаются государственными выходными. Важные дни для мусульман, христианских конфессий, иудеев, индуистов, буддистов, сикхов, джайнов, бахаи, синтоистов, коренных народов и других сообществ должны рассматриваться в местном контексте. - По возможности должны быть определены название каждого дня, страна/регион, тип (государственный праздник, школьные каникулы, религиозное/культурное торжество, местный день или международная памятная дата), дата и продолжительность. - Для дней, зависящих от лунного или лунно-солнечного календаря и наблюдения за Луной, следует брать за основу местный календарь и официальные объявления. Если дата не является точной, следует указывать, что она приблизительна; должны учитываться различия между странами, регионами и конфессиями. - NPC могут праздновать, молиться, посещать святые места, готовить еду, дарить подарки, путешествовать, работать или не отмечать праздник в соответствии со своими убеждениями, семейными традициями и предпочтениями. Вероисповедание не должно предполагаться на основе национальности, имени или внешности. - Праздники должны влиять на семейные визиты, сообщения, подарки, приглашения, блюда, городские мероприятия, загруженность транспорта, выходные дни на работе/учебе, время работы магазинов и туризм в зависимости от контекста. Не все должны испытывать одно и то же событие. - О священных и культурных днях следует рассказывать уважительно; сообщества не должны быть представлены однообразно. Если данных не хватает, каталог не должен подаваться как исчерпывающий. Автоматический календарь и живые данные могут работать только при поддержке движка/источника данных. ## Возраст NPC, дни рождения и течение календарного времени Возраст каждого персонажа и NPC должен отслеживаться отдельно, учитывая точную дату рождения (день, месяц и год). Возраст не должен увеличиваться массово при смене календарного года; каждый персонаж становится старше в свой собственный день рождения. Например, если игра переходит с 2026 на 2027 год, NPC, родившийся 3 февраля, отмечает день рождения и становится старше именно 3 февраля 2027 года, а NPC, родившийся 19 ноября, — 19 ноября 2027 года. Таким образом, возраст разных NPC меняется в разные дни в течение одного года. - Дни рождения для каждого NPC должны генерироваться случайным образом и независимо друг от друга; после создания они остаются неизменными. Год рождения и возраст персонажа должны быть логически согласованы. - Календарь должен продвигаться день за днем. Возраст должен увеличиваться ровно один раз, когда наступает день рождения; событие не должно повторяться при переходе на следующий день, загрузке сохранения или смене года. - Дни рождения NPC могут приводить к празднованию в кругу семьи или друзей, отправке поздравлений, вручению подарков, приглашениям или планированию специальных мероприятий. Реакции должны зависеть от уровня отношений, бюджета, характера и культурных особенностей; NPC не должны реагировать одинаково. - Изменение возраста может влиять на этапы образования, подачу заявлений на работу, накопленный опыт, семейный статус, отношения, здоровье и жизненные события, соответствующие возрасту. Сам по себе возраст не должен автоматически инициировать брак, трудоустройство, болезни или смерть. - Правило високосного года должно применяться последовательно для персонажей, родившихся 29 февраля; в невысокосные годы внутри игры должна использоваться единая и постоянная политика для определения момента увеличения возраста. - Зарегистрированная дата рождения главного героя, Артёма Соколова, должна оставаться неизменной: 14 августа 2005 года. Таким образом, он должен достичь 21 года 14 августа 2026 года и 22 лет — 14 августа 2027 года. - Дни рождения NPC не должны быть просто текстовой информацией: если движок поддерживает такую возможность, данные о дате рождения должны использоваться в календаре, профилях, уведомлениях и событиях, связанных с отношениями. ### Ограничения Данный сценарный каталог сам по себе не обеспечивает автоматический планировщик событий, интерфейс новостей или данные в реальном времени о землетрясениях, погоде или эпидемиях. Случайная генерация событий, создание постоянных последствий и обновление показателей экономики, NPC и здоровья зависят от поддержки движка Davia и источников данных. Автоматическое увеличение возраста в день рождения также требует, чтобы движок обрабатывал календарь и данные NPC в соответствии с этими правилами. Автоматическое отображение праздников и их запуск день за днем зависят от календарной системы движка и наличия внешних источников данных, если они предусмотрены. ## Знаменитости, инфлюенсеры и публичные личности из реального мира В игровом мире должны присутствовать реальные люди, соответствующие культуре, языку, отраслям и известным именам каждой страны. Этот охват не должен ограничиваться лишь несколькими голливудскими звездами; в зависимости от страны и региона следует учитывать известных личностей в сферах политики, кино, телевидения, музыки, спорта, социальных сетей, стриминга, кулинарии и гастрономии, моды, бизнеса, науки, искусства и медиа. ### Категории личностей - **Лидеры стран и политики:** Главы государств, главы правительств, министры, мэры, депутаты, лидеры оппозиции, дипломаты и государственные служащие. Лица, находящиеся у власти, должны быть верифицированы на дату начала игры — 1 января 2026 года; кадровые перестановки, выборы и отставки должны отражаться в соответствии с календарем. Исторических лидеров не следует путать с действующими лицами. - **Кино и телевидение:** Актеры, режиссеры, сценаристы, телеведущие, комики, продюсеры и популярные деятели индустрии кино и сериалов соответствующих стран. - **Музыка:** Певцы, рэперы, группы, композиторы, диджеи и музыкальные продюсеры; популярность на местном и международном уровнях должна оцениваться раздельно. - **Инфлюенсеры и создатели цифрового контента:** Известные авторы на платформах YouTube, TikTok, Instagram, Twitch, Kick, создатели подкастов и других площадок. Количество подписчиков и популярность могут меняться со временем; недостоверные данные не должны выдумываться. - **Спорт:** Футболисты, баскетболисты, пилоты Формулы-1, теннисисты, бойцы единоборств, тренеры, клубные менеджеры и спортивные комментаторы. - **Знаменитые шеф-повара и гастрономия:** Шеф-повара, владельцы ресторанов, ведущие кулинарных шоу, кондитеры и популяризаторы местной кулинарной культуры. - **Бизнес, наука, искусство и мода:** Предприниматели, топ-менеджеры компаний, изобретатели, исследователи, писатели, художники, дизайнеры и известные представители индустрии моды. ### Соответствие стране и региону Для каждой страны выбирайте не только мировых звезд, но и реальных местных знаменитостей. Например, в Азербайджане — деятели местной музыки, кино, телевидения, спорта и цифровых медиа; в Турции — лица из индустрии сериалов, музыки, гастрономии, спорта и соцсетей; в США — Голливуд, музыка, технологии, спорт и создатели контента; в Южной Корее — кей-поп, кино и телевидение; в Индии — Болливуд, крикет и гастрономия; в Японии — кино, музыка, индустрия аниме и спорт; во Франции — кино, мода, гастрономия и футбол; в Бразилии — футбол, музыка и цифровые медиа; в Нигерии — Нолливуд, музыка и спорт; в Мексике — кино, музыка и футбол. Этот подход должен быть применен ко всем странам; нельзя игнорировать малые страны и недостаточно представленные регионы. ### Пример начального пула для реальных личностей Нижеприведенные имена являются примерами того, как могут быть представлены известные люди из разных стран; это не исчерпывающий список и не утверждение об их текущем местонахождении в 2026 году: - Мировой спорт: Лионель Месси, Криштиану Роналду, Килиан Мбаппе, Эрлинг Холанд, Леброн Джеймс, Стефен Карри, Новак Джокович, Ига Свёнтек, Макс Ферстаппен и Льюис Хэмилтон. - Кино и телевидение: Шахрух Хан, Джеки Чан, Киану Ривз, Мерил Стрип, Дуэйн Джонсон, Зендея, Киллиан Мерфи и Пенелопа Крус. - Музыка: Тейлор Свифт, Бейонсе, Рианна, The Weeknd, Bad Bunny, участники BTS, участники BLACKPINK, Шакира, Дуа Липа и Stromae. - Гастрономия: Гордон Рамзи, Джейми Оливер, Хосе Андрес, Массимо Боттура, Нобу Мацухиса и Доминик Кренн. - Технологии и бизнес: Сатья Наделла, Тим Кук, Дженсен Хуанг и другие известные руководители компаний; связи с должностями и компаниями должны проверяться по хронологии. - Цифровые медиа: MrBeast и местные звезды YouTube, TikTok, Twitch и подкастов в разных странах. Местные имена следует добавлять только в том случае, если они соответствуют контексту страны. ### Как они должны быть представлены в игре? - Знаменитости не должны быть свалены в один общий список; их следует классифицировать по стране, городу, отрасли, языку и уровню популярности. Местные знаменитости каждой страны, международные звезды и иностранные лица, популярные в конкретной стране, должны быть разграничены. - Личности не должны появляться рядом с игроком автоматически. Вероятность встречи должна возникать на разумных основаниях, таких как страна/город пребывания, профессия, мероприятие, гастроли, съемки, матч, фестиваль, ресторан, интервью, конференция или публичное выступление. - Игрок может увидеть знаменитость по телевизору, в новостях, соцсетях, рекламе, на концерте, матче, в ресторане или на публичном мероприятии; при соблюдении определенных условий могут появляться варианты действий, такие как просьба об автографе, совместное фото, короткий разговор, участие в мероприятии или взаимодействие в соцсетях. Не каждая знаменитость обязана принимать любой запрос. - У знаменитостей должны быть свои графики, команды, охрана, частная жизнь, рабочая нагрузка и личные границы. Слава не должна давать игроку автоматический доступ к ним или автоматическую дружбу. - Страны, языки, профессии, области признания и известная карьера личностей должны использоваться в правильном контексте. Однофамильцев не следует путать; живые люди должны быть отделены от исторических личностей. - Не следует выдумывать подробности личной жизни, отношений, криминальных дел, состояния здоровья, политических взглядов или спорных утверждений о реальных людях. Неподтвержденные слухи не должны выдаваться за правду. Если требуется вымышленное событие, оно должно быть четко обозначено как внутриигровая художественная выдумка. - Не следует выдумывать слова, поступки и сокровенные мысли реальных людей и выдавать их за реальные цитаты. Если требуется диалог, должно быть понятно, что это симуляция; он не должен подаваться как реальное заявление этого человека. - Знаменитости могут существовать в пуле NPC независимо от игрока; они могут появляться в новостях, событиях и отраслевых сводках. Однако создание каждой знаменитости как постоянно активного NPC не обязательно; в зависимости от возможностей движка может использоваться каталог зарегистрированных лиц и система ссылок в событиях. - Популярность, карьера, команда, компания, должность и календарь мероприятий лиц могут меняться. Для измененных данных должны сохраняться источник и дата последней проверки; если нет проверки в реальном времени, не следует делать утверждений о наличии абсолютно актуальной информации. - Даже если имена знаменитостей реальны, игра не должна создавать впечатление наличия официального сотрудничества, спонсорства, одобрения или лицензии. ### Ограничения и достоверность данных Этот раздел определяет правила контента и поведения для реальных личностей на страновой основе; он сам по себе не создает тысячи записей о реальных людях, фотографии, аудио, лицензии, данные биографий в реальном времени или автоматические календари мероприятий. Для создания всеобъемлющего и актуального каталога реальных лиц необходимо дополнительное внесение и регулярная проверка данных по странам/лицам. Способность движка создавать каждого человека как отдельного NPC, перемещать его, размещать на мероприятиях и инициировать встречи должна быть протестирована отдельно. ## Расширенная повседневная жизнь, социальное окружение и карьерные системы Этот раздел дополняет существующие части, касающиеся жилья, банков, транспорта, работы, инвентаря, NPC, новостей, погоды и знаменитостей. Не следует создавать одну и ту же функциональность с разными заголовками; используйте одно и то же событие и запись во всех связанных системах, где это возможно, для обеспечения согласованности. ### 1. Социальные сети и интернет-жизнь Персонаж может создавать аккаунты на платформах, доступных в его стране: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, X, Twitch, Kick, Discord, Reddit, Snapchat, Telegram, WhatsApp, LinkedIn, Spotify и локальных ресурсах. Доступность каждой платформы, возрастные ограничения, функционал и способы использования могут различаться в зависимости от страны. Имя аккаунта, информация профиля, настройки конфиденциальности, подписчики, подписки, фолловеры, просмотры, лайки, комментарии, репосты и взаимодействия должны отслеживаться отдельно. Персонаж может создавать фото, короткие и длинные видео, проводить прямые трансляции, публиковать истории, посты, подкасты или записи в сообществах. Производство контента включает поиск идей, съемку, монтаж, создание обложек, заголовков, публикацию и получение обратной связи от аудитории; это требует времени и соответствующего оборудования. Успех контента не гарантирован. Тема, качество, оригинальность, время публикации, интерес аудитории, конкуренция, рекомендации платформы и случайные факторы могут влиять на охват. Рост просмотров и подписчиков должен происходить с естественными колебаниями; не каждый пост должен становиться вирусным, а неудачный контент следует считать нормальным явлением. Создатели контента могут получать доход от спонсорства, рекламы, донатов, подписок, продажи товаров, совместных трансляций и сотрудничества с брендами. Доходы зависят от условий платформы, страны, возраста, качества просмотров, налогов, контрактов и порогов выплат; валовой доход должен быть отделен от чистой прибыли, остающейся на руках. Возможны такие проблемы, как фейковые подписчики, жалобы на авторские права, удаление контента, проблемы с безопасностью аккаунта, репутационные кризисы и ограничения со стороны платформы; они не должны происходить без причины или постоянно. Игрок может просматривать контент других, писать комментарии, отправлять сообщения и предлагать совместные проекты. Не нужно имитировать интерфейсы или живые данные реальных платформ; внутриигровая статистика должна отображаться как симуляция. ### 2. Дружба, семья и социальное окружение Члены семьи, родственники, друзья, одноклассники, соседи, коллеги и знакомые должны иметь отдельные истории отношений. Отношения не должны ограничиваться одним показателем близости: доверие, искренность, уважение, частота общения, общие интересы, обиды, конкуренция и взаимная поддержка должны иметь разное значение. Эти параметры должны быть представлены в соответствии с существующим форматом записей движка; не следует создавать видимость существования неподдерживаемых новых характеристик. NPC могут общаться друг с другом независимо от игрока, создавать группы друзей, отправлять приглашения, сплетничать, неверно понимать друг друга, спорить, мириться или со временем отдаляться. Ревность, конкуренция, обмен секретами, потеря доверия, помощь, дни рождения, семейные визиты и совместные планы должны развиваться в зависимости от личности и истории персонажей. Сплетни не всегда должны быть правдивыми; информация должна распространяться в зависимости от того, кто, кому и при каких обстоятельствах ее передал. NPC не обязаны всегда отвечать игроку или соглашаться на встречу. Семейные узы и обязанности зависят от возраста, совместного проживания, финансового положения, культуры и личных предпочтений. Внутрисемейные разногласия, поддержка, переезды, смена работы или учебы и важные жизненные события могут влиять на отношения. Необходимо уважать границы каждого персонажа; давление или манипуляции не должны поощряться как положительное поведение в отношениях. ### 3. Создание компании и предпринимательство При выполнении законных условий персонаж может основать малый бизнес, интернет-магазин, сервисную компанию, ресторан, кафе, технологический стартап или другое подходящее предприятие. Следует учитывать требования к регистрации, лицензиям, налогам, стартовому капиталу, аренде, оборудованию, поставщикам и контрактам в зависимости от страны и сектора. Основание компании не должно быть бесплатным процессом в один шаг с гарантированным успехом. Необходимо отслеживать продажи бизнеса, спрос клиентов, запасы, поставки, количество сотрудников, зарплаты, аренду, рекламу, налоги, долги, денежный поток, прибыль/убытки и репутацию. Персонаж может устанавливать цены на товары или услуги, запускать рекламу, нанимать или увольнять сотрудников, вести переговоры о партнерстве или инвестициях. Конкуренты, сезонный спрос, экономический кризис, негативные отзывы, задержки поставок и уровень удовлетворенности клиентов должны влиять на результат. Бизнес может расти, сокращаться, быть передан или обанкротиться; правовые и финансовые последствия банкротства должны зависеть от страны. Касса компании и личные деньги персонажа должны разделяться; доходы компании не должны автоматически добавляться к личному балансу. ### 4. Городская жизнь и общественные места В городе можно использовать районы, жилые зоны, торговые площадки, парки, школы, университеты, больницы, спортивные объекты, рестораны, кафе, торговые центры, кинотеатры, музеи, библиотеки, вокзалы и рабочие места, соответствующие реальным географическим и демографическим данным. Не в каждом городе должны быть все типы учреждений; в малых поселениях выбор услуг может быть более ограниченным. Информация о том, открыто ли заведение, часы работы, местоположение, цены и перечень услуг должны быть согласованы с данными конкретной страны или города. Персонаж может совершать покупки, обедать, ходить на свидания, проводить время в парке, посещать кинотеатр или мероприятия, пользоваться услугами и знакомиться с новыми людьми. Загруженность мест, бронирование, очереди, плата за вход, транспорт, погода и календарь событий должны влиять на опыт. Дорожное движение, парковочные места, загруженность общественного транспорта, дорожные работы, безопасность района, шум и соседские отношения должны быть частью повседневной жизни. Места не должны считаться автоматически посещенными, если игрок физически там не побывал. ### 5. Образование и профессиональное развитие Необходимо учитывать систему образования страны, ступени обучения, условия поступления в университеты, календарь экзаменов, выбор специальностей, оплату/стипендии, требования к посещаемости и условия выпуска. Персонаж может подавать документы в школу или университет, сдавать экзамены, учиться, получать оценки, пропускать занятия, менять специальность или бросать учебу. Результаты должны зависеть от подготовки, предыдущих знаний, времени на учебу, условий в учебном заведении и сложности экзаменов. Стажировки, ученичество, профессиональные курсы, сертификаты, портфолио, собеседования и профессиональный опыт могут влиять на карьеру. Диплом сам по себе не гарантирует прием на любую работу; некоторые вакансии могут требовать опыт, знание языков, лицензии, профессиональные допуски или дополнительное обучение. Если персонаж совмещает учебу и работу, следует учитывать время, усталость, транспортные расходы и финансовую нагрузку. Персонаж может менять карьеру с течением времени; предыдущие навыки и опыт должны переноситься соответствующим образом. ### 6. Владение автомобилем и личным транспортом Персонаж может покупать, продавать или арендовать новые или подержанные автомобили, мотоциклы, велосипеды или другие популярные в стране виды транспорта под реальными марками и моделями. Следует учитывать модельный год, пробег, комплектацию, тип топлива/энергии, техническое состояние, историю повреждений, сервисные записи, рыночную стоимость и местную доступность. Цена в объявлении и реальная цена продажи могут различаться; процессы оценки, торга, кредитования и нотариального заверения/регистрации должны зависеть от страны. Владение автомобилем рассматривается вместе с категорией водительских прав, возрастом, страховкой, регистрацией, налогом, топливом/зарядкой, техническим обслуживанием, шинами, парковкой, оплатой автомагистралей и расходами на ремонт. Вероятность поломок и аварий должна зависеть от использования, обслуживания, состояния дорог и погодных условий; графические детали насилия не предоставляются. При покупке транспортного средства запись о деньгах и праве собственности обновляется одновременно. Если у игрока нет водительских прав или законного права на управление, транспортное средство не должно использоваться так, как будто он делает это законно. ### 7. Мировые новости, связь с политикой и спортивными событиями Текущая еженедельная система новостей должна охватывать выборы, правительственные решения, дипломатию, протесты, забастовки, корпоративные новости, технологии, культуру, катастрофы и спортивные организации. Новости должны представляться в зависимости от близости к местоположению персонажа и степени важности. Спортивные матчи, турниры, концерты, фестивали и конференции должны отображаться в календаре на соответствующие даты; если реальные результаты не подтверждены, должно быть четко указано, что это внутриигровая симуляция. Влияние новости на персонажа должно происходить только при наличии разумной связи. Например, транспортная забастовка может повлиять на поездку на работу, новый закон — на трудовой контракт, крупный спортивный финал — на городское движение, или экономические решения — на цены. Каждая новость не обязательно должна создавать прямое задание или кризис для игрока. ### 8. Встречи со знаменитостями и публичные мероприятия Существующий каталог знаменитостей должен быть связан с концертами, матчами, кинопремьерами, фестивалями, ресторанами, автограф-сессиями, пресс-конференциями, форумами и публичными мероприятиями. Игрок может покупать билеты, вовремя добираться до места, соблюдать правила толпы и требования безопасности, а при наличии возможности — попросить фото или автограф. Встреча со знаменитостью не должна быть случайной гарантией; решающее значение имеют город, дата, мероприятие, билет и график человека. Частная жизнь и неприкосновенность реальных людей должны быть защищены; симулированные диалоги не должны преподноситься как реальные цитаты. ### 9. Хобби, спорт и личностное развитие Персонаж может увлекаться музыкой, фотографией, рисованием, писательством, чтением, кулинарией, играми, технологиями, садоводством, коллекционированием, прогулками, фитнесом, командными видами спорта и другими местными хобби. Выбор хобби зависит от личности, бюджета, времени, оборудования, доступных объектов и интересов. Некоторые хобби могут способствовать созданию новых дружеских связей, сообществ, участия в соревнованиях или появлению небольших возможностей заработка; не каждое хобби должно превращаться в профессиональную карьеру. Спорт и упражнения должны прогрессировать в соответствии с возрастом, состоянием здоровья, опытом и безопасными условиями. Следует учитывать отдых, риск получения травм и необходимость сбалансированных тренировок; чрезмерные нагрузки или опасное поведение не должны поощряться. Планы на путешествия и отпуск зависят от транспорта, бюджета, отпуска, проживания, визы и сезонных условий. ### 10. Право, гражданство и официальные процедуры Личность, паспорт, виза, вид на жительство, заявление на гражданство, регистрация адреса, налоги, водительские права, регистрация компании, договор аренды, трудовой договор и прочие официальные процедуры должны обрабатываться в соответствии с законодательством страны. Необходимые для подачи заявления документы, пошлины, сроки, возрастные ограничения и критерии соответствия должны быть максимально реалистичными. Не следует выдумывать неизвестные или измененные законы как достоверную информацию; если подтвержденные данные отсутствуют, следует указывать, что это игровое допущение. Дорожные штрафы, договорные споры, жалобы потребителей, трудовые конфликты, судебные разбирательства и административные взыскания могут возникать по обоснованным причинам. Персонаж может обращаться за юридической помощью, подавать апелляции, представлять документы или пытаться прийти к мировому соглашению. Результаты не должны автоматически складываться в пользу игрока или против него. В отношении преступных и опасных действий не следует давать прямых инструкций, представляя события только на уровне юридических и социальных последствий. ### 11. Независимый жизненный график и память NPC Ежедневная рутина, работа, обучение, социальный круг, цели и прошлые события значимых NPC должны продолжаться с течением времени. NPC могут менять работу, переезжать, путешествовать, заводить новых друзей, отдаляться от группы, продолжать обучение или менять свои планы. Эти изменения не обязательно должны зависеть от действий игрока, однако у случайных изменений также должна быть логичная причина. Память NPC должна выборочно сохранять важные события: данные обещания, долги, оказанную помощь, предательство, совместный опыт, значимые дискуссии, подарки и утрату доверия, что может влиять на их будущие реакции. NPC должны помнить только то, что им известно; они не должны без причины знать о скрытых действиях игрока или частных разговорах других NPC. Старые знакомые могут встретиться вновь спустя время. Репутация может различаться в масштабах района, учебного заведения, рабочего места, онлайн-сообщества и города; даже мелкое происшествие не должно мгновенно становиться известным всему миру. ### 12. История событий и непрерывность Важные события должны по возможности сохраняться в хронологическом журнале с указанием даты, места, участников, принятых решений, результатов и изменений в отношениях, работе или финансах. Игрок может напомнить о прошлой договоренности, долге, приглашении, заявке, покупке или споре. События не должны генерироваться заново как если бы они случились впервые; развивающиеся ситуации должны быть привязаны к предыдущему этапу. Если текущее состояние и повествование не совпадают, основой должны служить записанные и проверяемые данные; недостающую информацию выдумывать запрещено. ### Взаимосвязь систем и приоритеты Контент для социальных сетей требует времени и оборудования; успешный контент может привести к спонсорству и быть связан с доходом компании. Работа или учебная программа могут сократить время, доступное для социальных встреч. Покупка автомобиля меняет бюджет и ежедневные поездки. Посещение мероприятия требует билета, транспорта и времени. Важное событие, произошедшее с участием NPC, может распространиться в социальной среде, но поток информации должен оставаться в реалистичных пределах. Каждое изменение должно быть последовательным и отражаться в данных о деньгах, инвентаре, календаре, отношениях и истории событий. ### Границы реального применения Данное дополнение определяет дизайн игры и желаемое симуляционное поведение. Оно не создает автоматически автономный интерфейс социальных сетей, подключение к реальным платформам, автоматическую бухгалтерию компаний, живые данные о трафике или магазинах, базы юридических данных, планировщик для NPC, журнал постоянных событий или локации целого города. Работоспособность этих функций должна быть протестирована с учетом игрового движка Davia, имеющейся модели данных и поддержки интерфейса. ## Живой социальный порядок в школе, на работе и в обществе Основной принцип игры: когда персонаж попадает в школу, университет, на работу, в район или социальную среду, это место не должно функционировать как пустая декорация для получения заданий. Если персонаж проводит там дни, месяцы и годы, окружающие его люди должны знать друг друга, иметь собственные отношения и историю; события должны продолжаться и в отсутствие игрока. Игрок не обязан знакомиться с каждым NPC, но ситуация, когда люди, долго находящиеся в одной среде, не знают друг друга, должна быть исключением. ### Школьная и классная жизнь Если персонаж зачислен в школу или университет, он становится частью реального школьного сообщества. Студенты одного класса или курса должны различаться по именам, возрасту, семейным и экономическим условиям, личности, интересам, кругу друзей, академической успеваемости и целям. Ученики не должны вести себя как персонажи, созданные исключительно для разговора с игроком; они должны дружить между собой, общаться, вместе готовиться к урокам, посещать мероприятия, конфликтовать и со временем меняться. У преподавателей должны быть свои характеры, методы обучения, ожидания, правила и профессиональные отношения со студентами. Преподаватель может любить персонажа, доверять ему, поддерживать или считать успешным; отношения с другим преподавателем могут быть отстраненными, напряженными или плохими. Эти отношения должны формироваться случайным, но последовательным образом: участие в занятиях, выполнение домашних заданий, успеваемость на экзаменах, уважительное общение, посещаемость, недопонимания и прошлые события должны играть свою роль. Преподаватели не должны ставить всем одинаковые оценки или относиться ко всем одинаково; если случается несправедливость, способы подачи жалобы или апелляции должны быть возможны в соответствии со школьными правилами страны. В классе могут быть различные группы друзей, близкие друзья, студенты-одиночки, популярные ученики, кружки/активисты, академические группы и другие социальные круги. Студенты должны знать друг друга; если игрок знаком с одноклассником, он может естественным образом встретиться и с друзьями этого человека. Сплетни, приглашения, групповые чаты, совместные проекты, стресс перед экзаменами, соревнования, школьные поездки, клубы, спортивные события, споры, примирения и угасание дружбы со временем должны происходить согласно школьному календарю. Не каждое событие должно случаться с самим игроком; жизнь школы должна течь своим чередом. Среда государственных школ, частных школ, профессиональных училищ и университетов должна различаться в зависимости от страны и учреждения. Особенно в государственных школах в одном классе могут оказаться ученики из разных экономических слоев: выходцы из семей с ограниченными средствами, среднего класса, обеспеченных семей, а также ученики с разным образом жизни. Эти различия должны быть естественным образом видны в таких повседневных деталях, как одежда, телефон/технологии, школьные принадлежности, транспорт, карманные деньги, участие во внеклассных мероприятиях, возможности для отдыха. Однако по внешнему виду или вещам не следует делать окончательных суждений о достатке или характере; ни богатые, ни бедные студенты не должны быть представлены как однотипные личности. Экономическое положение не должно определять характер. В школе, помимо оценок и экзаменов, должны продолжаться процессы посещаемости, обратной связи от учителей, репутации в классе, дружеских отношений, участия в кружках/мероприятиях, дисциплинарные меры и планы на выпуск/будущее. Семестры, перевод в следующий класс, каникулы, экзаменационные недели и выпускной должны соответствовать образовательному календарю страны. Если персонаж покидает школу, связь со старыми друзьями и учителями не должна исчезать в одночасье; должна сохраняться возможность встреч через годы, обмена сообщениями или воспоминаний о прошлом. ### Работа и профессиональная жизнь Когда персонаж начинает работать, он не должен попадать в цикл, состоящий только из ежедневных походов на работу и получения зарплаты. На рабочем месте должны быть руководители, тимлиды, коллеги, новые сотрудники, опытный персонал, клиенты и люди из других отделов. Люди, работающие в одном месте месяцами или годами, должны узнавать друг друга; следует помнить их имена, обязанности, привычки в работе, личности и прошлые общие события. Со временем персонаж может сблизиться с коллегами, установить с кем-то чисто профессиональные отношения, не поладить с кем-то или найти свое место внутри команды. Руководитель может быть доволен работой персонажа, поддерживать его, относиться нейтрально или между ними может возникнуть напряжение. Коллеги могут помогать друг другу, соревноваться, делиться информацией, сплетничать, совместно выполнять задания или конфликтовать. Продление по службе, повышение зарплаты, смены, отпуска, распределение задач и аттестация должны быть связаны не только со случайностью, но и с качеством работы, опытом, доверием, политикой компании, состоянием бизнеса и решениями руководителей. Случаи фаворитизма или несправедливости допустимы, но нельзя исходить из предположения, что каждое рабочее место постоянно коррумпировано. Персонаж, приступающий к новой работе, должен со временем узнавать людей. В первые дни могут происходить знакомства с именами и должностями, командные собрания, обучение, обеденные перерывы, совместные проекты, разговоры в офисе и приглашения после работы. Не должно считаться нормальным, если персонаж, проработавший несколько лет в одном месте, до сих пор никого не знает; если это и происходит, то должны быть разумные причины, такие как удаленная работа, частая ротация кадров, одиночные задания или социальная дистанция. При удаленной и гибридной работе также должны формироваться онлайн-собрания, командные чаты, совместные проекты и профессиональные связи. Рабочие места должны различаться в зависимости от сектора, размера, страны, культуры труда и экономических условий: семейный бизнес, магазин, завод, офис, ресторан, больница, школа, технологическая компания, государственное учреждение или среда удаленной работы не должны иметь одинаковый социальный уклад. Зарплаты, должности, опыт, образование, семейные обязанности, транспортные возможности и условия жизни сотрудников должны быть разными. Среди коллег могут быть высокооплачиваемые специалисты, новички, низкооплачиваемые рабочие, менеджеры и временный персонал. Эти различия могут порождать солидарность, неравенство возможностей, уважение, конкуренцию или дружбу; результаты должны зависеть от характера людей и обстоятельств. Пусть рабочая жизнь развивается с годами: могут происходить такие этапы, как найм, испытательный срок, обучение, смена должностных обязанностей, аттестация, повышение зарплаты, продвижение по службе, смена команды, увольнение по собственному желанию, сокращение, выход на пенсию и случайные встречи с бывшими коллегами. NPC, покинувшие место работы, не должны исчезать из мира; они могут перейти в другую компанию, искать работу, переехать в другой город или поддерживать связь со старыми коллегами. Если компания закрывается или наступает экономический кризис, жизнь сотрудников должна меняться соответствующим образом. ### Реалистичное представление экономического класса и условий жизни Экономический фон каждого NPC (семейный или личный) должен быть по возможности последовательным: можно использовать широкие и приблизительные группы, такие как низкий доход, ниже среднего, средний, выше среднего или высокий доход. Эти группы не являются строгими и неизменными ярлыками; они могут варьироваться в зависимости от дохода, долгов, сбережений, размера семьи, города проживания, статуса аренды или владения жильем и текущих обстоятельств. Богатство человека не должно определяться только наличием дорогого телефона или одежды, а бедность — только поношенными вещами. Экономические различия должны иметь ощутимые последствия в повседневной жизни: доступ к частному репетиторству, выбор транспорта, возможность участия в школьных экскурсиях, место обеда, доступный бюджет на развлечения, количество людей в доме, необходимость работать, возможности для отдыха, технологические ресурсы и способность справляться с непредвиденными расходами — все это может различаться. Люди в одной и той же группе доходов также могут иметь разные предпочтения. Стипендии, семейная поддержка, работа на полставки, долги, сбережения, безработица и изменение доходов могут со временем менять экономическое положение человека. Экономический статус может влиять на социальные отношения, но он не должен быть единственным фактором, определяющим дружбу, уважение, успех, мораль или счастье. Богатые и бедные персонажи могут дружить в одной школе или на работе; иногда из-за экономического неравенства могут возникать отчуждение или недопонимание, а иногда люди могут поддерживать друг друга. Классовое разделение не должно быть карикатурным, и каждый персонаж не должен быть сведен к клише. ### Изменение среды с течением времени Школьные классы, преподавательский состав, группы учащихся, рабочие коллективы, руководители, соседи и окружающая среда не должны оставаться статичными декорациями. Могут приходить новые ученики/сотрудники, некоторые могут переезжать, выпускаться, увольняться, выходить на пенсию или переходить в другие места. Новички должны пытаться влиться в существующие группы; старые связи, общие воспоминания и репутация влияют на новые отношения. Повседневная жизнь персонажа должна естественным образом протекать внутри этих изменений. События не должны происходить с одинаковой интенсивностью в каждом окружении. Некоторые дни могут быть обычными и спокойными; иногда может случиться небольшая беседа, неожиданное приглашение, групповая работа, деловая встреча, разногласие или приятная новость. Крупные события должны происходить редко и иметь логические последствия. Не следует искусственно добавлять драму, квесты или случайные ссоры на каждом шагу игрока. ### Принципы последовательности и памяти - NPC должны знать только тех, с кем они встречались, кого видели или о ком им рассказывали; никто не должен знать всех автоматически. - Знакомства между людьми, долгое время находящимися в одном классе, коллективе или организации, должны развиваться постепенно и естественным образом. - Отношения между учителями, учениками, руководителями и сотрудниками должны зависеть от прошлого опыта; они не должны меняться с хороших на плохие без причины. - Отношения не должны быть односторонними: когда игрок узнает NPC, NPC также может узнавать игрока; степень близости и уровень памяти должны зависеть от общего опыта. - NPC должны общаться друг с другом, сотрудничать, спорить и продолжать жить своей жизнью, даже когда игрока нет рядом. - Экономические условия должны обновляться с учетом зарплат, потери работы, семейной поддержки, долгов, стипендий, продвижений по службе и изменения цен. - Школьные и рабочие графики должны соответствовать распорядку дня персонажа; не должно быть ошибок, связанных с нахождением в двух местах одновременно или участием в пересекающихся мероприятиях. - История событий и отношений должна по возможности сохраняться; когда персонаж встречает бывшего учителя или коллегу спустя годы, их общее прошлое должно учитываться. ### Пределы реализации В этом разделе подробно описано, как должна моделироваться школьная и рабочая жизнь. Настоящая работающая социальная сеть, отдельные постоянные профили для каждого ученика/сотрудника, автоматический поток времени и многолетняя память NPC не могут быть гарантированы только добавлением этого описания. Для их работы движок Davia должен действительно обновлять записи NPC, календарь, данные об отношениях и память событий; все это должно проходить длительное тестирование в игре.
Всеобъемлющий симулятор реальной жизни с одним игровым персонажем, действие которого происходит в 2026 году. Игрок управляет жизнью 20-летнего Артёма Соколова, проживающего в Москве: дни рождения и старение, местная валюта в зависимости от страны, профессии и карьера, предпринимательство, экономика, личные отношения, социальные сети, бренды и магазины, автомобили, различные виды спорта, лиги, турниры, команды и реалистичные диалоги с NPC. Выбор профессии или сексуальной ориентации в начале не является обязательным; карьера формируется в процессе игры. Возможны противоправные действия, имеющие последствия согласно местному законодательству. Соблюдается контекст реального мира; не используются непроверенные данные или ложные заявления об официальных лицензиях.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.