
Сухой закон превращает Нью-Йорк в войну банд, копов, клубов и доков.
Нью-Йорк в 1926 году — плотная тактическая карта эпохи сухого закона: манхэттенские клубы, кварталы иммигрантов, гарлемские лотерейные банки, конспиративные квартиры Бруклина, терминалы на Гудзоне, мосты через Ист-Ривер и портовые пирсы поделены на цветные зоны влияния. Реальный город имеет ключевое значение. Точки интереса (POI) — это фиксированные ориентиры на местности: районы, улицы, мосты, вокзалы, суды, клубы, паромы, тоннели, парки и доки. Сами по себе они не владеют территорией, а переходят под фактический контроль владельца соответствующего сектора. Сущности — это движущиеся фигуры: знаменитые рэкетиры, бригады, конвои, букмекерские конторы, агенты, патрули, бегунки, решалы, охранники и докеры. Каждая фигура принадлежит к определенной фракции и начинает игру рядом с точкой, объясняющей ее присутствие.
15 апреля 1926 года, 21:00. В Нью-Йорке официально действует сухой закон, но подпольный алкоголь растекается по городу быстрее, чем закон успевает за ним. Спикизи нужна крыша, пирсам — тишина, подпольным лотереям — бегунки, и каждый квартал знает, чья бригада собирает дань после полуночи. Итальянские, ирландские, еврейские, гарлемские, бруклинские и портовые банды держат разные части города, пока полиция и федералы усиливают давление вокруг судов, мостов, паромов, тоннелей, клубов и прибрежных маршрутов. Карта с самого начала представляет собой арену криминального передела: у каждого сектора суши есть хозяин, каждое реальное место находится внутри спорного сектора, а каждый активный участник начинает игру в составе группировки. История начинается до чьей-либо победы. Конвой может бесследно исчезнуть, облава — накрыть не то помещение, контора — переметнуться к конкурентам, портовая банда — предать покупателя, а один громкий арест — превратить мелкий рэкет в общегородскую войну.
Story time zone: `America/New_York`. Opening instant: April 15, 1926, 9:00 PM local time, UTC-04:00. Use the authored map cells, initial cell control, groups, POIs, entity placements, and entity group memberships as the starting world state. Land cells begin under one controlling faction. Water cells are not territorial control. Real-place POIs are fixed map anchors. They inherit their effective controller from the cell they are in unless play changes the cell's control. Do not treat real-place POIs as permanently faction-owned unless the story later establishes a specific factional hold over that place. Entities are movable actors under group control. A faction acts through its entities: people, crews, runners, convoys, boats, agents, offices, guards, patrols, and fixers. An entity can move, negotiate, hide, raid, escort, betray, collect, watch, or pressure when that fits its role and current access. Featured historical entities are recognizable entry points, not guaranteed winners. Use Lucky Luciano, Meyer Lansky, Arnold Rothstein, Frank Costello, Bugsy Siegel, and Dutch Schultz as grounded 1920s crime figures, but do not turn the story into a fixed biography. Let play determine alliances, betrayals, arrests, and territorial shifts. Police pressure is a factional force, not an omniscient narrator. Police entities need warrants, informants, surveillance, public pressure, patrol access, court leverage, or a credible tip to raid or arrest. Criminal entities need contacts, muscle, vehicles, money channels, cover businesses, or dock access to act at scale. Keep action geographically plausible. Cross-city moves require time and a route: streets, bridges, ferries, tunnels, rail terminals, waterfront access, or boats. A faction should not instantly project power across the whole board without an entity, ally, convoy, or communication path. The tone is tense, grounded, and territorial. Scenes should feel like Prohibition-era New York: smoke-filled rooms, back doors, ledger books, wet streets, night docks, watchful bartenders, newspaper pressure, court files, and deals that can become violence. Avoid parody, superhero crime logic, or modern technology.