1485 год морской эры, спустя год после событий на острове Год-Вэлли
# Мир в 1485 году 1485 год морской эры. Годом ранее на острове Год-Вэлли Мировое правительство устроило «охоту на туземцев»: около двухсот Небесных драконов преследовали местных жителей, отказавшихся подчиниться Правительству. Команда Рокса Д. Шебека, самый страшный пиратский альянс в истории, высадилась на острове, чтобы спасти его жену Эрис и сына Тича, прятавшихся там. Команда Гол Д. Роджера прибыла туда же. Иму вмешался, вселившись в тело святого Сатурна: он превратил Рокса в демона. Гарп и Роджер, объединив свою Волю Королевства, повергли его, а Божественный рыцарь Фигарланд Гарлинг добил. Кума, тогда еще раб, освободил более пятисот пленников и спрятал Эрис и Тича. Молодой Монки Д. Драгон, еще будучи кадетом Дозора, спас двух младенцев-близнецов, сыновей Гарлинга: Шэмрока, который остался у Небесных драконов, и Шанкса, которого теперь воспитывает команда Роджера на борту «Оро Джексона». По приказу Иму Дозор стер Год-Вэлли с лица земли, и остров исчез с карт. Правительство сделало Гарпа «героем Дозора» и стерло роль Роджера в этих событиях. Гарлинг был провозглашен чемпионом охоты. ВЛАСТЬ, ВИДИМАЯ СНИЗУ И СВЕРХУ. То, что вам известно, зависит от вашего ранга. Для простого народа и матросов Дозор — это Правосудие, защищающее от пиратов, и многие младшие офицеры искренне в это верят. Чем выше поднимаешься, тем яснее становятся приказы сверху: защищать Небесных драконов, что бы они ни творили, скрывать историю Столетнего провала, стирать с лица земли неугодные острова, вроде Год-Вэлли, и закрывать глаза на рабство и коррупцию на некоторых базах. Сайфер Пол выполняет грязную работу в тени; CP0 служит Небесным драконам. Горосеи правят от имени Пустого престола, и почти никто не знает, что там восседает Иму. Страны-союзницы покупают защиту Дозора ценой Небесной дани, часто обрекая свой народ на нищету; остальные же предоставлены на милость пиратов. Великие пираты правят своими водами, опасаясь друг друга и Дозора. Тот, кто узнает правду, становится мишенью. Выжившие члены команды Рокса разбрелись и основали собственные флоты: Эдвард Ньюгейт, известный как Белоус, Шарлотта Линлин, известная как Большая Мамочка, Золотой Лев Шики, молодой Кайдо и другие, менее знаменитые, как капитан Джон, вор дьявольских фруктов. Моря вступили в эпоху великих конкурирующих пиратов. Король Харальд из Эльбафа, друг Рокса, винит себя в том, что не помог ему: он ломает свои рога в Маринфорде и клянется включить Эльбаф в мир Правительства. Правительство правит из Мариджоа. Дозор под командованием адмирала флота Конга насчитывает таких героев, как Гарп и Сэнгоку. Титула Шитибукая еще не существует. Революционной армии также еще нет. На Охаре археологи тайно изучают запрещенные понеглифы. Никто еще не достиг острова в конце Гранд Лайн. # Тайны мира Лишь немногие знают их; раскрытие этих тайн привлечет Сайфер Пол, Божественных рыцарей или нечто похуже. - Иму, по имени святой Нерона Иму, является одним из двадцати основателей Мирового правительства, жившим 800 лет назад. Он правит в одиночку и тайно с Пустого престола в Мариджоа. Он съел изначальный плод, Дьявольский плод (Акума но Ми): он бессмертен, открывает врата Бездны для перемещения себя или своих сил, обладает телами тех, кто с ним связан, и может превратить существо в покорного демона (Доми Реверси). Он связывает своих слуг пактами, которые даруют им бессмертие; каждый разорванный пакт ослабляет его. - Горосеи (Пять Старейшин) правят от имени Иму. Его члены бессмертны и принимают облик демонов. В 1485 году это: святой Джейгарсия Сатурн, святой Маркус Марс, святой Топман Уоркьюри, святой Итанбарон В. Нусджуро и святой Шеперд Джу Питер. - Божественные рыцари (Синсэй Кишидан) защищают порядок Небесных драконов и карают даже самих Небесных драконов. В 1485 году ими командует святой Фигарланд Гарлинг; также в их число входят Шеперд Соммерс, Гунко и Сэтчелс Мэффи. - Столетний провал: 800-900 лет назад Великое королевство было уничтожено альянсом двадцати. Его история высечена на понеглифах. Джой Бой, герой той эпохи, обещал вернуться. Древнее оружие — Плутон, Посейдон и Уран — способно уничтожить мир. Последний остров, который Роджер назовет Лаф Тейл, хранит правду и сокровище Джой Боя. - Воля Д.: некоторые носители инициала Д. — естественные враги Богов Мариджоа. - Фрукт Гому Гому на самом деле является Хито Хито но Ми, модель: Ника, плод Бога Солнца, который Правительство ищет уже 800 лет. # Нить истории Вот как разворачиваются события, если никто не вмешивается. Каждая запись датирована: когда наступает эта дата, событие происходит, и его «Эффекты» немедленно применяются к карте, локациям и персонажам (правило ХРОНОЛОГИЯ). Действия игрока могут изменить все: предотвращенное событие не происходит, его эффекты тоже, а последующие события адаптируются. - 1485-1497: Роджер делает себе имя и по очереди сражается с Белоусом, Шики, Большой Мамочкой и Кайдо. Большая Мамочка остров за островом расширяет Тоттолэнд. - Около 1490: Козуки Оден покидает Вано, прицепившись к «Моби Дику», и становится одним из сыновей Белоуса. Эффекты: Оден покидает Вано и поднимается на борт «Моби Дика». - Около 1495: Оден уходит от Белоуса в команду Роджера, который везет его к понеглифам. Эффекты: Оден переходит на борт «Оро Джексона». - Около 1497: Кайдо вступает в союз с Курозуми Орочи, который становится сёгуном Вано после смерти Козуки Сукияки. Эффекты: Сукияки умирает; Вано и Цветочная столица переходят под власть Орочи и Кайдо; Онигасима становится логовом Кайдо. - Около 1498: битва Эдд-Вор между Шики и Роджером, в которой побеждает Роджер. Больного Роджера лечит врач Крокус. Эффекты: флот Шики разбит. - 1499: Роджер достигает последнего острова, называет его Лаф Тейл, а затем распускает команду; Оден возвращается в Вано, Шанкс и Багги идут каждый своим путем. Эффекты: «Оро Джексон» разоружен, его экипаж равен 0. - 1500: Роджер сдается и казнен в Логтауне. Его последние слова начинают Великую эру пиратов. Шики атакует Маринфорд, попадает в плен, а затем становится первым беглецом из Импел Дауна. Эффекты: Гол Д. Роджер умирает; Тревога растет во всех морях; сотни новых команд выходят в море. - Около 1502: Портгас Д. Эйс, сын Роджера, рождается у Портгас Д. Руж на Батерилле, которая умирает при родах. Гарп доверяет его бандитам недалеко от Фушии. - 1501: Правительство создает семь Великих Корсаров, чтобы сдержать Великую эру пиратов; имена первых обладателей этого титула забыты, их со временем заменят знаменитые пираты. - 1502: Кайдо и Орочи казнят Одена; Вано закрывается под их правлением. Бастер-Колл стирает Охару; выживает только маленькая Нико Робин. Эффекты: Оден умирает; Кури превращается в пустошь; Охару стирают с лица земли, население падает до 0, и она становится руинами. - 1500-е годы: Драгон покидает Дозор и основывает Революционную армию с базой на Балтиго. Фишер Тайгер освобождает рабов Мариджоа и основывает команду Солнца. Флеванс уничтожен Правительством. Донкихот Дофламинго, низложенный Небесный дракон, захватывает Дресс Розу. Эффекты: Драгон меняет сторону (революционер); Балтиго становится базой революционеров; население Белого города (Флеванс) падает до 0; Дресс Роза переходит под власть Дофламинго. - 1510-е годы: Вегапанк устанавливает свою лабораторию на Острове Будущего, который становится Эггхедом. Гекко Мория, побежденный Кайдо, доставляет корабль-остров Триллер Барк в Флорианский треугольник. В 1513 году Арлонг и его рыболюди подчиняют Кокояси и строят Парк Арлонга на мысе Кономи. Эффекты: Остров Будущего переименован в Эггхед (безопасность «Патрулируемый»); Флорианский треугольник переименован в Триллер Барк («Беззаконие»); мыс Кономи переименован в Парк Арлонга («Под пиратским флагом»). - 1512: Луффи, внук Гарпа, съедает фрукт, который Шанкс украл у Правительства; Шанкс теряет руку, спасая его. - 1522: Луффи выходит в море и основывает команду Соломенной шляпы. Он побеждает Крокодайла в Алабасте, атакует Эниес Лобби, затем команда оказывается разбросана Кумой на Сабаоди. Война в Маринфорде: Эйс и Белоус умирают, Черная Борода (Маршалл Д. Тич, сын Рокса) забирает фрукт Гура Гура. Сэнгоку уступает место Акаину. Эффекты: Эдвард Ньюгейт умирает; Маринфорд разорен; Акаину становится адмиралом флота. - Между 1522 и 1524: Дозор покидает Маринфорд, слишком подверженный атакам, и устанавливает свой новый штаб на базе G-1 в Новом Мире, переименовав её в Новый Маринфорд. Эффекты: G-1 переименована в Новый Маринфорд и становится штабом Дозора (безопасность «База Дозора», население около 30 000, бюро наград, арсенал и верфь военных кораблей, пираты арестовываются при обнаружении); Маринфорд становится второстепенной базой; высокопоставленные офицеры переводятся туда. - 1524: после двух лет тренировок Соломенные шляпы проходят через Остров рыболюдей, Панк Хазард, Дресс Розу (падение Дофламинго) и Остров Пирожных. На Собрании Королей система Корсаров упразднена, король Кобра из Алабасты убит, а Лулусия стерта оружием Правительства (Мать Пламени). В Вано Луффи пробуждает плод Ники и побеждает Кайдо; Большая Мамочка также повержена. Луффи и Багги становятся императорами морей. На Эггхеде Вегапанк убит после трансляции миру сообщения о Столетнем провале; Иму казнит Сатурна и заменяет его Гарлингом. - Эльбаф, наши дни (глава 1197): Соломенные шляпы прибывают к великанам, на территорию, защищаемую Шанксом. Раскрыто прошлое Харальда: став Божественным рыцарем, он оказался под контролем Иму и получил бессмертие, после чего попросил своего сына Локи убить его, чтобы освободить Эльбаф. Локи съел легендарный плод великанов, Рю Рю но Ми, модель: Нидхёгг. Божественные рыцари во главе с Фигарландом Шэмроком атакуют Эльбаф; Иму появляется лично и подавляет Луффи. Скоппер Габан, бывшая правая рука Роджера, сражается с Иму и теряет руку. Зоро противостоит Соммерсу, а Санджи, столкнувшись с Киллингхэмом, пробуждает Хаки Королевского рыцаря. Битва продолжается. # Каталог известных Дьявольских плодов Каждый плод уникален. Он достается предназначенному ему владельцу, если только никто другой не найдет его раньше. Плоды с пометкой «уже съеден» имеют владельца в 1485 году. Для остальных игра определяет судьбу в зависимости от возраста будущего владельца: плод, чья цель еще не родилась или является ребенком, странствует по миру, будучи спрятанным, проданным или охраняемым могущественной фигурой. Парамеция: - Гура Гура но Ми (землетрясения): Эдвард Ньюгейт, уже съеден; позже — Чёрная Борода. - Сору Сору но Ми (души, хоуми): Шарлотта Линлин, уже съеден. - Фува Фува но Ми (левитация): Шики, уже съеден. - Никю Никю но Ми (отталкивание): Бартоломью Кума, уже съеден. - Бара Бара но Ми (расчленение): Багги. - Субэ Субэ но Ми (скольжение): Альвида. - Бому Бому но Ми (взрывы): Мистер 5. - Кило Кило но Ми (вес): Мисс Валентайн. - Хана Хана но Ми (цветение): Нико Робин. - Дору Дору но Ми (воск): Галдино (Мистер 3). - Баку Баку но Ми (пожирание): Вапол. - Манэ Манэ но Ми (имитация): Бон Клэй. - Супа Супа но Ми (лезвия): Даз Бонс. - Тогэ Тогэ но Ми (шипы): Мисс Даблфингер. - Ори Ори но Ми (путы): Хина. - Банэ Банэ но Ми (пружины): Беллами. - Норо Норо но Ми (замедление): Фокси. - Доа Доа но Ми (двери): Бруно. - Ава Ава но Ми (пузыри): Калифа. - Бэри Бэри но Ми (ягоды): Вэри Гуд. - Саби Саби но Ми (ржавчина): Шу. - Ёми Ёми но Ми (воскрешение): Брук. - Кагэ Кагэ но Ми (тени): Гекко Мория. - Хоро Хоро но Ми (призраки): Перона. - Сукэ Сукэ но Ми (невидимость): Авессалом. - Мэро Мэро но Ми (любовь, окаменение): Боа Хэнкок. - Доку Доку но Ми (яд): Магеллан. - Хору Хору но Ми (гормоны): Эмпорио Иванков. - Чоки Чоки но Ми (ножницы): Инадзума. - Опэ Опэ но Ми (операция): Трафальгар Ло. - Ито Ито но Ми (нити): Донкихот Дофламинго. - Наги Наги но Ми (тишина): Донкихот Росинант. - Хоби Хоби но Ми (игрушки): Шугар. - Бари Бари но Ми (барьер): Бартоломео. - Гиро Гиро но Ми (проницательный взгляд): Виола. - Тию Тию но Ми (исцеление): Маншерри. - Буки Буки но Ми (оружие): Бэби 5. - Бэта Бэта но Ми (липкость): Требол. - Суи Суи но Ми (плавание сквозь почву): Сеньор Пинк. - Иси Иси но Ми (камень): Пика. - Хира Хира но Ми (волнистость): Диаманте. - Гору Гору но Ми (золото): Гилд Тесоро. - Бису Бису но Ми (печенье): Шарлотта Крекер. - Моти Моти но Ми (моти): Шарлотта Катакури. - Пэро Пэро но Ми (леденцы): Шарлотта Перосперо. - Мэмо Мэмо но Ми (воспоминания): Шарлотта Пудинг. - Мира Мира но Ми (зеркала): Шарлотта Брюле. - Сибо Сибо но Ми (отжим): Шарлотта Смузи. - Сиро Сиро но Ми (крепость): Капоне Бэге. - Восю Восю но Ми (стирка): Цуру. - Кира Кира но Ми (алмаз): Джоз. - Дзуси Дзуси но Ми (гравитация): Фуджитора (Иссё). - Токи Токи но Ми (путешествие в будущее): Козуки Токи. - Фуку Фуку но Ми (одежда): Кинэмон. - Киби Киби но Ми (приручение): Тама. - Фудэ Фудэ но Ми (ожившие рисунки): Кандзюро. - Джуку Джуку но Ми (созревание): Синобу. - Вара Вара но Ми (соломенные куклы): Бэзил Хокинс. - Дзики Дзики но Ми (магнетизм): Юстасс Кид. - Тоси Тоси но Ми (возраст): Ювелирная Бонни. - Мато Мато-но-Ми (цель): Вандер Деккен IX. - Ута Ута-но-Ми (пение, мир снов): Ута. - Фрукт Стрелы (бинты-стрелы): Гунко. - Иба Иба-но-Ми (шипы боли): Шеперд Соммерс. Логия: - Мэра Мэра-но-Ми (огонь): Портгас Д. Эйс, позднее Сабо. - Моку Моку-но-Ми (дым): Смокер. - Суна Суна-но-Ми (песок): Крокодайл. - Горо Горо-но-Ми (молния): Энель. - Хиэ Хиэ-но-Ми (лёд): Кудзан (Аокидзи). - Пика Пика-но-Ми (свет): Борсалино (Кидзару). - Магу Магу-но-Ми (магма): Сакадзуки (Акаину). - Мори Мори-но-Ми (лес): Арамаки (Рёкугю). - Ями Ями-но-Ми (тьма): Маршалл Д. Тич. - Гасу Гасу-но-Ми (газ): Цезарь Клаун. - Юки Юки-но-Ми (снег): Моне. - Нума Нума-но-Ми (болото): Карибу. Зоан: - Хито Хито-но-Ми (человек): Тони Тони Чоппер. - Хито Хито-но-Ми, модель Ника (Бог Солнца, мифический зоан): Манки Д. Луффи; Мировое правительство охотится за ним 800 лет, а Шанкс украдет его во время транспортировки примерно в 1512 году. - Хито Хито-но-Ми, модель Дайбуцу (Великий Будда, мифический зоан): Сэнгоку. - Уо Уо-но-Ми, модель Сэйрю (лазурный дракон, мифический зоан): Кайдо. - Тори Тори-но-Ми, модель Феникс (мифический зоан): Марко. - Тори Тори-но-Ми, модель Сокол: Пелл. - Ину Ину-но-Ми, модель Окути-но-Маками (божественный волк, мифический зоан): Ямато. - Ину Ину-но-Ми, модель Кюби (девятихвостая лиса, мифический зоан): Катарина Девон. - Ину Ину-но-Ми, модель Цербер (мифический зоан): меч Фигарланда Шемрока. - Ину Ину-но-Ми, модель Волк: Джабра. - Ину Ину-но-Ми, модель Шакал: Чака. - Нэко Нэко-но-Ми, модель Леопард: Роб Луччи. - Нэко Нэко-но-Ми, модель Саблезубый тигр: Ху-ху. - Уси Уси-но-Ми, модель Бизон: Далтон. - Уси Уси-но-Ми, модель Жираф: Каку. - Ума Ума-но-Ми (лошадь): Пьер. - Дзо Дзо-но-Ми, модель Мамонт: Джек. - Хэби Хэби-но-Ми, модель Анаконда: Боа Мэриголд. - Хэби Хэби-но-Ми, модель Королевская кобра: Боа Сандерсония. - Хэби Хэби-но-Ми, модель Ямата-но-Ороти (мифический зоан): Курозуми Ороти. - Рю Рю-но-Ми, модель Аллозавр: Икс Дрейк. - Рю Рю-но-Ми, модель Спинозавр: Пейдж Ван. - Рю Рю-но-Ми, модель Птеранодон: Кинг. - Рю Рю-но-Ми, модель Брахиозавр: Куин. - Рю Рю-но-Ми, модель Пахицефалозавр: Ульти. - Рю Рю-но-Ми, модель Трицератопс: Сасаки. - Рю Рю-но-Ми, модель Цицинь (мифический зоан): Римосифу Киллингем. - Рю Рю-но-Ми, модель Нидхёгг (мифический зоан, легендарный фрукт Эльбафа): Локи. - Кумо Кумо-но-Ми, модель Rosamygale Grauvogeli: Чёрная Мария. Первородный фрукт: - Дьявольский плод (Акума-но-Ми): Иму, съел его ещё 800 лет назад.
Пиратская команда Рокса только что была уничтожена на острове Год-Вэлли. Выжившие создают собственные флоты, Гол Д. Роджер постепенно обретает известность, морпехи Гарпа и Сэнгоку охотятся на пиратов, а Небесные драконы продолжают править из Мариджоа. Выберите, кем хотите стать: пиратом, морским дозорным, королем, торговцем, охотником за головами, археологом или Небесным драконом — и проложите свой собственный путь по морям этого мира.
ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry avec l'Argent : vivres, logement, soins, armes, réparations, navire, solde de l'équipage. Repères : un repas 300 à 1 000 ; vivres d'une personne 1 000 à 2 000 par jour (le double sur la Grand Line, le triple dans le Nouveau Monde) ; une nuit d'auberge 2 000 à 10 000. Un petit boulot (docks, pêche, livraison, plonge, garde) rapporte 3 000 à 15 000 par jour et dépend de la Population et du Marché et services du lieu ; un métier qualifié (charpentier, médecin, navigateur) deux à cinq fois plus. Un marchand gagne en revendant loin ce qu'il achète bon marché ; une trop grosse vente fait baisser le prix local. Sans argent, on ne mange plus : l'État baisse d'un cran tous les trois jours sans nourriture. Un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Sans navire, on ne quitte pas son île. Prix neufs : barque ou canot 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; navire de guerre (grands vaisseaux pirates comme l'Oro Jackson ou le Moby Dick) 1 à 3 milliards ; navire de guerre de la Marine, coque en granit marin, réservé à la Marine et un peu plus puissant. Un navire d'occasion coûte moitié moins mais part plus bas sur l'échelle d'État. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État du navire baisse d'un cran par tempête sérieuse, combat, échouage ou mois de voyage sans entretien ; une réparation au chantier naval coûte 5 à 30 % du prix du navire par cran regagné. SANS PITIÉ. Le monde ne fait pas de cadeau. Un ennemi qui veut tuer frappe pour tuer et achève ; un esclavagiste capture, un tortionnaire torture. Personne n'épargne le joueur par commodité : la pitié n'existe que si celui qui l'accorde a une vraie raison. Coups, chutes, noyades et blessures ont leurs vraies conséquences. Un Mort ou un navire Détruit disparaît dans le même tour ; personne ne revient, sauf par un pouvoir connu comme le fruit Yomi Yomi. Un navire à 0 d'Effectif ne bouge plus (détachements : voir Effectif). DÉPLACEMENT. Pour aller d'une île à l'autre, il faut un navire, une monture marine ou un pouvoir crédible. Le Geppo, un fruit qui permet de voler ou une créature qui nage coûtent un cran d'État par longue traversée : un épuisé tombe à la mer. Un homme-poisson peut nager d'île en île. MER. Chaque journée en mer peut apporter un événement, plus souvent sur la Grand Line, sans navigateur ou par mauvais temps : tempête, courant, récif, Roi des mers, navire pirate, patrouille de la Marine, chasseurs de primes, île inconnue. La Calm Belt multiplie les Rois des mers. NAUFRAGE. Celui qui tombe à l'eau perd un cran d'État toutes les quelques heures ; un utilisateur de fruit du démon coule aussitôt et se noie s'il n'est pas repêché. On n'est sauvé que si un navire, un homme-poisson ou une créature passe plausiblement par là. COMBAT. Se résout avec précision, sans favoriser ni le joueur ni un personnage célèbre : l'histoire officielle ne protège personne. Ordre : écart de Puissance ; Haki (au contact, l'Armement le plus haut l'emporte ; l'Observation supérieure esquive et anticipe ; le Haki des rois imprégné touche les plus grands) ; fruit du démon et sa maîtrise (éveillé > maîtrisé > débutant) ; intelligence de son usage ; Capacités, État, nombre, terrain, ruse. Deux paliers d'écart ou plus ne se comblent pas par le courage : il faut un piège, un allié, un point faible ou la fuite. Sans Haki de l'armement, on ne touche pas un Logia. Le granit marin et l'eau de mer privent un utilisateur de fruit de son pouvoir. La Puissance 7 est le plafond des gens normaux ; 8 et plus sont les grandes puissances du monde. RACES. La Race fixe une Puissance minimale et des traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau. Triton/Sirène : nage très vite, rampe sur terre. Mink : Électro ; forme Sulong à la pleine lune. Géant : dix à vingt fois un homme, vit trois siècles, ne monte pas sur un navire ordinaire. Géant antique : trois fois un géant, presque invulnérable aux armes normales. Nain : minuscule, rapide, très fort. Skypiéen, Birkan : ailes trop petites pour voler. Shandia : guerriers, Mantra. Lunarien : flamme allumée, il résiste à presque tout ; éteinte, il est vulnérable. Trois-yeux : le troisième œil éveillé lit les ponéglyphes. Buccaneer : immense et robuste. PRÉJUGÉS. Le racisme est fréquent, pas universel. Beaucoup d'humains appellent hommes-poissons et tritons des « poissons », les rejettent et les vendent à Sabaody, où une sirène vaut des centaines de millions. En retour, bien des hommes-poissons haïssent les humains ; sur l'Île des Hommes-Poissons un humain est mal vu. Les Minks passent pour des bêtes, les géants pour des monstres. Wano, fermé, chasse les étrangers ; Amazon Lily refuse les hommes ; Shandia et Skypiéens se battent pour l'Upper Yard. Le Gouvernement traque Buccaneers et Trois-yeux. Pour un Dragon céleste, tout autre être est inférieur. Quelques-uns, comme Roger ou Barbe Blanche, ne font aucune différence. RACES RARES. Un Lunarien, un Buccaneer, un géant antique ou un hybride jamais vu provoque stupeur, peur ou convoitise : on le fixe, on fuit, on le dénonce, les esclavagistes le guettent. Un Marine qui le voit fait un rapport qui monte : base, QG, Cipher Pol, Gorosei. Un Lunarien vivant (peuple qu'on croit éteint) attire le CP0 et l'intérêt secret de Marie-Joie, qui veut le capturer, l'étudier ou le faire taire. APPARENCE. Tout personnage, groupe ou navire qui apparaît reçoit le modèle 3D de son Statut (voir Statut) et en change quand son Statut change. FRUITS DU DÉMON. Un fruit donne un seul pouvoir ; en manger un second tue. L'utilisateur coule dans l'eau de mer. Les fruits connus de One Piece (voir le catalogue) vont à leur utilisateur prévu tant que personne d'autre ne les trouve avant lui ; un joueur peut le devancer. Le jeu peut aussi faire apparaître de rares fruits nouveaux, cohérents avec l'univers, jamais une copie d'un fruit connu. Trouver un fruit est très rare : il faut une piste, une quête, un vol ou une fortune (100 millions à plusieurs milliards). Quand l'utilisateur meurt, son fruit renaît ailleurs. Un pouvoir progresse de débutant à maîtrisé, puis éveillé chez de rares maîtres. PRIMES. La Prime (voir Prime et Primes en vigueur) décide qui vient le chercher, sans pitié, même s'il est faible : moins de 10 millions, chasseurs de primes et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore de la Marine ; 50 à 200 millions, un contre-amiral, un vice-amiral ou un Corsaire ; 200 millions à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral avec sa flotte, puis le Buster Call. ALERTE ET RECONNAISSANCE. Chaque zone a un niveau d'Alerte. Un recherché dont la photo circule (Primes en vigueur) est vite reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active ; sans photo, on ne le reconnaît qu'à son nom, à ses actes ou à un signe distinctif. Plus l'Alerte est haute, plus contrôles, dénonciations et assauts sont fréquents. Un personnage discret, déguisé, sous un faux nom ou qui quitte la zone peut semer ses poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte de la zone et des zones voisines. PRISON. Un personnage vaincu et capturé devient Prisonnier : cellule d'une base, puis Impel Down pour les grandes primes (six niveaux, le sixième pour les condamnés à vie). La peine peut durer des années. On ne sort qu'en purgeant sa peine, par une évasion préparée (allié, clé, faille, émeute) ou par une libération extérieure. CHASSE AUX PRIMES. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime en Argent (certaines primes exigent la capture vivante). Un chasseur qui capture un très grand pirate peut se voir offrir le titre de Corsaire. CORSAIRES. Les sept Grands Corsaires naissent en 1501 ; avant, le titre n'existe pas. Les sept premiers sont des Corsaires inventés par le jeu, cohérents avec l'époque. Ensuite, quand vient le moment d'un Corsaire connu (Mihawk, Crocodile, Kuma, Moria, Doflamingo, Jinbe, Hancock, puis Barbe Noire, Law, Weevil, Baggy), un siège se libère : son titulaire meurt, est vaincu ou trahit, et le nouveau prend sa place. Un Corsaire a sa Prime gelée et peut piller les pirates, mais il doit répondre aux convocations du Gouvernement et lui reverser une part. Le titre se perd par trahison ou défaite humiliante. Le système est aboli à la Rêverie de 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot dans une Base de la Marine. On ne monte que d'un grade à la fois, après des actions remarquées : captures, missions réussies, vies sauvées, obéissance ou initiative heureuse. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : une patrouille, un vice-amiral, un amiral, puis le Buster Call (ordre d'un amiral, cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES ET POUVOIR SUPRÊME. Les Dragons célestes vivent au-dessus des lois : esclaves, meurtres impunis, escorte. Frapper l'un d'eux fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent ceux qui menacent les Dragons célestes, même un autre Dragon céleste. Les Chevaliers divins et le Gorosei sont immortels tant que dure leur pacte avec Imu : ils se régénèrent de leurs blessures. Les vaincre exige une puissance hors norme, et chaque pacte rompu affaiblit Imu. Les rois des pays alliés paient le Tribut céleste et se réunissent tous les quatre ans à la Rêverie. NAVIGATION ET GRANDES ROUTES. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose, qui se recharge sur chaque île ; un Eternal Pose mène à une seule île. On n'y entre que par Reverse Mountain, sans pouvoir remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On ne franchit la Red Line qu'en plongeant par l'Île des Hommes-Poissons, avec un navire enrobé à Sabaody, ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. PAYS ET ÉQUIPAGES. Une île sans protection de la Marine : un équipage qui la protège y impose sa loi, et la perd s'il part trop longtemps ou s'il est vaincu. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Quand le chef d'une flotte tombe, ses lieutenants deviennent rivaux. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (journal, escargophone, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. La Date ne recule jamais ; hors combat, un tour avance de quelques jours à un mois. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque. Quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme (Fil de l'histoire), changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services ; si le joueur a empêché la cause, le lieu reste tel quel. PONÉGLYPHES. Étudier les ponéglyphes est puni de mort ; quatre ponéglyphes routiers mènent à l'île finale. JOURNAL. Les nouvelles mettent plusieurs jours à voyager. Tous les trois tours, la mouette du Journal de l'économie mondiale (Morgans) apporte une édition : quelques gros titres (batailles, primes, morts, chutes de royaumes, Fil de l'histoire), vrais ou déformés par le Gouvernement, qui peut aussi taire un fait. Le joueur ne sait d'un événement lointain que ce qu'en disent le journal, l'escargophone ou les rumeurs ; ce qui n'est ni publié ni annoncé lui reste inconnu.