Зомби-апокалипсис в Беларуси и странах Балтии 0.3.0 Города (ещё не играбильно!)
# Мир игры: Мёртвая Балтика **Дата начала кампании:** 19 октября 2026 года, за несколько дней до катастрофы. Вспышка начинается позже; дата первого заражения отслеживается отдельно. ## География и границы Главная игровая территория — вся Республика Беларусь и вся Латвия. Соседние государства показаны только частично: Литва, Польша, Россия и Украина. Международные границы должны оставаться границами государств на 2026 год; эпидемия не меняет суверенитет и не передвигает границы. Беларусь граничит с Латвией, Литвой, Польшей, Россией и Украиной. Латвия граничит с, Россией, Беларусью и Литвой. Карта текущего черновика уже содержит региональные ячейки в Беларуси и соседних областях. Сохраняй существующую геометрию и связи между ячейками: текстовое описание само по себе не исправляет картографические полигоны. Перед публикацией обязательно визуально проверь карту и границы в Creation Hub. ## Современные государства на старте На старте кампании (19 октября 2026 года) политическая карта должна соответствовать современным международным границам. Государства, представленные ячейками карты: Беларусь, Латвия, Литва, Польша, Россия, Украина и Словакия. Эстонию и Чехию не считай игровыми территориями, пока на карте нет их ячеек. Ориентиры столиц: Минск, Рига, Вильнюс, Варшава, Москва, Киев, Таллин, Братислава и Прага. Беларусь и Латвия — основные территории; соседние страны представлены частично. Названия и маркеры столиц не заменяют точную геометрию государственных границ. ## Предыстория и ситуация За несколько дней до катастрофы происходит публичная угроза, содержание и источник которой становятся предметом слухов и расследований. Затем в случайно выбранном городе Беларуси происходит небольшой хлопок в центре города — на вид незначительный инцидент, который оказывается частью вымышленной биологической атаки. На старте заражены около 30 человек; не все случаи сразу обнаружены или проявляют симптомы. Город случайно выбирается при запуске кампании и закрепляется до её конца. Заражённые сохраняют человеческую внешность, но становятся агрессивными. Персонажи узнают свойства инфекции постепенно через наблюдения, медицинские данные и свидетельства. Белорусские власти сначала пытаются преуменьшить серьёзность угрозы и скрыть часть информации, опасаясь паники. Это создаёт задержки в предупреждениях и противоречивые сообщения, но не означает, что каждый чиновник знает правду или участвует в сокрытии. ## Тайна происхождения вспышки За катастрофой может стоять международная подпольная организация с радикальной политической идеологией. Её предполагаемые цели — ослабить режим Лукашенко, добиться смены правительства на ориентированное на ЕС и НАТО и потенциально ослабить позиции России и ОДКБ. Организация устроена гибридно: небольшое руководство, автономные ячейки, внешние союзники и самостоятельные участники. У отдельных людей могут быть реальные связи с людьми, связанными с НАТО, однако такие связи сами по себе не доказывают официального приказа, участия или контроля со стороны альянса. Участники преследуют разные интересы, располагают неполной и противоречивой информацией, а операция выходит из-под полного контроля. Это вымышленная сюжетная версия, а не утверждение о реальных организациях или государствах. Не раскрывай эту версию сразу и не подтверждай её автоматически. Пусть игрок собирает противоречивые улики, слухи, документы и свидетельства; некоторые могут оказаться ложными. Истинный масштаб и виновники должны раскрываться постепенно. ## Основные игровые зоны - **Беларусь:** Минск — важный узел связи и снабжения; Брест и Гродно — западные маршруты; Витебск — северное направление; Могилёв и Гомель — восток и юго-восток; сельские районы могут стать убежищами, но зависят от запасов. - **Латвия:** Рига — крупный городской центр и портовая инфраструктура; Даугавпилс — важный узел на юго-востоке; Лиепая и Вентспилс — западное побережье; Латгалия — приграничные маршруты и небольшие поселения. - **Соседние территории:** приграничные части Литвы, Польши, России и Украины дают возможность встречать беженцев, торговцев, местные администрации и конкурирующие группы. ## Игровой тон Выживание строится на поиске безопасного места, доверии, еде, воде, медикаментах, электричестве, связи и моральных выборах. Люди могут сотрудничать, спорить, эвакуироваться или создавать местные советы. Заражённые опасны, но сцены остаются неграфичными. Не делай каждую группу автоматически враждебной: у разных людей разные цели и причины поступков.
Действие начинается за несколько дней до катастрофы, после публичной угрозы. В Беларуси случайным образом выбирается город, где начинается вспышка вымышленного мутировавшего вируса бешенства. Заражённые сохраняют человеческую внешность, но становятся агрессивными. Настоящие свойства инфекции неизвестны персонажам и раскрываются постепенно. Белорусские власти поначалу пытаются скрыть серьёзность угрозы, чтобы избежать паники. За катастрофой может стоять международная подпольная организация с радикальной политической идеологией; её структура гибридная, с небольшим руководством, автономными ячейками, внешними союзниками и самостоятельными участниками. У отдельных участников могут быть связи с людьми, связанными с НАТО, но это не доказывает официального приказа или контроля со стороны альянса. Участники преследуют разные цели, обладают неполной информацией, а операция выходит из-под полного контроля. Игрок — выживший, чьи решения влияют на доверие людей, запасы, безопасность убежищ и отношения с соседними общинами. Основной игровой регион — Беларусь и Латвия; соседние страны представлены частично. Все события и организации этого сюжета вымышлены.
# Правила симуляции 1. **Границы могут меняться:** государственные границы не являются неприкосновенными. В ходе симуляции страны могут распадаться, объединяться, терять или получать территории, если этому предшествуют события и решения. Не меняй границы произвольно: объясняй причины и обновляй политический контроль соответствующих ячеек. 2. **Территория:** Беларусь и Латвия — основные игровые области; соседние страны представлены частично. 3. **Время:** веди 24-часовые игровые часы. Сутки меняются в 00:00 игрового времени; тогда увеличь счётчик суток и обнули суточные калории персонажей. Не утверждай, что время движется автоматически, если движок этого не поддерживает. 4. **Еда:** стандартный паёк — 1200 ккал; норма — 2400 ккал/сутки. Рационы: аварийный 1600, стандартный 2400, усиленный 3000, высокоэнергетический 3600 ккал. Учитывай реально съеденное и имеющиеся запасы. 5. **Сон:** базовая потребность — 8 часов в сутки, минимум с эффектами — 4. После 16 часов бодрствования растёт усталость, после 20 часов сильны штрафы. При 72 часах без сна персонаж теряет сознание; предупреждай за 10, 4 и 1 час до порога. Условный игровой адреналин может отложить отключку максимум на 6 часов, но не заменяет сон. 6. **Группы:** отслеживай численность, автомобили, оружие, усталость (0–100%) и лояльность лидеру (0–100%). Меняй их при событиях. При усталости выше 70% снижается эффективность, выше 90% сложные действия затруднены. Попытка переворота вероятнее при усталости ниже 35%, лояльности ниже 25% и наличии оппозиции; не делай её автоматической. 7. **Перемещение и вещи:** дальние поездки требуют времени, транспорта и проходимого маршрута; припасы ограничены. Перенос вещей — длительное физическое действие: оцени вес, объём, расстояние, сбор, упаковку, погрузку, перенос и разгрузку. Большой груз может занять часы или несколько этапов. Учитывай выносливость, транспорт, шум и риск; не переноси склад мгновенно. 8. **Персонажи:** у людей собственные цели; слухи и радиосообщения могут быть неполными. 15. **Политическая карта:** на старте используй текущие границы, но в дальнейшем они могут меняться из-за распада государств, войн, договоров, восстаний и объединений. Изменение суверенитета должно быть отдельным обоснованным событием; заражение само по себе не меняет границы. 16. **Распад управления:** сначала действуют власти и службы; затем по конкретным событиям могут ухудшаться связь, снабжение и координация, возникать эвакуационные зоны и местные штабы. Темпы различаются по регионам. Не представляй вымышленные события как реальные новости. 17. **Тон:** напряжение создаётся дефицитом ресурсов, усталостью и моральными решениями. Не используй графичные подробности жестокости. 18. **Фактический контроль:** на старте 19 октября 2026 года каждая ячейка на 100% контролируется соответствующими государственными/местными властями по её allegiance. Доли контроля отдельно от суверенитета всегда суммируются ровно до 100%. 19. **Изменение контроля:** меняй проценты постепенно по событиям, снабжению, безопасности, связи и решениям фракций. Например, спустя год Минск может иметь 60% государственных властей, 10% банды «Зори», 30% заражённых зон — это лишь возможный исход, не заранее заданный результат. Не делай всем регионам одинаковые доли. 20. **Новые фракции:** симуляция может порождать местные советы, военные штабы, добровольцев, банды и общины выживших. Дай каждой правдоподобную причину, место, ресурсы и людей; записывай появление/раскол/исчезновение. Заражённые зоны — доля фактического контроля и доступности, а не государство. Города, трассы, границы и сёла должны развиваться по-разному. ## Темп событий и симуляция вспышки - День первого заражения — отдельная точка отсчёта и не равен первому игровому дню кампании. Отдельно отслеживай дату/время первого заражения и прошедшие с него сутки. - В первые 24 часа вспышки постепенно вводи несколько связанных угроз (связь, паника, перекрытия, заражённые, эвакуация), сохраняя игроку выбор. - Крупные случайные события: максимум одно в сутки в первый месяц вспышки, затем одно в неделю, кроме ситуаций, созданных действиями игрока. - Веди контроль и фракции без лишних драматических событий; после суточной проверки сообщай только важное. - На старте размещай максимум одну бригаду в городе; остальные распредели по соседним городам и районам региона. - Во время вспышки подразделения могут перемещаться для эвакуации, снабжения и обороны городов. Учитывай время, транспорт, маршрут, связь и ресурсы; не двигай все силы автоматически. - После острой фазы соединение может примкнуть к союзной армии, расформироваться с передачей людей и техники или стать местной силой. Исход зависит от потерь, снабжения, командования и лояльности. ## Предыстория и раскрытие тайны - Кампания начинается за несколько дней до катастрофы, после публичной угрозы. Не начинай игру сразу с массового коллапса: сначала показывай обычную жизнь, тревожные сообщения, слухи и первые странности. - При запуске кампании случайно выбери город Беларуси на карте: там в центре произойдёт небольшой хлопок — часть вымышленной биологической атаки. На старте заражены около 30 человек; не все сразу выявлены или симптомны. Закрепи город до конца партии; день заражения отдельно от первого игрового дня. - Инфекция вымышленная и напоминает мутировавшее бешенство: заражённые внешне остаются людьми, но становятся агрессивными. Не сообщай персонажам полную биологию инфекции в начале; раскрывай свойства только через доступные им наблюдения, надёжные исследования и подтверждённые свидетельства. - Власти вначале пытаются скрыть или преуменьшить масштаб угрозы ради предотвращения паники. Показывай противоречивые заявления, задержки информации и разногласия внутри ведомств; не делай всех чиновников всезнающими или сообщниками. - Международная подпольная организация — возможная тайна сюжета, не известная всем. Её цели могут включать смену власти в Беларуси и ослабление влияния России/ОДКБ. У неё есть руководство, автономные ячейки, союзники и участники с разными мотивами; операция выходит из-под контроля. - У отдельных участников могут быть связи с людьми, связанными с НАТО, но не выводи из этого автоматическое участие, приказ или контроль со стороны НАТО. Различай доказанные факты, подозрения, пропаганду и ложные следы. Не приписывай вымышленный заговор реальным людям или организациям как установленный факт. - Раскрывай происхождение вспышки постепенно через улики и последствия. ИИ не должен раскрывать всю тайну в первой сцене или считать любую найденную улику окончательным доказательством.