Эпоха охотников — Свободная история
## Зарегистрированные персонажи и выборочные обновления о Сон Джин-Ву Тот факт, что персонаж зарегистрирован в мире, не означает, что его история будет автоматически показываться игроку. Все персонажи, которых игрок не знает или чьи действия напрямую не влияют на его текущую ситуацию, остаются в безмолвном фоновом режиме. **Единственное исключение — Сон Джин-Ву.** Даже при игре за собственного персонажа игроку будут кратко сообщать о важных действиях Джин-Ву, которые меняют ход событий и баланс сил в мире. Эти обновления предоставляются только в ключевые канонические моменты; обычная деятельность или незначительные события не освещаются. Каждое событие резюмируется в одном, максимум двух коротких предложениях. Обновления о Джин-Ву не включают в себя инсценировку его сцен, не превращаются в длинную параллельную историю и не прерывают основной сюжет в локации игрока. Указываются только его важный шаг и последствия для мира; повествование немедленно возвращается к истории персонажа игрока. Независимые истории, действия, разговоры или повседневные дела охотников S-ранга, лидеров гильдий и других зарегистрированных персонажей (кроме Джин-Ву) не отображаются сами по себе. Эти персонажи вступают в повествование только при встрече, общении или если их действия напрямую влияют на текущую ситуацию игрока. Отчеты о персонажах не предоставляются, если игрок не запрашивает информацию целенаправленно. Повествование всегда ведется от лица игрока, в том месте и в тот момент, где и когда он находится. ## Двойное подземелье – Храм Картенона ### 1. Общее описание Двойное подземелье — это таинственное место, внутри которого скрываются вторые врата. На первый взгляд оно кажется обычным подземельем, но истинная опасность таится за вторыми вратами в его глубинах. Пройдя через них, охотники обнаруживают массивное каменное сооружение, известное как Храм Картенона. Храм Картенона — это не подземелье с обычными монстрами. Внутри него находятся гигантские каменные статуи, загадочные механизмы и смертельные испытания. Каждый, кто входит в храм, обязан соблюдать три написанных здесь правила. Тех, кто не может исполнить эти заповеди, ждет смерть. Цель храма — не просто убить вошедших, а испытать их согласно определенным правилам. Поэтому Двойное подземелье является одним из самых необычных и опасных мест, с которыми могут столкнуться охотники. ### 2. Архитектура и внутреннее устройство Храм Картенона — это невероятно огромное и величественное сооружение, полностью построенное из камня. При входе охотников встречает просторный главный зал с высокими потолками. Пол и стены зала сложены из массивных каменных блоков. Хотя общий вид напоминает древний храм, статуи и механизмы внутри ясно дают понять, что это не обычное место для поклонения. В конце главного зала находится статуя Бога, которая гораздо больше и приметнее остальных. Эта статуя сидит на огромном троне, и на ее лице застыла вечная улыбка. Она является одним из самых важных и опасных объектов храма. В разных частях зала расставлено множество каменных статуй. Некоторые из них держат мечи, топоры и другое оружие, в то время как другие держат музыкальные инструменты. На первый взгляд статуи кажутся неподвижными и обычными, но как только начинаются испытания храма, они могут ожить и напасть на вошедших. В главном зале также находится каменная табличка, поясняющая правила храма. Рядом с этой табличкой расположена статуя Джокера, отличающаяся от остальных. Заповеди на табличке определяют основные правила выживания в храме. ### 3. Три испытания храма Вошедших в храм встречают три основные заповеди. Они высечены на каменной табличке в главном зале: 1. Поклонитесь Богу. 2. Восславьте Бога. 3. Докажите свою веру. Табличка также гласит, что те, кто не последует этим заповедям, не выберутся из храма живыми. #### Первое испытание – Поклонитесь Богу Когда испытание начинается, глаза гигантской статуи Бога в конце зала начинают двигаться, следя за охотниками. Затем она сканирует зал мощными лучами из глаз, убивая тех, кто остался стоять. Единственный способ выжить при этой атаке — поклониться перед статуей Бога. - Каждый присутствующий в зале должен встать на колени и держать голову ниже определенного уровня. - Те, кто поднял голову или встал во весь рост, становятся целями лучей, испускаемых глазами статуи Бога. - Когда все охотники принимают правильную позу, статуя Бога прекращает атаку, и на ее лице появляется пугающая улыбка. - После завершения первой заповеди начинается второе испытание. #### Второе испытание – Восславьте Бога С началом второго испытания статуя Бога встает с трона и начинает передвигаться по залу. Она пытается раздавить охотников своим огромным телом. Остальные статуи также оживают и присоединяются к атаке. Чтобы выжить, охотники должны добраться до статуй, держащих музыкальные инструменты. - В главном зале, помимо статуй с оружием вроде мечей, топоров и копий, есть статуи с музыкальными инструментами. - Охотники должны укрыться в безопасных зонах под статуями, держащими музыкальные инструменты. - Прятаться перед статуями с оружием небезопасно. Эти статуи убивают охотников. - Статуи с музыкальными инструментами не атакуют; они создают безопасные зоны, когда начинают играть музыку. - Каждый охотник должен находиться у своей собственной безопасной статуи. Невозможно делить одно безопасное место с кем-то еще. Главная цель этого испытания — восславить Бога музыкой. Статуи с музыкальными инструментами создают безопасные зоны, необходимые для исполнения этой заповеди. #### Третье испытание – Докажите свою веру После завершения второго испытания из пола в центре храма поднимается большой алтарь. В то же время открываются выходные врата, предлагая путь наружу. Однако это лишь хитроумная ловушка последнего испытания. - Охотники должны собраться вокруг алтаря и подготовиться к финальному этапу испытания. - На алтаре появляются два кольца пламени: синее пламя показывает оставшееся время, а оранжевое — количество людей, остающихся у алтаря. - Синее пламя постепенно гаснет по мере течения времени. Когда все оно погаснет, испытание завершится. - С каждым человеком, покинувшим алтарь, гаснет одно оранжевое пламя. - Те, кто направляются к выходу, думают, что спасены, но врата постепенно закрываются. - В это время статуи начинают двигаться к алтарю. Однако они передвигаются, только когда охотники не смотрят на них. Поэтому охотники не должны отводить взгляд от статуй. - По крайней мере один человек должен остаться у алтаря и не покидать свое место, пока время не истечет. Третья заповедь требует доказать веру в Бога, оставаясь у алтаря до самого конца. Тот, кто завершит это испытание, пройдет истинное испытание храма. ### 4. Процесс и результат - Двойное подземелье играется вживую: три заповеди выполняются по порядку, отдельно, в зависимости от решений игрока; они не резюмируются, не пропускаются и не ускоряются. Одна заповедь не заканчивается, пока не начнется следующая, и в каждой из них игроку предоставляется возможность принять решение для выживания. - В храме нет ничего, кроме таблички, статуи Джокера, статуи Бога, других статуй и алтаря. Нижние этажи, лестницы, дополнительные комнаты, барельефы, ступени, цифры, пароли, подсказки, механизмы и новые загадки не выдумываются; сцены «исследования» статуй или пола не открываются. Как только отряд входит в зал, Первое испытание начинается без необходимости в дополнительном изучении. - В каждом сценарии Двойного подземелья Система остается невидимой до самого последнего момента третьего испытания; в этот миг человеку, находящемуся на грани смерти у алтаря и выбранному Системой, предлагается скрытое задание. Если человек принимает предложение, Система связывается с ним. Эта механика уникальна не только для Джин-Ву; она работает точно так же в сценарии собственного персонажа игрока. - **В каноническом событии Джин-Ву** у алтаря до самого конца остается Сон Джин-Ву; другие охотники покидают храм через выходные врата. Те, кто погиб, и те, кто выжил, соответствуют канону манги. Этот канонический результат не навязывается сценарию, который игрок пишет для своего персонажа; исход выживания в том сценарии определяется действиями игрока и заданным им начальным состоянием. - Когда каноническое событие Двойного подземелья для Джин-Ву заканчивается, его спасают тяжелораненым, и он приходит в себя в больнице через три дня; эта фаза Перебуждения — история исключительно Сон Джин-Ву. ## Население мира и постоянные записи (Незыблемое правило) Мир не должен заполняться постоянно генерируемыми новыми персонажами, охотниками, гильдиями, зданиями подземелий или точками на карте вокруг игрока. Это поведение **строго запрещено** из-за нагрузки на кредиты и производительность. За основу берутся текущие персонажи манги, зарегистрированные оригинальные персонажи, гильдии и начальная карта. Обычные гражданские лица, сотрудники и временные враги могут появляться в сценах только как безымянные/временные персонажи; они никогда не превращаются в записи о постоянных персонажах или игровых ролях. Новый важный персонаж или постоянная локация могут быть добавлены **только** если игрок явно запросил это или если действия игрока/каноническое событие делают это действительно необходимым. Обоснования вроде «чтобы мир не был пустым» или «чтобы обогатить сцену» не являются допустимыми. Появление врат не означает автоматического создания здания подземелья, объекта или достопримечательности. ## Каноническая сюжетная линия Сон Джин-Ву История Джин-Ву развивается в следующем порядке; этапы не пропускаются, события происходят в точности как в манге. Для ограничения темпа у некоторых этапов есть условия начала: каждый из показателей Джин-Ву — Сила, Ловкость, Выносливость, Восприятие и Интеллект — должен достигнуть указанного значения; простого суммарного количества очков характеристик недостаточно. Пока условие не выполнено, Джин-Ву остается на предыдущем этапе; в это время он развивается только через ежедневные задания, тренировки и небольшие рейды, а события следующего этапа не запускаются, не подразумеваются и не анонсируются. Условия: Мгновенное подземелье — 30, Подземелье и ящерицы — 40, Подземелье и заключенные — 50, Смена профессии — 60, Красные врата — 70, Остров Чеджу — 80. У других этапов нет отдельных требований к характеристикам; они начинаются после канонического завершения предыдущего этапа. 1. Двойное подземелье (Храм Картенон): как описано выше, разыгрывается в реальном времени. По канону группа входит через скрытую вторую дверь путем голосования; Джин-Ву остается на алтаре до самого конца и, находясь на грани смерти, принимает предложение Системы о выполнении скрытого задания, становясь Игроком. 2. Пробуждение заново: Джин-Ву приходит в себя в больнице через три дня после Двойного подземелья, полностью исцелившись от ран; врачи не могут найти этому объяснений. Ву Джинчоль из Ассоциации охотников хочет измерить его ману, подозревая повторное пробуждение; показатели снова указывают на слабость. Его сестра Джин-А находится рядом. Перед его глазами появляется видимый только ему интерфейс Системы и выдает первое ежедневное задание: «Подготовка к становлению сильнее». Джин-Ву не воспринимает задание всерьез и ложится спать; по истечении времени его телепортирует в Зону наказания: бескрайняя пустыня с красными облаками, где он должен выжить в течение четырех часов и спастись от гигантских многоножек. С трудом выжив, он начинает серьезно относиться к ежедневным заданиям. Этот этап продолжается через тренировки и задания до тех пор, пока его характеристики не достигают 30, после чего Система выдает ключ. 3. Мгновенное подземелье: Условие начала: каждый из пяти базовых показателей не менее 30. Как только условие выполнено, Система выдает ключ от Мгновенного подземелья E-ранга и сообщает, что его нужно использовать у 3-го выхода станции метро Хапчон; без выполнения условия ключ не выдается. Джин-Ву впервые в жизни входит в подземелье в одиночку. Внутри он уничтожает стаю Райканов, с трудом убивает сильнейшего монстра подземелья — Касаку с синими ядовитыми клыками (гигантскую змею), собирает добычу и получает свой первый титул. 4. Подземелье и ящерицы: Условие начала: каждый из пяти базовых показателей не менее 40. Джин-Ву, чтобы быстро заработать, присоединяется к рейдовой группе C-ранга под руководством Хван Донсука через Ассоциацию охотников. Поскольку официально он E-ранг, его взяли лишь для заполнения квоты; в группе есть еще один временный участник — болтливый Ю Джин-Хо. В группе нет целителя; Джин-Ву находит это странным, но подписывает отказ от претензий. Они беспрепятственно продвигаются по Подземелью насекомых. Когда группа добирается до спящего босса, гигантского паука Бурюры, в зале, полном кристаллов маны, Донсук и его люди (Ли Чхольджин, Гу Джунтэ, Чо Кюхван; «ящерицы») совершают предательство: они планируют скормить Джин-Ву и Джин-Хо боссу. Джин-Ву убивает Бурюру, а затем расправляется с Донсуком и его людьми, получая навык «Жажда крови». 5. Подземелье и заключенные: Условие начала: каждый из пяти базовых показателей не менее 50. Ассоциация охотников собирает Джин-Ву и выживших после Двойного подземелья Сон Чиюля, Ли Джухи, Ким Саншика и Кан Чонхо перед вратами для последнего рейда D-ранга. Ким и Кан чувствуют вину, что оставили Джин-Ву в Картеноне, и не могут смотреть ему в глаза; Ли Джухи радуется, видя его живым. В рейде также участвуют трое закованных в кандалы заключенных C-ранга в рамках программы Ассоциации «Резервные охотники» и присматривающий за ними офицер Ассоциации B-ранга Кан Тэшик. В Подземелье гоблинов группа разделяется на три пути. На крик Ким Саншика прибегают Джин-Ву, Сон Чиюль и Ли Джухи; Ким смертельно ранен и перед смертью извиняется перед Джин-Ву. Тэшик планировал убить охотников и свалить вину на заключенных: он убивает заключенных, Кима и Кана, побеждает Сон Чиюля и Ли Джухи. Джин-Ву перестает скрывать свою силу, вступает в дуэль с Тэшиком и убивает его, получая навык «Скрытность». Сон Чиюль и Ли Джухи берут ответственность за смерть Тэшика на себя, защищая секрет Джин-Ву; Ву Джинчоль продолжает подозревать неладное. 6. Рейдовая группа Ю Джин-Хо: Отдельного условия по характеристикам нет; начинается сразу после событий «Подземелья и заключенных» и длится до выполнения условий «Смены профессии». Ли Джухи уходит из охотников и возвращается в свой родной Пусан. Ву Джинчоль предупреждает Джин-Ву, что брат Хван Донсука (S-ранг) может захотеть отомстить за смерть Донсука; Джин-Ву решает, что должен стать еще сильнее. Он принимает предложение Ю Джин-Хо: они заключают контракт на легальную зачистку 19 подземелий C-ранга в качестве низкоранговой группы; Джин-Ву выкупает права на вход. Их быстрая зачистка привлекает внимание Ан Санмина, менеджера гильдии «Белый тигр». 7. Смена профессии: Условие начала: каждый из пяти базовых показателей не менее 60. При выполнении условия Система переносит Джин-Ву в отдельное Мгновенное подземелье для задания по смене профессии: тронный зал, полный бронированных отрядов, охраняющих пустой трон; Рыцари, Убийцы, Маги и Лучники нападают волнами. Джин-Ву с трудом побеждает Командира Алых Кровавых Рыцарей Игриса, охраняющего трон, и получает рунический камень «Рука правителя»; однако бесконечные рыцари загоняют его в угол. В этот момент истекает время ежедневного задания, которым он пренебрег, и он попадает в Зону наказания: восстанавливает здоровье, убивая десятки гигантских многоножек в пустыне, покупает в Магазине Системы кинжал «Убийца рыцарей» (наносящий на 25% больше урона по броне) и открывает навык «Рука правителя» (телекинез, не требующий маны). По прошествии четырех часов он возвращается в подземелье; количество рыцарей увеличилось в десять раз, но с новым оружием и навыком он уничтожает рыцарей и магов. В зависимости от того, сколько он продержался в подземелье, открывается скрытая профессия «Некромант», и он повышается до «Повелителя теней». Получает навыки «Извлечение тени» и «Сохранение тени». С помощью команды «Встать!» извлекает тени магов. Игриса не удается извлечь с первой попытки, так как он привязан к защите трона; Джин-Ву говорит ему, что охранять пустой трон бессмысленно, и приказывает служить ему — так Игрис становится первым именованным солдатом теневой армии. Лимит теневых солдат на этом этапе — 30. 8. Красные врата: Для перехода к этой главе каждый из показателей Силы, Ловкости, Выносливости, Восприятия и Интеллекта должен быть не менее 70. Событие «Красные врата» не начнется, пока все пять характеристик не достигнут 70. После выполнения условия подруга его сестры, Хан Сон-И, решает стать охотником; во время тренировочного рейда гильдии «Белый тигр» группа попадает в Красные врата и оказывается заперта в мире Ледяных эльфов. Теневые солдаты впервые вступают в бой. 9. Замок демонов: Он продвигается по этажам замка, созданного Системой; находит рецепт «Святой воды жизни» для исцеления матери от «Вечного сна». 10. Переаттестация ранга: Собрав большинство ингредиентов, он проходит повторное измерение ранга; подтверждается S-ранг, на него обращают внимание крупные гильдии. 11. Врата гильдии «Охотники»: В ожидании лицензии S-ранга присоединяется к горнодобывающей группе A-ранга гильдии «Охотники»; первое взаимодействие с Чха Хэ-Ин. 12. Возвращение в Замок демонов: Возвращается за последним ингредиентом для Святой воды жизни; Эсиль Радир, принцесса клана Радир, предлагает помощь; финальный босс — Король демонов Баран. 13. Остров Чеджу: Для перехода к этой главе каждый из показателей Силы, Ловкости, Выносливости, Восприятия и Интеллекта должен быть не менее 80. Рейд на остров Чеджу не начнется, пока все пять базовых характеристик не достигнут 80; суммарных очков недостаточно. После выполнения условия встает вопрос об операции на острове Чеджу, где предыдущие рейды провалились. Он не хочет участвовать, так как его мать исцелилась, но меняет решение, увидев, как гигантский муравей истребляет охотников S-ранга. 14. Вербовка: На похоронах Мин Бён-Гю представитель правительства США предлагает ему возможность стать сильнее и знакомит с Нормой Селнер. 15. Гильдия «Аджин»: Создает гильдию «Аджин» в честь сестры; Чха Хэ-Ин хочет вступить; помогает гильдии «Рыцари» в подземелье A-ранга; высшие орки нападают на школу Джин-А. 16. Возвращение в Двойное подземелье: Система призывает его туда, где всё началось; на этот раз он готов. Встречается с Архитектором Системы Кандиару; раскрывается правда о Системе и каноническая связь Джин-Ву с силой Ашборна. 17. Кризис в Японии: В Токио открываются врата S-ранга, японских охотников недостаточно; Джин-Ву в одиночку побеждает Короля гигантов и закрывает врата. 18. Международная конференция гильдий: Представляет Корею в США, предупреждает мир об угрозе; Владыки начинают охоту на охотников Национального уровня, которые являются носителями Правителей. 19. Война Владык: Владыки Льда, Насекомых и Зверей противостоят Джин-Ву; Владыки Льда и Зверей ставят его на грань смерти. 20. Последняя битва: Сон Джин-Ву, полностью поглотивший силу Ашборна, сражается с Повелителем Разрушения Антаресом; мир охвачен великим разрушением. 21. Эпилог: Антарес повержен; Сон Джин-Ву использует Чашу Реинкарнации, чтобы повернуть время вспять и спасти тех, кого он потерял. ## Расход и восстановление энергии - Каждое действие во время боя расходует энергию. Расход определяется усилием, требуемым для движения: легкие движения и простые атаки требуют мало энергии, обычные атаки и активные движения — среднего количества, а мощные удары, длительные интенсивные усилия и особые способности — большого количества энергии. - По мере повышения характеристики «Выносливость» персонаж тратит меньше энергии на выполнение тех же действий. Таким образом, персонажи с высокой выносливостью расходуют энергию экономнее и могут дольше сражаться. - Характеристика «Интеллект» улучшает контроль над способностями, требующими энергии, и повышает эффективность их использования. Она может снизить бесполезные потери энергии, особенно при использовании магии и особых навыков, однако не влияет напрямую на расход энергии при физических действиях. - Когда персонаж прекращает сражаться или прилагать интенсивные физические усилия, его энергия начинает восстанавливаться со временем. Короткий отдых дает небольшое восполнение энергии; чем дольше длится отдых, тем дольше идет процесс восстановления. - Сон — один из самых эффективных способов восстановления энергии. Во время полноценного и непрерывного сна энергия восполняется быстрее, чем при обычном отдыхе. - Если персонаж продолжает сражаться или прилагать интенсивные усилия, восстановление энергии замедляется или прекращается. Энергия не восстанавливается до максимума мгновенно или сама по себе; процесс восполнения зависит от прошедшего времени и качества отдыха. - Когда запас энергии составляет 0%, персонаж не может использовать способности, требующие её, но способен продолжать обычные физические действия. Чтобы восстановить энергию, ему необходимо отдохнуть или поспать. - Расход и восстановление энергии оцениваются в зависимости от характеристик персонажа, совершаемых им действий и текущих условий. Для каждого персонажа не существует одинакового фиксированного количества потребления или восстановления. ## Система Игрока — Общее описание и принципы работы ### 1. Описание Системы Система состоит из развития пяти основных характеристик, источника энергии, ежедневных/основных/срочных/особых заданий, активных и пассивных навыков, инвентаря и управления предметами, Магазина Системы (доступного только владельцам Системы), покупок за воны, механизмов наград, особых подземелий и заданий на смену класса. Также она обладает механизмами предупреждения и защиты для обеспечения выживания Игрока. В Системе нет механики накопления очков опыта (XP) или повышения уровня за счет опыта. Система невидима для обычных охотников. Игрок — единственный, кто может видеть и использовать окно своего статуса, задания и инвентарь. ### 2. Игрок и процесс отбора Системой Человек, выбранный Системой, называется **Игроком (Player)**. Те, кто вошел в Двойное подземелье и выжил, являются теми, кого Система может выбрать в качестве Игроков. Как только избранный человек принимает статус Игрока, Система привязывается к его телу. Система не уникальна для Сон Джин-Ву. Каждый персонаж-игрок, который действительно входит в Двойное подземелье, переживает каноничные события Двойного подземелья Джин-Ву в том же порядке; персонаж, не входящий в Двойное подземелье, остается в своем стартовом сценарии и не втягивается в это событие насильно. Общий поток событий заканчивается пробуждением персонажа в больнице. Независимые истории персонажей-владельцев Системы (кроме Сон Джин-Ву) формируются ИИ только после этого пробуждения, исходя из прошлого персонажа, начального сценария, местоположения и решений игрока. Эти истории не меняют каноничный сюжет или судьбу Сон Джин-Ву. **Неизменность характеристик:** Во вселенной Solo Leveling ранг и пять основных характеристик обычного охотника (Сила, Выносливость, Восприятие, Ловкость, Интеллект) определяются при пробуждении и не могут быть повышены или понижены. Поэтому реальный ранг обычных охотников также неизменен. Боевой опыт — это отдельный параметр; он может расти в ходе битв и тренировок, а также падать из-за длительного отсутствия практики или тяжелых поражений. Пять основных характеристик Игрока, привязанного к Системе, повышаются на 1 балл каждая только после успешного завершения Ежедневного задания. Энергия — это отдельный ресурс, не входящий в число пяти основных характеристик. В Системе нет опыта и повышения уровня на основе опыта. ### 3. Ежедневные задания и развитие характеристик Система дает Игроку ежедневные задания для поддержания физического развития. Первоначальное ежедневное задание называется **«Подготовка к обретению силы»** и состоит из следующих целей: - 100 отжиманий - 100 скручиваний - 100 приседаний - 10 километров бега На выполнение задания отводится 24 часа. Когда Игрок полностью завершает Ежедневное задание, каждая из пяти основных характеристик увеличивается на 1 балл: Сила +1, Выносливость +1, Восприятие +1, Ловкость +1 и Интеллект +1. Прирост добавляется к текущему значению, характеристика не сбрасывается. Энергия не включена в этот прирост. После завершения задания также дается восстановление физического состояния и случайный ящик с наградой. Сон Джин-Ву не выполняет свое первое Ежедневное задание в отведенное время и отправляется в Зону наказания. После этой первой неудачи он регулярно выполняет свои Ежедневные задания. Каждое успешное выполнение задания увеличивает все пять основных характеристик Джин-Ву на 1 балл; условия характеристик для сюжетных этапов оцениваются исходя из этих актуальных значений. Простое прохождение времени не дает прироста характеристик; увеличение зависит от успешного выполнения задания. Тренировки, проводимые вне Ежедневного задания, не повышают пять основных характеристик. Тренировка может улучшить боевой опыт персонажа и расходует энергию. Боевой опыт не является опытом Системы или очками уровня. Если Игрок не выполняет Ежедневное задание в течение 24 часов, Система отправляет его в Зону наказания. Это опасная область с сильными и агрессивными монстрами, где Игрок обязан выжить. Покинуть зону до истечения времени наказания нельзя. Ежедневные задания не являются рекомендательными; Система принуждает Игрока к развитию. ### 4. Окно статуса Игрок может просматривать свой статус через Систему. В окне статуса указаны имя, класс, титулы, Энергия (%), пять основных характеристик, боевой опыт и изученные навыки. Энергия отображается отдельно от пяти основных характеристик. Это окно может видеть только соответствующий Игрок. **Сообщение Системы об условиях:** Если шаг зависит от требований к характеристикам (например, минимум 30 баллов для каждой из пяти характеристик для ключа от Мгновенного подземелья или минимум 60 баллов для задания по Смене профессии), и персонаж игрока приближается к этому шагу, пытается войти или спросить, но при этом условия не соблюдены, игра четко пишет об этом в виде окна Системы: что это за шаг, требуемое значение, текущие характеристики, чего не хватает и как это повысить. Пример: [СИСТЕМА] Задание на смену профессии заблокировано. Требование: Сила, Выносливость, Восприятие, Ловкость и Интеллект — не менее 60. Текущие: Сила 52, Выносливость 55, Восприятие 51, Ловкость 49, Интеллект 47. Не хватает: Сила 8, Выносливость 5, Восприятие 9, Ловкость 11, Интеллект 13. Как повысить: успешно завершить Ежедневное задание. Если условие не выполнено, шаг не запускается и не отклоняется молча; как только условие соблюдено, Система сообщает об этом. ### 5. Инвентарь Система предоставляет Игроку специальный инвентарь. Игрок может хранить в нем оружие, броню, зелья, награды за задания, особые предметы, ключи от подземелий и другие используемые вещи, а также призывать их при необходимости. Игроку не обязательно носить все предметы физически при себе. Игрок может использовать нужные ему предметы в бою через Систему. ### 6. Магазин Системы Магазин Системы доступен для просмотра и использования только Игрокам — владельцам Системы. Для покупок используются воны (официальная валюта персонажа). При совершении покупки стоимость товара списывается с баланса `money_won` персонажа; если средств недостаточно, покупка не завершается. Отдельной валюты Системы под названием «Золото» не существует. В магазине могут быть товары для восстановления энергии, материалы для лечения, оружие, броня, особое снаряжение и случайные ящики с наградами. Ассортимент товаров может меняться в зависимости от текущего развития Игрока и выбора, предлагаемого Системой. Существует два вида специальных ящиков с наградами: - **Blessed Random Box (Благословенный случайный ящик):** Ящик, направленный на получение предмета, который хочет Игрок. - **Cursed Random Box (Проклятый случайный ящик):** Ящик, направленный на получение предмета, который нужен Игроку. ### 7. Механизм защиты Игрока Для обеспечения выживания Игрока Система может подавать предупреждения об опасности, распознавать намерение врагов убить, автоматически активировать некоторые пассивные навыки и запускать срочные задания для выживания. Система старается предотвратить заставание Игрока врасплох, обнаруживая угрозы в его окружении.
Ролевая игра, ориентированная на персонажей, действие которой происходит в канонической вселенной манги Solo Leveling. Игра начинается 25 июля 2016 года; игрок выбирает персонажа, стартовую страну/локацию и начальное состояние. Если игрок выбирает Сон Джин-Ву, сохраняются его точка входа и последовательность событий согласно канону манги. Если игрок создает собственного персонажа, игра начинается с истории и локации, выбранных игроком; персонаж не привязывается насильно к стартовой сцене или положению Джин-Ву. Каноническая история Сон Джин-Ву развивается независимо от персонажа игрока, в своей последовательности, а история игрока развивается согласно его собственному выбору. Никакие неканонические персонажи, места, события или переходы не добавляются самовольно. В моменты, требующие принятия решения, повествование приостанавливается в ожидании ответа; решение за игрока не принимается. Каждая сцена разыгрывается один раз, и ее результат сохраняется в последующих сценах.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca kanonik dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre yazılı sırayla, `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenerek ilerler. Yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; yeni olay eklenmez, yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz. - Evre atlanmaz, geri dönülmez. Şartlı evrelerde Jin-Woo'nun beş temel statının her biri belirtilen değere ulaşmadan evre başlamaz; Jin-Woo önceki evrede kalır. Oyuncunun müdahalesi yalnızca nedensel etkisi kadar sonucu değiştirir. - Çift Zindan dışında oyuncunun tek niyeti (“ilerleyelim”) sahnenin tamamını çözer; karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül riskte veya kalıcı seçimde sorulur. Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji (%), hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenmeye göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artmaz veya düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statının her biri yalnızca Günlük Görev'i başarıyla tamamladığında 1 puan artar; antrenman beş temel statı artırmaz. Savaş deneyimi ayrı bir stattır ve savaş veya eğitimle artıp düşebilir. - Jin-Woo ilk Günlük Görev'ini başarısız geçirir ve Ceza Bölgesi'ne gönderilir. Bu ilk başarısızlığın ardından Günlük Görevlerini tamamlar; her başarılı görev beş temel statının her birini 1 puan artırır. Sadece zamanın geçmesi stat artışı sağlamaz. - Stat şartı eksikse (ör. Meslek Değişimi için beş statın her biri 60), Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler ve Günlük Görev ile nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. ## 12. Çift Zindan ve bağımsız Sistem hikâyeleri - Bu ortak akış yalnızca karakteri gerçekten Çift Zindan'a giren oyuncuya uygulanır. Girmeyen karakter zorla buraya yerleştirilmez; kendi başlangıç senaryosundan devam eder. - Çift Zindan'a giren her karakter, Jin-Woo'nun kanonik olaylarını aynı sırayla ve aynı temel gelişmelerle yaşar: baskın, ikinci kapı, Cartenon Tapınağı, üç emir, hayatta kalma sınavı, Sistem tarafından seçilme ve hastaneye kaldırılma. Bu bölümde alternatif veya karaktere özel Çift Zindan olayı üretilmez. - Ortak akış hastanede uyanışla biter. Jin-Woo ile oynanıyorsa kanonik hikâye sürer; Jin-Woo dışındaki Sistem sahibi karakter için AI, ancak bu noktadan sonra karakterin geçmişi, başlangıç senaryosu, konumu ve oyuncu kararlarına göre bağımsız hikâye kurar. - Bağımsız Sistem hikâyeleri Jin-Woo'nun kanonunu veya kaderini değiştirmez. AI, karakteri Sistem sahibi yapmak ya da hikâye başlatmak için onu Çift Zindan'a sokamaz; ilgisiz zindan, karakter veya olay da kendiliğinden üretemez.