Мир шиноби затаил дыхание. Достаточно одной искры.
# Мир шиноби в преддверии Третьей великой войны Летоисчисление в игре ведется с момента основания Конохи. Реальная власть принадлежит скрытым деревням, но их легитимность исходит от даймё, которые финансируют миссии, подписывают договоры и могут лишить деревню снабжения. Деревня без поддержки своего даймё слабеет; даймё без деревни остается беззащитным. **Пять великих держав.** - **Коноха (Страна Огня)** — самая богатая и густонаселенная. Хирузен Сарутоби, Третий Хокаге, правит вместе со своими советниками Хомурой и Кохару. Данзо Шимура возглавляет Корневое АНБУ — подразделение, действующее в тени и практически никому не подотчетное. Клан Учиха содержит военную полицию и тяжело переживает отстранение от принятия важных решений. Саннины (Джирайя, Орочимару и Цунаде) — живые легенды со времен прошлой войны, но каждый из них идет своим путем. Кушина Узумаки, беженка из Узушио, тайно является джинчурики девятихвостого демона-лиса. - **Ива (Страна Земли)** управляется Оноки, Третьим Цучикаге. Это суровая и гордая деревня, которая затаила глубокую обиду на Коноху и стремится расширить свое влияние на малые страны в центре континента. - **Кумо (Страна Молнии)** управляется Третьим Райкаге. Это растущая военная мощь, жаждущая заполучить додзюцу и наследственные техники других деревень. - **Кири (Страна Воды)** — закрытая, жестокая и изолированная морем деревня. Здесь опасаются Семерых мечников Тумана. Деревня больше наблюдает за другими, чем обнаруживает себя. - **Суна (Страна Ветра)** управляется Третьим Казекаге. Пустыня здесь бедна, и даймё урезает бюджеты. Суна — та страна, которой больше всего нужна короткая и прибыльная война. **Малые страны.** Они служат буферами и полями сражений. **Страна Дождя** удерживается железной хваткой Ханзо Саламандры. Она всё еще страдает от последствий прошлой войны, а сироты выживают там как могут. У **Травы**, **Водопада**, **Камня**, **Долин** и **Медведей** есть небольшие скрытые деревни, которые договариваются о своем выживании с великими нациями. **Страна Железа** защищена своими самураями и сохраняет нейтралитет; это единственное место, где Каге могут встретиться без армии. **Волны**, **Рисовые поля**, **Горячие источники**, **Мороз**, **Море** и **Снег** живут за счет торговли, рыболовства или собственных ресурсов, не обладая значительной армией шиноби. **Узушио** превратилось в руины, и то, что скрывали его печати, до сих пор интересует многих. **География и особенности.** Огонь — холмистая, мягкая, плодородная и густонаселенная страна; это торговый перекресток континента. Ветер — самая обширная страна, засушливая пустыня с низкой плотностью населения; Суна здесь славится марионетками. Земля состоит из скалистых утесов, затрудняющих связь и дающих Ивагакуре оборонительное преимущество; северные ветры приносят туда «каменный дождь». Молния — страна пиков в облаках, изрезанных берегов и горячих источников; Кумогакуре здесь мастерски владеет молнией и контролем над хвостатыми зверями, и каждый Райкаге берет имя «Эй». Вода — холодный архипелаг, туманный и снежный зимой, никогда не подвергавшийся крупномасштабным вторжениям, богатейший на кеккей генкай. Дождь, где идет дождь круглый год, раздирается гражданской войной, производит много дезертиров и сдает в наем своих убийц другим странам. Река, зажатая между Огнем и Ветром к югу от Дождя, — отдельная страна. Водопад, окруженный четырьмя странами, никогда не был захвачен: Таки хранит там Воду Героев, которая удесятерит чакру, и джионгу, украденный давно сбежавшим Какузу. Трава выживает за счет дипломатии и умеет противодействовать техникам других деревень. Страна Гор хранит руины Йоэна, разрушенного Таки. Волны — бедная прибрежная страна, почти без ниндзя, куда можно добраться по морю или через Страну Чая. Птицы и Камень образуют полосу малых стран между Землей и Ветром. Страна Медведей на востоке окружена каньоном с ядовитым газом. Страна Неба на востоке вооружает своих ниндзя летающими машинами и современными устройствами, и враждебно смотрит на Коноху. Страну Демонов охраняет линия жриц, удерживающая запечатанного демона в близлежащих болотах. Страна Моря, Луна (остров Полумесяца), Южный Хончжоу (ниндзя-торговцы, живущие за счет лекарственных растений) и малые восточные страны (Мед, Шутки, Овощи, Когти, Клыки) живут торговлей и нанимают иностранных шиноби для своей защиты. **Текущая напряженность.** Патрули исчезают на границе со Страной Травы. Ива стягивает войска к северу от Страны Дождя. Кумо активизирует шпионские миссии вокруг Конохи. Кири перестала отвечать эмиссарам. Суна потеряла торговцев на дороге в Коноху. Каждая деревня утверждает, что хочет мира, но готовится к войне. Биджу, удерживаемые великими нациями, являются последним аргументом в сдерживании: никто точно не знает, сколько из них готова освободить каждая из сторон. **Политика стран (в начале игры).** Каждая страна имеет режим, правителя и позицию в отношении грядущей войны. Эти позиции меняются в зависимости от событий и действий игрока. - **Огонь**: миролюбивый и богатый даймё, позволяющий Хокаге вести войну. Коноха живет согласно Воле Огня: защищать деревню и следующее поколение, отдавать предпочтение миру, пока это возможно. Хирузен предпочитает переговоры; Данзо и часть совета хотят нанести удар первыми; Учиха требуют больше власти. Близость: Трава (хрупкая), Рисовые поля (по видимости), Источники, Водовороты (память об Узушио). Соперники: Земля, Молния. - **Земля**: милитаристский даймё, поддерживающий Оноки. Прозванный «Оноки Двух Весов», он всегда взвешивает свои интересы, беспринципно меняет союзы и верит только в силу своей деревни. Стремится доминировать над Камнем, Дождем, Травой и Рекой, чтобы открыть путь к Огню. Заклятый враг Конохи, с недоверием относится к Кумо. - **Молния**: военный режим, Райкаге решает почти всё в одиночку; даймё следует за ним, пока Кумогакуре приносит доход. В Кумо имеет значение только сила: Третий Райкаге считается самым стойким человеком в мире шиноби. Кумо жаждет наследственных сил и использует мирные переговоры как прикрытие для краж и похищений. Они уже пытались похитить Кушину из-за ее особой чакры; Минато спас ее, и Коноха этого не забыла. Постепенно поглощает Мороз через давление. Враги: Огонь, Вода. - **Вода**: закрытый режим Третьего Мизукаге. Это «Кровавый Туман»: на выпускном экзамене в академии ученики должны убивать друг друга. Зарождается недоверие к кланам с кеккей генкай; великие чистки произойдут позже. Изоляционизм, но готовность нанести удар по Водоворотам и Волнам через море. - **Ветер**: скупой даймё, который урезает бюджеты Суны и передает миссии Огню. Казекаге, мастер железного песка, ищет короткой и прибыльной войны. Чиё ненавидит Коноху: Сакумо Хатаке убил ее сына и невестку, родителей Сасори; союз с Конохой все еще возможен, открытое соперничество с Землей за Реку. - **Дождь**: диктатура Ханзо, который монетизирует свой нейтралитет и позволяет великим нациям воевать на своей земле. Повстанцы и сироты (Яхико, Нагато, Конан) в тени. - **Река** и **Долины**: слабые даймё, продающие проход и поддержку тому, кто предложит больше; Танигакуре охраняет Долины. Поле войны между Ветром, Землей и Огнем. - **Камень** и **Птицы**: малые страны под влиянием Земли; Ишигакуре подчиняется Иве скорее из страха, чем из верности. - **Трава**: совет кланов, разделенный на про-Коноховскую и про-Ивагакуре стороны; Куса предаст ту сторону, которая будет проигрывать. - **Водопады**: вооруженный нейтралитет; Таки никому не уступает Воду Героев и нанимает своих ниндзя. - **Рисовые поля**: амбициозный даймё без деревни; слушает обещания Орочимару. - **Горячие источники**: мирная страна, Югакуре отказалась от войны; живет за счет туризма и ищет защиты Огня. - **Мороз**: фактический вассал Молнии, но Шимогакуре мечтает о независимости. - **Водовороты**: выжившие из Узушио, рассеянные, без реального правительства; их печати востребованы Кири, Кумо и Ивой. - **Железо**: нейтральное самурайское княжество Мифуне; арбитр договоров, отказывается от присутствия любой армии шиноби на своей земле. - **Волны**, **Чай**, **Море**, **Луна**, **Хончжоу**, **Снег**, **Небо**, **Медведи**, **Демоны** и восточные малые страны: даймё-торговцы или принцы, которые покупают защиту у деревни и меняют покровителя в зависимости от баланса сил. **Каноническая хронология (если игрок не изменит причины).** Лет со дня основания Конохи; «около» = приблизительная дата. - Осень 45: начало Третьей великой войны. - Около 45-46: Сакумо Хатаке, подавленный из-за спасения товарищей вместо выполнения миссии, кончает жизнь самоубийством. Какаши становится чунином в 46 году. - Около 50: Третий Казекаге исчезает; Сасори, который тайно убил его, дезертирует из Суны. - 52: Обито и Рин становятся генинами в команде Минато вместе с Какаши. - 53: мост Каннаби; Какаши становится джонином, Обито «погибает» и тайно спасен Мадарой. Кири запечатывает Исобу в Рин, которая погибает от руки Какаши. Минато сокрушает силы Ивы; мир с Ивой, конец войны. Минато становится Четвертым Хокаге. В Дожде Ханзо и Данзо устраивают ловушку Акацуки Яхико, который погибает. - 10 октября 54: рождение Наруто; Обито освобождает Кьюби; Минато и Кушина погибают, запечатывая его в Наруто. Хирузен снова становится Хокаге. - 57: инцидент с Хьюга; Хизаши погибает вместо своего брата. - Около 58 года: раскрыты эксперименты Орочимару; он бежит из Конохи. - 62 год: Итачи вырезает клан Учиха; выживает только Саске. - 66 год: Наруто становится генином; команда №7 и миссия в Стране Волн; экзамен на чунина. - 67 год: вторжение Орочимару в Коноху, гибель Хирузена; Цунаде становится Пятым Хокаге; Саске уходит к Орочимару. - 69 год: Гаара схвачен Акацуки, а затем спасен; Саске убивает Орочимару. - 70 год: Саске убивает Итачи; вторжение Пейна; Собрание пяти Каге; Четвертая великая война шиноби. - 71 год: окончание войны; Какаши становится Шестым Хокаге. - 83 год: Наруто становится Седьмым Хокаге. - Около 86 года: экзамен на чунина Боруто; нападение Момошики и Киншики Оцуцуки; начало эры Боруто. **Новые деревни и страны.** Игрок может основать собственную скрытую деревню или страну (см. правило ОСНОВАНИЕ). Новая страна появляется на карте под своим собственным названием, как только захватывает зону. ## Правила мира (применимые) СВОБОДНЫЕ БИДЖУ. Изначально Шукаку находится в Суне, Мататаки и Гюки — в Кумо, Сайкен — в Кири, Сон Гоку и Кокуо — в Иве, Чомей — в Таки, Курама (Кушина) — в Конохе. Только Исобу свободен в водах к югу от Страны Воды; без вмешательства Кири захватывает его и запечатывает в пленницу из Конохи во время войны. Свободный биджу появляется как сущность ранга Монстр, фракция Независимый, запас сил около 6000 на хвост, уровень 6-7 (Курама 8), и опустошает пересекаемые зоны. Значки: дракон для биджу или Монстра, даймё для Каге или даймё, шпионы для вооруженных сил, самурай для самураев. Убитый биджу возрождается через несколько лет. ВРЕМЯ И РАССТОЯНИЕ. Шиноби преодолевает путь от Конохи до границы Страны Дождя примерно за 3 дня, до Суны или Ивы — за неделю, до Кумо — дольше; Кири требует морского перехода. Приказы, отчеты и подкрепления перемещаются с этой же скоростью, если не используются призыв гонца или пространственно-временные техники. Армия передвигается вдвое медленнее Отряда, а Отряд медленнее гонца. ДИПЛОМАТИЯ. Договор требует эмиссаров и гарантий, часто заложника, территорию или компенсацию; устное обещание ни к чему не обязывает. Раскрытое предательство закрывает путь к диалогу и вынуждает другую сторону ударить первой. Страна Железа — единственное нейтральное место, где можно вести переговоры без оружия. ПОЛИТИКА. Каждая страна придерживается режима, союзов и соперничества согласно описанию мира. Даймё меняет сторону только из выгоды (деньги, страх, поражение, обещание), никогда без причины; расколотый совет может разделиться. Позиции меняются вместе с дипломатией. РЕСУРСЫ. Деревни живут за счет миссий, оплачиваемых даймё; Казна следует за статистикой. Статус Богатый или Очень богатый позволяет нанимать (+15-30% к Численность), покупать достоверную разведку или подкупать (уровень Лояльности меняется на один шаг). Без побед даймё сокращает бюджеты и может самостоятельно искать мира. ИСТОЩЕНИЕ. Армия за пределами своей Страны без близлежащей дружественной зоны теряет около 5% численности за день марша. Разгромленные или лишившиеся командира войска теряют от 10% до 20% в день и отказываются вступать в битву. Зимой, вне населенных пунктов в Странах Снега, Инея, Железа или Молнии, потери возрастают еще на 5%. ОСНОВАНИЕ. Персонаж может основать скрытую деревню или страну за несколько ходов: для этого нужна захваченная или переданная зона, сторонники (минимум один Отряд), Казна не ниже Скромной и признание даймё, либо сила, позволяющая удержать власть в одиночку. Место появляется со статусом Оборона: Отсутствует, Казна: Бедная, а основатель становится Правителем; зона переходит к новой Стране, а последователи — к новой Фракции. Соседи реагируют: признание, дань, шпионы или вторжение. Без покровителя или побед поселение быстро распадается. ТЕРРИТОРИЯ. В дополнение к условиям статистики Страны, оккупация должна удерживаться несколько недель; небольшая страна может перейти под протекторат великой державы; Армия может пересечь воды только при наличии флота. МИРОВОЕ НАПРЯЖЕНИЕ. Отслеживайте показатель Напряжения. Если нация вырастает на одну пятую за счет завоеваний, остальные объединяются против нее. ИНФИЛЬТРАЦИЯ. Чунин или выше может действовать без Армии: шпионаж, диверсии, похищения, убийства — по этапам (выслеживание, проникновение, действие, отход), каждый из которых может провалиться. Решение принимается против Уровня охраны, бдительности цели и надежности сообщников. Провал оставляет следы и повышает уровень Напряжения на один шаг.
Вторая великая война ниндзя закончилась без явного победителя. Пять великих наций зализали раны, сосчитали потери и молча перевооружились. На границах малые страны — Страна Дождя, Травы, Водопадов и Камня — превратились в шахматные доски, где каждый патруль, каждое исчезновение и каждый секретный договор могут нарушить равновесие. В Конохе Хирузен Сарутоби правит деревней, охваченной сомнениями: Джирайя странствует по миру, Орочимару ведет исследования, масштабы которых никому не известны, Цунаде все еще оплакивает своих близких, а молодой шиноби по имени Минато Намикадзе начинает завоевывать известность. У Ивагакуре, Кумогакуре, Киригакуре и Сунагакуре есть свои причины ударить первыми. Ты воплощаешь одного персонажа в этом мире. Другие не ждут, пока ты начнешь действовать: они плетут заговоры, ошибаются, предают и умирают в своем собственном ритме. Приказы приходят с опозданием, разведданные могут быть ложными, а стратегия, казавшаяся выигрышной неделями, может рухнуть за одну ночь. Ничто не гарантировано — ни победа, ни выживание.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Minato, Hiruzen) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Danzō, Kakuzu, Hanzō) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Orochimaru et ses recherches, Danzō et la Racine, Hanzō à Ame). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date. Quand elle atteint un événement de la chronologie canon (description du monde), il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, qui l'apprend par un rapport, une rumeur ou en le vivant, sauf si le joueur a changé sa cause. L'Arc de l'histoire suit. Le joueur n'a jamais à l'écrire lui-même. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur : missions réussies ou ratées ailleurs, alliances, espions retournés. Chacun agit selon le caractère de son village (description). Le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Les villages mentent, cachent leurs forces et tendent des pièges. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours provoque une réaction : trahison, renfort inattendu, petit pays qui change de camp, assassinat, bijū, ordre contradictoire du daimyo. Elle naît d'une cause plantée plus tôt (ennemi épargné, allié humilié, piste ignorée), jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), un tour couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important n'est jamais résolu en un seul tour : il avance par étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; bataille d'escouades 4 à 8 ; d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; siège en journées. Seul un écart de trois paliers ou plus peut tout finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête à chaque tournant, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise (avec son coût), protéger un allié, parlementer, sacrifier une unité, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations, et changent de plan. Chaque tour met à jour Chakra (coûts : stat Chakra), Santé (stat Santé) et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Les pertes de DUEL et COMBAT DE MASSE sont le bilan de toute la bataille, réparti sur ses tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le monde avance au même rythme : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. Ensuite, les entités repassent à leur état normal. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur multiplie sa force selon les Défenses du lieu : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Chaque cran se perce en au moins un tour ; Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Dirigeant présent de Niveau 7 ou plus : il combat et ajoute x1,2 ; Niveau 5 ou 6, x1,1 ; sinon rien, et sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. ENDURANCE. À Niveau et techniques comparables, la plus grande Réserve tient plus longtemps et gagne l'échange frontal prolongé. Mais terrain, surprise, information, piège ou fuite au bon moment priment sur le réservoir. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne. Terrain natal x1,2 (forêt du Feu, désert du Vent, brume de l'Eau, pluie d'Ame, montagnes de la Terre). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. Rapport >= 1,5 : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif, les zones voisines un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. LOYAUTÉ ET TRAHISON. Suivre la stat Loyauté. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux change probablement de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles (humiliation, ordre injuste, abandon, promesse d'un rival). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES. La stat ne contient que des jutsu : ninjutsu, genjutsu, taijutsu, kenjutsu, fūinjutsu, invocations, techniques de dōjutsu ou de kekkei genkai, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) », chacun une seule fois. Jamais d'activité, d'événement, de mission, de rôle, de grade, de lieu ni de savoir-faire (pêche, pistage, survie). À chaque mise à jour, réécrire la liste entière et retirer ce qui n'est pas un jutsu. Un jutsu absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, expériences d'Orochimaru, Racine, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer l'histoire ; chacun parle à sa façon. Varier lieux, visages, sens, rythme et longueur ; un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Un personnage ne sait que ce qu'il a vu ou appris, et agit d'après ce qu'il a vécu. RYTHME DE LA CAMPAGNE. Entre deux événements majeurs, deux à quatre tours de vie de ninja (missions de rang D à S, entraînement, rumeurs, rencontres), jamais plus. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes. De temps à autre, une mission devient une intrigue de quelques tours, plus ou moins grave : un rang D ou C peut basculer en mission bien plus périlleuse, et une mauvaise préparation peut coûter la vie au joueur ou à ses coéquipiers. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur.