Мир шиноби затаил дыхание. Достаточно одной искры.
# Мир шиноби накануне Третьей великой войны Игровой календарь ведет отсчет лет со дня основания Конохи. Реальная власть принадлежит скрытым деревням, но их легитимность исходит от даймё, которые финансируют миссии, подписывают договоры и могут лишить деревню пропитания. Деревня без поддержки своего даймё слабеет; даймё без деревни беззащитен. **Пять великих наций.** - **Коноха (Страна Огня)** — самая богатая и густонаселенная. Хирузен Сарутоби, Третий Хокаге, правит вместе со своими советниками Хомурой и Кохару. Данзо Шимура возглавляет «Корень», подразделение АНБУ, действующее в тени и практически никому не подотчетное. Клан Учиха отвечает за военную полицию и тяжело переживает отстранение от принятия важных решений. Саннины (Джирайя, Орочимару и Цунаде) — живые легенды со времен прошлой войны, но каждый из них идет своим путем. Кушина Узумаки, беженка из Узушио, тайно является джинчурики девятихвостого лиса. - **Ива (Страна Земли)** управляется Третьим Цучикаге, Ооноки. Суровая и гордая деревня затаила давнюю обиду на Коноху и стремится расширить свое влияние на малые страны центра. - **Кумо (Страна Молнии)** управляется Третьим Райкаге. Растущая военная держава, которая жаждет заполучить додзюцу и наследственные техники других деревень. - **Кири (Страна Воды)** — закрытая, жестокая и изолированная морем деревня. Семь мечников Тумана внушают здесь ужас. Деревня больше наблюдает за другими, чем обнаруживает себя. - **Суна (Страна Ветра)** управляется Третьим Казекаге. Пустыня здесь бедна, и даймё урезает бюджеты. Суна больше всех нуждается в короткой и прибыльной войне. **Малые страны.** Они служат буферными зонами и полями сражений. **Страна Дождя** удерживается железной хваткой Хандзо Саламандры. Она все еще страдает от последствий прошлой войны, и осиротевшие дети выживают там как могут. У **Травы**, **Водопадов**, **Камня**, **Долин** и **Медведей** есть небольшие скрытые деревни, которые торгуются за свое выживание с великими нациями. **Страна Железа** защищена самураями и сохраняет нейтралитет; это единственное место, где Каге могут встретиться без армии. **Волны**, **Рисовые поля**, **Горячие источники**, **Мороз**, **Море** и **Снег** живут торговлей, рыболовством или своими ресурсами, не имея заметных армий шиноби. **Узушио** превратилась в руины, и то, что скрывали её печати, по-прежнему интересует многих. **География и особенности.** Огонь — это холмистая, мягкая, плодородная и населенная страна: торговый перекресток континента. Ветер — самая обширная страна, засушливая пустыня с низкой плотностью населения; Суна славится своими марионетками. Земля состоит из скалистых утесов, затрудняющих связь и дающих Иве оборонительное преимущество; северные ветры приносят туда «каменный дождь». Молния — страна пиков в облаках, изрезанных берегов и горячих источников; Кумо мастерски управляет молнией и хвостатыми зверями, и каждый Райкаге берет имя «А». Вода — холодный, туманный и снежный зимой архипелаг, никогда не подвергавшийся масштабному вторжению, самый богатый на кеккей генкай. Дождь, где идет дождь круглый год, раздирается гражданской войной, производит много дезертиров и сдает своих убийц в наем другим странам. Река, зажатая между Огнем и Ветром к югу от Дождя, — это страна, отличная от Дождя. Водопады, окруженные четырьмя странами, никогда не были захвачены: Таки хранит там Героическую воду, десятикратно увеличивающую чакру, и «Дзионгу», украденный Какузу, который давно стал дезертиром. Куса выживает благодаря дипломатии и умеет нейтрализовать техники других деревень. Страна Гор хранит руины Йоэна, разрушенного Таки. Волны — бедная прибрежная страна, почти без ниндзя, куда можно добраться морем или через Страну Чая. Птицы и Камень образуют полосу малых стран между Землей и Ветром. Страна Медведей на востоке окружена каньоном с ядовитым газом. Страна Неба на востоке вооружает своих ниндзя летательными аппаратами и современными устройствами, глядя на Коноху с враждебностью. Страну Демонов охраняет род жриц, удерживающий печатью демона в соседних болотах. Страна Моря, Луна (остров Полумесяца), Южный Хунчжоу (ниндзя-торговцы, живущие за счет лекарственных растений) и малые восточные страны (Мед, Проделки, Овощи, Когти, Клыки) живут торговлей и платят иностранным шиноби за свою защиту. **Текущая напряженность.** На границе Травы пропадают патрули. Ива стягивает войска к северу от Страны Дождя. Кумо активизирует шпионские миссии вокруг Конохи. Кири перестала отвечать эмиссарам. Суна потеряла торговцев на пути в Коноху. Каждая деревня утверждает, что стремится к миру, но при этом готовит войну. Хвостатые звери, удерживаемые великими нациями, являются последним средством сдерживания: никто точно не знает, сколько из них готова освободить каждая сторона. **Политика стран (в начале игры).** У каждой страны есть режим, правитель и позиция по отношению к грядущей войне. Эти позиции меняются в зависимости от событий и действий игрока. - **Огонь**: миролюбивый и богатый даймё, позволяющий Хокаге вести войну. Коноха живет по Воле Огня: защищать деревню и следующее поколение, отдавать предпочтение миру, пока это возможно. Хирузен предпочитает переговоры; Данзо и часть совета хотят ударить первыми; Учиха требуют больше власти. Союзники: Трава (хрупко), Рисовые поля (внешне), Источники, Водовороты (память об Узушио). Соперники: Земля, Молния. - **Земля**: милитаристский даймё, поддерживающий Ооноки. Прозванный «Ооноки Двух Весов», он всегда взвешивает свои интересы, без колебаний меняет альянсы и верит только в силу своей деревни. Стремится доминировать над Камнем, Дождем, Травой и Рекой, чтобы открыть путь к Огню. Заклятый враг Конохи, с недоверием относится к Кумо. - **Молния**: военный режим, Райкаге принимает решения почти единолично; даймё следует за ним, пока Кумо приносит прибыль. В Кумо важна только сила: Третий Райкаге считается самым стойким человеком в мире шиноби. Кумо жаждет наследственных способностей и использует мирные переговоры как прикрытие для краж и похищений. Она уже пыталась похитить Кушину ради её особой чакры; Минато спас её, и Коноха этого не забыла. Постепенно поглощает Мороз через давление. Враги: Огонь, Вода. - **Вода**: закрытый режим Третьего Мизукаге. Это «Кровавый туман»: на выпускном экзамене в академии ученики должны убивать друг друга. Зарождается недоверие к кланам с кеккей генкай; великие чистки еще впереди. Изоляционизм, но готовность ударить по Водоворотам и Волнам с моря. - **Ветер**: скупой даймё, урезающий бюджеты Суны и поручающий миссии Огню. Казекаге, мастер железного песка, ищет короткую и прибыльную войну. Чиё ненавидит Коноху: Сакумо Хатаке убил её сына и невестку, родителей Сасори; союз с Конохой все еще возможен, открытое соперничество с Землей за Реку. - **Дождь**: диктатура Хандзо, который продает свой нейтралитет и позволяет великим нациям сражаться на своей земле. Повстанцы и сироты (Яхико, Нагато, Конан) в тени. - **Река** и **Долины**: слабые даймё, продающие проход и поддержку тому, кто больше заплатит; Танигакуре охраняет Долины. Поле битвы между Ветром, Землей и Огнем. - **Камень** и **Птицы**: малые страны под влиянием Земли; Ишигакуре подчиняется Иве скорее из страха, чем из верности. - **Трава**: совет кланов, разделенный на про-Коноховских и про-Ивановских; Куса предаст ту сторону, которая будет выглядеть проигрывающей. - **Водопады**: вооруженный нейтралитет; Таки никому не отдает Героическую воду и сдает своих ниндзя в наем. - **Рисовые поля**: амбициозный даймё без деревни; прислушивается к обещаниям Орочимару. - **Горячие источники**: мирная страна, Югакуре отказалась от войны; живет за счет туризма и ищет защиты Огня. - **Мороз**: фактический вассал Молнии, но Симогакуре мечтает о независимости. - **Водовороты**: рассеянные выжившие из Узушио, без реального правительства; их печати желанны для Кири, Кумо и Ивы. - **Железо**: нейтральное самурайское княжество Мифуне; арбитр договоров, отказывается допускать любую армию шиноби на свою территорию. - **Волны, Чай, Море, Луна, Хунчжоу, Снег, Небо, Медведи, Демоны** и малые восточные страны: даймё-торговцы или принцы, которые покупают защиту деревни и меняют покровителя в зависимости от соотношения сил. **Новые деревни и страны.** Игрок может основать свою собственную скрытую деревню или страну (см. правило ОСНОВАНИЕ). Новая страна появляется на карте под своим именем, как только она удерживает территорию.
Вторая великая война ниндзя закончилась без явного победителя. Пять великих наций зализали раны, сосчитали потери и молча перевооружились. На границах малые страны — Страна Дождя, Травы, Водопадов и Камня — превратились в шахматные доски, где каждый патруль, каждое исчезновение и каждый секретный договор могут нарушить равновесие. В Конохе Хирузен Сарутоби правит деревней, охваченной сомнениями: Джирайя странствует по миру, Орочимару ведет исследования, масштабы которых никому не известны, Цунаде все еще оплакивает своих близких, а молодой шиноби по имени Минато Намикадзе начинает завоевывать известность. У Ивагакуре, Кумогакуре, Киригакуре и Сунагакуре есть свои причины ударить первыми. Ты воплощаешь одного персонажа в этом мире. Другие не ждут, пока ты начнешь действовать: они плетут заговоры, ошибаются, предают и умирают в своем собственном ритме. Приказы приходят с опозданием, разведданные могут быть ложными, а стратегия, казавшаяся выигрышной неделями, может рухнуть за одну ночь. Ничто не гарантировано — ни победа, ни выживание.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Fortifiées, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Minato, Hiruzen) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Danzō, Kakuzu, Hanzō) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu. Un événement canonique ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur. Le joueur le découvre par leurs effets. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir ; les rapports sont incomplets, en retard ou falsifiés. Niveau, Réserve de chakra, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage réussi. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours finit par provoquer une réaction, née d'une cause plantée plus tôt, jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), il couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour dans un duel, une à quelques heures dans une bataille, une journée dans un siège. Un événement important n'est jamais résolu en entier en un seul tour : il se déroule en étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant de connaître la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Tout affrontement avance par phases, une à la fois, sans en sauter : Approche / Repérage (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques, on découvre l'adversaire), Combat engagé (échanges principaux, pertes, renforts qui arrivent ou non), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée indicative : escarmouche 2 à 4 tours, duel de Niveau 6 et plus 3 à 6, bataille d'escouades 4 à 8, d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; un siège se compte en journées. À trois paliers d'écart, tout peut finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit s'arrête sur un choix réel : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise, protéger un allié, parlementer, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations. Chaque tour met à jour Chakra, Santé et Effectif. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant, une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt et fuit ; une poursuite dure elle aussi plusieurs tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le reste du monde avance au même rythme resserré : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur dans un lieu multiplie sa force selon ses Défenses : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Le Dirigeant présent ajoute x1,2 s'il est de Niveau 7 ou plus, x1,1 au Niveau 5 ou 6 ; sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Comparer d'abord le Niveau. Même palier : issue incertaine, décidée par les Techniques, le Chakra restant, le terrain, l'information, la surprise et les décisions de chaque tour. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux paliers : le plus faible ne survit que par la fuite, la ruse, un sceau ou un allié. Trois paliers ou plus : il est écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra restant, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté (temporaire), un palier de plus. Une technique absente de Techniques ne peut pas être utilisée. ENDURANCE. À Niveau et techniques comparables, la plus grande Réserve de chakra tient plus longtemps et gagne un échange frontal prolongé. Mais ruse et terrain priment sur le réservoir. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve de chakra moyenne. En terrain natal x1,2. Un individu hors norme pèse selon son Niveau (voir la stat Niveau). Rapport >= 1,5 sur l'ensemble de la bataille : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif et les zones voisines perdent un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. CHAKRA. Une technique coûte des points fixes selon son rang (voir Chakra restant) : un rang S vide un ninja de 500, coûte un tiers à un Kage de 3 500. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. SANTÉ. Boosté (temporaire) dure 1 à 3 tours puis retombe au moins à Blessé. Gravement blessé : plus de combat sans soins. Agonisant : mort sous un à deux jours sans ninja médecin. Mort : retiré ; un successeur peut hériter du poste avec des stats réduites. INFILTRATION. Un Chūnin ou plus peut agir sans Armée : espionnage, sabotage, enlèvement, assassinat. Elle se joue en étapes (repérage, entrée, action, sortie). Un échec fait monter la Tension d'un cran. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime (Affiliation). Seul un Kage ou son conseil engage un village. Désobéir coûte la confiance, un Rang, ou mène à la désertion. Un Déserteur est traqué par son ancien village. TERRITOIRE. Une zone ne change de Pays que si la force qui la tient est détruite ou mise en déroute, si son daimyo ou son village change de camp, ou par traité. Un lieu disputé passe à Contesté, un village encerclé à Assiégé. Les eaux suivent le pays côtier ; une Armée n'y passe qu'avec une flotte. TENSION MONDIALE. Elle monte d'un cran après chaque incident grave non réparé. Une nation qui grossit d'un cinquième par conquête voit les autres s'unir contre elle. À Guerre ouverte, chaque grande nation choisit un camp ou une neutralité armée ; seul un traité avec garanties, de préférence au Pays du Fer, la fait redescendre. LOYAUTÉ ET TRAHISON. La Loyauté bouge souvent et baisse toujours d'un cran avant une défection, jamais deux. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux va probablement changer de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles. RESSOURCES. Le Trésor se lit sur le village caché ou la capitale. Riche ou Très riche : recruter (+15 à 30 % d'Effectif) ou soudoyer (une Loyauté glisse d'un cran). Un village en guerre perd un cran de Trésor tous les un à trois mois ; sans victoire, son daimyo coupe les fonds et peut chercher la paix seul. ATTRITION. Une Armée hors de son Pays sans zone amie proche perd environ 5 % d'Effectif par jour de marche. Une force battue ou sans chef déserte de 10 à 20 % par jour et refuse la bataille. TEMPS ET DISTANCE. Un shinobi met environ 3 jours de Konoha à la frontière de la Pluie, une semaine jusqu'à Suna ou Iwa, davantage jusqu'à Kumo ; Kiri impose une traversée. Ordres et renforts vont à cette vitesse, sauf invocation ou technique spatio-temporelle. Une Armée va deux fois moins vite qu'une Escouade. PROGRESSION. Une technique nouvelle demande des semaines ou des années et reste « en apprentissage » jusque-là. Niveau et Pouvoir ne montent que d'un cran à la fois. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. BIJŪ LIBRES. Au départ, Shukaku est à Suna, Matatabi et Gyūki à Kumo, Saiken à Kiri, Son Gokū et Kokuō à Iwa, Chōmei à Taki, Kurama (Kushina) à Konoha. Seul Isobu est libre, dans les eaux au sud du Pays de l'Eau ; sans intervention du joueur, Kiri finit par le capturer et le sceller dans une prisonnière de Konoha pendant la guerre. Un bijū libéré apparaît comme entité de Rang Monstre, Affiliation Indépendant, Réserve d'environ 6 000 par queue, Niveau 6 à 7 (Kurama 8), ravageant les zones traversées. Icônes : dragon pour bijū ou Monstre, daimyo pour Kage ou daimyo, infiltrés pour une force armée, samouraï pour les samouraïs. Un bijū tué se reforme des années plus tard. VARIÉTÉ. Chaque tour apporte du nouveau : jamais deux fois la même description, la même réplique ou la même tournure. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer quelque chose (information, conflit, choix) ; chaque personnage parle à sa façon. Varier lieux, visages, sens, rythme et longueur ; un tour calme se raconte bref. CAMPAGNE LONGUE. La partie est une longue campagne, allongée par des événements nouveaux, jamais par la répétition. Entre deux événements majeurs (incident diplomatique, bataille, mort d'un personnage important), il se passe plusieurs tours de vie de ninja : missions de rang D à S, entraînement, patrouilles, rumeurs, rencontres, vie au village. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes ; une mission simple peut cacher pire. Sans action directe du joueur, la Tension mondiale ne monte pas de plus d'un cran par mois et la guerre n'éclate qu'après plusieurs mois d'incidents. Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Les entités vieillissent et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. POLITIQUE. Chaque pays suit le régime et les alliances décrits dans la description du monde. Un daimyo ne change de camp que par intérêt (argent, peur, défaite, promesse). FONDATION. Un personnage peut fonder un village caché ou un pays, en plusieurs tours, jamais d'un coup : il lui faut une zone tenue ou cédée, des partisans (au moins une Escouade), un Trésor au moins Modeste et la reconnaissance d'un daimyo, ou bien la force de tenir seul. À la fondation, le lieu apparaît avec Défenses Aucune, Trésor Pauvre et le fondateur comme Dirigeant ; la zone prend le nouveau Pays et ses fidèles la nouvelle Affiliation. Les voisins réagissent : reconnaissance, tribut exigé, espions ou invasion. Sans protecteur ni victoire, il s'effondre vite.