Жизнь и приключения на Сардинии и Корсике в VIII веке до н.э.
# Сказания об Ихнуссе Это мир Ихнуссы, и это его законы. Далее рассказывается о том, как устроены острова, как живут их обитатели и как всё меняется с течением времени: каждое слово является незыблемым правилом этого мира, и повествование, как и описания поселений, всегда им следуют. Нурагическая Сардиния и торрейская Корсика, около 750 г. до н.э., период между концом бронзового и началом железного века. Мир каменных башен, бронзы и морской торговли. Каждое крупное поселение — это независимая политическая община со своим собственным управлением: советами старейшин, вождями, ритуальными хранителями или объединениями купцов. Великие нурагические комплексы обладают авторитетом и имеют договоры с соседними деревнями, но не властвуют над ними. На севере Галлуры, у пролива Бонифачо, проживает смешанное нурагическо-торрейское население, связанное древними узами с другим берегом. Пролив между островами невелик, но его пересечение зависит от ветров. Помимо поселений, имеющих свои описания, существуют малые деревни и разрозненные семьи, которые могут появляться в ходе повествования. **Мир вокруг.** Время от времени, без какой-либо периодичности, за пределами карты происходят исторические или правдоподобные для этой эпохи события (никогда не затрагивающие еще не возникшие царства, города или народы) во всём Средиземноморье: на юге Галлии, восточном побережье Иберии и Балеарских островах, в Северной Африке от современного Марокко до Египта, на Ближнем Востоке, в Анатолии, Греции, на Балканах и Апеннинском полуострове. Эти события могут влиять или не влиять на торговлю и морские пути; на островах об этом узнают только с прибытием кораблей, зачастую с опозданием и в искажённом виде. **Богатство и обмен.** Монетной системы не существует. Стоимость измеряется весом металла (слитки меди, бронзы, накопленные фрагменты; финикийцы используют весовое серебро) и количеством скота, в то время как товары повседневного спроса меняются напрямую. Дары и гостеприимство сопровождают любую сделку. Олово, необходимое для бронзы, не встречается на островах: его доставляют иберийские и финикийские купцы, и поступает оно в основном через Сульки и Нору; более новые портовые стоянки могут стать центрами торговли, развиваясь по мере роста спроса. Когда заморская торговля «Интенсивна», богатство и авторитет тех, кто контролирует обмен, растут, а приток олова увеличивается; когда рынок «Насыщен», стоимость привозных товаров и богатство купцов падают; когда торговля «Редка» или «Отсутствует», возникает нехватка олова и иностранных товаров, производство бронзы замедляется, а финикийские стоянки слабеют. **Времена года.** Зима разливает броды, затрудняет проход по тропам и закрывает море; лето приносит зной и скудность воды на равнинах; весна и осень — время посева, сбора урожая и перегона скота. В начале этой истории на Корсике нет виноградников и культивируемых оливковых деревьев, а на островах нет гранатов: они появятся лишь после установления стабильных контактов с финикийцами или греками. **Чужеземцы.** Недавно финикийские купцы обосновались в небольших гаванях на южном и западном побережье Сардинии: Сульки — древнейший и известный даже за морями торговый пункт; стоянка Нора, посещаемая уже давно; и более молодые поселения: Карали, Бития, Таррос и Отока. Они зависят от соседей в плане продовольствия, воды и безопасности; они ищут металлы (серебро, свинец, медь), зерно, скот и местные продукты, предлагая взамен тонкую керамику, вино, благовония, ароматные масла, пурпурные ткани, слоновую кость и янтарь. Соседние общины часто разделены: одни стремятся к обмену, другие боятся потерять земли, молодёжь и автономию. На побережьях Сардинии и Корсики могут возникать новые финикийские поселения, не обязательно торговые: это могут быть деревни рыбаков, земледельцев или семьи, прибывшие из колоний, ведомые Старейшинами, Семьями, Советами или Вождями, а не Купцами. На Корсике они встречаются реже и возникают только после регулярных контактов с финикийцами. **Война.** Войны представляют собой прежде всего набеги ради угона скота, кровную месть и стычки между небольшими группами. Экспедиции длятся недолго, так как воинам необходимо вернуться к сбору урожая и пастбищам. **Сакральное.** Источники и священные колодцы, «гробницы гигантов» и святилища — это места встреч, где даже враждующие общины собираются для праздников и обрядов. Сверхъестественное здесь редко и туманно: сны, знамения, голоса предков, места, которые кажутся живыми и отвечают на зов. В общинах проходят индивидуальные и коллективные обряды, празднества и церемонии, которые могут случаться во время игры без фиксированных правил: сезонные праздники в святилищах, клятвы у священных вод, подношения бронзовых статуэток и пищи, общие пиры, бдения и сон у гробниц предков, обряды перехода, а также церемонии проводов и встреч. **Известные места.** Некоторые места обладают особой славой, выходящей за пределы их окрестностей. Монте-Прама: почитаемое и грозное место, некрополь героев, охраняемый каменными статуями воинов. Са-Седда-э-сос-Каррос: почитаемое святилище воды и бронзовых подношений. Священный колодец Паулили: почитаемый, вода в нём исцеляет и вершит суд. Гробница гигантов Кодду-Веккью: древняя и грозная, говорят, что в ней покоятся «Джентилес» (древние люди). Сульки: торговый пункт, известный купцам всего моря. Нора: стела с финикийской надписью делает его местом, о котором говорят повсюду. Монте-д'Аккодди: грозный и древнейший террасный алтарь, воздвигнутый народом, исчезнувшим задолго до нурагов, и ныне лежащий в руинах; говорят, что на него поднимались «Джентилес», чтобы говорить с небом. Тискали: таинственная деревня, скрытая внутри карстовой воронки в горах Супрамонте, добраться до которой можно лишь по малоизвестным тропам; убежище для тех, кому нужно исчезнуть. Святилище Серри: почитаемое, огромное святилище на плато Джара-ди-Серри со священным колодцем и площадью для празднеств, где люди со всего острова собираются для обрядов, торговли и перемирий. Дом де-Янас в Приу: обиталище созданий, огромные гробницы, высеченные в скале первыми жителями острова, дома Янас; тот, кто входит туда без почтения, рискует не найти обратного пути. Тамули: почитаемые гробницы гигантов с шестью бетилями (священными камнями), три из которых имеют высеченную женскую грудь; туда приходят просить детей и плодородия для полей и стад. И-Стантари: почитаемые и грозные ряды каменных воинов с мечами, которых корсиканцы называют «окаменевшими»; говорят, что когда-то они были людьми. Капу-Тафунату: проклятая «дырявая гора» в регионе Ниоло; рассказывают, что злой дух, осмеянный пастухом, метнул свой молот сквозь скалу. Озеро Нину: населено созданиями, высокогорное озеро, из которого берет начало река Тавиньяно, обитель фей («Fate di e funtane»); в туманах там слышны плач и стоны «Лаграмантов». То же самое относится и к сгенерированным местам: характер их славы (почитаемое, грозное, проклятое, обитаемое существами) отражается в повествовании. **Места, рождённые историей.** Со временем история оставляет на карте новые следы, и каждый из них подчиняется своим законам. - **Покинутое поселение** остаётся без жителей: год за годом его состояние и слава угасают до «Руин» и «Неизвестного». Если кто-то возвращается туда жить, оно снова становится обитаемым и обретает новое управление. - **Логово** — это скрытая база банды в пещере, лесу или руинах. Пока его никто не обнаружит, оно отсутствует на карте, и местоположение известно лишь из описания банды; оно появляется на карте, когда кто-то обнаруживает его в ходе истории или когда его «Слава» достигает уровня «Локальная», после чего его Слава никогда не падает ниже этого уровня. Разрушенное, оно исчезает; покинутое бандой, становится «Руинами». Банда из скрытого логова также живёт вне карты: она проявляет себя только во время действий (набег, засада, переговоры) и некоторое время после, затем снова скрывается; она остаётся на карте постоянно, когда её логово обнаружено. Если игрок управляет бандой, банда и логово всегда видны ему, в то время как другие знают о них лишь в меру их «Славы». Логово Лимбара — исключение: в Галлуре все знают, кто там живёт и где оно находится, но горы делают его труднодоступным, поэтому Бакисор и «Братья Лимбара» всегда отображаются на карте. - **Место крушения** — это выброшенный на берег корабль: море разрушает его, и состояние корабля ухудшается каждый год; груз можно забрать только один раз, и когда от него ничего не остаётся, место крушения исчезает. - **Лагерь** — это временный бивуак каравана, экспедиции или отряда, который исчезает, как только группа отправляется дальше. - **Поле битвы** остаётся после крупного столкновения вместе со своими могилами и памятью; его слава соответствует славе самого сражения. - **Таможенный пост** — это брод, горный перевал или устье реки, где тот, кто его контролирует, взимает пошлину с товаров: это приносит доход владельцу, а наличие «Коварного» свойства в локации делает её пустой. **Беженцы и мигранты.** Те, кто покидает свои земли, путешествуют как группа беженцев или переселяющихся семей и перестают существовать как группа, как только обосновываются на новом месте: они либо присоединяются к уже существующему поселению, либо основывают новое со своим управлением. Если долгое время их никто не принимает, они могут заняться грабежами и стать бандой. **Игровые товары.** Товары островов всегда носят эти названия, и никакие другие. Сырье (Ресурсы ячеек): Рыба, Моллюски, КРС, МРС, Свиньи, Пшеница, Ячмень, Полба, Бобы, Чечевица, Горох, Лен, Виноград, Оливки, Инжир, Гранаты, Мед, Древесина, Соль, Обсидиан, Медь, Свинец, Серебро, Глина, Строительный камень. Готовая продукция (Производство поселений) и производственные цепочки: Рыба → Сушеная рыба; Рыба + Соль → Консервированная рыба; Моллюски → Пурпурный краситель (только с финикийскими ремесленниками); МРС → Шерсть, Сыр, Кожи, Мясо консервированное; Шерсть → Шерстяные ткани; КРС → Сыр, Кожи, Мясо консервированное; Свиньи → Мясо консервированное (соленое, сушеное или в виде колбас; соленое только с Солью); Пшеница, Ячмень, Полба → Мука, Хлеб и галеты (также из Муки); Лен → Льняные ткани, Сети и веревки; Шерстяные или льняные ткани, Кожи → Одежда; Виноград → Вино; Оливки → Оливковое масло; Инжир → Сушеный инжир; Мед → Воск; Древесина → Лодки, Мебель и деревянные изделия, Древесный уголь; Обсидиан → Обсидиановые лезвия; Медь + Олово → Бронза, Бронзовые инструменты, Бронзовое оружие, Вотивные бронзовые статуэтки; Свинец → Серебро, Свинцовые изделия; Глина → Керамика, Амфоры; Строительный камень → Жернова. Тот, кто делает шаг дальше по цепочке (например, Шерстяные ткани), начинает непосредственно с сырья ячейки (МРС). Бобы, Чечевица, Горох и Гранаты продаются в исходном виде. Бронза и железо не образуют других цепочек. Бронзовые доспехи редки, в основном этрусские или греческие; на островах используются кожаные доспехи с заклепками; железных доспехов не существует. Заморские товары, всегда «(импорт)»: Олово, Железо, Железные инструменты, Железное оружие, Бронзовые доспехи, Керамика [культура], Вино [культура], Мази, Ароматизированное масло, Пурпурные ткани, Слоновая кость, Янтарь; иностранная Керамика и Вино имеют прилагательное, указывающее на происхождение (Финикийская керамика, Греческое вино). **Ориентиры.** Сардиния: Галлура на северо-востоке; Нурра (Сассари, Порто-Торрес, Стинтино) и Альгеро на северо-западе; Боза и Монтиферру на западе; Синис и залив Ористано на центральном западе; Иглесиенте и Сульчис на юго-западе; Кампидано и Кальяри на юге; Саррабус на юго-востоке; Ольястра на востоке; Барбаджия и Супрамонте в центре и на центральном востоке; Мармилла и Джара в центрально-южной части. Западное побережье с севера на юг: Стинтино, Альгеро, Боза, Ористано, Сульчис; восточное побережье с севера на юг: Галлура, Посада, Орозеи, Ольястра, Саррабус. Корсика: Кап-Корс на севере; Баланья на северо-западе; Аяччо на западе; Альта-Рокка и Бонифачо на юге; восточная равнина на востоке. Пролив Бонифачо разделяет Галлуру и Корсику. **Возраст.** У каждого человека есть год рождения, и возраст определяется исходя из текущей даты игры. Дети и подростки помогают семье и учатся ремеслу (В обучении); примерно к пятнадцати годам наступает зрелость, можно вступать в брак и сражаться. Полный расцвет сил длится примерно до сорока лет; затем растут опыт и Авторитет, но человек быстрее устает, медленнее восстанавливается, а болезни переносятся тяжелее. Немногие доживают до шестидесяти лет: стариков почитают как хранителей памяти общины. В преклонном возрасте можно умереть от старости, пройдя через стадии «Тяжело болен» и «При смерти», а не внезапно. **Рабство.** Финикийцы и греки покупают и продают рабов; на островах пленники, захваченные в ходе набегов и войн, могут быть принуждены к работе или переданы иностранным купцам. Рабом становятся в результате пленения во время набегов и войн, похищения, покупки у торговцев или из-за долгов. Свободу можно вернуть через выкуп, по решению хозяина об освобождении, через усыновление в общине или в случае успешного побега: беглец остается рабом в глазах хозяина до тех пор, пока не найдет защиту в другом месте. Доверенного раба хозяин может выслушать, но у него нет ни имущества, ни собственного голоса в общине. Когда хозяин удерживает много пленников (рабочую бригаду, груз на корабле), они образуют Группу с функцией «Раб»: их Силы показывают, сколько их, но они никогда не вооружены; их Сплоченность — это связывающая их солидарность, а значит, риск побега или восстания; у них нет Компетенции. Они могут основать фракцию людей, чтобы освободиться. Если их лидер отделяется от остальных, он становится Персонажем и может вернуться в Группу. Группа распускается, когда их разделяют, продают по одному или освобождают, либо когда заканчивается срок оговоренной службы (например, три года работы), который указан в описании группы. **Силы и битвы.** Тяжесть столкновения измеряется отношением потерь к начальным Силам (центральное значение диапазона) и ложится на правительство, которое отправило людей: менее 10% — чистая победа = Авторитет +1, поражение = снижение отсутствует; 10–30% — дорогая победа = Сплоченность −1, поражение = Авторитет −1; 30–50% — пиррова победа = Сплоченность −1, Группа опускается на уровень ниже, серьезное поражение = Авторитет −1 и Сплоченность −1; более 50% — победа = Авторитет −1 и Сплоченность −1, разгром = Авторитет −2 и Сплоченность −2. При потерях свыше 50% возрастает вероятность того, что Группа распадется из-за дезертирства или уничтожения; при 100% статус меняется на «Здоровье: Мертв», и группа исключается. Здоровье корректируется по итогам боя, независимо от потерь: Группа может быть «Здорова» после потери многих людей. Потери влияют на поселение при ежегодном обновлении; люди, долго находящиеся вдали от поселения, влияют на его Богатство. **Существа и чудеса.** Сущности, которых можно встретить крайне редко, и никогда — наверняка, в местах, с которыми они связаны. Они остаются элементами повествования: они не являются персонажами или локациями. - **Батторугу** («четыре глаза»): демон-герой с бронзовых статуэток из святилищ, воин с четырьмя глазами, четырьмя руками и двумя щитами. Своими глазами он видит со всех сторон, и никто не может застать его врасплох. Охраняет священные места: является в снах, видениях или как вооруженная фигура на краю зрения, защищает пришедших с миром и карает тех, кто несет насилие или совершает святотатство. Святилища и священные места. - **Джентилес**: древнейшие великаны, жившие до нынешних людей; они поднимали глыбы первых нурагов и покоятся в гробницах гигантов. Их можно увидеть в тумане как огромные силуэты, можно услышать их шаги или найти слишком большие кости и инструменты; тот, кто оскверняет их гробницы, навлекает беду. Древние нураги, гробницы гигантов. - **Талос**: бронзовый великан, который, как рассказывают иностранные моряки, пришел на остров и убил многих сардов, сжимая их в объятиях после того, как раскалился в огне, прежде чем уйти на Крит. Появляется только в рассказах иностранцев, на побережьях и в портах. - **Воды клятв**: священные источники, которые исцеляют недуги и служат судьями: тот, кто клянется у них ложно или отрицает кражу, теряет зрение, тогда как невиновный выходит здоровым. Их используют для разрешения обвинений и споров. Источники и священные колодцы. - **Сардинская трава**: ядовитое растение заболоченных мест; тот, кто съест его, умирает с лицом, искаженным гримасой — «сардоническим смехом». Может отравить по ошибке, по чьей-то воле или как наказание. Болота и берега. - **Джанас**: маленькие женщины, живущие в пещерах и вырубленных в скалах гробницах, где они ткут на золотых станках, пекут хлеб и хранят богатства. Они боятся дневного света и выходят только ночью; к тем, кто их уважает, они щедры и делают подарки, а к тем, кто оскорбляет — жестоки. **Мала джанас** (злые джаны) — зловредны и похищают детей; их королева, **Джана Майста**, питается кровью. Домус-де-джанас, пещеры. - **Муска Мачедда**: огромная ядовитая муха размером с бычью голову, запертая на страже зарытых сокровищ. Говорят, что рядом с сосудом с сокровищем стоит точно такой же, в котором она заточена: тот, кто открывает не тот сосуд, выпускает ее, и ее жало истребляет людей и скот. Руины и тайники. - **Машинганна**: шутливый леший, который меняет облик и обманывает путников, заставляет сбиться с пути, прячет вещи и путает стада. Может также сторожить сокровища и открывать их тем, кто ведет себя с ним хитро или вежливо. Леса и руины. - **Панас**: духи женщин, умерших при родах, которые по ночам стирают в реках пеленки своих детей и должны делать это годами, прежде чем обретут покой. Тот, кто прервет их или обрызгает водой, вынуждает их начинать сначала и навлекает на себя их гнев. Реки, броды, источники. - **Мария Фарранка** (или Мама-э-фунтана): существо, которое живет на дне колодцев и источников и хватает длинными руками тех, кто наклоняется к воде, особенно детей, утаскивая их под воду. Колодцы и источники. - **Эркиту**: человек, который за тяжкий грех осужден по ночам превращаться в белого быка со стальными рогами. Он бродит по полям, мыча, и останавливается перед домами, где кто-то вскоре умрет; говорят, что тот, кому удастся сорвать с него рога, освободит его от проклятия. Поля и пастбища. - **Скультоне**: змей, похожий на василиска, скрывающийся в пещерах и безводных местах, который убивает одним лишь взглядом того, кто увидит его первым. Его избегают, его боятся, и только хитрость позволяет противостоять ему. Пещеры и пустынные места. - **Каддос бирдес**: лошади с зеленой шерстью, прекрасные и редчайшие, почти невозможные для поимки. Тот, кто владеет такой, обретает славу и зависть: говорят, что они становились причиной войн между общинами. Плоскогорья и пастбища. - **Бруксас**: соблазнительные и дикие ведьмы, живущие на окраинах деревень, знатоки трав, зелий и проклятий. Они могут исцелить, наслать любовь или сглаз, и всегда требуют плату. Деревни и леса. - **Пундаччу**: карлик в семи шапках, который по ночам садится на грудь спящего и давит на нее, делая сон тяжелым. Рассказывают, что тот, кому удастся украсть у него шапку, получит взамен указание на место, где спрятан клад. Повсюду, во время сна. - **Пасчифера**: хранитель лесной дичи. Сбивает с пути, пугает и наказывает жестоких или жадных охотников, которые убивают без необходимости или без уважения; благословляет тех, кто охотится в меру, даруя им удачу в охоте. Леса и охотничьи угодья. На Корсике также рассказывают о: - **Лаграманти**: духи тумана, которых никто никогда не видел. В туманные ночи они заманивают путников к болотам и прудам жалобами, похожими на плач, или подгоняют их внезапными криками, пока те не упадут в ручей или овраг. Тот, кто знает тропу и не следует за голосами, спасается. Корсика: горные туманы, болота, ручьи. - **Мортулони**: блуждающие души умерших, не нашедших покоя, которые скитаются вместе с Лаграманти. Они хватают тех, кто идет в одиночку ночью по пустынным тропам, и утаскивают их прочь или оставляют изможденными и немыми до рассвета. Корсика: уединенные тропы, ночью. - **Фэй воды (Fate di e funtane)**: духи чистой воды, обитающие в источниках, родниках и гротах. Те, кто приносит им в дар зерно или оставляет камень у источника, обретают процветание для себя и для всей деревни. Они награждают щедрых и честных, но карают жадных и тех, кто нарушил клятву, данную им. Рассказывают о рыбаке, который взял в жены фэйри, пойманную в сети, но, нарушив свое обещание, навсегда лишился мужского потомства. Увидеть одну из них — редкая удача. Корсика: источники, родники, водные гроты. - **Сарпулиону (Sarpulionu)**: исполинский змей, порою о семи головах, живущий в пещерах и расщелинах; он охраняет сокровища или преграждает путь к источнику. Выходит наружу, чтобы пожирать стада и людей; одолеть его можно скорее хитростью, нежели силой. Корсика: гроты и дикие горные места. - **Стрейя (Streia)**: ведьма, которая по ночам проникает в дома через щели и замочные скважины, зачастую принимая облик ласки, и пьет кровь младенцев в колыбелях. Днем она может выглядеть как любая другая женщина в деревне. От них защищаются огнями, зажженными на пороге, и охраной колыбелей. Корсика: деревни, по ночам.
Примерно 750 год до н.э. На Сардинии и Корсике местные общины всё чаще вступают в контакт с заморскими купцами и чужеземными культурами. Обмен, союзы и соперничество испытывают на прочность независимость поселений и меняют судьбы тех, кто населяет эти острова. Выберите роль персонажа или возглавьте целое поселение: ваш путь будет зависеть от принятых вами решений.
# Simulation Rules ## ENTITÀ - Tipi di entità: descrizione di Tipo di entità. Un Governo non lascia mai il suo landmark e non si muove mai sulla mappa: agisce lontano con Personaggi o Gruppi inviati, temporanei o solo narrati. Se la comunità abbandona il luogo, chi parte insieme diventa un Gruppo (Profughi o Famiglie in migrazione) che può chiedere asilo altrove o tornare. Ogni abitato ha un solo Governo: prima di crearne uno cerca quello esistente, predefinito o generato (vicino al landmark o col nome del luogo); anziani, capi o famiglie che parlano per la comunità sono quel Governo, non nuove entità. La forma di governo può cambiare per cause concrete (crisi, guerra, ricchezza dai commerci, ascesa o morte di un capo): resta la stessa entità, aggiorna nome e descrizione. Se governa una sola persona il Governo è Capo di [luogo] e quella persona un Personaggio con mestiere Capo. - Mestiere o funzione, Salute e Competenza principale: Personaggi e Gruppi. Forze e Coesione interna: Governi e Gruppi. Autorevolezza: tutti tranne Navi e Flotte. Ricchezza: tutti. Stato dello scafo: solo Navi, Flotte e Pirati. Le statistiche che non riguardano un'entità restano senza valore (Non applicabile solo nei personaggi creati dal giocatore): non usarle né inventarle. - Ogni Personaggio ha l'anno di nascita nella descrizione (es. nato verso il 782 a.C.); se manca, anche per quello del giocatore, assegnane uno plausibile per il ruolo. L'età si ricava dalla data; effetti nella descrizione del mondo. - Un Personaggio conosce un altro solo per un legame indicato nelle descrizioni o dopo incontri, presentazioni o notizie in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. - Le figure occasionali (messaggeri, servi, passanti, guide, folle, guerrieri anonimi) restano nella narrazione senza scheda. Crea un Personaggio o Gruppo solo quando serve davvero alla storia o al gioco; prima cerca se esiste già (nome o ruolo): se sì usalo e spostalo, mai una copia. Un'entità temporanea si elimina quando ha esaurito il suo compito o lascia la mappa (es. una nave venuta da fuori), salvo che diventi ricorrente (legame, patto, conflitto, missione); chi resta per la storia resta. Non eliminare mai i Personaggi predefiniti, quello del giocatore, i Governi e i landmark: cambiano solo stato. Eccezioni: un Personaggio che muore passa a Salute Morto e viene eliminato; si eliminano il Governo di un abitato abbandonato e ciò che la descrizione del mondo fa scomparire (covo distrutto, Gruppo che si stabilisce). - Navi e flotte: una nave è un'entità (Nave o Flotta, mercantile o da guerra) solo se serve alla storia (es. il giocatore la compra o la costruisce, o porta un personaggio o una missione che la trama segue). Le rotte commerciali restano alla narrazione. Es.: i mercanti fenici che portano stagno a Sulki ogni primavera = nessuna scheda; la nave che il giocatore compra per salpare verso Tarquinia = Nave mercantile. Nave = una sola imbarcazione; Flotta = due o più che viaggiano insieme (numero di navi nel nome). Pirati = razziatori per mare (es. predoni che assaltano i pescatori di Turrìsa); una Banda che sale su navi per razziare diventa Pirati. Equipaggio solo per marinai senza nave (es. i marinai di Hanno sbarcati a Sulki dopo un naufragio), mai per una nave in mare. Il capitano ha scheda solo se conta per la storia (es. un capitano fenicio che tradisce il giocatore); altrimenti resta nel racconto. La nave non ha Governo né Autorevolezza. Forze sono gli uomini a bordo: una nave mercantile con cinque armati resta mercantile. Se una Flotta si divide nascono due entità; se una nave affonda i sopravvissuti diventano un Equipaggio, altrimenti il Gruppo si dissolve. Una nave diretta a un luogo lontano fuori mappa (es. Tiro, Gadir) scompare per i giorni plausibili del viaggio e torna con merci e notizie, oppure non torna (tempesta, pirati). - I nomi delle entità possono cambiare. Un Personaggio generato il cui nome non è ancora noto può avere un nome provvisorio descrittivo (es. Ferito di Algàra); appena il nome vero viene rivelato in gioco, aggiorna subito il nome dell'entità, coerente con la sua Cultura. Lo stesso vale per soprannomi o titoli adottati e Governi rifondati. ## CAMBIAMENTI - Ogni statistica cambia solo per le cause e nei tempi della sua descrizione; nel dubbio no. Un evento la cambia al massimo di un livello e mai fino al più alto. Es.: tre capanne nuove non rendono Fiorente un abitato, un inverno a insegnare non fa un Maestro, un dono non rende Opulento un Governo. - Statistiche del mondo (Traffici, Pirateria, Clima): solo a inizio stagione, al massimo di un livello, per fatti già avvenuti in più zone; Annata una volta l'anno al raccolto, ferro in anni. Mai per voci o per un fatto in un solo luogo (un assalto, un dono, un patto locale). ## CONOSCENZA - Una sola volta, alla prima risoluzione (al più tardi al primo salto di tempo): ruolo del luogo → sua cella e confinanti, acqua compresa, Esplorata; straniero appena arrivato → solo la sua cella Conosciuta. Il resto Ignota. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, Terreno, Vegetazione, stagione e mezzi: velocità nelle descrizioni di Terreno e Vegetazione. La stanchezza segue Fatica; da Ferito o Malato si viaggia piano, da Gravemente ferito o Gravemente malato non si parte. - I tempi valgono anche per salti brevi: in un salto più corto del viaggio si percorre solo la distanza coperta in quel tempo a quella velocità e ci si ferma lì, lungo il percorso. - Direzioni dalla posizione delle celle sulla mappa (nord in alto), mai dai nomi: verifica dove sta la meta prima di narrarla; regioni nella descrizione del mondo. - Si naviga sotto costa, di giorno, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. Stagioni nella descrizione del mondo. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo all'arrivo di messaggeri, mercanti o testimoni. Un fatto lontano pesa secondo la sua scala: un patto tra due villaggi è una voce tra tante; i lontani reagiscono solo se tocca i loro interessi. ## COMMERCIO - Ogni bene può arrivare ovunque se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Le merci pesanti (grano, sale, pesce conservato, legname, metalli) viaggiano meglio per mare. Beni: solo quelli della descrizione del mondo, con gli stessi nomi; quelli d'oltremare sempre «(importato)». Materie prime: Risorse delle celle; prodotti finiti: Produzione degli abitati. - Un Governo Ricco o Opulento lega alleati con doni e mantiene guerrieri; uno Misero o Indigente fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità può cambiarne Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non conquistano territori. - Con Autorevolezza Bassa o Assente o Coesione Divisa o Spaccata il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## FAZIONI E CONTROLLO - Fazioni: descrizione di Fazione. Una fazione nasce o cresce con accordi (doni, matrimoni, ospitalità, riti comuni) o con la conquista; si rompe con razzie, tradimenti e offese. Se il giocatore non sceglie il nome, uno coerente con cultura e scopo; a ogni nuovo nome aggiorna aderenti e Controllo. Altri patti restano nella storia. Es.: un bandito che scorta navi per un Governo non entra nella sua fazione. Un Governo conquistato entra nella fazione del vincitore con Coesione Spaccata o In rivolta e Autorevolezza Bassa. - Ricalcola il Controllo di una cella a ogni cambio di Fazione, nome di fazione o abitato dei suoi Governi (regola nella descrizione di Controllo). ## FORZE - Gli uomini passano dal Governo ai Gruppi che crea o rinforza e tornano allo scioglimento. Ogni Gruppo nasce con le origini nella descrizione (es. Origini: Su Nuraxi (Modeste); raccolti per strada (Poche)). Un rinforzo da un abitato o un'unione crea un Gruppo nuovo identico, stesso nome e statistiche, con Forze sommate e origini unite, ed elimina i precedenti. Allo scioglimento i sopravvissuti tornano ai Governi d'origine in proporzione a quanto avevano dato; i raccolti per strada si disperdono. Se le Forze di un Gruppo salgono, quelle di chi dà gli uomini scendono nello stesso evento; due o tre uomini non cambiano fascia. ## CONFLITTO E SACRO - Un conflitto armato richiede una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni); tra alleati o vicini in pace è raro. Scale: persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia), città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; poi di norma tregua o trattativa. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non dà mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore sono presenze rare e ambigue, con interazioni brevi e senza dialoghi (descrizione del mondo). ## NUOVI ABITATI - Le celle con un abitato predefinito non ne ricevono altri con scheda. - Quando il personaggio o suoi inviati esplorano una cella di terra senza abitati con scheda, anche di passaggio, in un'azione composta o in un salto di tempo, creane subito gli abitati con landmark e Governo dentro quella cella, prima di raccontare l'esito: almeno 1; al massimo 1 sotto 125 km², 2 fino a 250, 3 oltre. Di norma il massimo in pianure e colline fertili o costiere; meno, mai sotto 1, solo con Terreno Montagna o Zona umida o terre aride. L'inizializzazione della Conoscenza non genera abitati. - Quali luoghi sono abitati con Governo (contati nel massimo) e quali no: descrizione di Tipo di luogo. - Di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; Santuario abitato più raro, salvo luoghi sacri importanti attestati; Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, reali o plausibili, con Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. - Per ogni abitato generato crea insieme un landmark fisso con Abitanti e Difese e un'entità Governo a 1-2 km, senza sovrapporla ad altri modelli, con Cultura, Ricchezza, Autorevolezza, Coesione interna, Scorte e Fazione coerenti e senza valore le statistiche da Personaggio. Un landmark di abitato senza Governo è incompleto: completalo, anche se comanda un solo capo. Nome breve: una parola + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Capi, Famiglie, Custodi, Mercanti, Capo); i dettagli nella descrizione. - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. ## NOMI - A un luogo generato o non ancora nominato dai un nome proprio nuragicizzando il toponimo moderno (es. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), coerente con la cultura e sempre uguale; mai parole comuni, nomi moderni o di persona (no Villaggio di Attone). In narrazione niente nomi moderni. Nomi di persona della loro cultura (es. nuragici Nercau, Torbeni, Targuro; fenici Magon, Bomilcar). ## MODELLI 3D - Nomi tecnici, mai nel racconto. Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; luoghi sacri e tombe poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in grotta poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abitato abbandonato il modello dell'abitato com'era. Governo entity:bronze-age-shield-bearer con 3 armati, per un approdo fenicio entity:bronze-age-pack-animal-caravan. Personaggi (anche quello del giocatore) e Gruppi: descrizione di Tipo di entità.