Дикие охотники против первых глиняных городов
Протоурбанистическая Месопотамия, где сосуществуют земледельцы-строители из илового кирпича, болотные рыбаки, охотники на стада газелей и куланов, а также отшельники скалистых разломов.
На аллювиальных равнинах Тигра и Евфрата и в горах Загроса первые оседлые города возводят зернохранилища и каналы, в то время как вольные кланы борются за сохранение своих охотничьих угодий.
================================================================================ LE GRAND LABOUR ET LA PISTE LIBRE — RÈGLES DE SIMULATION ================================================================================ I. COMPORTEMENT DES COMMUNAUTÉS & DYNAMIQUE DE GROUPE -------------------------------------------------------------------------------- 1. La harde nomade (« Un seul corps, une seule piste ») : - Déplacement en bloc : lorsqu'un ordre de migration est donné par le chef ou le joueur, les 5 membres du clan se déplacent simultanément sur la même cellule (tentes repliées, foyers éteints, matériel emporté). - Éclaireur détaché : seul un membre ayant le profil de pisteur/rôdeur peut être envoyé en reconnaissance sur une cellule adjacente pendant une seule lune. S'il ne rejoint pas le groupe au tour suivant, il subit un malus moral immédiat (doute_et_lassitude). - Traînards et blessés : si un membre tombe à l'agonie ou fiévreux, la vitesse de marche de tout le clan est divisée par deux, sauf si le conseil décide de l'abandonner (ce qui dégrade fortement la trempe_de_l_ame des survivants). - Partage des prises : tout gibier abattu ou butin pillé par un membre est automatiquement mutualisé entre tous les membres présents sur la cellule. 2. La cité sédentaire (« L'argile ne marche pas ») : - Ancrage territorial fixe : le noyau civique (magistrats, prêtres, intendants, potiers, tisseurs) ne quitte jamais la cellule d'origine. Leur départ entraînerait la perte du contrôle agraire et le pillage immédiat des réserves. - Colonnes mobiles : seuls les guerriers, patrouilleurs de canaux ou piroguiers peuvent se détacher pour patrouiller sur les cellules voisines, sécuriser les digues ou escorter les convois de troc. - Panique urbaine : si les greniers tombent à sec ou si les digues cèdent, l'autorité s'effondre (mutineries des ouvriers corvéables, fuites vers la steppe ou ouverture des portes aux pillards). 3. Les solitaires & marginaux (« L'ombre sans amarre ») : - Déplacements autonomes et individuels. - Nabi-Enlil (le marchand) transite en permanence le long d'une boucle marchande reliant les différentes communautés. - Enkidu (l'homme sauvage) reste dans un rayon de deux cellules autour de ses hardes le long de l'Euphrate et attaque systématiquement toute tentative d'enclosure ou de pose de pièges. - Siman (le jeune ermite) reste tapi sur sa falaise suspendue d'Al-Kaim et n'est repérable que par un traqueur d'élite (fantôme_des_broussailles ou maitre_des_meutes). II. CYCLE TEMPOREL, MÉTÉO & RÉGIME FLUVIAL -------------------------------------------------------------------------------- 1. Horloge des lunes (cycle_saisonnier) : - Le jeu progresse à travers les 12 lunes annuelles. - La saison courante conditionne les probabilités de la statistique meteo_du_jour. 2. Probabilités météo saisonnières : - Printemps (Lunes 1 à 3 : fonte, germes, naissances) : brise_radieuse (40 %), averses_bienfaisantes (30 %), brume_des_marais (20 %). Aléa rare (10 %) : trombes_et_tonnerre. - Été (Lunes 4 à 6 : vent sec, fournaise, poussière) : chaleur_accablante (45 %), fournaise_et_mirages (30 %). Aléa sévère (25 %) : vent_de_poussiere ou tempete_de_sable_noire (bloque tout mouvement sur la carte pendant 1 tour). - Automne (Lunes 7 à 9 : dattes, chasses hautes, semailles) : brise_radieuse (35 %), averses_bienfaisantes (35 %), vent_de_poussiere (15 %). Aléa destructeur (15 %) : grele_ecrasante (détruit les récoltes sur pied). - Hiver (Lunes 10 à 12 : eaux froides, gel des cols, derniers greniers) : vent_glace_du_nord (40 %), pluie_froide_ininterrompue (35 %), brume_des_marais (15 %). Aléa montagnard (10 %) : tourmente_blanche (froid mortel en haute altitude). 3. Causalité hydrologique (etat_du_fleuve) : - Crue printanière : la fonte des neiges combinée à des pluies répétées en amont fait passer le fleuve de cours_regulier à crue_bienfaisante. Si les orages violents s'enchaînent, il bascule en eaux_furieuses, puis en deluge_destructeur. - Déluge destructeur : submersion des cellules alluviales riveraines, rupture des digues et perte immédiate des réserves de grain stockées au sol. - Étiage estival : après trois lunes sous forte chaleur sans pluie, le fleuve passe en debit_maigre, puis en secheresse_meurtriere (canaux à sec, poissons morts, rétrécissement des marais de 50 %). - Réveil automnal : les orages de la lune des semailles réhydratent le bassin et ramènent le fleuve à un cours_regulier. III. ÉCOLOGIE, FAUNE & TRANSFORMATION DU TERRAIN -------------------------------------------------------------------------------- 1. Défrichage agraire : - L'activité continue d'une communauté sédentaire fait progresser l'aménagement du sol : nature_intouchee -> traces_saisonnieres -> clairieres_et_enclos -> sillons_et_canaux -> bourg_fortifie. - Dès qu'une cellule atteint sillons_et_canaux, le grand gibier (gazelles, onagres) fuit définitivement vers les cellules sauvages adjacentes. 2. Friche et reconquête : - Si des parcelles cultivées sont désertées (guerre, épidémie, exil), l'aménagement régresse d'un cran toutes les 2 lunes sous l'effet de l'érosion. 3. Surchasse et migration des hardes : - Au printemps, les troupeaux remontent vers les piémonts herbeux du nord ; en automne, ils redescendent vers la moyenne vallée et les steppes abritées. - Si un clan chasse sur la même cellule pendant plus de 2 lunes consécutives, la faune locale se disperse, imposant la transhumance sous peine de famine. 4. Acuité et détection : - Par temps clair (brise_radieuse), un traqueur confirmé repère les hardes jusqu'à 2 cellules de distance. - Sous tempete_de_sable_noire ou brume_des_marais, la détection est limitée à la cellule occupée. IV. SURVIE INDIVIDUELLE, SANTÉ & SUBSISTANCE -------------------------------------------------------------------------------- 1. Faim et dégradation physique : - Tout personnage privé de nourriture ou bloqué sur un sol stérile perd un palier de vigueur_physique toutes les deux lunes : aplomb_coutumier -> perclus_de_fatigue -> fievreux_et_chancelant -> a_l_agonie. - À l'état a_l_agonie, le trépas survient au cycle suivant sans intervention curative d'urgence. 2. Asymétrie de subsistance : - Nomades : dépendent de leur sens_du_sauvage et du biome. La viande fraîche pourrit rapidement sans sel (marais salants d'Hendijan) ou fumage intensif. - Sédentaires : dépendent de leurs greniers d'argile et de leur art_de_la_matiere. La perte des silos lors d'une crue ou d'un raid entraîne une disette immédiate. 3. Périls climatiques sur le corps : - Traverser les cols du Zagros en hiver sous tourmente_blanche sans fourrures lourdes (besace_personnelle) inflige des dégâts de froid directs à la vigueur. - Séjourner dans le désert en été sous fournaise_et_mirages sans réserve d'eau provoque une déshydratation critique en un tour. V. DIPLOMATIE, TENSIONS DE FRONTIÈRE & CAPTIVITÉ -------------------------------------------------------------------------------- 1. Rencontre nomade / sédentaire : - Approche pacifique : si le contact s'établit avec des biens d'échange prisés (obsidienne, peaux et sel d'un côté ; dattes, céréales et poteries de l'autre), le troc réussit et le statut_et_renommee progresse. - Approche hostile : l'incendie d'un champ ou le vol de petit bétail place le bourg en alerte (déploiement de sentinelles armées et patrouilles sur les digues). 2. Corvée et servage : - Un nomade capturé lors d'une incursion est affecté aux chantiers d'irrigation et de terrassement (son statut tombe à proscrit_traque). Une évasion réussie lui confère une hostilité permanente contre les cités. VI. SPIRITUALITÉ, LIEUX DE POUVOIR & MORAL -------------------------------------------------------------------------------- 1. Tabous et profanations : - Labourer un cimetière ancestral (ex. Tumulus des Cent Chasseurs) ou abattre du gibier dans le domaine d'un ermite sacré sans libation déclenche une chute morale (trempe_de_l_ame tombant à doute_et_lassitude ou ronge_par_l_effroi) et l'hostilité des ancêtres. 2. Guérison et ferveur : - Méditer ou accomplir un rite auprès d'un POI à haute aura sacrée (foyer_rituel_des_clans ou siege_des_dieux_celestes) ou auprès d'un grand chaman permet de restaurer la volonté mentale et de stabiliser un personnage fiévreux. ================================================================================