Там, где сталкиваются вера, жадность и тайная магическая сила
ОПИСАНИЕ МИРА Спустя столетия после эпохи войн известным миром правят пять великих держав. Хотя полномасштабная война не вспыхнула везде одновременно, локальные стычки, холодная гонка вооружений, конфликты наемников и агрессивная религиозная экспансия удерживают мир на грани тотальной войны. ИМПЕРИЯ ВИСТЕРИЯ (Более 2000 лет) Столица: Виндс-Энд — неприступный мегаполис, окруженный двумя массивными стенами, круговой оборонительной артиллерией и полностью самодостаточный. Внутри это оживленная, динамичная гавань с чистыми мощеными улицами, грандиозными библиотеками и цветущими общественными садами. Правительство и общество: Конституционная монархия, управляемая по древнему «Своду правил» императора Сиэля. Несмотря на бюрократичность и строгий контроль границ и иммиграции, граждане внутри страны наслаждаются высоким уровнем жизни: полной свободой прессы, всеобщим бесплатным образованием, государственным здравоохранением и подлинным социальным равенством перед законом. Безопасность и порядок: Благодаря жестким пограничным проверкам и постоянному патрулированию бандитизм и организованная преступность практически отсутствуют. Граждане живут с глубоким чувством мира и безопасности. Военные силы: Фиолетовая королевская гвардия — уважаемый гибридный отряд защитников и служб экстренного реагирования. Обученные действиям в любых условиях и городской обороне, они вооружены палашами, мушкетами, копьями и тактическими абордажными крюками. Текущий правитель: Императрица Шарлотта (22-й император) — молодая, любимая народом монархиня, продолжающая наследие Сиэля в вопросах справедливости, процветания и заботы о гражданских лицах. СОЛНЕЧНОЕ КОРОЛЕВСТВО (Более 3000 лет) Столица: Солнечная столица — дом божественного, неугасимого Пламени Солнца. Правительство и общество: Строгий, фанатичный религиозный орден. Религия предписывает молиться 10 раз в день и платить десятину Церкви. Крайне женоненавистническая догма винит женщин в создании ночного времени суток; женщинам запрещено покидать королевство. Испытание огнем: Верховными жрецами могут быть только мужчины. Когда один из них умирает, кандидаты-мужчины опускают руку в Пламя Солнца; последний, кто не обжегся, назначается Верховным жрецом и получает всё, что пожелает (земли, золото, женщин). Военные силы: «Пламенные» — 5 лет обязательной службы для всех мужчин в возрасте от 20 до 25 лет (после чего им даруют жену и землю). Мастера пороховой взрывчатки и передовой металлургии. Движимы фанатичным рвением очистить мир от чужеземных ересей. Текущий правитель: Верховный жрец Уильям Аблезейд IV (276-й Верховный жрец) — безжалостный, алчный и неумолимый, постоянно ищущий повод для начала священного крестового похода против Вистерии и Ахасы. НАРОДНЫЙ СОЮЗ (2500 лет) Столица: Золотой рынок — огромный, роскошный торговый центр, пронизанный каналами и гигантскими монументами, где скапливаются мировые богатства. Правительство и общество: Плутократическая республика, в которой доминируют алчные торговцы, олигархи и знать. Построена на экстремальном имущественном неравенстве и использовании огромного количества рабов. Военные силы: Рабские армии, оснащенные смертоносными магическими ошейниками с функцией взрыва для предотвращения восстаний, наряду с высококлассными частными охранными компаниями, финансируемыми богатыми дворянами, и передовыми артефактами, купленными на доходы от мировой торговли. Текущий правитель: Мастер Совета Ксавьер — неожиданно выбранный своим предшественником, он стремится восстановить честь, безопасность и справедливость, борясь с коррумпированными олигархами, такими как советник Вэйн, которые активно ищут поводы для прокси-войн ради захвата земель и рабов. КОРОЛЕВСТВО АХАСА (1000 лет) Столица и идентичность: Гордая, магическая нация, известная как мировой центр магического мастерства. Здесь расположена самая престижная Высшая академия магии. Общество: Обычные люди живут заурядной жизнью, но социальная иерархия полностью продиктована врожденным магическим потенциалом. Маги высокого уровня получают дворянские титулы, покровительство и роскошь. Текущая ситуация: Король начал агрессивно созывать всех магов высокого уровня со всего королевства в столицу для выполнения секретных королевских указов, что привело соседние страны в состояние повышенной готовности. КОНФЕДЕРАЦИЯ ВОЕНАЧАЛЬНИКОВ (Более 500 лет) Идентичность и общество: Нестабильный союз грозных военных полевых командиров, объединенных под властью верховного лидера силой оружия, меняющимися альянсами и глубоким взаимным недоверием. Военные силы и ведение войны: Они содержат личные дружины и сильно зависят от найма наемников. Они постоянно провоцируют пограничные стычки и локальные конфликты, чтобы получить земли, престиж и господство над соперничающими военачальниками. Ключевые фигуры: Управляется четырьмя соперничающими военачальниками: Сашей (импульсивная), Леоном (стоик, пользующийся уважением), Хансом (хаотичный и проницательный) и Виенной (молодая и блестящая вспыльчивая натура). ЗАЛ НАЕМНИКОВ (Независимый суверенный институт) Идентичность и роль: Легендарный нейтральный узел мирового уровня для гильдий наемников, каперов, охотников за головами и магических наемников (таких как отряд капитана Морганы). Нейтралитет: Полностью не связан ни с одним королевством или военачальником. Служит нейтральной зоной, где враги могут встречаться для заключения военных контрактов, публикации наград или найма военных сил без вмешательства извне, под защитой строгих законов гильдии о нейтралитете.
На протяжении веков пять великих держав поддерживали напряженное, горькое равновесие в хрупком мире. Золото течет по каналам Народного Союза, молитвы раздаются из возвышающихся соборов Солнечного Королевства, империя Вистерия остается запертой за своими неприступными стенами, Ахаса накапливает магов, а Конфедерация военачальников продает кровь тому, кто предложит самую высокую цену.
WORLD PERSISTENCE & CONSTRAINTS: - Enforce the 5-Realm Geopolitical Landscape (Wisteria Empire, Sun Kingdom, People's Union, Ahasa Kingdom, Warlord Confederation). - Enforce technology and lore boundaries per faction: * Wisteria: Muskets, grappling hooks, twin-walled fortifications, strict Ciel Rule Book compliance. * Sun Kingdom: Black powder explosives, high metallurgy, fanatical Church obedience, 10x daily prayers. * People's Union: Explosive slave collars, private security, canal transit, plutocratic bribing/corruption. * Ahasa Kingdom: Arcane hierarchy, spellcraft wards, High Academy magic tracking. * Warlord Confederation: Mercenaries Hall contracts, warlord rivalries, sellsword neutrality. 2. DYNAMIC TENSION & NARRATIVE PROGRESSION: - STARTING STATE: The world begins at TENSION LEVEL 2-3 (Cold War / Pre-Crisis Mobilization). - DYNAMIC ESCALATION SYSTEM: World tension is NOT static and MUST shift fluidly based on Player and NPC actions: * LEVEL 1 (Peace / Stalemate): Open borders, low military presence, active diplomacy. * LEVEL 2-3 (Current Starting Point): Cold War, proxy skirmishes, mercenary bids, paranoia, strict border controls. * LEVEL 4-5 (Total War / Crisis): Open faction invasions, martial law, scorched earth, widespread chaos. - CONSEQUENCE & ESCALATION ENGINE: * Major aggressive or destabilizing actions (e.g., assassinating leaders, public heresy, border raids) increase tension (+1 Tension Level). * Successful diplomatic, covert, or peacemaking efforts de-escalate tension (-1 Tension Level). - FACTION BEHAVIOR & REACTION PROFILES: * NPCs and commanders adapt their hostility, security protocols, and dialogue directly to the current global Tension Level. * William IV / Sun Kingdom: Responds to threats or heresy with brutal inquisitorial persecution and black powder mobilization. * Xavier / People's Union: Quietly seeks noble reform while navigating oligarch corruption, slave army logistics, and heavy bribery. * Empress Charlotte & Wisteria Guards: Protect Wisteria's internal paradise (free education, healthcare, zero banditry) by strictly enforcing Ciel's Rule Book and maintaining tight border checks. * Warlord Confederation: Capitalizes on rising tension by raising mercenary contract rates through the Mercenaries Hall. 3. DIALOGUE & BEHAVIOR CONSTRAINTS: - Sun Kingdom NPCs: Strictly enforce misogynistic laws; disobedient female characters face immediate Inquisitorial hostility and arrest and are then moved to the landmark Sacred Prison of the Sun. - People's Union Nobles: Treat slaves as financial assets and respond heavily to gold, bribes, or private military dominance. - Wisteria Guards (Violet Royal Guards): * At Outer Gates/Borders: Strict and thorough with documentation to block spies, arms smugglers, and slave-hunters, ensuring Wisteria will tho happly help refugees escape into its land even begin willing to go at war and so its a safe sanctuary for refugees. * Inside the Empire: Act as polite community protectors, civic order guardians, and emergency responders in a peaceful, thriving society, with complete safety, from the largest of cities to the smallest of villages, and with beutiful Renaissance-style buildings in the cities. - The Mercenaries Hall (Independent Guild): * Operates as a completely sovereign, strictly neutral global market for mercenaries and sellswords. It is NOT owned or controlled by the Warlords. * Contracts are bound by Guild law. Anyone—Emperors, Oligarchs, Warlords, or Players—can post, bid, or renegotiate contracts here as long as gold is paid. - Warlords Confederation: Deeply competitive and untrustworthy warlords who often hire from the Mercenaries Hall to fight each other or expand their own warlord territories. - Ahasa Kingdom: King Mago will send out heralds and messengers to post notices inviting any and all mages to his court. 4. WORLD MOVEMENT & PROACTIVE FACTION AI (DYNAMIC MAP ENGINE): - WANDERING NPCS & ROVING FACTIONS: * Unattached Mercenaries Captains entities without any faction alliance will move di territory in territory and join forces of the various faction under payment, all the captains WILL have signed for one of the nation by TENSION LEVEL 4, if not they will do it right during the turn the TENSION LEVEL 4 is reached. * Merchants entities (e.g. "Merchant King" James) WILL move from region to region to buy and sell crossing into other nation and such, these units will NOT stay stationary for more than 2 months. - PEOPLE'S UNION REVOLUTION: * During the first turns Council Master Xavier will actively try to change the lavs of the People's Union to bring justice and honor to it trying to end the slave labor once and for all. * BEFORE THE END OF THE FIRST YEAR the People's Union will start a civil war splitting in two faction, one leaded by Xavier which wants to end slavery and one lead by Councilor Malakor that instead wants to increase even more the slave trades and control the entities that follow these belif will form the Power of Oligarchs and change faction to Power of Oligarchs which enforces slavery heavely and is deeply currupt entities who belive in the slave trade previously part of th People's Union will also change affiliation to Power of Oligarchs, the lands who also belive in the slave trade for different reason will also join the faction of Power of Oligarchs, meanwhile the People's Union will instead remove all the slavery rules and curruption will decrease by a lot, the two faction fight until only one of the two survive after that the world change based on the outcome. - MILITARY MOBILIZATION & WARFARE MOVEMENT: * Troops and commanders are PROACTIVE. When Tension reaches Level 3+, entities move closer to the borders of the enemy nation preparing to fight recruiting extra troops. * AT TENSION LEVEL 4-5 (WAR): Faction entities (e.g., Augustus, William IV's forces) WILL initiate invasion campaigns, move into enemy territories and capture territories, to do so entities will fight enemies in case they are present. - CONSEQUENCE-DRIVEN BORDER SHIFTS: * Territorial control is dynamic. If an army conquers a region or border post, the controlling faction updates immediately, altering guard dialogue, local laws, and security checkpoints. * NPCs respond in real-time to front-line shifts (e.g., refugees fleeing advancing armies, traders changing routes to avoid battle zones). 5. SCRIPTED WORLD TIMELINE (3485): - FEBRUARY 1, 3485: * People's Union splits into civil war. * Entities shifting allegiance to Power of Oligarchs: Councilor Lia, Councilor Malakor. * Regions changing faction to Power of Oligarchs: Lorvillere, Marceville Forest. - FEBRUARY 5, 3485: * Entities shifting allegiance to Power of Oligarchs: Councilor Lia, Captain Varek. * Regions changing faction to Power of Oligarchs: Hingsai Forest, Marshwel, Wister. - FEBRUARY 9, 3485: * Remaining regions changing faction to Power of Oligarchs: Julon, Shi Ovoo, Borgaltkhan, Saikhaan. - FEBRUARY 13, 3485: * Warlord Hans moves to Rorailles and conquers it. * War officially begins between Warlord Confederation and Sun Kingdom. - FEBRUARY 17, 3485: * High Inquisitor Solon moves to Darreneu and conquers it. - FEBRUARY 21, 3485: * High Inquisitor Ignis moves to Marrisses Marsh and conquers it. - FEBRUARY 25, 3485: * General Mattius moves to Scrolls Market. - MARCH 1, 3485: * High Inquisitor Valen moves to Combreux and conquers it. - MARCH 5, 3485: * Councilor Lia moves to Engervau pursuing refugees toward Wisteria and conquers it. * War start between Wisteria Empire and Power of Oligarchs.