Жизни и приключения на Сардинии и Корсике, VIII век до н. э.
# Сказания об Ихнуссе Это мир Ихнуссы, и таковы его законы. Ниже описано, как устроены острова, как живут их народы и как всё меняется с течением времени: каждое слово здесь — правило этого мира, и повествование, как и листы персонажей, всегда должны ему соответствовать. Сардиния нурагов и Корсика башен, около 750 года до н. э., между концом бронзового века и началом железного. Мир каменных башен, бронзы и морской торговли. Каждое организованное поселение является автономной политической общиной со своим управлением: советами семей, вождями, старейшинами, хранителями ритуалов или группами купцов. Великие нурагические комплексы обладают престижем и заключают соглашения с соседними деревнями, но не управляют ими. В северной Галлуре, обращенной к проливам, живет смешанное нурагическо-торреанское население, связанное древними узами с другим берегом. Проливы между островами коротки, но зависят от ветра. Помимо поселений, имеющих свой лист, существуют мелкие деревни и разрозненные семьи, которые могут появляться в повествовании. **Мир вокруг.** Время от времени, без фиксированной частоты, за пределами карты происходят исторические или правдоподобные события той эпохи (никогда не затрагивающие царства, города или народы, которые еще не существуют) по всему Средиземноморью: южная Галлия, восточное побережье Иберии и Балеарские острова, Северная Африка от современного Марокко до Египта, Ближний Восток, Анатолия, Греция и Балканы, Апеннинский полуостров. Они могут влиять или не влиять на заморскую торговлю и маршруты; на островах о них узнают, только когда прибывают корабли, с опозданием и иногда в искаженном виде. **Богатство и обмен.** Монеты отсутствуют. Стоимость измеряется весом металла (медные слитки, бронза, накопленные обломки; финикийцы используют серебро на вес) и скотом, в то время как товары повседневного спроса обмениваются напрямую. Сделки сопровождаются дарами и гостеприимством. Олово, необходимое для бронзы, на островах не встречается: его привозят иберийские и финикийские купцы, и попадает оно в основном через Сулки и Нору; новейшие пристани могут стать торговыми узлами по мере своего роста. Когда заморская торговля оживлена, богатство и авторитет контролирующих её растут и олова поступает больше; когда рынок насыщен, стоимость привозных товаров и богатство купцов рушатся; когда торговля становится редкой или отсутствует, олово и заморские товары исчезают, бронзовое производство замедляется, а финикийские поселения слабеют. **Времена года.** Зимой разливаются броды, становится трудно преодолевать перевалы, а море закрывается для плавания; лето приносит жару и недостаток воды на равнинах; весна и осень — время сева, сбора урожая и отгонного животноводства. В начале этой истории на Корсике нет возделываемых виноградников или оливковых деревьев, а ни на одном из островов нет гранатов: они появляются лишь после установления стабильных контактов с финикийцами или греками. **Чужеземцы.** Недавно финикийские купцы обосновались на небольших пристанях на южном и западном побережьях Сардинии: Сулки — старейшая и известная даже за морем; порт Нора, давно посещаемый; и более молодые Карали, Бития, Таррос и Отока. Они зависят от соседей в плане продовольствия, воды и безопасности; они ищут металлы (серебро, свинец, медь), зерно, скот и местные продукты, а предлагают взамен качественную керамику, вино, благовония, ароматические масла, крашеные ткани, слоновую кость и янтарь. Соседние общины часто расколоты на тех, кто стремится к этой торговле, и тех, кто боится потерять землю, молодежь и автономию. На берегах Сардинии и Корсики могут возникать новые финикийские поселения, не всегда торговые: деревни рыбаков, фермеров или семей из колоний, возглавляемые старейшинами, семьями, советами или вождями вместо купцов. На Корсике они встречаются реже и возникают только после регулярных контактов с финикийцами. **Исторические события.** Удостоверенные исторические события происходят обычным образом, но с шансом пойти иначе, особенно если они затрагивают Сардинию и Корсику. Например: основание Сиракуз в 733 г. до н. э. может произойти с задержкой в несколько лет или не состояться вовсе; давление ассирийцев на Тир влечет за собой приток новых колонистов и беженцев на запад (колониальный натиск усиливается); событие, затрагивающее острова, например, появление новой финикийской пристани, принимает тот оборот, который задают правительства и игрок. **Война.** Войны по большей части представляют собой набеги за скотом, кровную месть и стычки между небольшими группами. Экспедиции непродолжительны, так как бойцам нужно возвращаться к сбору урожая и на пастбища. **Священное.** Священные источники и колодцы, гробницы гигантов и святилища — это места встреч, где даже враждующие общины собираются для празднеств и обрядов. Сверхъестественное встречается редко и остается двусмысленным: сны, знамения, голоса предков, места, которые, кажется, дают ответы. Общины проводят обряды, пиры и церемонии, индивидуальные или коллективные, которые могут происходить во время игры без жестких правил: сезонные праздники у святилищ, клятвы у священных вод, подношения бронзетти и еды, общие пиры, бдения и сон у гробниц предков, обряды перехода, проводы и встречи. **Известные места.** Некоторые места обладают особой славой, независимо от того, насколько далеко о них известно. Монте-Прама: почитаемый и грозный некрополь героев, охраняемый каменными статуями воинов. Священный колодец Паулили: почитаемый, вода в нем исцеляет и вершит суд. Гробница гигантов Кодду-Веккью: очень древняя и грозная, говорят, там покоятся Джентиле (чужеземцы/язычники). Сулки: пристань, известная купцам со всего моря. Нора: стела с финикийскими надписями делает её местом, о котором все говорят. Монте-д’Аккодди: грозное и очень древнее место, огромный террасный алтарь, воздвигнутый народами, исчезнувшими задолго до нурагов, ныне в руинах; говорят, Джентиле поднимаются на него, чтобы говорить с небом. Тискали: таинственное поселение, спрятанное в воронке Супрамонте, доступное лишь по немногим известным тропам; прибежище тех, кому нужно исчезнуть. Святилище Серри: почитаемое великое святилище на Джара-ди-Серри со священным колодцем и оградой для празднеств, где люди со всего острова собираются для обрядов, торговли и перемирий. Domus de janas (дома фей) в Приу: обитаемы существами, огромные гробницы, вырубленные в скале первыми обитателями острова, дома Янас; всякий, кто войдет без почтения, может никогда не найти выхода. Тамули: почитаемые гробницы гигантов с шестью бетилами, три из которых имеют вырезанную грудь; люди приходят просить детей и плодородия для стад и полей. Стантари: почитаемые и грозные, ряды каменных воинов, вооруженных мечами, которых корсиканцы называют «окаменевшими»; говорят, когда-то они были людьми. Капу-Тафунату: проклятая «пронзенная гора» в Ниоло; сказывают, что злой дух, обманутый пастухом, метнул свой молот сквозь скалу. Озеро Нину: обитаемое существами высокогорное озеро, из которого берет начало Тавиньяно, дом Fate di e funtane (фей источников); в туманах слышны причитания Лаграманти. То же самое относится и к созданным местам: характер их славы (почитаемое, грозное, проклятое, обитаемое существом) передается через повествование. **Места, рожденные историей.** Со временем история оставляет новые следы на карте, каждый из которых следует своим законам. - **Покинутое поселение** остается без жителей: год за годом его состояние и слава ухудшаются до «В руинах» и «Неизвестно». Если кто-то возвращается туда жить, оно снова становится обитаемым, и рождается новое правительство. - **Укрытие** — это тайная база банды, расположенная в пещере, лесу или среди руин. Пока его никто не находит, оно остается за пределами карты, а его местоположение записано только в описании банды; оно появляется в нужной ячейке, когда кто-то обнаруживает его по ходу истории или когда его слава достигает уровня «Местная», и с этого момента его слава никогда не падает ниже «Местной». Уничтоженное, оно исчезает; покинутое бандой, оно становится «В руинах». Банда из скрытого укрытия также живет вне карты: она проявляет себя только во время действий (набег, засада, переговоры) и некоторое время после, затем снова скрывается; она окончательно закрепляется на карте после обнаружения своего укрытия. Если игрок возглавляет банду, банда и укрытие всегда видны ему, в то время как другие знают о них только в зависимости от славы. Укрытие Лимбара — исключение: в Галлуре все знают, кто там живет и где, но горы затрудняют доступ, и Бачисор с братьями Лимбара всегда остаются на карте. - **Обломки корабля** — это судно, потерпевшее крушение у побережья: море разрушает его, и его состояние падает каждый год; груз можно забрать только один раз, и когда ничего не остается, обломки исчезают. - **Лагерь** — это временный бивуак каравана, экспедиции или отряда; он исчезает, как только группа покидает это место. - **Поле битвы** остается после важного столкновения вместе со своими могилами и памятью о нем; его слава равна славе самой битвы. - **Таможенный пост** — это брод, перевал или устье реки, где тот, кто его контролирует, взимает пошлину с товаров: это приносит богатство владельцу, а «вероломная» ячейка опустошает его. **Беженцы и мигранты.** Те, кто покидает свои земли, путешествуют как группа беженцев или мигрирующих семей и перестают существовать как группа, как только оседают: они присоединяются к поселению или основывают новое со своим правительством. Если долгое время никто их не принимает, они могут обратиться к разбою и стать бандой. **Игровые товары.** Товары островов всегда имеют следующие названия и никакие другие. Сырье (ячейка «Ресурсы»): рыба, моллюски, кораллы, крупный рогатый скот, овцы, свиньи, лошади, дичь, зерно, бобовые, овощи, лен, волокна, красители, виноград, оливки, инжир, гранаты, мед, древесина, соль, камень, глина, обсидиан, медь, свинец, серебро; только на Корсике также желуди и мастиковое дерево. Каждое название объединяет семейство, а повествование выбирает конкретный случай: зерно (голозерная пшеница, ячмень, полба; просо только рядом с финикийцами), бобовые (конские бобы, чечевица, горох, чина), овощи (дыни, лук, чеснок), волокна (ситник, тростник, асфодель, карликовая пальма, дрок), красители (марена, кермес, резеда, дрок, галлы и кожура орехов; пурпур из моллюсков — только там, где есть финикийские ремесленники; шафран поступает только извне), камень (гранит, базальт, трахит, известняк, песчаник), лошади (маленькие лошадки и ослы), дичь (олень, кабан, муфлон, заяц). Кораллы, лошади, обсидиан и металлы встречаются в немногих ячейках и не распространяются на соседей. Например: Джара имеет «Крупный рогатый скот, зерно, лошади, камень»; Капо-Качча имеет «Рыба, кораллы»; на Корсике нет винограда или оливок, но есть мастиковое дерево и желуди. Готовая продукция (производство поселений) и цепочки: Рыба → Вяленая рыба; Рыба + Соль → Консервированная рыба; Коралл → Коралловые украшения; Овцы → Шерсть, Сыр, Шкуры и кожа, Консервированное мясо; Шерсть → Шерстяные ткани; Скот → Сыр, Шкуры и кожа, Консервированное мясо; Свиньи → Консервированное мясо (соленое, вяленое или колбасы; соленое — только с использованием соли); Дичь → Мясо дичи, Шкуры и кожа; Дичь, Скот, Овцы → Изделия из кости и рога; Зерно → Мука, Хлеб и сухари (также из муки); Желуди → Желудевый хлеб; Лен → Льняные ткани, Сети и веревки, Паруса; Волокна → Корзины, Сети и веревки, Паруса; Шерстяные или льняные ткани + Красители → Окрашенные ткани (с использованием пурпура, редко и престижно); Шерстяные, льняные или окрашенные ткани, Шкуры и кожа → Одежда (также плащи, шапки, обувь); Виноград → Вино; Оливки → Оливковое масло; Мастиковое дерево → Мастиковое масло; Инжир → Сушеный инжир; Мед → Воск; Древесина → Лодки, Мебель и деревянные предметы, Древесный уголь, Деготь; Обсидиан → Обсидиановые клинки; Медь + Олово → Бронза, Бронзовые инструменты, Бронзовое оружие, Вотивные бронзовые изделия; Свинец → Серебро, Свинцовые изделия; Серебро → Серебряные украшения; Золото → Золотые украшения (только при регулярных поставках); Глина → Керамика, Амфоры; Камень → Жернова, Каменные скульптуры (только для святилищ или знати, например, известняковые статуи Монте-Прама). Тот, кто делает следующий шаг в цепочке, начинает непосредственно с сырья: деревня с овцами и красителями может продавать окрашенные ткани, а с древесиной — деготь. Бобовые, овощи и гранаты продаются в исходном виде. Бронза и железо не образуют дальнейших цепочек. Бронзовые доспехи встречаются редко, в основном этрусского или греческого происхождения; на островах используются кожаные доспехи с заклепками; железных доспехов не существует. На Корсике не культивируют виноград и оливы: там используется мастиковое масло. Ни на одном из островов на текущий момент нет гранатов. Олова на островах нет. Товары из других мест, которые поселение получает и перепродает (импорт, названия без дополнительных определений): олово, железо, железные инструменты, железное оружие, бронзовые доспехи, золото, изделия из слоновой кости, янтарь, мази, парфюмированное масло, шафран прибывают только из-за пределов островов. Любой другой товар из каталога также может прибыть из другой ячейки или острова, но тогда «из» уже указывает на происхождение, и товар не получает прилагательного: «Керамика из Финикии», «Вино из Греции», «Бронзовое оружие из Этрурии», «Сыр из Гочану» (ячейка другого острова). Указание [происхождения] добавляется только к иностранному товару, перепродаваемому островной ячейкой: «Финикийское вино из Плумбеа». Например: Сулки «Олово из Иберии; Вино из Финикии»; корсиканская деревня «Сыр из Гочану». Товары из других мест никогда не являются ресурсами ячейки. Шелк, папирус и стекло не являются частью игры: в повествовании они могут фигурировать только как диковинка или подарок, но никогда как товар. **Происхождение и заморские рынки.** Те, кто прибывает извне, продают только то, что действительно производят их земли или союзники, и [происхождение] товара из другого места всегда связано с ними; взамен они ищут то, что могут предложить острова. Каждая культура, что привозит → что ищет: - **Финикийцы** (Сулки, Нора и порты; метрополии Тир, Сидон, Утика; Гадес для Иберии): керамика, вино, мази, парфюмированное масло, окрашенные ткани (тирский пурпур), изделия из слоновой кости, золото, шафран, а также перепродают олово и серебро из Иберии, льняные ткани, железо → медь, свинец, серебро, зерно, скот, шкуры и кожа, рабы. Например: Сулки «Керамика из Финикии; Олово из Иберии». - **Иберы** (Тартесс, Уэльва, Андалусия): олово, серебро, золото, бронзовое оружие → вотивные бронзовые изделия, бронза, керамика. Например: Уэльва покупает «Вотивные бронзовые изделия». - **Этруски** (Популония, Ветулония, Тарквиния; Эльба): железо, железные инструменты, железное оружие, бронзовое оружие, керамика, янтарь → медь, вотивные бронзовые изделия, керамика, шкуры и кожа. Например: Популония «Железо с Эльбы»; Ветулония покупает вотивные бронзовые изделия. - **Греки** (эвбейские колонисты Питекусс и Кум; Сицилия с 733 г. до н.э.), немногие и проездом: вино, оливковое масло, керамика (кратеры, чаши), железные инструменты, бронзовое оружие, редкие бронзовые доспехи → медь, серебро, свинец, рабы. - **Италики** (латины, кампанцы, пицены, венеты и другие народы полуострова): янтарь с Адриатики, керамика, бронзовое оружие → медь, вотивные бронзовые изделия, шкуры и кожа. - **Сикелы, сиканы и элимийцы** (Сицилия; греки основали там колонии с 733 г. до н.э., финикийцы имеют порты на западном побережье): керамика, бронзовое оружие, зерно, соль, мед, шкуры и кожа, а также перепродают греческое вино → медь, вотивные бронзовые изделия, керамика, кораллы. Например: восточно-сардинский порт «Керамика из Сицилии». - **Талайоты** (Балеарские острова): керамика, шкуры и кожа → вотивные бронзовые изделия, бронза, зерно. - **Ливийцы** (Северная Африка, Карфаген только основан и невелик): лошади, шкуры и кожа, соль, изделия из слоновой кости, золото из внутренних районов → керамика, вино, масло, бронзовые инструменты, железные инструменты, окрашенные ткани. Например: Карфаген «Лошади»; покупает керамику у финикийцев. - **Египтяне**: они не заплывают так далеко; льняные ткани, изделия из слоновой кости, золото и мази прибывают только через финикийцев, а скарабеи и амулеты — в качестве подарков. - **Кельты** (Альпы): железное оружие (мечи) и соль прибывают очень редко, только через этрусков. Острова продают за границу: вотивные бронзовые изделия, бронзу и медь (этрускам, иберам, финикийцам), серебро и свинец (финикийцам), зерно, скот, шкуры и кожу, шерсть, сыр, кораллы; с Корсики — мед, воск, древесину, деготь, шкуры. Например: сардинский порт продает «Вотивные бронзовые изделия» Ветулонии и получает «Железо с Эльбы»; причал на восточном побережье Корсики продает «Мед» и «Древесину» финикийскому торговцу. **Импорт поселений, генерируемый игрой.** Не все импортируют: отдаленная деревня в глубине острова без регулярных маршрутов может не иметь импорта вовсе. Причал или поселение на пути к порту, который импортирует товары, имеет 1-2 позиции (до 4 при богатом правительстве или выше), выбранные из колонки ближайшей иностранной культуры или островного соседа, никогда не из того, что поселение производит или имеет в ресурсах. Например: новый финикийский причал на побережье Синиса «Керамика из Финикии»; новый греческий причал «Вино из Греции»; в пастушьей деревне в Барбадже импорта нет, либо «Соль из Карали», если сосед на побережье продает ее. **Ориентиры.** Сардиния: Галлура на северо-востоке; Нурра (Сассари, Порто-Торрес, Стинтино) и Альгеро на северо-западе; Боза и Монтиферру на западе; Синис и залив Ористано в центре-западе; Иглесьенте и Сулчис на юго-западе; Кампидано и Кальяри на юге; Саррабус на юго-востоке; Ольястра на востоке; Барбаджа и Супрамонте в центре и центре-востоке; Мармилла и Джара в центре-юге. Западное побережье с севера на юг: Стинтино, Альгеро, Боза, Ористано, Сулчис; восточное побережье с севера на юг: Галлура, Посада, Орозеи, Ольястра, Саррабус. Корсика: Капо-Корсо на севере; Баланья на северо-западе; Аяччо на западе; Альта-Рокка и Бонифачо на юге; восточная равнина на востоке. Проливы разделяют Галлуру и Корсику. **Возраст.** У каждого есть год рождения, и возраст определяется датой игры. Дети и подростки помогают семье и обучаются ремеслу (В процессе обучения); около пятнадцати лет человек становится взрослым, женится и воюет. Полная энергия сохраняется примерно до сорока лет; затем растут опыт и авторитет, но человек быстрее устает, медленнее восстанавливается, и болезни переносятся тяжелее. Немногие доживают до шестидесяти: старики почитаются как хранители памяти общины. В старости человек может умереть от возраста, пройдя стадии «Тяжело болен» и «При смерти», а не внезапно. **Рабство.** Финикийцы и греки покупают и продают рабов; на островах пленники, захваченные в ходе набегов и войн, могут быть принуждены к работе или проданы иностранным купцам. Рабом становятся в результате пленения, похищения, покупки торговцами или из-за долгов. Свобода возвращается через выкуп, решение хозяина, усыновление общиной или успешный побег: беглец остается рабом в глазах хозяина, пока не найдет защиту в другом месте. К доверенному рабу хозяин может прислушиваться, но у того нет ни имущества, ни права голоса в общине. Когда хозяин удерживает много пленников вместе (рабочая группа, груз на корабле), они образуют Группу с функцией «Рабы»: их сила показывает, сколько их, но они никогда не вооружены; их сплоченность — это солидарность, связывающая их, и, следовательно, риск побега или восстания; у них нет основного навыка. Они могут основать фракцию людей, чтобы освободиться. Если их лидер отделен от других, он становится персонажем и может присоединиться к группе снова. Группа распадается, когда их разделяют, продают по одному, освобождают или когда заканчивается срок оговоренной службы (например, три года работы), указанный в описании. **Сила и сражения.** Вес столкновения измеряется соотношением потерь к начальной Силе (центральное значение отряда) и ложится на правительство, которое отправило людей: менее 10%, четкая победа = Авторитет +1, поражение = без изменений; 10-30%, дорогостоящая победа = Сплоченность −1, поражение = Авторитет −1; 30-50%, пиррова победа = Сплоченность −1 и группа теряет один уровень, тяжелое поражение = Авторитет −1 и Сплоченность −1; более 50%, победа = Авторитет −1 и Сплоченность −1, разгром = Авторитет −2 и Сплоченность −2. При потерях свыше 50% вероятность распада группы из-за дезертирства или уничтожения растет; при 100% группа переходит в статус «Мертвы» и удаляется. Здоровье адаптируется к исходу, независимо от потерь: группа может быть здоровой после потери многих людей. Потери сказываются на численности жителей при ежегодном обновлении; люди, долго отсутствующие в поселении, негативно влияют на его богатство. **Существа и чудеса.** Существа, которых можно встретить редко и никогда с полной уверенностью, в местах, к которым они привязаны. Они остаются частью повествования как присутствие: они не являются персонажами или локациями. - **Батторугу** («четырехглазый»): демон-герой бронзовых статуэток святилищ, воин с четырьмя глазами, четырьмя руками и двумя щитами. Своими глазами он видит во все стороны, и никто не может застать его врасплох. Он охраняет священные места: он является в снах, видениях или как вооруженная фигура на краю зрения, защищает тех, кто приходит с миром, и наказывает тех, кто приносит насилие или святотатство. Святилища и священные места. - **Джентилес**: древнейшие гиганты, жившие до появления нынешних людей, которые поднимали валуны первых нурагов и покоятся в гробницах гигантов. Их можно увидеть в тумане в виде огромных фигур, слышны их шаги, или же находят кости и инструменты слишком большого размера; тот, кто оскверняет их гробницы, навлекает на себя несчастье. Древние нураги, гробницы гигантов. - **Талос**: бронзовый гигант, который, по рассказам заморских моряков, прибыл на остров и убил многих сардинцев, сжимая их в объятиях после того, как сам раскалялся на огне, а затем отправился на Крит. Он появляется только в сказаниях чужеземцев, на побережьях и в местах высадки. - **Воды клятв**: священные источники, которые исцеляют недуги и вершат правосудие: всякий, кто дает ложную клятву или отрицает кражу в этих водах, лишается зрения, тогда как невиновный уходит невредимым. Используются для урегулирования обвинений и споров. Священные родники и колодцы. - **Сардоническая трава**: ядовитое растение заболоченных мест; тот, кто съест его, умирает с лицом, искаженным в ухмылке, так называемым «сардоническим смехом». Можно отравиться по ошибке, от чьей-то руки или в качестве наказания. Болота и берега. - **Яны (Janas)**: маленькие женщины, обитающие в пещерах и вырубленных в скалах гробницах, где они ткут на золотых станках, пекут хлеб и охраняют богатства. Они боятся дневного света и выходят только по ночам; к тем, кто их почитает, они щедры и одаривают подарками, а тех, кто их оскорбляет, могут жестоко покарать. **Злые яны** (Mala janas) творят зло и крадут детей, а их королева, **Яна Маиста**, питается кровью. Domus de janas, пещеры. - **Муска Мачедда**: огромная ядовитая муха, размером с бычью голову, запертая для охраны зарытых сокровищ. Говорят, что рядом с сосудом с сокровищами находится точно такой же, в котором она заточена: всякий, кто откроет не тот, выпускает её на волю, и её укус истребляет людей и скот. Руины и тайники. - **Маскинганна**: дух-шутник, который меняет обличье и обманывает путников, заставляя их сбиться с пути, прячет вещи и разгоняет стада. Он также может охранять сокровища и открывать их тому, кто проявит хитрость или доброту по отношению к нему. Леса и руины. - **Паны (Panas)**: духи женщин, умерших при родах, которые по ночам стирают свои родильные пеленки в реках и должны делать это годами, прежде чем обретут покой. Всякий, кто потревожит их или забрызгает водой, вынуждает их начинать всё сначала и навлекает на себя их гнев. Реки, броды, родники. - **Мария Фарранка** (или Мама-э-фунтана): существо, живущее на дне колодцев и родников; она хватает длинными руками всех, кто склоняется над водой, особенно детей, и утаскивает их на дно. Колодцы и родники. - **Эркиту**: человек, который за тяжкий грех осужден по ночам превращаться в белого быка со стальными рогами. Он бродит по сельской местности, мыча, и останавливается у домов, где кто-то должен вскоре умереть; поговаривают, что тот, кому удастся оторвать его рога, освободит его от проклятия. Сельская местность и пастбища. - **Скультоне**: похожий на василиска змей, скрывающийся в пещерах и засушливых местах, который убивает одним взглядом любого, кто увидит его первым. Его избегают и боятся, и только хитрость позволяет противостоять ему. Пещеры и пустынные земли. - **Каддос бирдес**: лошади с зеленой мастью, прекрасные и очень редкие, поймать которых почти невозможно. Тот, кто владеет такой, обретает славу и вызывает зависть: говорят, они становились причиной войн между общинами. Плоскогорья и пастбища. - **Брушас**: соблазнительные и дикие ведьмы, живущие на окраинах деревень, искусные в травах, зельях и проклятиях. Они могут исцелять, привораживать или наводить порчу, и всегда требуют плату. Деревни и леса. - **Пундаччу**: дух в семи шапках, который по ночам садится на грудь спящих и давит на них, вызывая тяжелый сон. Говорят, что если украсть одну из его шапок, в обмен можно получить указание, где спрятан клад. Везде, во время сна. - **Пасчифера**: хранитель лесной дичи. Он сбивает с пути, пугает и наказывает жестоких или жадных охотников, убивающих без нужды или без почтения; он благословляет тех, кто охотится в меру, принося удачу на охоте. Леса и охотничьи угодья. На Корсике также рассказывают о: - **Лаграманти**: духи тумана, которых никто никогда не видел. В туманные ночи они заманивают путников к болотам и прудам плачем, напоминающим рыдания, или гонят их внезапными криками, пока те не упадут в поток или овраг. Спасется лишь тот, кто знает дорогу и не слушает голоса. Корсика: горные туманы, болота, бурные потоки. - **Мортулони**: блуждающие души неприкаянных мертвецов, которые скитаются вместе с Лаграманти. Они хватают каждого, кто идет ночью в одиночестве по пустынным тропам, и утаскивают их прочь или оставляют изможденными и немыми до рассвета. Корсика: уединенные тропы, ночью. - **Фате ди э фунтане** (Феи источников): духи чистой воды, обитающие в родниках, источниках и пещерах. Тот, кто приносит им подношения из зерна или оставляет камень у источника, получает процветание для себя и деревни; они вознаграждают щедрых и честных, но наказывают жадных и тех, кто нарушает с ними договор. Рассказывают о рыбаке, который женился на фее, попавшей в его сети, но нарушил обещание и навсегда потерял свой мужской род. Увидеть их удается редко. Корсика: родники, источники, водные пещеры. - **Сарпулиону**: огромный змей, иногда семиголовый, живущий в пещерах и расщелинах, охраняющий сокровища или преграждающий путь к источнику. Он выходит наружу, чтобы пожирать скот и людей; его побеждают скорее хитростью, чем силой. Корсика: пещеры и дикие горные места. - **Стрейя**: ведьма, которая по ночам проникает в дома через щели и замочные скважины, часто принимая облик ласки, и пьет кровь новорожденных в колыбелях. Днем она выглядит как любая деревенская женщина. Защита: огни, зажженные на пороге, и колыбели под присмотром. Корсика: деревни, ночью.
750 год до н. э.: Сардиния нурагов и Корсика башен наблюдают за тем, как финикийские купцы и чужеземные корабли пристают к их берегам, а вместе с ними приходят олово, железо и новые идеи. Торговля, союзы и соперничество испытывают на прочность независимость каждого поселения. Окунитесь в этот мир в роли одного из его обитателей — вождя, ремесленника, воина, раба или чужеземного купца — или возглавьте целое селение: ваша история начинается с того, кто вы и где находитесь, а ваши решения определят остальное.
# Simulation Rules ## ENTITIES - Entity types: see Entity type description. A Government never leaves its landmark: it acts far away through sent Characters or Groups, temporary or only narrated. If the community abandons the place, those who leave become a Group (Refugees or Migrating families) that may seek asylum elsewhere or return. One Government per settlement: before creating one, look for the existing one, predefined or generated (near the landmark or named after the place); elders, chiefs or families speaking for the community are that Government, not new entities. Form of government changes only for concrete causes (crisis, war, trade wealth, rise or death of a chief): same entity, update name and description. If one person rules, the Government is Counselors of [place], the circle around the chief: the Government plays the chief, no Character needed. Only if the story requires it, the chief also exists as a Character with Trade or role Chief, then disappears and «returns» into the Government. - Trade or role, Health and Main skill: Characters and Groups. Strength and Internal cohesion: Governments and Groups. Authority: all except ships and fleets. Wealth: all. Hull condition: only ships, fleets and Pirates. Stats that don't apply to an entity stay empty (Not applicable only for player-created characters): never use or invent them. - Every Character has a birth year in the description (e.g. born around 782 BC); if missing, even for the player's, assign a plausible one for the role. - A Character knows another only through a link in the descriptions or after meetings, introductions or news in play; before that, a stranger, even if nearby. Governments know neighboring communities they deal with. - Occasional figures (messengers, servants, passersby, crowds, anonymous warriors): narration only, no sheet. Create a Character or Group only if the story truly needs it; first check whether it exists (name or role): if so use and move it, never a copy. Temporary entity deleted when its task ends or it leaves the map (e.g. a ship from abroad), unless it becomes recurring (bond, pact, conflict, mission). Never delete predefined Characters, the player's, Governments or landmarks: only their state changes. Exceptions: the dead (Health Dead), the Government of an abandoned settlement (Inhabitants), what the world description makes disappear (destroyed lair, Group that settles). - Ships and fleets: a ship is an entity (merchant or war, single or fleet) only if the story needs it (e.g. the player buys or builds it, or it carries a character or mission the plot follows). Trade routes stay narration. E.g.: Phoenician merchants bringing tin to Sulki every spring = no sheet; the ship the player buys to sail to Tarquinia = Merchant ship. Ship = one vessel; fleet = two or more together (number of ships in the name). Pirates = sea raiders (e.g. raiders on Turrìsa's fishermen); a Band boarding ships to raid becomes Pirates. Crew only for sailors without a ship (e.g. castaways landed at Sulki), never for a ship at sea. Captain has a sheet only if relevant (e.g. a Phoenician captain betraying the player). Five armed men don't make a merchant ship warlike. A split fleet becomes two entities. A ship bound off-map (e.g. Tyre, Gadir) vanishes for the plausible voyage days and returns with goods and news, or doesn't (storm, pirates). - Entity names may change. A generated Character with unknown name gets a provisional descriptive name (e.g. Wounded Man of Algàra); once the real name is revealed in play, update it at once, consistent with his Culture. Same for nicknames, adopted titles, refounded Governments. ## CHANGES - Each stat changes only for the causes and at the pace of its description; when in doubt, no. An event changes it by one level at most, never up to the highest. E.g.: three new huts don't make a settlement Flourishing; a gift doesn't make a Government Opulent. - Events the player doesn't witness: same thresholds, no stat changes without a real cause. E.g.: a patrol meeting nobody doesn't raise Internal cohesion; loading goods for export doesn't lower Supplies; half an hour of work doesn't change Fatigue. - World stats (Overseas trade, Piracy, Climate between communities): only at season start, for facts already occurred in several areas. Never for rumors or a fact in one place (a raid, a gift, a local pact). - Narrate to the player only what his character can know. E.g.: Padiaset at Tharros doesn't hear of a quarrel at Algàra. ## KNOWLEDGE - Once only, at first resolution (at latest the first time skip): role's place → its cell and neighbors, water included, Explored; newly arrived foreigner → only his cell Known. Rest Unknown. ## TRAVEL AND TIME - Times depend on distance, season, means and speeds from Terrain and Vegetation; tiredness per Fatigue. Wounded or Sick: slow travel; Gravely wounded or Gravely sick: no departure. - Even in short skips: if the skip is shorter than the journey, only the distance covered in that time is traveled and one stops along the way. - Directions from cell positions on the map (north up), never from names: check where the destination lies before narrating; regions in the world description. - Sailing is coastal, by day, mostly spring to early autumn; in winter open sea is rare and dangerous. - News travels with those who carry it: a Government learns of distant events only when messengers, merchants or witnesses arrive. A distant fact weighs by its scale: a pact between two villages is one rumor among many; distant parties react only if it touches their interests. ## TRADE - Any good can reach anywhere if someone carries it; value grows with distance and risk. Heavy goods (Grain, Salt, Preserved fish, Timber, metals) travel better by sea. Goods: only those in the world description, same names. - In a route «Good, from [place]» the supplier (the cell or one of its settlements) must have that good among Resources, Production or Imports; losing an important customer may lower its Wealth. E.g.: «Tin, from Plumbèa» only if a settlement of Plumbèa has Tin among Imports. - A Government Rich or higher (Very rich, Opulent) binds allies with gifts and keeps warriors; a Wretched or Destitute one struggles to defend itself and enforce pacts. ## RELATIONS AND GOVERNMENTS - Any relationship of a Government with other entities may change its Authority and Internal cohesion. Phoenician landings grow only with local communities' agreement or tolerance and don't conquer territory. - With Authority Low or lower or Internal cohesion Divided or lower, the Government decides slowly, struggles to enforce pacts and some families act alone. ## FACTIONS AND CONTROL - A faction is born or grows through agreements (gifts, marriages, hospitality, shared rites) or conquest; it breaks through raids, betrayals, offenses. If the player picks no name, use one fitting culture and purpose; at each new name update members and Control. Other pacts stay story. E.g.: a bandit escorting ships for a Government doesn't join its faction. A conquered Government joins the victor's faction with Internal cohesion Split or In revolt and Authority Low. ## STRENGTH - Every Group is born with its origins in the description (e.g. Origins: Su Nuraxi (Modest); picked up on the road (Few)). Reinforcement from a settlement or a merger creates an identical new Group, same name and stats, Strength summed, origins merged, and deletes the previous ones. On dissolution survivors return to their origin Governments in proportion to what they gave; those picked up on the road disperse. When a Group's Strength rises, that of whoever gives men falls in the same event; two or three men don't change band. ## CONFLICT AND THE SACRED - Armed conflict needs a concrete cause (unredressed raid or offense, dispute over pastures, water, land or landings, feud, famine, a chief's ambition, betrayed pact) and failed peaceful means (gifts, arbitration, marriages, shared rites); rare between allies or peaceful neighbors. Scales: individuals (brawl, duel), families (feud), communities (raid), cities and alliances (war), with proportionate consequences; then usually truce or negotiation. - Violence in a sacred place is sacrilege and costs Authority to the Government that orders or tolerates it. - The supernatural never gives sure powers: every sign also has a natural reading. Folklore creatures (world description): brief interactions, no dialogue. ## NEW SETTLEMENTS - Max settlements with a sheet per cell, predefined included: ceil(area_km²/125), between 1 and 5; normally the max, less only with Mountain, Wetland or arid land. - When the character or his envoys explore a land cell below its max, even in passing, in a composite action or a time skip, create new ones inside that cell at once, before narrating the outcome: at least 1 if it has none; over 5 km from other settlements, outside lakes and ponds. E.g.: a 400 km² cell (max 4) with one predefined settlement gets up to 3. Initializing Knowledge doesn't generate settlements. - Normally Villages or, often in Sardinia, Fortified settlements; Inhabited sanctuary rarer, except important attested sacred sites; Landing only on the coast. A reconnaissance may also reveal places without Government, with Condition fitting their age in 750 BC. - For each generated settlement create together a fixed landmark with Inhabitants and Defenses and a Government entity 2-3 km away, not overlapping other models, with all Government stats coherent (e.g. Strength within the Inhabitants cap). A settlement landmark without Government is incomplete: complete it, even if one chief rules. Short name: one word + «of [place]» (Assembly, Council, Elders, Chiefs, Families, Keepers, Merchants, Counselors). - Name, position and Government stay the same on every return. ## NAMES - Give a generated or still unnamed place a proper name by nuraghicizing the modern toponym (e.g. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), consistent with the culture, always the same; never common words, modern names or personal names (not Village of Attone). No modern names in narration. Personal names of their culture (e.g. Nuragic Nercau, Torbeni, Targuro; Phoenician Magon, Bomilcar). - Narration, dialogue and text/dynamic stats (Languages, Resources, Production, Imports, factions) in the game language: «Tin, from Iberia». ## 3D MODELS - Technical names, never in the story. Village poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Fortified settlement with nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex for Defenses Fence/Walls/Fortress, houseCount 3/6/12 for Inhabitants), with Corsican casteddu poi:iron-age-gallic-hillfort with high walls; Sacred well poi:nuragic-sacred-well; Giants' tomb poi:nuragic-giants-tomb; Necropolis poi:nuragic-prama-necropolis; Phoenician landing poi:bronze-age-mud-brick-village; other sacred places poi:neolithic-standing-stone-circle; Hideout poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in a cave poi:prehistoric-occupied-cave; Camp poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abandoned settlement: model of the settlement as it was. Government, by first word of the name, entity:ichnoussa-governo-X: Assembly, Elders, Families, Council, Householders X=collegiale; Chiefs capi; Keepers custodi; Merchants mercanti; Counselors consiglieri. Character with Trade or role Chief entity:ichnoussa-capo; other Characters (the player's too) and Groups: Entity type description. If a Government's form changes, its model changes (e.g. Assembly of Algàra → Chiefs of Algàra: governo-capi); if you can't, create an identical Government with the new name and delete the old one. A Character keeps his model even if he changes trade.