Короны, нарушенные клятвы и древние тайны
# Хроники Девяти королевств ## Пролог — Мир без начала Никто не знает подлинного начала мира. Древнейшие тексты рассказывают об эпохе, предшествовавшей королевствам, когда леса были обширнее, горы хранили давно забытые тайны, а море не принадлежало ни одной короне. Эльфы говорят, что мир был создан древними силами, тогда как гномы верят, что все сущее берет начало от самой Земли. Люди же продолжают спорить, опираясь на разрозненные хроники и артефакты, которые противоречат друг другу. Магия пронизывает каждый уголок этого мира. Она течет в лесах, пропитывает древние камни и проявляется в бурях, снах и заброшенных руинах. Для одних это дар богов, для других — природная сила, которую не дано постичь ни одному народу. Но магия не помешала жителям мира сражаться за власть. Феодальные королевства, купеческие республики, города-государства, империи и кланы воинов борются за земли, порты и древние торговые пути. Союзы заключаются по необходимости и рушатся из-за амбиций. Под поверхностью политических распрей движется нечто гораздо более древнее, хотя лишь немногие осмеливаются говорить об этом вслух. Это эпоха беспокойных правителей, нестабильных границ и народов, вынужденных выбирать между тем, кем они были, и тем, кем они могут стать. ## I. Вальдренор — Корона и её вассалы Вальдренор — это феодальное королевство, основанное на личной верности, авторитете короны и мощи великих дворянских домов. Закованные в доспехи рыцари, поместные лорды и укрепленные города составляют каркас королевства, богатого традициями, но раздираемого все более глубокими противоречиями. Правитель Вальдренора стремится укрепить центральную власть, ограничивая независимость крупных феодалов. Последние же считают свои привилегии неотъемлемой частью порядка в королевстве и не намерены расставаться с ними без боя. ### Алдермир, королевская столица В северной части обширного полуострова Вальдренор стоит **Алдермир**, королевская столица и центр политической власти. Город возвышается над холмистой равниной, простирающейся вглубь материка среди пашен, лугов, лесов и рек. Лазурные воды побережья и северная лагуна служат укрытием для кораблей, а реки пересекают равнину, питая мельницы, поля и сельские поселения. Расположение столицы позволяет контролировать важные транспортные пути между внутренними регионами и морем. К западу раскинулись дубово-березовые леса, богатые древесиной, дичью и лекарственными травами. Вдоль северо-восточного побережья тянутся пологие мысы, скалистые бухты и скрытые пляжи — естественные гавани, которые, однако, могут стать точками высадки для контрабандистов и врагов. Экономика региона основана на земледелии, рыболовстве, заготовке леса и торговле. Урожаи с равнины снабжают столицу, а порты связывают Вальдренор с морскими путями и иноземными купцами. ### Боргофонте К югу от Алдермира, в глубине страны, лежит **Боргофонте** — сельскохозяйственная деревня, живущая по ритму времен года. Ее поля дают зерно, овощи и фураж, а реки обеспечивают орошение и энергию для мельниц. Боргофонте находится далеко от роскоши двора и соперничества великих лордов, но его процветание жизненно важно для столицы. В военное время его урожаи могут прокормить армию или стать первой целью захватчика. ### Круг Королей На мысе с видом на море, к северу от столицы, возвышается **Круг Королей** — древний монумент, связанный с первыми правителями Вальдренора. Никто точно не знает его происхождения. Некоторые утверждают, что именно здесь проходили первые коронации; другие полагают, что этот круг гораздо древнее самого королевства. По местным легендам, в грозовые ночи камни словно удерживают голоса, доносящиеся из прошлого. Круг Королей олицетворяет единство королевства, но также остается неразрешенным вопросом: был ли Вальдренор рожден волей монарха или забытым договором между народами? **Политический сезон:** король стремится укрепить корону, в то время как дворяне готовятся защищать свои владения. Хрупкое перемирие с Самарисом делает любое передвижение войск особенно рискованным. ## II. Самарис — Герцогство бесконечных войн Самарис — это герцогство долин, возвышенностей, пашен и укрепленных городов. Его территория пересечена водными путями и стратегическими проходами, соединяющими внутренние поселения с соседними регионами. Столицей является **Вейрхольм**, центр герцогского управления и военного командования. Герцог обладает централизованной властью и напрямую контролирует территории и армию. Крупные феодалы сохраняют влияние и собственность, но военное руководство подчиняется герцогу, а не независимым феодальным ополчениям. Самарис обладает одной из самых грозных армий среди человеческих государств: профессиональной, хорошо обученной, прекрасно оснащенной и опирающейся на сеть первоклассных крепостей и постоянных гарнизонов. Его солдаты внушают страх на поле боя благодаря дисциплине, опыту и способности действовать как единая сила. Уровень его военного развития не достигает имперского, но остается исключительным среди человеческих королевств. Однако сила Самариса имеет свою цену. Содержание армии и крепостей, вкупе с постоянными походами, истощает ресурсы герцогства, разоряет деревни и питает недовольство из-за налогов и реквизиций. ### Пограничье на грани Граница с Вальдренором — одна из самых деликатных зон в региональной политике. Вальдренор больше, обладает большим населением и более богатыми продовольственными запасами, а значит, может мобилизовать больше людей и легче поддерживать затяжную войну. Самарис компенсирует это численное отставание качеством своей армии, дисциплиной профессионалов и крепостями: в полевом сражении он может победить превосходящие силы, но не без риска и не каждый раз. Во время войны между двумя государствами Самарис захватил **форт Дрейвен и прилегающие земли**. Однако со временем конфликт обескровил обе стороны: у Вальдренора было больше ресурсов для продолжения борьбы, тогда как Самарис не мог позволить себе бесконечно истощать свою профессиональную армию. В итоге стороны заключили мир, положив конец военным кампаниям, но не устранив соперничество. Самарис сохранил форт Дрейвен, а перемирие оставило после себя напряженность и подозрительность вдоль всей границы. Нынешний мир — не подлинное примирение, а необходимая пауза для двух держав, которые не могут позволить себе еще одну полномасштабную войну. Купцы жаждут стабильности, крестьяне опасаются новых реквизиций, а командиры ищут возможности укрепить свои позиции. Достаточно одной провокации, пограничного спора или исчезновения знатного лица, чтобы конфликт вспыхнул вновь. Самарис не разорен, но он вынужден балансировать между военными амбициями и стоимостью содержания элитной армии. Его мощь позволяет противостоять Вальдренору, однако ограниченные ресурсы превращают каждую новую войну в опасную авантюру. ## III. Собрилло — Четыре города, ни одной короны Собрилло — это политически раздробленный регион, где четыре города-государства ревностно защищают свою автономию: **Кастельбрио, Бриллора, Квач и Сандоре**. Четыре города делят общее географическое пространство и торговые интересы, но не признают власти, способной навязать им единую политику. У каждого города свои законы, союзы и амбиции. Кастельбрио полагается на силу своих укреплений и авторитет правящих семей. Бриллора процветает благодаря обмену и связям с соседними территориями. Квач известен своей предприимчивостью и внутренним соперничеством влиятельных семейств. Сандоре внимательно следит за возможностями, открывающимися благодаря торговле и военным союзам. Эти черты определяют их политические наклонности, а не жесткие границы: купцы, солдаты и дворяне постоянно перемещаются между четырьмя городами. ### Мост Сломанных Королей **Мост Сломанных Королей** — одно из самых знаковых мест региона. Его название напоминает о старых распрях и правителях, которые, согласно местным преданиям, пытались навязать свою власть городам. Для одних это символ разделенности Собрилло, для других — надежда на то, что четыре города однажды найдут путь к прочному согласию. Центральный вопрос неизбежен: должен ли Собрилло объединиться под властью единого правителя, создав новое королевство, или ему следует оставаться союзом независимых городов? Объединение могло бы сделать его достаточно сильным, чтобы противостоять соседям. Разделение же позволяет городам сохранять свободу и привилегии, но делает их уязвимыми перед дипломатическим, экономическим и военным давлением со стороны Валдренора и Самарис. ## IV. Талассор — Королевство островов Талассор — это морское королевство, привязанное к архипелагу островов, естественным гаваням и сообществам мореплавателей. В прошлом многими островами правили мелкие независимые правители, каждый из которых был хозяином своего порта и флота. Корона постепенно расширила свой контроль над крупнейшими островами. Однако местные лорды сохраняют корабли, экипажи и привилегии, которые не позволяют королю править каждым портом без компромиссов. Сила Талассора измеряется не только принадлежащими ему землями, но и количеством кораблей, которые он может собрать, портами, которые он способен защитить, и торговыми путями, которые он может сделать как безопасными, так и опасными. ### Талассар и Мыс Бурь **Талассар**, важная достопримечательность королевства, напоминает об истории древнего мореплавания и отношениях между короной и морскими сообществами. Его традиции неразрывно связаны с моряками, исследователями и купцами, которые создали богатство этого королевства. **Мыс Бурь** — это прибрежный ориентир, связанный с трудностями навигации и непредсказуемыми силами моря. Его воды могут стать ценным маршрутом для опытных мореплавателей, но могут превратиться и в ловушку для флотов, застигнутых врасплох непогодой. Пираты и контрабандисты процветают там, где королевский надзор слаб. Одни тайно служат местным лордам, другие являются открытыми врагами короны. В Талассоре глубоко укоренился культ **Великого Кракена**. Для верующих море — это не просто ресурс, это живая мощь, способная как даровать богатство, так и поглотить целые экипажи. ## V. Элиндор — Королевство светлого камня Элиндор — эльфийское королевство изящных городов, светлого камня и древних лесов. Его поселения расположены в ландшафте, где гармонично сочетаются жилая архитектура, природа, воды и следы прошлого, гораздо более древнего, чем человеческие монархии. Столица, **Элиндра**, является центром правящей династии и совета мудрецов, который помогает государю. Легитимность власти здесь зависит не только от происхождения, но и от способности поддерживать равновесие между знатными домами и сохранять культурное наследие эльфийского народа. Элиндорские лучники славятся своей меткостью и дисциплиной. Знание целебных трав, искусство врачевания и магия позволяют эльфам выживать в условиях, которые поставили бы в тупик многие человеческие армии. ### Расколотая цивилизация Эльфы — народ, не лишенный противоречий. Некоторые дома стремятся торговать с человеческими народами, обмениваясь знаниями и товарами. Другие считают, что подобные отношения разлагают традиции, которые устояли веками. Многие эльфы наблюдают за войнами людей с отстраненностью, убежденные, что династические конфликты слишком скоротечны и импульсивны, чтобы оправдать столько пролитой крови. Но расширение Сольмарской империи делает сохранение нейтралитета все более трудным. Вопрос не только в политике. Для эльфов леса и древние земли хранят воспоминания, которые нельзя заменить новыми городами или новыми дорогами. Элиндору предстоит решить, насколько открыться миру, не потеряв при этом то, что делает его уникальным. ## VI. Новастра — Республика, правящая морем Новастра не признает королей. Это морская республика, которой управляют купеческие семьи, выбирающие **Первого Магистрата** и делящие власть с банкирами, судовладельцами и адмиралами. Столица, **Новарис**, является торговым центром, где товары из дальних стран скупаются, облагаются налогами и перераспределяются. Состояние великих семей зависит от контроля над контрактами, морскими путями и финансированием экспедиций. В Новастре войну оценивают в том числе через призму бюджета. Армия требует денег, флот нуждается в экипажах и обслуживании, а затяжная война может разорить даже богатейшую семью. ### Власть портов Новастрийский флот — один из важнейших политических инструментов республики. Морская блокада может перерезать снабжение вражеского города, подорвать доходы правителя и вынудить противника к переговорам, не захватив при этом ни одной крепости. Но республика не обязательно справедливее монархий. На выборы может влиять богатство семей, а интересы влиятельнейших купцов не всегда совпадают с интересами народа. Союзы заключаются, когда они выгодны, и разрываются, когда становятся слишком дорогими. Новастра предпочитает контролировать поток богатства, а не владеть обширными территориями. И все же те, кто зависит от ее портов, быстро понимают, насколько суровой может быть республика, которая считает торговлю вопросом национальной безопасности. ## VII. Сольмара — Империя многих корон Сольмара — самая обширная и сложная из имперских держав известного мира. Это не единое государство, а мозаика из завоеванных территорий, владений, привилегированных городов, провинций и народов с различными традициями. Император заявляет о своем суверенитете над всеми этими владениями, но его власть варьируется от региона к региону. Некоторые губернаторы подчиняются непосредственно двору, другие сохраняют собственные армии и администрацию, принимая имперское владычество лишь до тех пор, пока оно не угрожает их привилегиям. Империя — это внушительная, но хрупкая структура. Ее величие зависит от способности удерживать вместе территории, которые не всегда желают находиться под управлением одного и того же государя. ### Верхняя Сольмара и Нижняя Сольмара Имперская столица разделена на две большие части: **Верхнюю Сольмару** и **Нижнюю Сольмару**. Верхняя Сольмара олицетворяет официальное лицо власти: дворцы, административные здания, аристократические резиденции и места, где принимаются решения, влияющие на целые провинции. Нижняя Сольмара — это густонаселенное и шумное сердце столицы. Здесь сосредоточены торговые предприятия, кварталы ремесленников, рынки и общины, прибывшие из разных имперских земель. Эти две части образуют единую столицу, но являют собой две разные реальности. Вверху обсуждают законы, престолонаследие и военные кампании, а внизу немедленно ощущают последствия новых налогов, голода и войн. Столица — это не просто город: это конкретное воплощение империи, которая пытается выглядеть единой, пока борется за то, чтобы не распасться. ### Император в поисках единства Император стремится укрепить центральную власть, сократить независимость региональных правителей и вернуть под единое управление территории, которые он считает частью своего наследства. Однако великие имперские семьи опасаются, что слишком сильная корона может лишить их прав. Некоторые губернаторы ведут переговоры напрямую с иностранными державами, другие содержат личные армии, официально предназначенные для защиты провинций. Внешнее давление усугубляет все противоречия. Кланы Скьольдхейма совершают набеги, орочьи кланы опустошают северные регионы, а Тени Силварана ведут упорную войну против имперской экспансии. Сольмара обладает огромными ресурсами, но вынуждена противостоять угрозам, возникающим на разных фронтах, в то время как ее собственная аристократия подрывает способность империи реагировать. ### Меровант — Город, который хочет свободы **Меровант** — важный пограничный город, который все еще принадлежит Сольмарской империи. Его положение делает его чувствительной точкой для контроля над дорогами, ресурсами и прилегающими территориями. Имперские чиновники считают его незаменимой частью приграничной администрации; многие жители, напротив, полагают, что город несет непомерное налоговое бремя по сравнению с получаемыми благами. Среди купцов, знати и городских глав растет идея превратить Меровант в независимый город-государство. Не все разделяют эту цель. Одни хотят полной независимости, другие требуют лишь расширения привилегий и снижения налогов. Имперский двор опасается, что одна уступка может подтолкнуть другие города к восстанию. Меровант еще не свободен. Это город на пороге выбора, который может перерасти в региональный кризис. ### Герцогство Осирис — Мост к гномам К северу от Сольмарской империи расположено **Осирийское герцогство** — государство с собственным правительством и институтами, формально связанное с Империей вассальными узами. Его автономия обширна, и императорский двор не может относиться к нему как к обычной провинции: лояльность герцогства зависит от уважения к его привилегиям и его правительнице. Осирисом правит сильная и влиятельная королева, способная защищать интересы своего народа и вести переговоры с Сольмарой, не уступая при этом собственной власти. Благодаря своему положению герцогство стало официальным связующим звеном между Империей и Гномьим королевством Хаз-Друмар: через него проходят дипломатические каналы, торговые пути, путешественники, а также происходит обмен знаниями и ресурсами. Таким образом, Осирис жизненно важен для сохранения союза между людьми и гномами. Тем не менее, эта роль требует соблюдения тонкого баланса. Королева должна сохранять доверие гномов, выполнять обязательства перед Императором и не позволять ни одному из союзников превратить герцогство в инструмент своих интересов. Пока Осирис остается стабильным, он служит мостом между двумя державами; если же его правительница вступит в конфликт с Сольмарой или Хаз-Друмаром, под угрозой могут оказаться все отношения. ## VIII. Шёльдхейм — Кланы Великого Волка Кланы Шёльдхейма — это северные народы воинов, связанные древними традициями, личной преданностью и сильным чувством чести. Хотя они разделены на кланы с собственными территориями, обычаями и амбициями, вместе они образуют наиболее политически стабильный человеческий регион в Девяти королевствах. Их стабильность проистекает не из отсутствия соперничества, а из общих институтов, позволяющих сдерживать личные амбиции, не ставя постоянно под угрозу единство королевства. ### Король Кланов и Тинг Монарх носит титул **Короля Кланов** и признается высшим политическим и военным авторитетом Севера. Его престиж зависит от доблести, проявленной в бою, способности защищать кланы и умения выступать посредником между их вождями. Он не является абсолютным монархом: каждый ярл сохраняет власть над своими землями и силами, но обязан соблюдать общие соглашения и вносить вклад в оборону королевства. Когда король умирает или отрекается от престола, **Тинг Кланов**, великое собрание ярлов, выбирает преемника из числа законных кандидатов. Родословная дает право выдвигать свою кандидатуру, но не гарантирует корону. Ярлы оценивают военную доблесть, политическую рассудительность и способность кандидата достичь консенсуса, достаточного для управления без раскола королевства. Новый правитель клянется уважать общие законы и автономию кланов. Эта система не исключает интриг: политические браки, обещания, тайные союзы и борьба за трон — часть жизни Севера. Однако претендент, пытающийся навязать свою власть без признания ярлов, рискует лишиться легитимности и поддержки. Кланы зависят друг от друга в вопросах портов, железа, древесины, торговых путей и обороны; гражданская война угрожала бы интересам каждого из них. ### Нынешний правитель Король Кланов — 54-летний **Хротгар Винтермарк**, известный как *Волк Фьордов*. Великий воин, заслуживший уважение тем, что возглавил своих людей в битве при Скарвальде, он укрепил свою власть не только победами, но и тем, что избегал унижения кланов-соперников. Он прямолинеен и суров, и знает, что победа, достигнутая силой, может обойтись дороже поражения на поле боя. Его авторитет поддерживает равновесие, в то время как некоторые молодые ярлы уже начинают оценивать перспективы будущего престолонаследия. ### Великие кланы - **Винтермарк — Северные Волки:** королевский дом, чей престиж зависит от способности защищать все королевство, а не только свои собственные владения. - **Хавсгард — Повелители Портов:** контролируют важные торговые гавани и предпочитают долгим войнам выгодные договоры и соглашения. - **Ярнскегг — Железные Бороды:** охраняют шахты и горные перевалы, снабжая железом армии и флоты. Они горды и твердо отстаивают свои привилегии. - **Скаллагарим — Лесные Стражи:** искусные следопыты и охотники, охраняют отдаленные регионы и собирают сведения, необходимые для защиты Севера. Эти кланы представляют лишь часть основных сил Шёльдхейма, а не все его население. Другие ярлы и малые дома сохраняют местное влияние и могут стать решающей силой на собраниях и при наследовании. ### Шёльдгард, Виндхельм и Ледорез **Шёльдгард** — столица кланов и центр их политической власти. **Виндхельм** — отдельный город, принадлежащий кланам Шёльдхейма, со своими интересами и традициями. **Ледорез** — порт, связанный с мореплаванием и экспедициями. Отсюда корабли отправляются в торговые, рыболовецкие или набеговые походы вдоль южных побережий. Эти места выполняют разные функции в рамках одного культурного мира: столица олицетворяет власть Великого Короля, Виндхельм — город кланов, а Ледорез — стратегическая гавань. ### Вера в Великого Волка Кланы чтят **Великого Волка**, символ силы, выживания и верности своей стае. Штормы, ледяное море и суровость северной жизни считаются испытаниями, через которые проявляется истинная доблесть. Набеги могут сплотить кланы, но соперничество никуда не исчезает. Если Великий Король проявит слабость или несправедливо распределит добычу, вожди могут отозвать свою поддержку. Для южных королевств Шёльдхейм — угроза. Для его жителей экспедиции также являются средством выживания в мире, где престиж и ресурсы никогда не гарантированы. ## IX. Хаз-Друмар — Королевство под камнем Хаз-Друмар — это гномье королевство, чье истинное величие скрыто под поверхностью. Подземные города простираются через вырубленные в скалах залы, укрепленные переходы, кузни и древние инженерные сооружения. Поселения, видимые на поверхности, составляют лишь часть королевства. Его богатства, оборонительные сооружения и самые важные коммуникации скрыты глубоко под землей, вдали от глаз чужеземцев. Столицей является **Хайкрест** — резиденция гномьей короны и хранитель традиций, уходящих корнями в глубокую древность. ### Корона без надежного наследника Смерть короля привела к кризису престолонаследия. Две крупные фракции оспаривают будущее Хаз-Друмара, предлагая разные взгляды на то, что значит править королевством. **Хранители Короны**, традиционалисты, поддерживаемые древними домами, стремятся сохранить ценности предков, обычаи и институты, которые объединяли гномьи народы на протяжении поколений. Они опасаются, что слишком быстрые перемены ослабят идентичность королевства и подорвут уважение к его наследию. **Альянс Нового Молота**, прогрессисты, желают модернизировать Хаз-Друмар: реформировать правительство, обновить оборону и подземную инфраструктуру, расширить роль инженеров и мастеров, а также привести государственные институты в соответствие с вызовами современности. Их сторонники не хотят отрекаться от гномьего наследия, но верят, что традиции должны развиваться ради выживания королевства. Исторический союз с Сольмарской империей является следствием этого выбора, а не главной причиной раздора. Традиционалисты склонны считать его частью обязательств, унаследованных королевством; прогрессисты же хотят оценить его полезность и при необходимости пересмотреть. В обеих фракциях существуют различные мнения, и ни одна из них не определяется исключительно своей внешней политикой. Борьба за престол разворачивается на фоне войны против гоблинов из **Клана Урзакара**, угрожающих переходам, заставам и пограничным землям. Кризис проверяет обе концепции: королевству одинаково нужны и прочность своих корней, и способность адаптироваться к новым угрозам. ### Земля и Девять Гномы почитают Девять, но не считают Землю божеством. Они видят в ней основу существования, хранительницу памяти и материал, на котором строится все долговечное. Копать в скале — значит не просто добывать богатства: это значит познать Землю, уважать ее стойкость и создавать то, что переживет своего создателя. Для Хаз-Друмара политический выбор нового правителя — это еще и вопрос идентичности. Королевство должно защищать свои глубины, не обязательно отказываясь от той роли, которую оно играет в мировом равновесии. ## X. Тени Сильварана — Сопротивление древних лесов Тени Сильварана — это то, что осталось от древнего эльфийского народа после имперского завоевания большей части их земель. Их общины выживают в скрытых убежищах среди сохранившихся лесов, руин и мест, известных им на протяжении поколений. Они больше не владеют теми обширными территориями, которые некогда считали своими, но сохраняют глубокое знание природы и путей, позволяющих им перемещаться незамеченными. Их политический центр, **Айронвотч**, ассоциируется с сопротивлением и памятью об утраченном. Его имя стало символом для тех, кто отказывается признать имперскую экспансию свершившимся фактом. ### Война без решающих сражений Тени Силварана не могут противостоять Солмаре в открытой войне. Они предпочитают засады, диверсии, нападения на линии снабжения и быстрые рейды против изолированных гарнизонов. Их цель — не просто месть. Они хотят помешать Империи укрепить контроль над спорными землями и сохранить то, что осталось от их культуры. Сопротивление, однако, расколото. Одни жаждут вернуть все утраченные территории; другие считают, что выживание народа важнее полной реконкисты. Существуют также голоса, выступающие за переговоры с человеческими державами, если те смогут гарантировать автономию и защиту. Тени Силварана сражаются за свою землю, но им еще предстоит решить, какое будущее на ней можно построить. ## XI. Орочьи кланы — Угроза с приграничья К северу от Солмарской империи кочуют орочьи кланы **Дракмôра, Горзаха и Урзакара**. Эти кланы не составляют единого королевства и не подчиняются одному вождю. Это разрозненные силы, связанные соперничеством, временными союзами и стремлением захватить ресурсы и территории. Их набеги опустошают деревни, аванпосты и пути сообщения. Некоторые банды ищут лишь легкой наживы, другие пытаются основать постоянные поселения на спорных землях. Дракмôр, Горзах и Урзакар не следует считать монолитной силой. Их раздробленность делает их непредсказуемыми: кланы, выступающие вместе против общего врага, могут обернуться друг против друга при изменении обстоятельств. ### Клан Урзакара и подземная война Урзакар представляет особую угрозу для Каз-Друмара. Его гоблины сражаются за контроль над переходами, аванпостами и территориями, позволяющими приблизиться к подземным городам. Эта война отличается от набегов на Империю. Здесь на кону не просто добыча: это сама безопасность гномьего королевства. Для Солмары орочьи кланы — лишь пограничная угроза. Для Каз-Друмара же Урзакар — враг, способный ударить в самые основы их цивилизации. ## XII. Девять и религии мира Религия влияет на законы, союзы и повседневную жизнь. Народы по-разному интерпретируют божественное, и не все признают один и тот же духовный авторитет. ### Девять Большинство человеческих народов поклоняются **Девяти** — сонму божеств, олицетворяющих принципы и фундаментальные силы мироздания. Культы различаются от региона к региону. В одних королевствах жрецы тесно связаны с короной; в других храмы и братства обладают большей независимостью. Разные толкования Девяти могут разжигать политические споры, особенно когда правитель пытается представить свои амбиции как священный долг. ### Великий Кракен В Талассоре море занимает центральное место в вере. **Великий Кракен** почитается как сила, непостижимая для человеческого разума, способная как защитить мореплавателей, так и наказать тех, кто относится к водам со спесью. Моряки оставляют дары перед отплытием и пересказывают истории об исчезнувших кораблях, невероятных течениях и существах, замеченных в пучине. ### Великий Волк Кланы Скьольдхейма почитают **Великого Волка** — эмблему выживания, верности и коллективной силы. Вера переплетается с традициями кланов: сдержать обещание, защитить своих соратников и проявить храбрость считается долгом, выходящим за рамки личного престижа. ### Древние божества эльфов Эльфы почитают древних богов, связанных с памятью мира, природой и силами, существовавшими еще до нынешних королевств. Их религиозные традиции отличаются от человеческих и не всегда легко понятны чужакам. Для многих эльфов вера — это не только поклонение, но и поддержание связи с местами, деревьями и свидетельствами прошлого. ### Земля гномов Гномы уважают Девять, но не обожествляют Землю. Они считают её фундаментальной реальностью, на которой строятся жизнь, труд и память. Камень хранит следы тех, кто его обрабатывал; подземные города — это материальные свидетельства поколений, что их возвели. Для гномов великое творение — это не просто символ власти, а обещание, данное будущему. ## XIII. Великие кризисы эпохи Мир стоит на пороге не одной войны, а множества кризисов, рискующих разжечь друг друга. **Вальдренор и Самарис** поддерживают шаткое перемирие. Оба государства должны решить: приоритизировать внутреннюю стабильность или готовиться к новому конфликту. **Собрилло** должен выбирать между политическим объединением и сохранением независимости четырех городов. Его раздробленность может стать слабостью, которой воспользуются соседи. **Солмара** стремится к централизации власти, сталкиваясь при этом с набегами кланов Скьольдхейма, опустошениями орков и сопротивлением Теней Силварана. Каждый пограничный кризис подрывает авторитет империи, а внутренние распри препятствуют эффективному ответу. **Меровант** все еще является частью Империи, но стремления к независимости могут превратить финансовый спор в полноценный мятеж. **Каз-Друмар** должен определиться со своим политическим курсом после смерти короля, продолжая при этом войну против Урзакара. **Талассор и Новастра** соперничают за морское влияние, доступ к портам и контроль над торговыми путями. Даже без открытой войны соперничество выливается в блокады, тайные соглашения и прокси-конфликты. **Элиндор** разрывается между открытостью и изоляцией, в то время как события в Империи все больше затрудняют возможность оставаться в стороне от континентальных дел. Ни один из этих конфликтов не имеет предрешенного исхода. Наследование, династический брак, военная победа или неурожай могут изменить баланс сил быстрее, чем любое крупное сражение. ## XIV. Судьба мира Великие державы верят, что могут контролировать будущее с помощью армий, договоров и богатств. Но ни одно королевство не обладает достаточной силой, чтобы устранить все угрозы, и ни одна победа не гарантирует долгого мира. Города-государства могут объединиться или пасть под влиянием соседа. Империя может укрепиться или рухнуть под тяжестью собственных амбиций. Древние народы могут найти новый баланс с людьми или выбрать бесконечную войну. И пока правители сражаются за видимый мир, руины, памятники и древнейшие традиции продолжают намекать на то, что известная история — лишь часть истины. Круг королей Вальдренора, древние города эльфов, глубины Каз-Друмара и забытые места имперских земель хранят вопросы, на которые ни одна корона еще не нашла ответа. Магия реальна. Богам поклоняются. Легенды живы. Но истоки мира остаются неизвестными. И, возможно, именно из этой тайны и разгорятся следующие великие войны. ## XV. Божества и религии Реальное существование божеств не подтверждено. Экстраординарные события могут быть истолкованы как чудеса, но они могут иметь магические, естественные или вовсе неизвестные объяснения. Неизвестно, вмешиваются ли боги в дела мира, каково происхождение маны или существует ли связь между маной и божествами. ### Культ Девяти Культ Девяти распространен в большинстве человеческих королевств. Божества традиционно ассоциируются с различными доменами, такими как война, знание, природа, смерть и защита; имена, интерпретации и практики варьируются в зависимости от региона. Храмы и жрецы принимают участие в жизни общины, праздниках и бракосочетаниях. Уровень преданности зависит от конкретного человека, и религия не обязательно доминирует во всех аспектах общества. ### Церковь Солмары и Инквизиция Церковь Солмары — мощный религиозный и политический институт, возглавляемый Верховным Епископом. В прошлом император напрямую контролировал Церковь и Инквизицию; со временем обе структуры накопили привилегии и автономию. Император формально остается выше в политическом порядке, и Империя все еще достаточно сильна, чтобы помешать Церкви стать полностью суверенной силой, однако напряженность между ними сохраняется постоянно. Верховный епископ влияет на церковные назначения, мнение верующих и Инквизицию. Это прагматичный политик: он не стремится к трону лично и не желает подчинить всю Империю Церкви. Внутри самой Церкви сосуществуют разные течения: одни жаждут более сурового подавления ереси, другие — расширения церковной власти, а некоторые фракции даже хотели бы видеть на императорском троне священнослужителя. Инквизиция — это карающая длань Церкви с собственной командной цепочкой и сильной зависимостью от Верховного епископа. Её официальная задача — борьба с еретическими культами, демонами и врагами королевства. Она стала радикальной и отчасти коррумпированной, но далеко не все её члены — фанатики или злоупотребляют властью: некоторые искренне служат своей вере и противостоят реальным угрозам, тогда как другие путают инакомыслие с ересью. Инквизиция подчиняется имперскому закону, но на практике часто прибегает к внутренним процедурам. Рекрутов, совершивших тяжкие преступления, такие как изнасилования или беспорядочные убийства, могут казнить без суда; за менее тяжкие проступки наказывают по внутреннему уставу. Высокопоставленные офицеры, обвиненные в серьезных преступлениях, предстают перед закрытым трибуналом под председательством Верховного епископа, где роль присяжных исполняют кардиналы. Для вынесения приговора требуется согласие большинства кардиналов. Эта система позволяет поддерживать дисциплину в ордене, но также помогает скрывать злоупотребления и защищать влиятельных лиц. Населению известны официальные задачи и основные ранги Инквизиции, но об её внутренних распрях и закрытых разбирательствах известно мало. В западных регионах религиозные власти делают ставку на дипломатию и гуманитарную помощь, не являясь серьезной военной силой. В восточной Солмаре религиозные ордена проводят более жесткий отбор священников, а Инквизиция имеет там куда более заметное вооруженное присутствие. ### Другие религиозные традиции - **Талассор — Великий Кракен:** море — это сила, способная даровать процветание и защиту, но также способная погубить корабли и их экипажи. Штормы и благоприятная погода могут трактоваться как знаки расположения или гнева Кракена. Верования основаны на древних легендах, а не на реальных доказательствах его существования. - **Шьольдхейм — Великий Волк:** почитается как защитник северных народов и создатель мира. Шаманы толкуют знамения, приписываемые ему. Для этих народов культ Девяти не является религиозным ориентиром; существование Великого Волка не доказано. - **Эльфы:** почитают или уважают древних божеств, духов лесов и абстрактные сущности, связанные с природой и сакральными местами. У них нет единой централизованной Церкви; истинная природа этих сущностей остается предметом интерпретаций. - **Гномы:** воздают почести Земле за дарованное ею убежище, ресурсы и стабильность, но не считают её божеством. - **Орки:** каждый клан хранит свои собственные традиции и верования. Некоторые из них включают фигуру, связанную с войной и хаосом, но единой универсальной религии, общей для всех орков, не существует. ### Основные принципы 1. Религии влияют на культуры, но существование богов не доказано. 2. У кажущихся чудес могут быть самые разные объяснения. 3. Жреческая магия использует общую ману, в основном для исцеления и защиты. 4. Практики культа Девяти различаются в зависимости от региона. 5. Церковь Солмары политически влиятельна, раздираема внутренними противоречиями и находится в напряженных отношениях с Империей. 6. Инквизиция — мощная церковная вооруженная сила, но не полностью независимая от имперской власти. 7. Другие культуры сохраняют самобытные религиозные традиции; связь между маной и божествами остается неизвестной. ## XVI. Расы и народы ### Общие принципы Мир Давия населен различными расами и народами, каждый из которых обладает своими физическими характеристиками, продолжительностью жизни, традициями и культурой. Общие черты расы не определяют автоматически личность, способности или убеждения отдельных индивидуумов. Расселение народов, сосуществование рас, политические отношения и социальный статус зависят от конкретных государств, местных законов, традиций и исторических событий. Универсальной социальной модели, применимой ко всему миру, не существует. ### Люди Продолжительность жизни людей составляет примерно 70–90 лет. Они распространены во многих королевствах и на разных территориях, отличающихся политическими системами, традициями и социальными структурами. Их относительно короткая жизнь по сравнению с эльфами и гномами влияет на смену поколений, порядок престолонаследия и политические перемены. Люди не имеют исключительной предрасположенности к какому-либо конкретному занятию и могут преуспеть в любой области благодаря таланту, опыту и обучению. ### Эльфы Эльфы могут жить 500 лет и дольше, достигая зрелости примерно к 40–60 годам. Они обладают природной предрасположенностью к классической магии, но индивидуальный талант, обучение и опыт продолжают влиять на их способности. Их долголетие позволяет сохранять воспоминания и опыт на протяжении огромных исторических периодов, хотя это не обязательно гарантирует мудрость, знания или превосходство над другими народами. Эльфы не являются единой политической силой. Эльфы Элиндора — свободный и независимый народ, в данный момент пребывающий в мире с Империей Солмара. Их не следует путать с эльфами, принадлежащими к Теням Силварана. Эльфы Силварана, находящиеся сейчас в рабстве в Империи, являются военнопленными, захваченными в ходе конфликтов. Их статус не означает, что все эльфы — враги Империи или что эльфы Элиндора находятся в таком же положении. ### Гномы Гномы живут в среднем до 120 лет и достигают зрелости примерно в том же возрасте, что и люди — от 18 до 25 лет. Они традиционно известны своей физической выносливостью, силой, металлургией, обработкой камня и рунным искусством. Они обладают ограниченными личными запасами маны и не практикуют классическую магию. Однако они способны использовать руны, чтобы связывать окружающую ману с предметами с помощью специфических процессов. Их компетентность в этой области проистекает из знаний, техники и традиций, а не из исключительного долголетия. В Империи Солмара гномы составляют стабильную часть населения. Некоторые из них являются постоянными жителями и частью имперского общества; другие прибывают из Гномьего Королевства для выполнения конкретных задач или поручений. Отношения с Гномьим Королевством и статус отдельных лиц могут меняться в зависимости от обстоятельств. ### Орки Орки живут в среднем 50–80 лет. Они, как правило, отличаются крепким телосложением и, согласно классической традиции фэнтези, во многих их обществах большое значение придается силе, престижу, иерархии и воинским навыкам. Орки не представляют собой однородный народ: существуют разные орочьи расы и многочисленные племена с физическими, культурными и социальными различиями. Они живут в основном в Диких землях, расположенных к северу от Империи Солмара, небольшими разрозненными группами. У разных племен могут быть свои обычаи, иерархия, союзы и вражда. Многие из них могут быть воинственными или враждебными по отношению к соседним народам, но поведение отдельных индивидуумов и характеристики различных общин не обязательно идентичны. Дикие земли и населяющие их народы еще не описаны исчерпывающим образом. Их детали будут определены, когда это станет значимым для сюжета и исследования мира. ### Народы и социальный статус Состав обществ варьируется от государства к государству. Западные королевства населены в основном людьми, тогда как в Империи Солмара бок о бок живут люди и гномы. В Империи также существуют формы рабства, связанные с войнами, завоеваниями, а также социальными и экономическими структурами. Рабы могут происходить из разных народов и территорий, включая Север и завоеванные земли. Положение эльфов Силварана, находящихся сейчас в рабстве, является следствием их пленения в ходе конфликтов. Рабство и правовое положение людей зависят от местных институтов и обычаев. Их не следует автоматически считать одинаковыми на каждой территории или применять исключительно на основании расовой принадлежности. Эти принципы представляют собой общие рамки. Различия между народами, их институтами, политическими отношениями и социальными условиями могут быть раскрыты во время игры, без навязывания каждой расе универсальной культуры или поведения. ## XVII. Монстры, черная магия и Гильдии авантюристов ### Монстры и классификация В мире Давия обитают монстры множества видов, а уровень их опасности варьируется от самых слабых угроз до исключительно могущественных существ. Классификация использует ранги от **E до S**, подобно тем, что приняты в Гильдиях авантюристов. Каждый вид обладает фиксированным базовым рангом; ранг монстра указывает на его опасность, в то время как ранг авантюриста представляет собой официально признанный уровень его способностей. Когда монстр погибает, его тело остается на месте. Из разных видов можно добыть ценные материалы: шкуры, клыки, органы или полезные ингредиенты. Ценность и способы применения этих материалов зависят от существа и потребностей рынка. ### Гильдии авантюристов Гильдии авантюристов — это организации, признанные во всех человеческих королевствах, кроме северных. Авантюристы имеют при себе официальное удостоверение, подтверждающее их личность, принадлежность к организации и текущий ранг. Ранги варьируются от E до S. Для повышения ранга недостаточно просто выполнять задания: требуются конкретные результаты, а также официальная оценка или испытание от Гильдии. Ранг может быть понижен или временно приостановлен только по серьезным причинам и после официального разбирательства. Обычные задания вывешиваются на доске объявлений, и авантюристы могут выбирать их, соблюдая правила своего ранга и состава группы. Срочные, секретные или исключительно опасные поручения могут передаваться Гильдией напрямую. Авантюрист может в одиночку взять задание рангом выше своего; если же задание выше его ранга на два уровня, он обязан выполнять его в составе группы. Авантюристы ранга S могут брать любые задания в одиночку. Эти правила определяют общие требования, однако игрок сохраняет свободу выбора и сам несет ответственность за последствия своих решений. За выполнение задания полагается награда, предусмотренная контрактом. Материалы, добытые из монстра, также можно оставить себе или продать. В случае провала Гильдия оценивает обстоятельства: обоснованный провал не влечет за собой автоматических санкций, тогда как халатность или неоправданный отказ от выполнения задания могут привести к серьезным последствиям. ### Охотники Ледяных земель Северные королевства не используют систему Гильдий авантюристов. Охота на монстров там доверена собственным воинам, которых называют **Охотниками Ледяных земель**. Единой иерархии, эквивалентной рангам от E до S, здесь не существует: организация и традиции зависят от конкретных северных народов и королевств. ### Черная магия и воскрешение Черная магия связана с такими практиками, как магия крови, темные ритуалы и сделки с демонами. Она запрещена почти во всех человеческих королевствах. Орки — один из тех народов, что практикуют ее наиболее активно, и в некоторых частях Диких земель ею пользуются, однако это не означает, что все племена или отдельные личности придерживаются подобных методов. Классификация магии зависит от культуры: практики народов Скъёльдхейма, связанные с Великим Волком, могут считаться черной магией в глазах имперца, тогда как для северян это — священные традиции их предков. Демоны существуют на самом деле и связаны со сверхъестественным планом, структура и происхождение которого точно не известны. Их можно считать монстрами; нет нужды устанавливать универсальную классификацию или дополнительные правила их поведения. Игрок сам решает, как именно воспринимать их и как с ними сражаться в рамках своей истории. Воскрешение — это исключительное явление, классифицируемое в основном как черная магия и запрещенное законом. Чтобы попытаться вернуть человека к жизни, требуется человеческое жертвоприношение; ритуал должен быть проведен вскоре после смерти, а тело — найдено. Цена этого деяния огромна, а риск велик: ритуал может сорваться и породить нечто чудовищное. Смерть, как правило, окончательна, и успех воскрешения никогда не гарантирован. ## XVIII. Торговля, ресурсы и региональная экономика ### Торговая сеть Давии Экономика Давии опирается на торговую систему средневекового образца, развитую благодаря локальным рынкам, ярмаркам, караванам, морским путям и соглашениям между купцами. У каждого региона есть свои характерные товары, но ни один из них не является полностью самодостаточным. Торговля позволяет получать товары, недоступные на местах, изделия более высокого качества и узкоспециализированные продукты. Войны, политическая напряженность, набеги, небезопасные дороги и морские блокады могут прерывать торговые связи, снижать доступность товаров и повышать цены. Экономика не является жестко запрограммированной системой: последствия зависят от обстоятельств, политической ситуации и событий, происходящих в мире. ### Ресурсы регионов У каждого региона свои экономические особенности, продиктованные территорией, культурой и деятельностью его обитателей. Производство может дублироваться в разных регионах: специализация не обязательно означает монополию. В то же время некоторые особенно ценные или стратегические ресурсы могут быть сосредоточены в определенных зонах. Контроль над шахтами, месторождениями, лесами, портами или редкими материалами может давать экономические и политические преимущества, создавать торговую зависимость и подпитывать соперничество. Указанные ниже виды производства представляют собой лишь общие черты, а не строгие ограничения. Они могут быть расширены, изменены или дополнены в ходе развития мира и игры. **Валдренор — Сельское хозяйство и природные ресурсы** Равнины и водные пути способствуют производству зерновых, муки и других сельскохозяйственных продуктов. Животноводство, рыболовство и лесозаготовка дополняют доступные ресурсы, поддерживая местные рынки и торговлю с соседними регионами. **Самарис — Животноводство и снабжение** Животноводство, продовольственные запасы, а также производство материалов и военного снаряжения вносят вклад в экономику герцогства. Затяжная война может привести к истощению запасов и нарушению производства и поставок внутри общин. **Собрилло — Ремесло и торговля** Четыре города-государства могут развивать разные специализации в ремесле, текстиле, керамике и других областях. Рынки, ярмарки и сети посредников позволяют городам торговать и конкурировать друг с другом, сохраняя при этом общие экономические интересы. **Талассор — Морские ресурсы** Рыба, соль, морепродукты и материалы для судоходства поддерживают жизнь архипелага. Верфи, производство канатов и парусов, а также портовые услуги способствуют развитию его морской специализации. **Элиндор — Лесные ресурсы и знания** Леса дарят лекарственные травы, сырье и другие натуральные продукты. Знания эльфов способствуют созданию специализированных составов и торговле магическими товарами, однако это не делает подобные продукты эксклюзивной принадлежностью одного лишь Элиндора. **Новастра — Торговля, кредит и морское могущество** Вдохновленная Венецианской республикой, Новастра строит свое влияние на торговых семьях, судовладельцах, банкирах и торговых сетях. Ее богатство проистекает прежде всего из способности связывать регионы и рынки с помощью морских перевозок, кредитов, финансирования, контрактов и посредничества. Ее торговые и военные флоты позволяют защищать маршруты, организовывать конвои и, когда необходимо, вводить морские блокады. Новастра может финансировать экспедиции, предприятия и иностранные правительства, извлекая прибыль из обмена, не будучи обязанной производить все товары самостоятельно. Власть великих купеческих семей определяет политику республики, не делая при этом само общество обязательно равноправным. **Солмара — Диверсифицированная имперская экономика** Масштабы Империи позволяют сосуществовать сельскому хозяйству, животноводству, мануфактурам, ремеслам и разным видам производства в различных провинциях, владениях и привилегированных городах. Это многообразие создает обширную экономическую базу, но не устраняет неравенства, политической напряженности и трудностей со снабжением в наиболее изолированных или затронутых конфликтами районах. **Скъёльдхейм — Северные ресурсы** Рыболовство, шкуры, северная древесина, судоходство и торговля лежат в основе экономики северных земель. Набеги и военная добыча могут служить дополнительным источником богатства для некоторых кланов, не являясь при этом основой всей экономики Скъёльдхейма. **Хаз Друмар — Металлургия и руническая обработка** Гномы славятся качеством обработки металлов, изготовления оружия, доспехов и рунических предметов. Их знания позволяют создавать изделия высочайшей ценности, однако это не является абсолютной монополией: другие народы также добывают металлы, производят оружие и развивают собственные ремесленные и магические традиции. **Тени Силварана — Ресурсы спорных земель** Лесные продукты и материалы, извлеченные из поселений и руин, могут способствовать выживанию местных общин. Война с Солмарой, потеря территорий и зачастую подпольный характер деятельности влияют на объемы производства и обмена. **Дикие земли и орочьи кланы — Местные ресурсы** Ресурсы разнятся в зависимости от территории, традиций и занятий отдельных кланов. Шкуры, клыки, материалы, добытые из существ, ингредиенты и другие природные богатства можно использовать или обменивать. Не существует единой экономики, общей для всех орочьих племен. ### Торговля материалами монстров Материалы, полученные из монстров, могут иметь разную экономическую значимость. Их ценность зависит от самого существа, редкости материала, его свойств, спроса и сложности добычи. Обычные материалы могут использоваться в рядовом ремесле или простых приготовлениях. Более ценные компоненты идут в дело алхимикам, мастерам, магам и кузнецам для создания зелий, доспехов, оружия и особых предметов. В некоторых регионах обитание уникальных существ может способствовать развитию специализированных промыслов и поддерживать целые поселения. Гильдии искателей приключений могут облегчить сбор, продажу и поиск специализированных покупателей. Тем не менее, универсальная экономическая иерархия материалов не установлена: какие существа окажутся более прибыльными и в каких регионах разовьются специализированные промыслы, будет определено преимущественно в ходе игры. ### Магические товары и зачарованные предметы Магические товары доступны через торговцев, мастеров и специалистов, однако их наличие зависит от необходимых навыков, сложности изготовления и использованного сырья. Простые ингредиенты и обычные снадобья могут быть в ходу на рынках. Сложные зелья, компоненты для зачарования и материалы, требующие специфических знаний, связаны в основном с профессионалами и специализированными лабораториями. Мощные артефакты, ценное рунное оружие и ингредиенты, добытые из особенно опасных существ, могут быть редки и дороги. Не все магические изделия обязательно редки или недоступны. Их цена зависит от качества, спроса, требуемых навыков и доступности материалов. Зачарованные предметы подчиняются общим правилам магии: как правило, магическое использование со временем истощает их. Поэтому долговечность, качество и необходимость обслуживания могут влиять на их стоимость. Конкретные характеристики отдельных предметов остаются связанными с их природой и правилами, которые ими управляют. ### Монета и цены Все королевства используют общую денежную систему, основанную на золотых, серебряных и бронзовых монетах. Одна золотая единица равна ста серебряным, а одна серебряная единица равна ста бронзовым. Следовательно, одна золотая единица равна десяти тысячам бронзовых. Общая валюта облегчает обмен между регионами и не требует обязательной конвертации между национальными монетами. Эта система не обязательно подразумевает наличие единого правителя или одного органа, ответственного за чеканку всех монет. Универсального прейскуранта не существует. Стоимость товаров варьируется в зависимости от доступности, спроса, качества, транспортных расходов, расстояния и политической обстановки. Товар, являющийся обычным в одном регионе, может оказаться дорогим в другом; осада, война или морская блокада могут временно сделать его редким. Новастра извлекает выгоду из общей денежной системы прежде всего через финансирование, контракты, транспортировку, посредничество и доступ к торговым сетям, а не за счет обмена различных валют. ## Инвентарь игрового персонажа В кампании используется структурированный повествовательный инвентарь, обновляемый по ходу истории. Его не следует рассматривать как нативную панель или базу данных Davia: рассказчик должен поддерживать его актуальность в рамках текущего контекста и периодически подводить итоги, чтобы избежать потери последовательности. Для каждого предмета в инвентаре записывайте, когда это уместно: - **Название и описание**, которые можно распознать. - **Категория:** оружие, доспехи, одежда, расходные материалы, инструменты, ключи/документы, валюта или особый предмет. - **Количество**, объединяя идентичные экземпляры, когда это целесообразно. - **Состояние:** исправен, поврежден, исчерпан, изношен или иное состояние, установленное в ходе истории. - **Известные свойства и эффекты**, без выдумывания не определенных характеристик. - **Экипировка и местонахождение:** надет, в руке, в рюкзаке, оставлен на хранение, одолжен или передан кому-то еще, если это важно. - **Происхождение или отличительные черты**, когда они нужны для запоминания истории предмета. ### Обновление и последовательность Любой сбор, покупка, дар, создание, продажа, обмен, доставка, потеря, поломка или использование должны сопровождаться обновлением реестра в том же повествовательном шаге. Количество должно отражать действие: израсходованный расходный материал вычитается; то, что передано, не остается в инвентаре; поврежденный предмет меняет состояние, не исчезая автоматически. Неудачная попытка не расходует и не уничтожает предметы, если сцена не оправдывает такие последствия. Перед решением действия, требующего предмета, проверьте, владеет ли им персонаж и достаточно ли его количества. Если предмета нет, объявите об этом и дайте игроку возможность решить, как действовать дальше. Не добавляйте предметы только потому, что они были бы удобны для сюжета, и не путайте предметы, находящиеся в сцене, с теми, что находятся в собственности. ### Транспортировка и подведение итогов Изначально нет предопределенного числового или весового ограничения. Не отказывайте в предмете из-за того, что инвентарь якобы переполнен или вес превышает абстрактный предел. Громоздкость, объем, занятые руки, хрупкость и физические ограничения могут иметь значение, когда они конкретно уместны в сцене, но они не составляют числовую систему веса. Когда игрок запрашивает инвентарь, покажите компактный список с предметом, количеством, состоянием и важными заметками; если полезно, разделите снаряжение, расходные материалы, материалы, особые предметы и валюту. После существенных изменений подведите итоги того, что было получено, что потрачено и каков новый итог. Если контекст не позволяет с уверенностью восстановить данные, заявите о неопределенности и попросите подтверждения, вместо того чтобы выдумывать ответ.
Во всех Девяти королевствах монархи цепляются за свои короны, знатные дома плетут интриги, купеческие города соперничают в богатстве, а кланы воинов защищают свои древние традиции. Хрупкий мир скрывает старые обиды, спорные границы и амбиции, способные погрузить целые государства в пучину войны. Но под покровом борьбы смертных затерянные руины и таинственные магические силы намекают на истину, более древнюю, чем любой престол. В мире, где верность можно купить, союзы распадаются в одночасье, а каждое решение влечет за собой последствия, ваш выбор может определить судьбу королевств — или пробудить то, что должно было остаться погребенным.
# DAVIA — Trattato sulla magia e sul mana *Documento di riferimento del mondo* ## 1. Natura del mana Il mana esiste sia nell'ambiente sia all'interno di tutti gli esseri viventi. Ogni persona possiede una riserva personale, più o meno grande. Il mana ambientale non è uniforme: densità e natura possono cambiare in base al luogo e agli eventi avvenuti. Una città comune può avere una concentrazione ordinaria; un luogo sacro elfico può essere molto più denso; un luogo segnato da uno sterminio orchestrato da una creatura malvagia può avere un mana più pesante e tetro. Gli effetti concreti di queste variazioni non sono ancora definiti. ## 2. Come funziona la magia La magia viene diretta attraverso il pensiero e la volontà: il praticante cerca di manipolare il mana per produrre un effetto nel mondo. Immaginare un risultato non basta, però, a realizzarlo. Una persona che non ha mai provato a usare la magia non ottiene nulla soltanto immaginando un incantesimo. Un principiante potrebbe riuscire a produrre una fiammella, ma non un enorme muro di fuoco. Un arcimago potrebbe raggiungere risultati enormi grazie alla predisposizione, agli anni di studio e all'esercizio. In linea di principio, chiunque può imparare diverse forme di magia, ma non tutti possiedono le stesse capacità o possono raggiungere lo stesso livello. La predisposizione influisce sulla facilità di apprendimento; studio ed esercizio migliorano la tecnica e il controllo. Le scuole esistono, ma non sono obbligatorie. La specializzazione è importante: un ladro esperto nel camuffamento magico non è necessariamente capace di lanciare palle di fuoco. Un individuo può apprendere altre discipline, ma potrebbe faticare molto o non riuscire a raggiungere livelli elevati in una particolare forma di magia. ## 3. Riserve personali Le riserve variano da individuo a individuo. Normalmente, gli elfi possiedono le riserve più grandi tra le razze, mentre i nani possiedono quelle più piccole. Una riserva maggiore permette di sprigionare più mana in una sola volta e quindi può consentire effetti più potenti, come nel caso di un palloncino grande che può rilasciare più acqua quando viene spremuto. La riserva, però, non garantisce controllo, competenza o successo. Le differenze culturali tra le razze influenzano le tradizioni e le discipline sviluppate. A parte le differenze nelle riserve normalmente presenti tra elfi e nani, le capacità magiche dipendono soprattutto dall'individuo. ## 4. Rigenerazione ed esaurimento Le riserve di mana si rigenerano. Riposo, sonno e meditazione favoriscono il recupero. Esistono anche boccette magiche che possono aiutare a recuperare mana; il loro funzionamento sarà definito in seguito. L'esaurimento completo può provocare conseguenze diverse in base alla dimensione della riserva. Chi ha una riserva piccola può sentirsi esausto, come dopo una corsa veloce e molto intensa. Chi possiede una riserva enorme può subire conseguenze fisiche e mentali gravissime, fino a morire nei casi estremi. Lo svenimento può verificarsi prima che la riserva arrivi a zero. Più grande è la riserva, più gravi possono essere gli effetti del suo esaurimento completo. ## 5. Limiti e pericoli L'esaurimento non è l'unico pericolo. Alcuni incantesimi possono distruggere il mago stesso se questi non possiede la potenza o la resistenza necessarie a sopportarli. Sono quindi distinti due rischi: 1. **Esaurimento:** la riserva personale arriva a zero e il mago subisce le conseguenze. 2. **Incantesimo insostenibile:** la magia supera ciò che il praticante può sopportare e può distruggerlo anche indipendentemente dal semplice esaurimento. I meccanismi precisi dipendono dalla magia utilizzata e non sono ancora definiti. ## 6. Mana ambientale e specializzazioni I maghi possono interagire con il mana del mondo, ma la capacità di farlo dipende dall'individuo e dalla sua specializzazione. Per esempio, un mago specializzato nella trasformazione fisica potrebbe avere difficoltà a utilizzare il mana della terra. La presenza del mana ambientale non significa che ogni praticante sappia attingervi allo stesso modo o produrre qualunque effetto. ## 7. Anomalie magiche Le anomalie sono casi estremamente rari di individui dotati di una capacità innaturale di manipolare il mana. Non sono semplicemente maghi talentuosi: sono individui straordinari, capaci di manifestazioni che superano ciò che normalmente si ritiene possibile. Un'anomalia può manifestarsi in qualsiasi momento della vita. Non deve essere evidente alla nascita, e l'individuo potrebbe non essere consapevole dei propri poteri. Le manifestazioni possono essere molto diverse: - **Catastrofica e involontaria:** un bambino batte un piede e scatena una forza che fa esplodere la casa, uccidendo tutti al suo interno, lui compreso. - **In una situazione estrema:** un soldato vede i compagni morire o ferirsi e genera un enorme campo che cura tutti gli alleati al suo interno. - **Consapevole fin dall'infanzia:** un bambino cresce sapendo di possedere poteri straordinari. Le anomalie possono essere distruttive o benefiche e non seguono un unico modello. Due anomalie potrebbero teoricamente avere capacità simili, ma la probabilità è estremamente bassa, paragonabile a una coincidenza quasi incredibile. Sono così rare che la maggior parte della popolazione non ne conosce l'esistenza; soltanto alcuni individui importanti possono esserne informati. ## 8. Accademie e apprendimento Esistono accademie e scuole di magia, simili a università private, che richiedono denaro e non sono accessibili a tutti. È possibile imparare anche fuori dalle istituzioni, tramite insegnanti, pratica ed esperienza. Non tutti i mestieri richiedono o implicano la capacità di lanciare incantesimi: un panettiere o un contadino non è automaticamente un mago perché possiede mana. Per praticare la magia servono studio o una predisposizione di base, oltre all'esercizio necessario per sviluppare le capacità. L'accesso alla formazione è quindi influenzato anche dalle condizioni economiche e sociali. ## 9. Rune, oggetti incantati e religione Le rune sono una forma d'incantamento distinta dagli incantesimi ordinari. Simboli e tecniche variano tra popoli e regioni; i nani sono i maestri più rinomati. Non praticano la magia classica, ma usano il poco mana personale per legare quello ambientale agli oggetti. Disegnare una runa non basta: servono conoscenza, tecnica e capacità. Gli oggetti incantati restano materiali e si deteriorano con l'uso magico; usura e velocità dipendono da materiale, rune e impiego. Eccezione: la spada dell'imperatore di Solmara, forgiata in roccia meteoritica e donata dall'antico re dei nani come simbolo d'alleanza, non si deteriora per l'uso di rune o magia, ma non è per questo necessariamente indistruttibile. Le divinità vengono pregate e i sacerdoti si dedicano soprattutto alla magia curativa e protettiva. Non è stabilito che gli dèi siano la fonte del mana né che ogni magia sacerdotale sia un intervento divino diretto. ## Regola sui landmarks L'importanza strategica (`minor`, `useful`, `important`, `critical`) è dinamica e cambia solo per eventi significativi e persistenti, considerando funzione, posizione, rotte, risorse e contesto geopolitico. È distinta dalla condizione fisica: un luogo in rovina può restare cruciale. Capitali e snodi decisivi restano importanti salvo eventi narrativi sostanziali che ne cambino la funzione. Conquista, attacco o danno non modificano automaticamente l'importanza; conserva ogni variazione finché un altro evento non la giustifica. ## Inerzia delle statistiche territoriali `territorial_stability` e `territorial_prosperity` descrivono condizioni strutturali della cella, non oscillazioni momentanee. Non cambiano automaticamente a ogni turno né per ogni evento minore. Ogni variazione richiede una causa concreta, persistente e pertinente al territorio, proporzionata agli effetti. Un episodio isolato o locale comporta di norma nessuna variazione o un cambiamento di 1–2 punti. Pressioni prolungate o eventi cumulativi producono variazioni graduali, spesso di 1–3 punti per fase significativa. Crisi gravi e persistenti (assedio, ribellione estesa, carestia, collasso amministrativo o blocco duraturo delle rotte) possono giustificare variazioni maggiori, di norma distribuite nel tempo; salti improvvisi sono riservati a eventi catastrofici. Stabilità e prosperità non cambiano necessariamente insieme: disordini possono intaccare la stabilità senza effetti economici immediati; danni a raccolti, produzione o commercio possono ridurre la prosperità senza causare automaticamente disordini. Cambia entrambe solo se la causa incide plausibilmente su entrambe. La prosperità si deteriora e si riprende gradualmente tramite raccolti, commercio, produzione e ricostruzione; un singolo successo non la ripristina subito. La stabilità recupera solo grazie a sviluppi credibili, come sicurezza, amministrazione funzionante o accordi politici. Gli effetti persistono finché persistono le cause e non vanno invertiti senza un motivo concreto. In assenza di eventi rilevanti, i valori restano invariati: niente deriva casuale o aggiornamenti automatici. Mantieni i valori tra 0 e 100. I valori iniziali delle celle restano invariati. ## Questioni ancora aperte Restano da definire: accesso ed effetti del mana ambientale o alterato; soglie dell'esaurimento e funzionamento delle boccette; proprietà delle rune; origine del mana e rapporto con le divinità; limiti delle anomalie magiche. ## 12. Società ed economia Le società e le economie del mondo sono diverse e variano notevolmente tra regni, regioni e culture. Il contesto sociale e politico generale trae ispirazione dal periodo storico 1300–1400, comprendendo monarchie, territori feudali, città autonome, istituzioni religiose, reti mercantili e strutture di potere locali. Agricoltura, allevamento, artigianato e commercio costituiscono la base di molte economie, ma la loro importanza varia da una regione all'altra. Ricchezza, status sociale, influenza politica e titoli nobiliari sono aspetti distinti: i mercanti possono accumulare notevoli ricchezze e influenza senza possedere un titolo nobiliare, mentre chi serve la Corona, l'esercito, le istituzioni religiose o altre organizzazioni influenti può acquisire autorità e prestigio. La mobilità sociale è possibile attraverso il servizio militare, il commercio, la magia e il servizio presso sovrani o istituzioni influenti, sebbene opportunità e limiti differiscano tra le società. Anche la presenza e il trattamento della servitù, della schiavitù e di altre forme di dipendenza variano secondo le leggi, le consuetudini e le tradizioni locali. Questi principi costituiscono un quadro storico generale, non un sistema sociale o economico universale. I singoli regni e le diverse culture possono sviluppare istituzioni, leggi, strutture economiche e gerarchie sociali proprie. Il giocatore è libero di esplorare queste differenze e di determinarne il significato durante il gioco. ## 13. Simulazione roleplay Gli NPC hanno obiettivi e conoscenze proprie, agiscono autonomamente e possono mentire o cambiare idea. Sanno solo ciò che hanno vissuto o appreso. Azioni e viaggi richiedono tempi plausibili; gli esiti dipendono da capacità, preparazione e contesto. Tentare non garantisce il successo: evita arbitrarietà e rispetta coerenza e libertà del giocatore. ## Personaggio a identità aperta Il giocatore controlla pensieri, emozioni, parole e decisioni del proprio personaggio. Non imporre al Risvegliato trama, passato segreto o missione. Mantieni canonici gli eventi confermati, registra cronaca, stato, inventario e relazioni e dichiara l'incertezza anziché inventare dettagli dimenticati.