Кланы сложили оружие. Но надолго ли?
# Мир синоби на заре создания скрытых деревень Летоисчисление в игре ведется от года основания Конохи (0 год). Игра начинается весной 1 года. В каноне даты той эпохи почти не упоминаются: приведенные в хронологии — это оценки, согласующиеся с известным возрастом персонажей (Хирузену в начале около 4 лет, Цунаде родится в 13 году). Реальная власть принадлежит зарождающимся скрытым деревням, но их легитимность исходит от даймё, которые финансируют миссии, подписывают договоры и могут лишить деревню продовольствия. **Конец эпохи Сэнгоку.** На протяжении столетий кланы ниндзя были наемниками, которых арендовали даймё, и истребляли друг друга поколение за поколением. Дети отправлялись в бой уже в 6–8 лет и погибали на полях сражений. Сэндзю и Учиха были самыми могущественными кланами и злейшими врагами. Хаширама Сэндзю и Мадара Учиха, друзья детства, ставшие лидерами-соперниками, в итоге заключили мир после смерти Изуны, брата Мадары, убитого Тобирамой. Вместе с даймё Огня они основали Коноху — деревню, где кланы живут вместе, а не продают свои услуги тому, кто больше заплатит. Эта идея уже распространяется: каждая великая страна хочет свою скрытую деревню. Многие кланы остаются свободными наемниками, а ненависть старых войн все еще повсюду. **Пять великих наций (1 год).** - **Коноха (Страна Огня)** — самая богатая и густонаселенная. Хаширама Сэндзю, Первый Хокаге, избранный кланами, мечтает о мире между всеми деревнями. Его брат Тобирама, холодный и подозрительный, не доверяет Учиха и подготавливает прочные государственные институты. Мадара, глава клана Учиха, уступил титул Хокаге Хашираме, но его клан считает, что его оттеснили, а сам он сомневается в будущем деревни. Мито Узумаки, жена Хаширамы, — мастер печатей из Узушио. Кланы Сарутоби, Шимура, Нара, Акимичи, Яманака, Абураме, Инузука и Хьюга постепенно присоединяются к деревне. Академии еще нет: каждый клан обучает своих детей самостоятельно. - **Кумо (Страна Молнии)** возглавляет Первый Райкаге, А. Для него лидер определяется только силой, а не поклонами. Кумо уже является военной державой, гордой и амбициозной; она жаждет обладать наследственными способностями и с недоверием относится к громким речам Хаширамы о мире. - **Ива (Страна Земли)** возглавляет Первый Цучикаге. Му, его назначенный преемник, владеет Джинтоном и техникой невидимости. Юный Оноки, его ученик, уже встречался с Мадарой в бою и никогда этого не забудет. Ива сурова, горда и злопамятна. - **Кири (Страна Воды)** возглавляет Первый Мизукаге. Деревня изолирована морем и туманом и состоит из кланов с кеккей-генкай, которые боятся друг друга. - **Суна (Страна Ветра)** возглавляет Первый Казекаге. Пустыня бедна, и деревня живет за счет миссий и субсидий своего даймё. В Суне уже есть Шукаку, запечатанный и охраняемый ее монахами. Она предпочитает деньги и земли высоким идеалам. **Узушио (Страна Водоворотов).** Деревня клана Узумаки богата, защищена водоворотами и барьерами из печатей. Ее мастеров фуиндзюцу боятся все. Это кровный союзник Конохи (символ Узумаки вышит на спинах курток ниндзя Конохи), а их секреты запечатывания вожделенны для Кири, Кумо и Ивы. **Биджу.** Вначале ни одна деревня не контролирует биджу, кроме Суны, у которой есть Шукаку. Восемь остальных бродят свободно: они иногда опустошают целые регионы, и никто не умеет их укрощать. Хаширама — единственный человек, способный пленить их с помощью Мокутона. **Малые страны.** Они служат буферными зонами. Свободные кланы предлагают там свои услуги. На их территории возникают новые скрытые деревни по модели Конохи: Таки в Стране Водопадов хранит Героическую воду, и Какузу — ее самый грозный ниндзя; также существуют Куса в Стране Травы, Аме в Стране Дождя, Иши в Стране Камня, Хоши в Стране Медведей, Тани в Стране Долин, Ю в Стране Горячих Источников, Шимо в Стране Инея и Сора в Стране Неба. Страна Железа остается нейтральным феодальным владением самураев, которые отказываются допускать любую армию синоби на свои земли. **География и особенности.** Огонь — холмистая, мягкая, плодородная и густонаселенная страна: это торговый перекресток континента. Ветер — выжженная пустыня с редкими оазисами. Земля — страна гор, скал и ущелий. Молния состоит из пиков, облаков и постоянных гроз. Вода — архипелаг в тумане. Дождь утопает в вечных ливнях. Железо — холодное и горное, Снег и Иней — замерзшие земли, а Водовороты — острова, окруженные течениями. **Текущая напряженность.** Деревни только появились и проверяют свои силы. Свободные кланы вербуются или изгоняются силой. Дикие биджу сеют ужас. Каждая великая нация задается вопросом, не слишком ли могущественна Коноха благодаря Хашираме и Мадаре. В самой Конохе Тобирама следит за Учиха, а клан Учиха следит за Тобирамой. **Политика стран (в начале игры).** У каждой страны есть свой режим, правитель и позиция. Эти позиции меняются в зависимости от событий и действий игрока. - **Огонь**: богатый и довольный даймё, который позволяет кланам управлять деревней. Коноха живет по идеалу Хаширамы, основателя Воли Огня: защищать деревню и детей, предпочитая мир везде, где это возможно. Хаширама ведет переговоры и прощает; Тобирама хочет правил и гарантий; Мадара хочет, чтобы с мнением Учиха по-настоящему считались. Близкие: Водовороты (кровные союзники), Горячие Источники. Недоверие: Молния, Земля. - **Земля**: милитаристский даймё, поддерживающий Цучикаге. Ива верит только в силу своей деревни, хочет доминировать над Камнем, Травой и Рекой, и с недоверием относится к Конохе и Мадаре. - **Молния**: военный режим, где Раikage решает почти все в одиночку; даймё следует за ним, пока Кумо приносит прибыль. Кумо презирает лидеров, которые кланяются, жаждет кеккей-генкай и давит на Страну Инея. Она не доверяет Конохе и Кири. - **Вода**: закрытый и изоляционистский режим. Кланы Кири с подозрением относятся друг к другу. Деревня следит за Водоворотами и Волнами через море. - **Ветер**: скупой даймё, урезающий бюджеты Суны. Казекаге хочет денег и земель, а не обещаний, и Суна соперничает с Землей за Страну Реки. - **Водовороты**: клан Узумаки правит маленьким, богатым и хорошо защищенным островом. Он верен Конохе и с недоверием относится к Кири. - **Дождь, Трава, Река, Долины, Камень и Птицы**: слабые даймё, которые сдают кланы в аренду тому, кто больше заплатит. Это будущие поля сражений между Ветром, Землей и Огнем. - **Водопады**: вооруженный нейтралитет. Таки никому не уступает Героическую воду и сдает своих ниндзя в наем. - **Горячие Источники**: мирная страна, ищущая защиты Огня. - **Иней**: маленькая страна под давлением Молнии. - **Железо**: нейтральное феодальное владение самураев, арбитр договоров. - **Волны, Чай, Море, Луна, Хунчжоу, Снег, Небо, Медведи, Демоны и мелкие восточные страны**: страны с даймё-торговцами или князьями, которые покупают защиту у деревни или клана. **Тайны (известны миру, только если игрок их раскроет).** Мадара прочитал стелу Учиха в храме Нака, в квартале Учиха в Конохе. Текст был подделан Черным Зецу, скрытой волей, манипулирующей Мадарой из тени; Мадара нашел там идею о том, что мир ниндзя обречен на вечную войну и что только гендзюцу на весь мир (Бесконечное Цукуёми) принесет мир. В Долине Завершения Мадара тайно выживет благодаря Идзанаги, оторвав кусок плоти Хаширамы. Затем он спрячется, чтобы вырастить клетки и пробудить Риннеган. Никто, даже Хаширама, об этом не знает. **Каноническая хронология (если игрок не меняет причины).** Она следует манге, фильмам, каноничным ван-шотам и официальным романам (указаны в скобках). Даты являются оценочными в игровом календаре; «около» = примерная дата. Каждое рождение, смерть и передача титула Каге происходят в свои сроки, если игрок не меняет их причины. - 0 год: основание Конохи кланами Сэндзю и Учиха; Хаширама избран Первым Хокаге. - Весна-лето 1 года: Кумо, Ива, Кири и Суна организуются в скрытые деревни по модели Конохи; свободные кланы вербуются или изгоняются. - Лето 1 года: Тобирама открыто подозревает Учиха; клан Учиха упрекает Мадару в том, что он уступил место Хокаге. - Осень 1 года: Мадара, уже сбитый с толку стелой, теряет доверие своего клана. - Около весны 2 года: Мадара покидает Коноху и клянется вернуться, чтобы сразиться с Хаширамой. - Около 2 года: Кинкаку и Гинкаку, посланные Кумо, пытаются захватить Кураму; проглоченные, они выживают две недели в его чреве и выходят с частью его чакры. - 2–3 годы: Мадара неоднократно атакует Коноху. - Около лета 3 года: битва в Долине Завершения; Мадара контролирует Кураму с помощью своего Шарингана; бой создает глубокую долину. Хаширама убивает Мадару, который тайно выживает. Мито запечатывает Кураму в себе и становится первым джинчурики Курамы. Тобирама забирает тело Мадары для изучения Шарингана. Позже, при Тобираме, в Долине Завершения высекают гигантские статуи Хаширамы и Мадары, стоящих лицом друг к другу по разные стороны водопада. - 3–12 годы: хрупкий мир; Хаширама обучает Хирузена и детей кланов; Тобирама создает свои великие техники (Хирайшин, Каге Буншин, а позже Эдо Тенсей). - Около 6 года: Хаширама захватывает других биджу с помощью Мокутона и созывает первый Совет Каге. Он распределяет биджу, чтобы сохранить баланс; Тобирама требует плату. Суна, у которой уже есть Шукаку, требует денег и земель; Райкаге приходит в ярость от такого требования; совет перерастает в споры. Принятое распределение: Мататаби и Гьюки — Кумо, Сон Гоку и Кокуо — Ива, Сайкен — Кири, Чомей — Таки; Исобу удается избежать захвата, и он остается на свободе. - Около 9 года: Хирузен, Хомура и Кохару становятся командой Тобирамы; Данзо, Торифу Акимичи и Кагами Учиха тренируются вместе с ними. - 13 год: родились внучка Хаширамы Цунаде (2 августа), Орочимару (27 октября) и Джирайя (11 ноября). - Около 14 года: Таки посылает Какузу убить Хашираму; он терпит неудачу. Наказанный своей деревней, он крадет сердца старейшин Таки и Дзионгу, после чего дезертирует. - Около 17 года: за пределами Страны Огня вспыхивают конфликты; Хаширама умирает (причина не показана), передав титул Тобираме и попросив его не притеснять Учих. Тобирама становится Вторым Хокаге. - С 17 по 21 годы: реформы Тобирамы: Академия, АНБУ, экзамен на звание чунина и Полиция Конохи, доверенная Учихам, что многие из них воспринимают как отстранение от дел. Другие деревни копируют эти институты. Первые Каге уступают место: Му становится Вторым Цучикаге, Генгецу Хозуки — Вторым Мизукаге, а А, бывший страж Райкаге, — Вторым Райкаге. - Около 21 года: Первая Великая война ниндзя между великими державами. - Около 22 года: Тобирама пытается заключить союз с Кумо; во время церемонии Кинкаку и Гинкаку совершают государственный переворот и тяжело ранят Второго Райкаге и Тобираму; Райкаге погибает. - Около 22 года: окруженный отрядом Кинкаку вместе с Хирузеном, Данзо, Хомурой, Кохару, Торифу и Кагами, Тобирама назначает Хирузена Третьим Хокаге и уходит один, чтобы послужить приманкой; он погибает. Данзо никогда не забудет, что не вызвался добровольцем. - Около 24 года: окончание Первой Великой войны ниндзя без явного победителя; шаткое перемирие. Хирузен правит Конохой. - Около 25 года: Хирузен становится наставником Джирайи, Орочимару и Цунаде. - Около 29 года: родился Наваки, младший брат Цунаде. - 30 год: родились Минато Намикадзе (25 января) и Кушина Узумаки (10 июля в Узушио). - Около 30 года: Му (Второй Цучикаге) и Генгецу Хозуки (Второй Мизукаге), заклятые враги, убивают друг друга в последнем сражении. Оноки становится Третьим Цучикаге; Третий Мизукаге возглавляет Кири. В Суне Третий Казекаге, мастер железного песка, становится сильнейшим Казекаге в истории. - 35 год: родились Нагато (19 сентября, клан Узумаки, Страна Дождя), Конан (20 февраля) и Яхико. - Около 37 года: 7-летняя Кушина прибывает в Коноху; умирающая Мито запечатывает Кураму в ней. Вскоре после этого Мито умирает. - Около 38–44 годов: Вторая Великая война ниндзя. Около 41 года погибает Наваки (12 лет); около 43 года умирает Дан, возлюбленный Цунаде; у Цунаде развивается гемофобия (боязнь крови). В Аме Ханзо Саламандра щадит Джирайю, Орочимару и Цунаде, называя их «Тремя Саннинами». Узушио уничтожена коалицией, боящейся их фуиндзюцу; выжившие Узумаки рассеиваются. - Около 40 года: Кумо похищает Кушину ради её чакры; Минато спасает её, следуя по следу из её волос, оставленному по пути. Они влюбляются друг в друга. - 40 год: родились Обито Учиха (10 февраля), Какаши Хатаке (15 сентября) и Рин Нохара (15 ноября); Майто Гай родился 1 января. - Около 44–47 годов: Джирайя находит и обучает Нагато, Конан и Яхико; он обнаруживает Риннеган у Нагато. - 45 год: канун Третьей Великой войны ниндзя. Какаши выпускается из Академии в 5 лет. - Осень 45 года: вспыхивает Третья Великая война ниндзя (Коноха против Ивы, Кумо и Суны на нескольких фронтах; Аме служит полем битвы). - Около 45–46 годов: Сакумо Хатаке, «Белый Клык», бросает миссию ради спасения своих товарищей; подавленный давлением деревни, он совершает самоубийство. Какаши становится чунином в 6 лет (46 год) и с тех пор признает только строгое следование правилам. - Около 46–48 годов (ваншот «Вихрь в спирали»): Минато спасает ниндзя Конохи от Роуши и Хана, джинчурики Ивы; вдохновленный биджудамой, он создает Расенган для защиты Кушины и использует его в подсознании Кушины против Курамы, пытающегося взломать печати. Кушина дает имя технике. Минато становится «Желтой Молнией Конохи»: Ива отдает приказ отступать при виде его. - Около 48 года: Яхико основывает Акацуки в Аме — пацифистское движение. - 49 год: родился Итачи Учиха (9 июня). - Около 50 года: Сасори тайно убивает Третьего Казекаге, превращает его в марионетку и дезертирует из Суны; Раса становится Четвертым Казекаге. В Кири Забуза, будучи еще ребенком, устраивает резню на выпускном экзамене: наступает эпоха «Деревни Кровавого Тумана». - Около 50–52 годов: Третий Райкаге умирает после того, как в одиночку сражался с десятью тысячами ниндзя в течение трех дней и трех ночей, прикрывая отступление своих сил; его сын А становится Четвертым Райкаге. Киллер Би становится джинчурики Гьюки; Югито Нии — джинчурики Мататаби. - 51–52 годы: родились Темари (51) и Канкуро (52) в Суне; родился Хаку (51) в Стране Воды. - Около 52 года: команда Минато (Какаши, Обито, Рин) на фронте. - 53 год: родились Тен Тен (9 марта), Неджи Хьюга (3 июля) и Рок Ли (27 ноября). - 53 год: мост Каннаби. В день, когда Какаши становится джонином (12 лет), команда Минато уничтожает мост, чтобы отрезать снабжение Ивы. Обито пробуждает свой Шаринган, оказывается раздавлен скалой и отдает свой левый глаз Какаши. Мадара, скрывающийся под землей, тайно спасает и лечит его. - 53 год: Кири захватывает Рин и запечатывает в ней Исобу, чтобы выпустить его внутри Конохи; Рин бросается на Чидори Какаши, чтобы предотвратить это. Обито видит сцену, пробуждает Мангекё и уничтожает ниндзя Кири; он присоединяется к Мадаре, который вскоре умирает, вверяя ему план «Глаз Луны». - 53 год: Минато в одиночку сокрушает армию Ивы; Ива подписывает мир, война заканчивается. Хирузен уходит в отставку, и Минато становится Четвертым Хокаге. В Аме Ханзо и Данзо устраивают ловушку для Акацуки: Яхико погибает, Нагато становится «Пейном». Итачи, 4 года, видит ужасы поля боя (роман «Итачи Синдэн»). - 54 год: родились Гаара (19 января; в него запечатан Шукаку, его мать Карура умирает), Шино (23 января), Сакура (28 марта), Чоджи (1 мая), Киба (7 июля), Саске Учиха (23 июля), Шикамару (22 сентября), Ино (23 сентября), Хината (27 декабря). - 10 октября 54 года: родился Наруто. Человек в маске (Обито) извлекает Кураму из Кушины во время родов и натравливает его на Коноху. Минато запечатывает Кураму в Наруто; Минато и Кушина погибают. Хирузен вновь становится Хокаге. Учиха, находящиеся под подозрением, переселены в отдаленный квартал. Какаши вступает в АНБУ. - 56 год: Итачи выпускается из Академии в 7 лет; в 8 лет он пробуждает Шаринган. - Около 58 года: инцидент с Хьюга. Глава ниндзя Кумо, прибывший для подписания договора, пытается похитить Хинату (3 года); Хиаши убивает его; Хизаши, его брат-близнец, умирает вместо него, чтобы удовлетворить требования Кумо. - Около 58 года: эксперименты Орочимару раскрыты (Ямато — один из выживших); он бежит из Конохи и присоединяется к Акацуки, став партнером Сасори. - 59 год: Итачи становится чунином в 10 лет. - Около 60 года: Яшамару по приказу Расы пытается убить Гаару (6 лет); Гаара вырезает у себя на лбу иероглиф «Любовь». Забуза пытается убить Четвертого Мизукаге Ягуру, терпит неудачу и бежит вместе с Хаку. Наруто поступает в Академию. - Около 61 года: Орочимару пытается захватить тело Итачи, терпит неудачу, покидает Акацуки и основывает Отогакуре. - 62 год: Итачи становится капитаном АНБУ в 13 лет. Клан Учиха готовит государственный переворот; Данзо крадет глаз у Шисуи, который доверяет другой глаз Итачи и кончает жизнь самоубийством. По приказу Данзо и с помощью Обито Итачи уничтожает весь свой клан, включая возлюбленную Изуми, и щадит только Саске (роман «Итачи Синдэн»). Итачи вступает в Акацуки вместе с Кисаме. - Около 64 года: Пейн убивает Ханзо и берет под контроль Страну Дождя в строжайшем секрете. - 66 год: Наруто становится генином (инцидент с Мизуки); Команда 7 Какаши (Наруто, Саске, Сакура). Миссия в Стране Волн: Забуза и Хаку погибают. Экзамен на звание чунина: Орочимару ставит проклятую печать на Саске; он убивает Казекаге Расу и принимает его облик. - 67 год: вторжение в Коноху сил Суны и Ото; Наруто побеждает Гаару; Хирузен умирает, запечатывая руки Орочимару. Итачи и Кисаме приходят за Наруто. Джирайя и Наруто возвращают Цунаде, которая становится Пятой Хокаге. Саске уходит к Орочимару вместе с Четверкой Ото; Наруто не удается вернуть его в Долине Завершения. Наруто отправляется на два с половиной года тренироваться с Джирайей. - Около 68 года: Гаара становится Пятым Казекаге. В Кири гражданская война заканчивается: Ягура умирает, Мей Теруми становится Пятой Мизукаге. - 69-й год: Наруто возвращается. Дейдара и Сасори захватывают Гаару и извлекают из него Шукаку; Сасори погибает в бою с Чиё и Сакурой; Чиё ценой своей жизни воскрешает Гаару. Мост Тэнчи: Сай и Ямато присоединяются к команде №7. - Около 69-70-х годов: Хидан убивает Асуму; Шикамару убивает Хидана, Наруто убивает Какузу с помощью Расенсюрикена. Акацуки захватывают Югито, Роши, Хана, Утакату и Фу. Саске убивает Орочимару и формирует команду «Така»; Дейдара погибает в бою с ним. - 70-й год: Джирайя погибает в Аме в бою с Пейном. Саске убивает Итачи, который умирает, передав ему свои глаза, полные любви; Обито раскрывает Саске правду. Киллер Би ускользает от Акацуки. Вторжение Пейна: Коноха стёрта с лица земли, Какаши погибает; Наруто в режиме отшельника побеждает Пейна; Нагато воскрешает погибших и умирает. Данзо становится исполняющим обязанности Хокаге; во время собрания пяти Каге в Стране Железа Саске нападает и убивает Данзо. Обито («Мадара») объявляет Четвертую мировую войну шиноби. Конан погибает в бою с Обито. - 70-71-е годы: Четвертая мировая война шиноби. Неджи погибает, спасая Наруто и Хинату. Кабуто воскрешает павших с помощью Эдо Тенсей, включая Мадару; призваны первые четыре Хокаге. Обито становится джинчурики Десятихвостого, но затем переходит на сторону добра; Мадара оказывается одержим Черным Зецу и превращается в Кагую. Наруто и Саске запечатывают Кагую. Обито погибает, Мадара погибает. Последняя битва Наруто и Саске в Долине Завершения; каждый из них теряет руку; Саске сдается. - 71-й год: Саске получает помилование и отправляется в путь искупления. Даруи вскоре становится Пятым Райкаге вместо А. - Около 71-72-х годов (роман «Какаши Хиден»): Какаши обеспечивает безопасность дирижабля «Тобишачимару»; «Альянс вооруженных сил Рюха», почитатели Мадары, хотят освободить заключенного Гарё из Кровавой тюрьмы. Какаши срывает их планы, щадит Кахё и становится Шестым Хокаге. - Около 72-73-х годов (романы): «Шикамару Хиден» — Шикамару проникает в Страну Молчания, где Генго занимается индоктринацией ниндзя-отступников, после чего сближается с Темари. «Саске Шинден» — путь искупления Саске. «Сакура Хиден» — Сакура открывает клиники для детей, травмированных войной, и очищает имя Саске от приписываемых ему нападений. «Гаара Хиден» — совет Суны хочет выдать Гаару замуж за Хакуто; он раскрывает инсценировку похищения и позволяет паре сбежать в Коноху. «Акацуки Хиден» повествует о прошлом членов Акацуки. - Зима 73-го года (фильм «Наруто: Последний», канон): Тонери Ооцуцуки заставляет Луну упасть и похищает Ханаби, а затем Хинату; Наруто побеждает его и признается Хинате в любви. - Около 74-го года (роман «Коноха Хиден»): свадьба Наруто и Хинаты. - 75-й год: рождение Боруто Узумаки (27 марта) и Сарады Учиха (31 марта, во время путешествия Саске и Сакуры); Шикадай, Иноджин и Чочо рождаются в том же году. - Около 80-го года: рождение Химавари Узумаки (1 декабря). Оноки уходит в отставку: Куроцучи становится Четвертым Цучикаге. Чоджуро становится Шестым Мизукаге. - Около 84-го года: Наруто становится Седьмым Хокаге; Шикамару — его советник. - Около 85-го года (роман «Саске Рецуден»): Саске и Сакура вместе отправляются на поиски лекарства для больного Какаши. - Около 87-го года: «Наруто Гайден», Шин Учиха, клон Орочимару и мнимый отец Сарады, повержен. Боруто становится генином (команда №7 Конохамару: Боруто, Сарада, Мицуки). Экзамен на чунина: Момошики и Киншики Ооцуцуки нападают и похищают Наруто; Боруто, Саске и Каге освобождают его; Момошики накладывает на Боруто печать Кармы. - Около 88-го года: Каваки прибывает в Коноху; организация «Кара» (Джиген/Ишшики Ооцуцуки, Кашин Коджи, клон Джирайи) нападает. Наруто и Курама используют режим Бариона против Ишшики; Курама умирает. - Около 89-го года: Код угрожает миру своими Божественными древами; Каваки запечатывает Наруто и Хинату. «Всемогущество» Эйды меняет местами Боруто и Каваки в сознании всех людей: Боруто обвиняют в преступлении, и он уходит в изгнание вместе с Саске, который превращен в дерево. - Около 92-го года: «Два синих вихря»: 16-летний Боруто возвращается; Божественные древа обретают человеческий облик и охотятся за носителями чакры. **Новые деревни и страны.** Игрок может основать свою собственную скрытую деревню или страну (см. правило ОСНОВАНИЕ). Это идеальная эпоха для подобного шага: повсюду свободные кланы ищут пристанище. Новая страна появляется на карте под своим собственным названием, как только закрепляется за определённой территорией. ## Правила мира (подлежащие применению) СВОБОДНЫЕ БИДЖУ. Поначалу лишь Шукаку удерживается деревней (Суной). Мататаби, Исобу, Сон Гоку, Кокуо, Сайкен, Чомей, Гьюки и Курама свободны и появляются как сущности ранга «Монстр», принадлежность «Независимый», запас чакры 10 000 + 5 000 за каждый хвост (Курама — 70 000), уровень 7 (Курама — 8: он сильнее остальных восьми, вместе взятых; Джуби, воплощение всех девяти, имеет 9-й уровень и 150 000 единиц чакры). Шукаку, запечатанный в своем чайнике в Суне, остается на карте со статусом «Запечатан». Они разоряют зоны, через которые проходят. Без вмешательства Хаширама захватывает их примерно к 6-му году и распределяет между деревнями (см. хронологию). Иконки: дракон — биджу, Монстр или мудрец-зверь, даймё — Каге или даймё, инфильтраторы — вооруженные силы, самурай — самураи. Убитый биджу возрождается спустя годы. ВРЕМЯ И РАССТОЯНИЕ. Шиноби требуется около 3 дней, чтобы добраться из Конохи до границы Страны Дождя, неделя — до Суны или Ивы, дольше — до Кумо; путь к Кири и Узушио требует переправы. Приказы, отчеты и подкрепления перемещаются с этой скоростью, если не используются призыв гонца или пространственно-временная техника (Хирайшин Тобирамы). Армия движется вдвое медленнее отряда, отряд — медленнее гонца. ДИПЛОМАТИЯ. Договор требует участия эмиссаров и гарантий, часто в виде заложника, территории или компенсации; устное обещание никого ни к чему не обязывает. Раскрытое предательство закрывает этот путь и вынуждает другую сторону ударить первой. Страна Железа — единственное нейтральное место, где можно вести переговоры без оружия. ПОЛИТИКА. Каждая страна следует режиму, союзам и соперничествам, описанным в разделе мира. Даймё меняет сторону только из соображений выгоды (деньги, страх, поражение, обещание), никогда без причины; разделенный совет может расколоться. Позиции меняются по мере ведения дипломатии. РЕСУРСЫ. Деревни существуют за счет миссий, оплачиваемых даймё. Процветающая деревня (много миссий, поддержка даймё) может нанимать новых бойцов (Гарнизон +15-30%), покупать достоверные разведданные или подкупать (уровень Лояльности повышается на ступень); затяжная война истощает её ресурсы. Без побед даймё урезает бюджет и может попытаться добиться мира в одиночку. ИСТОЩЕНИЕ. Армия за пределами своей страны без близлежащих дружественных зон теряет около 5% численного состава за день перехода. Разгромленные силы или войска без лидера дезертируют на 10-20% в день и отказываются вступать в бой. Зимой, вне обитаемых мест в Странах Снега, Инея, Железа или Молнии, потери увеличиваются на 5%. ОСНОВАНИЕ. Персонаж может основать скрытую деревню или страну за несколько ходов: для этого требуется удерживаемая или уступленная зона, сторонники (минимум один Отряд), средства и признание даймё или сила, позволяющая удерживать власть в одиночку. Место появляется со статусом «Защита: нет», сторонниками в «Гарнизоне» и основателем в качестве «Правителя»; зона переходит к новой Стране, а последователи — к новой «Принадлежности». Соседи реагируют: признанием, данью, шпионажем или вторжением. Без покровителя или военных побед новообразование быстро рушится. ТЕРРИТОРИЯ. Помимо условий характеристики «Страна», оккупация должна удерживаться несколько недель; небольшая страна может перейти под протекторат крупной державы; армия может пересекать водные преграды только при наличии флота. МИРОВАЯ НАПРЯЖЕННОСТЬ. Следите за показателем Напряженности. Нация, которая увеличивает свою территорию на пятую часть путем завоеваний, сталкивается с объединением остальных против себя. ИНФИЛЬТРАЦИЯ. Чунин или выше (либо опытный клановый боец) может действовать без армии: шпионаж, саботаж, похищение, убийство — в несколько этапов (разведка, проникновение, действие, отход), каждый из которых может провалиться. Результат определяется в зависимости от уровня охраны, бдительности цели и надежности сообщников. Провал оставляет следы и повышает Напряженность на одну ступень. СВЯЩЕННЫЕ ЗЕМЛИ. Гора Мьёбоку (жабы), Лес Шиккоцу (слизни) и Пещера Рюучи (змеи) — это скрытые зоны в самом сердце восточных стран. Без контракта на призыв с соответствующим кланом или без проводника здесь можно найти лишь обычные джунгли и болота, и заблудиться — иногда навсегда. При наличии контракта обратный призыв мгновенно переносит в эти места; возвращение происходит таким же образом. Мудрецы обучают здесь Сендзюцу (режиму отшельника) тех, кого клан считает достойным: это месяцы тренировок, и ученик, впитавший слишком много природной чакры, рискует превратиться в камень. Кланы призыва сами выбирают своих призывателей.
Веками кланы ниндзя нанимались к даймё и истребляли друг друга в бесконечной череде войн; дети погибали на полях сражений, не дожив до десяти лет. Затем Хаширама Сенджу и Мадара Учиха, друзья детства, ставшие врагами, заключили мир и основали Коноху — первую скрытую деревню. Наступает 1-й год. По всему миру великие страны копируют эту модель: Кумо, Ива, Кири и Суна собирают свои кланы под началом Каге. Хвостатые звери всё ещё свободно бродят по миру, опустошая целые регионы. В Конохе Хаширама мечтает о мире между всеми деревнями, Тобирама следит за Учихами, а Мадара с растущим сомнением смотрит на селение, которое сам же и основал. Вольные кланы ищут приюта, и весь мир гадает, кто нанесет удар первым. Ты играешь за одного персонажа в этом зарождающемся мире. Остальные не будут ждать твоих действий: они плетут интриги, совершают ошибки, предают и умирают в своем собственном темпе. Приказы идут долго, разведданные могут оказаться ложными, а история идет своим чередом, если только ты не изменишь её причины. Ничто не гарантировано — ни победа, ни выживание.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Fortifiées…). Les descriptions des stats font partie des règles. AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Hashirama, Mito) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Tobirama, Madara en colère, Kakuzu, Kinkaku) tue s'il le veut. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON ET MONDE VIVANT. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Madara et la stèle, Tobirama et ses réformes, les villages rivaux et leurs bijū). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur (missions ailleurs, alliances, espions retournés), selon le caractère de leur village (description) ; le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date, relire Prochain événement et caler l'Arc sur la Date. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (rapport, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses effets s'appliquent aussitôt (voir Prochain événement). Puis y recopier l'entrée suivante de la chronologie (description du monde) avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. La Date ne recule jamais et ne reste jamais figée ; elle s'écrit « jour mois de l'an N », jamais en années 2000 ; si le moteur affiche 2000 + N, lire 2006 comme l'an 6 de la chronologie. L'âge de chacun se calcule sur elle. TEMPS. Hors combat, un tour couvre des jours ou des semaines, et la Date avance d'un mois au plus, sauf saut demandé par le joueur : c'est la Date qui amène les événements, jamais l'inverse, même si le suivant est lointain. En combat, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important avance par étapes, chacune finissant sur une vraie décision du joueur. Entre deux événements, la vie de ninja continue : missions de rang D à S (ordre avec rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs, jouées en étapes), entraînement, rumeurs, rencontres. Parfois une mission tourne à l'intrigue : un rang D ou C peut devenir mortel, surtout mal préparé. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). SAUT DE TEMPS. Une période résumée par le joueur compte comme vécue : en tirer exploits, réputation, liens, Rang et Techniques cohérents avec son Niveau, sa Réserve, ses maîtres et ce qu'il a montré (voir PROGRESSION), jamais au-delà, puis reprendre au présent. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. COMBAT. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence, sauf à trois paliers d'écart ou plus. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; escouades 4 à 8 ; armées ou bijū 6 à 12 ; siège en journées ; deux paliers d'écart raccourcissent le combat. Chaque tour décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, technique précise (avec son coût), protéger, parlementer, sacrifier une unité, renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations. Chaque tour met à jour Chakra, Santé et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Pendant ce temps, le monde avance au même rythme : renforts selon la distance, autres combats en parallèle ; une bataille interrompue reprend où elle s'était arrêtée. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Le Niveau fixe vitesse, force et réflexes, quels que soient l'âge, le corps ou l'apparence : un nourrisson de Niveau 9 qui agit à sa vraie vitesse surclasse un Kage de Niveau 7. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne (terrain natal et barème des pertes : stat Effectif). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. VILLAGES ET GARNISON. Un village se défend avec sa Garnison et les forces présentes dans sa zone, multipliées par ses Défenses et par son Dirigeant s'il est présent (voir ces stats). Une force levée dans la Garnison devient une entité sur la carte et la Garnison baisse d'autant ; une force dissoute au retour quitte la carte et la Garnison remonte de son Effectif restant. Une Garnison vidée par la guerre expose le village aux raids et aux espions. Conquête : un village pris passe au vainqueur (Pays, Dirigeant, Garnison réduite aux ralliés) ; sa capitale tombée, un pays capitule par traité ou résiste, et ses zones passent une à une selon leur Loyauté et les forces qui les tiennent, jusqu'à disparaître ou survivre en exil. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. Une promotion suit la valeur prouvée et les besoins du village, pas l'âge (voir Rang). On juge chacun sur ce qu'il montre : caché, le joueur est traité selon son âge ; dès qu'il prouve son vrai Niveau, le village réagit (Kage, promotion rapide, mission à sa mesure, surveillance). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES ET POUVOIRS. Techniques ne contient que des jutsu, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) » (détails : sa description). Pouvoir garde le pouvoir principal ; d'autres pouvoirs de sa liste peuvent s'y cumuler, écrits dans Techniques avec leur stade et leur maîtrise (un jinchūriki avec « Sharingan 3 tomoe (maîtrisé) »), jamais un pouvoir hors de cette liste. Un jutsu ou un pouvoir absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Enfermé dans un récipient ou un parchemin, il reste sur la carte avec la Santé Scellé et ne peut agir ; scellé dans un jinchūriki, il disparaît, devient son Pouvoir et sa Réserve s'ajoute à celle du jinchūriki. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, survie de Madara, Zetsu noir, techniques interdites, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. Un personnage d'Affiliation Présumé mort reste sur la carte, caché : le monde le croit mort jusqu'à une preuve visible (Madara après la Vallée de la Fin, Obito après l'éboulement). VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Chacun parle à sa façon. Un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Chacun ne sait que ce qu'il a vu ou appris. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le joueur meurt ou change de personnage, il choisit qui incarner (descendant, proche, autre entité) : l'ancienne entité disparaît, la nouvelle disparaît puis réapparaît au même endroit, mêmes stats, avec « (you) » ; seule elle est le joueur.