L'aube d'un siècle : empires à leur apogée, nations sur le point de naître
# Le monde au 1er janvier 1900 **Un monde dominé par l'Europe.** Huit puissances se partagent la planète : la Grande-Bretagne, la France, l'Allemagne, la Russie, l'Autriche-Hongrie et l'Italie en Europe, auxquelles s'ajoutent les États-Unis et le Japon, venus récemment. L'Afrique a été découpée à la conférence de Berlin (1884-1885). Seuls l'Éthiopie, le Libéria, le Maroc et quelques royaumes du Sahel et du Sahara restent indépendants ou insoumis. En Asie, la Chine des Qing est dépecée en « zones d'influence » et en ports loués. La Perse, l'Empire ottoman (« l'homme malade de l'Europe ») et le Siam survivent en jouant les puissances les unes contre les autres. **Deux blocs se dessinent sans être figés.** La Triple-Alliance réunit l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et l'Italie. En face, l'alliance franco-russe date de 1892. La Grande-Bretagne vit en « splendide isolement » : elle se méfie de la France après Fachoda (1898) et de la Russie en Asie (le « Grand Jeu »), et elle s'inquiète de la nouvelle flotte allemande. Aucune entente cordiale n'existe encore. **Les guerres en cours.** La guerre des Boers en Afrique du Sud tourne mal pour l'Empire britannique, battu lors de la « Semaine noire » de décembre 1899. Aux Philippines, la guérilla d'Aguinaldo combat les Américains. Les Boxers se soulèvent dans le Shandong. En Colombie, la guerre des Mille Jours fait rage. Les Néerlandais combattent toujours à Aceh, et trois colonnes françaises marchent sur Rabah au lac Tchad. **Les techniques de 1900.** La vapeur, le rail et le télégraphe dominent : un câble sous-marin relie les capitales en quelques heures, mais une lettre met des semaines. L'électricité éclaire les grandes villes, le téléphone et l'automobile ne sont que des curiosités pour riches, et le cinéma des frères Lumière a cinq ans. Il n'existe ni avion, ni radio pratique, ni char, ni antibiotique. Les armées marchent à pied, la cavalerie charge encore, et les cuirassés et la mitrailleuse Maxim font la différence aux colonies. **Les sociétés.** L'Europe exporte ses pauvres : des millions d'Italiens, d'Irlandais, de Polonais et de Juifs de Russie émigrent vers les Amériques. Dans les pays industriels, les ouvriers s'organisent en syndicats et en partis socialistes ; les anarchistes assassinent des souverains (l'impératrice Élisabeth d'Autriche en 1898). Les femmes réclament le droit de vote, qu'elles n'ont presque nulle part. Dans les colonies, l'indigénat, le travail forcé et l'impôt de capitation pèsent sur les peuples soumis. Partout, des lettrés, des officiers, des prêtres et des étudiants rêvent de nations libres. **Les nations qui veulent naître.** Plusieurs nations se préparent à naître : le Commonwealth d'Australie (prévu le 1er janvier 1901), une république cubaine promise par Washington, Panama séparé de la Colombie, la Norvège séparée de la Suède, une Bulgarie pleinement indépendante, une Albanie, une Pologne ressuscitée, une Irlande autonome, une Arabie unifiée par les Saoud et une Chine républicaine. Ce sont autant de destins que les joueurs peuvent hâter, retarder ou empêcher.
1er janvier 1900. Le monde entre dans un siècle nouveau sans savoir ce qu'il lui réserve. Les empires européens se sont partagé l'Afrique et une grande partie de l'Asie, et la Grande-Bretagne règne sur un quart du globe. L'Allemagne, les États-Unis et le Japon réclament pourtant leur place. On voyage en paquebot, en train et à cheval ; on communique par télégraphe et par courrier. Les avions, la radio et les tanks n'existent pas encore, et la Grande Guerre est inimaginable. En Afrique du Sud, les Boers défient l'Empire britannique. En Chine, les Boxers se soulèvent. Aux Philippines, une république combat les États-Unis. Ailleurs, des nations attendent leur heure : l'Australie qui se fédère, Cuba qui espère sa république, Panama, la Norvège, la Bulgarie, l'Arabie, la Pologne, l'Irlande, la Chine républicaine de Sun Yat-sen… Incarnez un souverain, un général, un révolutionnaire, un guide religieux, un inventeur ou un simple ambitieux. Façonnez le XXe siècle avant qu'il ne vous écrase.
TECHNOLOGIE. En 1900 existent la vapeur, le rail, le télégraphe, le téléphone urbain, l'électricité naissante, les premières automobiles, les fusils à répétition, l'artillerie à tir rapide, les mitrailleuses et les cuirassés. Il n'y a encore ni avion, ni radio pratique, ni char, ni antibiotique. Une invention exige un Savant ou inventeur, des années de travail, de l'argent et des essais ratés. ÉPOQUES. La Technologie militaire avance d'une époque à la fois : Pointe de 1900, Guerre industrielle (vers 1906-1918 : dreadnoughts, avions, chars, gaz), Guerre mécanisée (vers 1930-1945 : blindés, bombardiers, porte-avions, radar), Guerre froide (vers 1950-1990 : réacteurs, missiles, hélicoptères, nucléaire), Ère numérique (après 1995 : drones, munitions guidées, satellites). L'époque d'une puissance est celle que permet son territoire le plus industrialisé (voir INDUSTRIE) ; elle avance seulement avec des années de financement, une guerre ou une course aux armements, et une date proche de ces repères (un effort exceptionnel ne gagne que quelques années). Un pays agraire achète ses armes à une puissance industrielle, avec une époque de retard. INDUSTRIE. L'Industrialisation d'une zone fixe la meilleure Technologie que ses arsenaux, ports et aérodromes peuvent produire : Agraire ou Industrie naissante, au plus Fusils modernes (cartouches, réparations) ; Puissance industrielle, Pointe de 1900 puis Guerre industrielle ; Industrie mécanisée, Guerre mécanisée ; Industrie électronique, Guerre froide ; Économie numérique, Ère numérique. Chaque puissance progresse à son rythme, comme dans l'histoire : en 1900, le Royaume-Uni, l'Allemagne, les États-Unis, la France et la Belgique mènent, tandis que la Russie, le Japon, l'Autriche-Hongrie et l'Italie s'industrialisent ; plus tard l'URSS et le Japon rattrapent, la Chine et l'Inde accélèrent après 1980, et les colonies devenues indépendantes partent souvent de l'Agraire. Quand une zone monte d'un cran, l'époque de son pays peut avancer, et ses unités suivent selon MODERNISATION. BASES. Chaque unité a une base d'attache. L'infanterie, la cavalerie et les blindés ont pour base un Camp militaire ou une Forteresse, les navires un Port de guerre, les avions un Aérodrome. Un avion ne décolle, ne se ravitaille et ne se répare qu'à un Aérodrome, et doit y revenir après chaque mission, dans les limites de son rayon d'action. Un navire coupé de tout port allié perd un cran d'État par mois en mer. Une base ne peut pas loger plus d'hommes, de navires ou d'avions que sa Capacité. Une armée en campagne reste liée à une base par une ligne de ravitaillement ; si cette ligne est coupée, sa Puissance est divisée par deux. Prendre une base ennemie, c'est en prendre la Capacité et l'arsenal. AVIATION : en 1900, il n'existe aucun aérodrome ni aucun avion. Tant qu'une puissance n'a pas achevé un aérodrome selon CONSTRUCTION, elle n'a aucun avion, ne peut ni en fabriquer ni en recevoir, et aucune unité d'Aviation ne peut apparaître pour elle ; un avion acheté reste inutilisable sans aérodrome pour l'accueillir. RECRUTEMENT. Cette règle est absolue : aucune unité n'apparaît de nulle part. Une unité nouvelle naît uniquement dans une base de la bonne fonction, avec des recrues tirées de la Population de la zone où se trouve cette base, et elle s'ajoute aux places occupées de la base. Elle sort par tranches, une par trimestre et par base. En temps de paix, une tranche fait au plus 1 000 hommes par million d'habitants de la zone ; ce plafond est doublé à partir de Puissance industrielle et réduit de moitié en Agraire, car il faut des armes et des cadres. Une mobilisation générale, décrétée par un Souverain ou un Gouvernant, triple le plafond, mais vide les usines et les champs : l'Industrialisation baisse d'un cran si elle dure plus d'un an. Une recrue reste trois mois à la base avant d'être Éprouvée et six mois avant d'être Opérationnelle ; elle ne dépasse pas la Technologie que la zone ou ses fournisseurs peuvent équiper. Les morts et les mobilisés sont retirés de la Population. Une guérilla ou une révolte peut se lever sans base, mais seulement en Poudre noire ou en Armes traditionnelles, et sans dépasser 1 % de la population de la zone. CONSTRUCTION. Un nouveau camp, un port de guerre, un aérodrome (pas avant que l'aviation existe), un arsenal ou un agrandissement s'ordonnent par un Souverain ou un Gouvernant. Cela coûte un cran de Fortune et prend des mois : six mois pour un camp, un à deux ans pour un aérodrome ou un arsenal, deux à cinq ans pour un port ou un chantier naval. Une base achevée apparaît sur la carte comme un nouveau lieu, avec sa Fonction et une petite Capacité (un aérodrome commence à 10 avions), qui grandit à chaque agrandissement. PRODUCTION. Comme pour les avions, aucun matériel n'apparaît de nulle part ni avant son époque. Un navire ne naît que dans un Port de guerre de sa puissance : canonnière ou torpilleur en quelques mois, croiseur ou destroyer en un à deux ans, cuirassé, sous-marin ou porte-avions en deux à cinq ans, et seulement dans une zone au moins de Puissance industrielle. Un char, un blindé ou une artillerie lourde ne sort que d'un Camp militaire relié à un Arsenal de la même puissance, en plusieurs mois par tranche. Un missile ou un drone exige un Arsenal de l'époque correspondante. Un pays sans port, sans aérodrome ou sans arsenal n'a ni navire, ni avion, ni blindé qu'il n'ait achetés et accueillis dans une base adaptée. Les équipages sont pris dans la Population comme les soldats. MODERNISATION. Quand une puissance passe à une nouvelle époque, ses unités ne changent pas d'un coup : chaque unité stationnée dans une de ses bases monte d'un cran de Technologie en un à trois ans (plus vite dans une zone très industrialisée), une unité en campagne lointaine attend son retour, et une puissance ruinée garde son vieux matériel. L'unité modernisée change de nom, de description et d'apparence : les canonnières et cuirassés deviennent dreadnoughts, puis porte-avions et destroyers, puis frégates lance-missiles ; la cavalerie devient blindés ; l'infanterie passe du fusil à répétition à la mitrailleuse, puis au fusil d'assaut et aux équipements numériques. Elle peut aussi changer de Nature (cavalerie devenue Blindés, escadre devenue groupe aéronaval). TEMPS. Chaque tour fait avancer le temps d'un mois au plus, et souvent moins (quelques jours ou semaines) selon l'action. Un saut plus long n'a lieu que si le joueur le demande explicitement ; le tour suivant revient à un mois au plus. Pendant un saut, les recrutements, constructions et événements historiques de la période se produisent dans l'ordre. DISTANCES. Le télégraphe relie les grandes villes en quelques heures ; ailleurs, les nouvelles mettent des jours ou des semaines. Il faut une semaine de l'Europe à New York, trois semaines jusqu'à l'Inde, un mois jusqu'à l'Afrique australe ou la Chine, et des mois de caravane pour traverser le Sahara. Une armée n'agit que là où elle est arrivée. PUISSANCE MILITAIRE. Puissance = Effectifs × Technologie × État. Les coefficients de Technologie sont : Armes traditionnelles 0,2 ; Poudre noire 0,4 ; Fusils modernes 1 ; Artillerie moderne 2 ; Pointe de 1900 3 ; Guerre industrielle 5 ; Guerre mécanisée 10 ; Guerre froide 20 ; Ère numérique 40. Ceux d'État sont : Anéantie 0 ; Décimée 0,3 ; Éprouvée 0,6 ; Opérationnelle 1 ; Élite 1,3. La Puissance est multipliée par 1,5 pour qui défend une position retranchée, une forteresse ou un relief connu. Le plus puissant l'emporte d'autant plus nettement que l'écart est grand ; le vaincu perd un ou deux crans d'État et une part de ses Effectifs, et le vainqueur perd aussi des hommes. Une unité qui a deux époques de retard ne peut presque rien, sauf en guérilla sur son terrain. Dans les tropiques, les maladies tuent plus que les combats. COMBAT NAVAL. La Puissance d'une flotte compte 10 points par cuirassé ou porte-avions, 4 par croiseur ou destroyer, 3 par sous-marin et 1 par canonnière ou torpilleur, multipliés par les coefficients de Technologie et d'État ; la composition est écrite dans la description de la flotte. Un navire ne combat que sur l'eau, mais il peut bombarder une côte ou escorter un débarquement. Transporter une armée outre-mer exige des navires et des semaines de traversée. TERRITOIRE. Une zone ne change de Souveraineté qu'une fois tenue par des troupes ou cédée par traité. Une conquête coloniale exige des mois pour soumettre les chefs locaux. Une révolte victorieuse peut créer une nouvelle Souveraineté, que les autres puissances ne reconnaissent qu'après négociation. NATIONS NAISSANTES. Une nation nouvelle exige au moins deux conditions parmi celles-ci : un mouvement organisé avec un chef, un territoire tenu, l'appui ou la neutralité d'une grande puissance, et l'affaiblissement de la puissance dominante. HISTOIRE. Sans intervention qui en supprime les causes, le monde suit l'histoire réelle de 1900 à nos jours, à peu près aux dates connues : fin de la guerre des Boers (1902), guerre russo-japonaise et révolution russe (1904-1905), annexion de la Corée (1910), révolutions mexicaine (1910) et chinoise (1911), guerres balkaniques (1912-1913), Première Guerre mondiale après l'attentat de Sarajevo (1914-1918), révolutions russes (1917), chute des empires allemand, austro-hongrois, russe et ottoman, Société des Nations, URSS (1922), crise de 1929, nazisme (1933), invasion de l'Éthiopie (1935), guerre d'Espagne (1936), guerre sino-japonaise (1937), Seconde Guerre mondiale (1939-1945) et bombe atomique, ONU, indépendance de l'Inde (1947), Israël (1948), Chine communiste et OTAN (1949), guerres de Corée, d'Indochine, d'Algérie et du Vietnam, décolonisation de l'Afrique (vers 1960), crise de Cuba (1962), chute du mur de Berlin (1989) et fin de l'URSS (1991), guerre du Golfe, guerres de Yougoslavie, attentats du 11 septembre 2001, guerres d'Afghanistan et d'Irak, printemps arabes (2011), annexion de la Crimée (2014), invasion de l'Ukraine (2022). Un événement n'a lieu que si ses causes existent encore dans la partie : si les actions des personnages changent une alliance, un chef, une frontière ou un rapport de force, l'événement est retardé, transformé ou évité, et la suite découle logiquement du nouvel état du monde, y compris des guerres que l'histoire n'a pas connues. Les grandes figures historiques entrent en scène à l'âge où elles ont réellement agi, si les circonstances le permettent. DIPLOMATIE. Les traités se négocient entre personnages qui peuvent engager leur État (Souverain ou Gouvernant). Une alliance entre grandes puissances fait monter la Tension internationale d'un cran ; une conférence ou un arbitrage réussi la fait baisser d'un cran. À Guerre générale, les alliances entraînent leurs membres dans le conflit. ÉCONOMIE ET PRESSE. Les capitaux viennent de Londres, Paris, Berlin et New York, et un État surendetté peut perdre le contrôle de ses douanes au profit de ses créanciers. Les scandales relayés par la presse pèsent sur les démocraties, presque pas sur les autocraties.