Один персонаж. Тысячи возможностей. Напиши свою историю сам.
# Мир и начальное состояние — 2026: РЕАЛЬНАЯ ЖИЗНЬ Игра начинается 1 января 2026 года. Карта мира основана на реальных странах и географии. Главный герой — 20-летний Артём Соколов, живущий в Москве; дата его рождения — 14 августа 2005 года, стартовый капитал — 0, статус занятости — в поиске работы. Это реалистичный симулятор жизни с фокусом на одном персонаже: образование, легальные профессии, карьера, предпринимательство, экономика, жилье, здоровье, семья, дружба, отношения, социальные сети, повседневные решения и последствия противоправных действий — все это взаимосвязано. Игрок не управляет миром, а проживает жизнь одного человека. ## Каталог спортивных ориентиров Ниже представлены реальные соревнования и команды, которые служат начальными ориентирами для использования в соответствующем контексте; это не полный мировой каталог и не утверждение об актуальности всех составов. Следует придерживаться правил спорта, структуры сезона, системы начисления очков, продолжительности матчей, штрафов и форматов турниров. - Футбол: Английская Премьер-лига, Английская футбольная лига (EFL), Ла Лига, Бундеслига, Серия А, Лига 1, Примейра-лига, Эредивизи, Турецкая Суперлига и Азербайджанская Премьер-лига; Лига чемпионов УЕФА, Лига Европы УЕФА, Лига конференций УЕФА, Женская лига чемпионов УЕФА, Чемпионат мира ФИФА, Чемпионат Европы УЕФА, Кубок Америки, Кубок Азии АФК и Кубок африканских наций. Примеры реальных клубов: «Арсенал», «Челси», «Ливерпуль», «Манчестер Сити», «Манчестер Юнайтед», «Тоттенхэм Хотспур», «Реал Мадрид», «Барселона», «Атлетико Мадрид», «Бавария» Мюнхен, «Боруссия» Дортмунд, «Интер», «Милан», «Ювентус», «Наполи», «Пари Сен-Жермен», «Бенфика», «Спортинг» ЛП, «Аякс», «Галатасарай», «Фенербахче», «Бешикташ», «Карабах» и «Нефтчи». - Баскетбол: НБА, ЖНБА, Евролига, Еврокубок, Чемпионат мира по баскетболу ФИБА и олимпийские турниры. Примеры команд НБА: «Бостон Селтикс», «Бруклин Нетс», «Нью-Йорк Никс», «Чикаго Буллз», «Майами Хит», «Голден Стэйт Уорриорз», «Лос-Анджелес Лейкерс», «Финикс Санз», «Даллас Маверикс», «Денвер Наггетс», «Милуоки Бакс» и «Сан-Антонио Спёрс». - Другие командные виды спорта: НФЛ и Супербоул; МЛБ; НХЛ; МЛС; Кубок мира по регби и Кубок шести наций; Чемпионат мира по крикету ИКК и ИПЛ; волейбольные турниры ФИВБ; гандбол ИГФ; World Rugby; соревнования World Athletics и World Aquatics. Названия лиг и команд должны использоваться в соответствии с соответствующей страной и видом спорта. - Ракетные и индивидуальные виды спорта: туры ATP и WTA; Открытый чемпионат Австралии, Ролан Гаррос, Уимблдон и Открытый чемпионат США; Кубок Дэвиса и Кубок Билли Джин Кинг. Также следует симулировать соответствующие правила и организации для других реальных видов спорта, включая легкую атлетику, марафоны, плавание, гимнастику, тяжелую атлетику, борьбу, бокс, дзюдо, тхэквондо, фехтование, стрельбу из лука, греблю, каноэ/каякинг, парусный спорт, велоспорт, скалолазание, скейтбординг, серфинг, лыжи, сноуборд, фигурное катание, паралимпийские виды спорта, традиционные/региональные дисциплины и киберспорт. - Автоспорт: Стартовый список команд Формулы-1 на 2026 год включает McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin и Cadillac. Также следует учитывать правила для серий Формула-2, Формула-3, Формула E, гонок на выносливость, ралли, MotoGP и картинга. Если в будущих сезонах названия команд изменятся, их следует обновлять в соответствии с актуальными источниками данных. ## Ссылки на бренды, магазины, компании и автомобили Реальные названия брендов должны использоваться только там, где это уместно по месту и контексту; не следует предполагать присутствие каждого бренда в каждой стране или городе. Начальные примеры: - Автопроизводители: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian и Lucid. - Технологии и электроника: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo и Canon. - Одежда, спорт и образ жизни: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora и L'Oréal. - Еда, рынки и услуги: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa и Mastercard. Это лишь примеры; местные магазины/бренды также могут использоваться в зависимости от условий страны и города. - Цифровые платформы: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon и eBay. Функциональность и доступность платформ могут варьироваться в зависимости от страны и времени. Для брендов и магазинов информация о расположении, часах работы, товарах/услугах, запасах, ценах, качестве, сотрудниках, зарплатах, аренде, поставках, налогах, обслуживании клиентов, репутации и событиях открытия/закрытия должна быть последовательной. В моделях автомобилей следует учитывать модельный год, класс, комплектацию, тип энергии, цену, характеристики, техническое обслуживание, страховку, налоги и местные правила дорожного движения. ## Основные системы жизнеобеспечения: жилье, банк, транспорт, работа и инвентарь ### Жилье и домашняя жизнь В зависимости от места проживания персонаж должен иметь возможность находить варианты аренды комнаты, совместного проживания, квартиры или покупки жилья. Расположение, площадь, состояние, наличие мебели, арендная плата/стоимость продажи, залог, срок договора, коммунальные платежи и счета должны быть согласованы. Поиск жилья, просмотры, подача заявки, подписание договора, переезд и получение ключей должны занимать время; арендодатель или сосед могут отказать. Если арендная плата не выплачивается вовремя, это может привести к предупреждению, штрафу за просрочку, долгам или процессу выселения в соответствии с местным законодательством; это не должно происходить внезапно и без причины. Владение жильем должно нести расходы на налоги, обслуживание, ремонт, страховку и кредиты в дополнение к покупной цене. Мебель, бытовая техника, уборка, приготовление пищи, стирка, интернет, электричество, вода и отопление должны быть частью домашней жизни. Обязанности и общие расходы проживающих должны распределяться по договоренности. По мере изменения жилья, места положения и материального положения персонажа, должны меняться его ежедневная рутина и транспортные потребности. ### Банковское дело и личные финансы Персонаж должен иметь возможность открывать счета и пользоваться финансовыми услугами в банках своей страны в соответствии со своим возрастом и местным законодательством. Текущий счет, сберегательный счет, дебетовая карта, кредитная карта (при наличии возможности), наличные средства, денежные переводы, автоплатежи, выписки по счету, комиссии и валютные операции должны отслеживаться отдельно. Каждая операция должна быть записана с указанием даты, суммы, валюты и описания; одни и те же деньги не могут быть потрачены дважды. Остаток на счете, наличные на руках и долги не должны путаться. Кредиты или рассрочки не должны выдаваться автоматически; необходимо учитывать доход, кредитную историю, возраст, залог и правила страны. Проценты, сборы, штрафы за просрочку и курсовые разницы должны быть четко учтены. Такие события, как сбои в работе банка, задержки переводов, временная блокировка карты или подозрение в мошенничестве, могут происходить редко и по разумным причинам; игроку должны быть предложены безопасные и законные способы решения проблем. Финансовые продукты не должны подаваться как гарантированный доход без риска. ### Транспорт и путешествия В городском транспорте должны быть доступны (если имеются) метро, автобус, трамвай, маршрутка, такси, велосипед, ходьба и личный автомобиль; между городами — поезд, автобус, автомобиль и самолет. Расписание, стоимость билетов, пересадки, время в пути, трафик, погода, дорожные работы, забастовки и задержки должны соответствовать локации и времени. Достижение пункта назначения должно требовать времени и денег; персонаж не может находиться в двух местах одновременно. Для личного автомобиля следует учитывать покупку/аренду, топливо или зарядку, обслуживание, шины, парковку, налоги, страховку и местные правила вождения. Возможны поломки, пробки, отмены рейсов и проблемы с багажом/бронированием, но каждая поездка не должна быть проблемной. При международных поездках паспорт, виза, вид на жительство и условия въезда должны оцениваться в зависимости от страны и статуса персонажа; сомнительные условия не должны придумываться. ### Работа, профессия и карьера Процесс поиска работы должен начинаться с объявлений, соответствующих секторам и квалификации в городе проживания персонажа. В вакансиях должны быть максимально указаны работодатель, должность, место работы, график, диапазон зарплат, тип договора, требования к опыту и образованию. Персонаж должен иметь возможность подготовить резюме, подать заявку, пройти собеседование, получить предложение, договориться об условиях или отклонить предложение. Ответы на заявки не обязательно должны приходить сразу; на результат должны влиять конкуренция, опыт, язык, образование, рекомендации и потребности работодателя. При трудоустройстве следует последовательно отслеживать рабочий график, смены, перерывы, отпуска, дни выплаты зарплаты, испытательный срок, договор, налоги и законные права. Рабочие показатели, навыки, дисциплина, отношения в коллективе и экономическое положение компании могут влиять на повышение, прибавку, смену должности или увольнение. Должна быть возможна фриланс-деятельность и открытие собственного дела; следует учитывать поиск клиентов, сроки выполнения заказов, расходы, налоги, репутацию и колебания дохода. Не допускается наличие одновременно пересекающихся рабочих графиков или нереалистично высоких зарплат. ### Инвентарь, вещи и личное имущество Вещи, которые персонаж носит с собой, хранит дома, использует и которыми владеет, должны отслеживаться раздельно. Количество, состояние и, при необходимости, местоположение таких объектов, как телефон, компьютер, одежда, обувь, сумки, предметы домашнего обихода, книги, спортивный инвентарь, транспортные средства и документы, должны быть зафиксированы. Операции покупки, продажи, дарения, использования, потребления, потери, поломки и ремонта должны обновлять инвентарь. Переносимый объем и размер предметов должны быть разумными; персонаж не может носить с собой бесконечное количество вещей. Потребляемые товары должны списываться со склада; долговечные вещи со временем могут изнашиваться и требовать ухода. Предмет не должен добавляться в инвентарь без покупки; проданный или потерянный предмет не должен отображаться как используемый. Важные документы, ключи и электронные устройства должны храниться безопасно. ### Согласованность между системами Эти пять систем должны работать взаимосвязано. Например, переезд в новый дом может повлечь за собой расходы на залог и перевозку вещей, новый маршрут до работы и другие счета; трудоустройство — создание источника регулярного дохода, времени на дорогу, необходимости в покупке одежды или оборудования; зарплата должна поступать на банковский счет, а расходы — списываться с соответствующего баланса. Покупка автомобиля должна уменьшать сумму наличных или остаток на банковском счету, добавлять запись о праве собственности и порождать последующие расходы на обслуживание. Имущество персонажа, его местоположение, работа, доход и долги не должны противоречить повествованию и сохраненным значениям. ### Пределы реализации В этом разделе определено, как системы должны функционировать; он не создает сам по себе интерфейс банка, рынок недвижимости, доску объявлений о работе, расчетчик маршрутов или экран инвентаря сотрудника. Реальная играбельность этих функций зависит от поддержки текущего интерфейса, модели данных и движка симуляции Davia. ## Реалистичные реакции и жизнь NPC NPC не должны вести себя как копии друг друга. Каждый важный NPC должен обладать уникальной личностью, ценностями, потребностями, целями, привычками, манерой общения, личными границами и прошлым. Реакции должны определяться личностью, текущим настроением, усталостью, стрессом, временем, обстановкой, интересами, историей отношений с игроком и серьезностью ситуации. Реакции должны быть разнообразными и умеренными, как у людей: дружелюбный ответ, нейтральный или краткий ответ, любопытство, встречные вопросы, шутки, колебания, недопонимание, сомнение, вежливый отказ, возражение, торг, молчание, задержка с ответом, помощь, извинения или прекращение разговора. Не каждый NPC должен соглашаться на любую просьбу; но они не должны вести себя грубо, агрессивно или драматично без причины только ради разнообразия. Комплимент не должен мгновенно приводить к любви, мелкая ошибка — к вечной вражде, а серьезное нарушение доверия не должно стираться одним извинением. Диалоги должны быть персонализированными, уместными и двусторонними. NPC может задать игроку вопрос, рассказать о своих делах, сменить тему, уйти из-за занятости или иногда сам начать общение. Игрок не является центром жизни каждого NPC; у персонажей есть своя работа, друзья, семьи и планы. Эмоции должны проявляться не только через слова, но и, когда это уместно, через выбор лексики, паузы и поведение. NPC должны знать только то, что они видели, слышали или о чем могли разумно узнать. Важная помощь, ложь, данные обещания, долги и споры должны влиять на последующие реакции; незначительные детали могут быть забыты. Дружелюбное поведение не означает автоматический романтический интерес, помощь — наличие долга, а молчание — враждебность. Реакции и изменения в отношениях должны быть пропорциональны значимости события и не противоречить личности, прошлому и текущим обстоятельствам. ## Жизнь NPC вне игрока и события в окружающем мире ### Собственная жизнь каждого NPC NPC не должны быть просто декорациями, появляющимися только для разговора с игроком. Каждый NPC имеет возраст, личность, круг семьи или друзей, работу или образование, распорядок дня, интересы, обязанности, цели, финансовые условия и свои проблемы. NPC продолжают жить своей жизнью, даже когда игрок их не видит: ходят в школу или на работу, встречаются с друзьями, делают покупки, отдыхают, спорят, мирятся, знакомятся с новыми людьми, строят планы и иногда их отменяют. Игрок не обязан быть причиной или центром каждого события. Группы NPC также могут строить отношения между собой. Среди одноклассников, учителей, коллег, соседей, членов семьи, групп друзей и незнакомцев могут развиваться дружба, соперничество, ревность, сплетни, недопонимания, солидарность, отчуждение, споры и примирения. Отношения не должны зависеть только от рейтинга отношений с игроком; история взаимодействия NPC друг с другом и то, что они узнали друг о друге, также играют роль. ### Школа и социальная жизнь молодежи Школьники в игровом мире имеют свою школу, классы, уроки, экзамены, перемены и жизнь вне стен учебного заведения. Независимые события могут происходить вокруг школы, даже если игрока там нет. Например, ученики могут обсуждать одежду, внешность, успехи, финансовое положение или поведение своего друга; о ком-то могут распространиться сплетни; ученика могут исключить из группы; между друзьями могут возникнуть недопонимания или ревность; один ученик может поддержать другого; учитель может вмешаться в спор. Насмешки над внешностью и буллинг могут случаться, но они не должны подаваться как нормальное, оправданное или забавное поведение; чувства, безопасность и получение поддержки жертвой должны учитываться. В классе могут происходить самые разные события: подозрение в списывании, споры при работе над групповым проектом, стресс перед экзаменом, выбор клуба, соперничество в спортивной команде, потерянная вещь, неверно пересланное сообщение, дискуссия в школьном чате, появление нового ученика, конфликт между учителем и учеником, школьное мероприятие и примирение друзей. Каждый ученик реагирует по-своему: некоторые могут промолчать, другие — возразить, третьи — попросить о помощи или сообщить взрослому. ### События на работе, улице и в общественных местах На рабочих местах могут происходить споры о распределении обязанностей, сплетни, недопонимания, соперничество, жалобы клиентов, предупреждения от руководства, командная солидарность, предложения о работе, собрания, праздники или увольнения. На улицах и в общественном транспорте могут спонтанно возникать ситуации: очередь, споры из-за уступки места, потеря вещей, помощь кому-либо, вопросы туристов, мелкие аварии, задержки автобусов, уличные музыканты, массовые мероприятия или жалобы соседей на шум. Кафе, магазины, парки, тренажерные залы, жилые дома, больницы, университеты и площадки для мероприятий также имеют свои специфические повседневные события. ### Споры, травля и физические конфликты Конфликты между NPC, такие как словесные споры, оскорбления, угрозы, попытки травли, толчки или драки, могут случаться редко и в соответствующем контексте. Не каждый спор должен перерастать в физическую драку; большинство ситуаций заканчиваются разговором, уходом, вмешательством третьих лиц, просьбой о помощи у охранника или учителя, либо успокоением сторон. Физические конфликты должны подаваться без графических или детальных описаний насилия. Свидетели могут реагировать по-разному: пытаться разнять, позвать на помощь, отступить, поддержать одну из сторон или сообщить властям. Последствия должны включать разумные эффекты: риск травм, дисциплинарные взыскания в школе/на работе, потеря доверия, извинения, санкции и изменение отношений. Жертва травли не должна подвергаться обвинениям, а сама травля — поощряться. ### Одновременные события вокруг игрока В одной локации может происходить несколько небольших событий одновременно. Пока игрок сидит в кафе, за соседним столиком могут спорить два человека, официант может перепутать заказ, другой клиент может получить хорошую новость по телефону; игрок не обязан участвовать во всем этом. Когда игрок заходит на улицу, окружающие NPC могут продолжать свои разговоры; некоторые заметят игрока, другие — нет. События должны формироваться не только в зависимости от действий игрока, но и от плотности людей в месте, времени, дня недели, местной культуры, погоды и отношений между присутствующими. Часть событий игрок видит напрямую, часть только слышит, о части узнает позже из новостей или разговоров со знакомыми. Игрок не должен автоматически знать о событии, которого он не видел. NPC также могут знать о том, что произошло в отсутствие игрока, только если они видели, слышали или достоверно узнали об этом. ### Разнообразие сценариев и преемственность Для повседневных сцен используй контексты школы, семьи, круга друзей, работы, соседства, покупок, транспорта, развлечений, спорта, онлайн-общения и общественных мест. Меняй участников события, причины, место, время, стиль общения, свидетелей и результаты; не воспроизводи одну и ту же сцену, просто меняя имена. Некоторые события заканчиваются за несколько минут, о некоторых говорят днями, другие влияют на отношения или школьную/рабочую среду долгое время. Не каждый NPC должен участвовать во всех событиях. Нужно сохранять и спокойные, безсобытийные моменты; окружающая среда не должна постоянно генерировать драки или драму. ## Преемственность жизни и разнообразие сценариев Игра должна создавать ощущение жизни, продолжающейся днями, неделями, месяцами и годами, а не быть набором разрозненных и постоянно повторяющихся заготовленных сцен. Не каждый день должно происходить грандиозное событие: обычные, спокойные и даже скучные дни — часть реализма. Важно накопление мелких деталей повседневности и долгосрочных последствий. ### Хорошие, плохие и обычные дни Среди возможных впечатлений могут быть хорошие новости, новые знакомства, примирения, предложения о работе, повышение зарплаты, успешный экзамен, неожиданный подарок, приятная поездка, время с семьей, новое хобби и личные достижения. В трудные дни могут происходить отказы в приеме на работу, споры, задержка зарплаты, поломки вещей, болезни, расставания, финансовые трудности, одиночество, транспортные проблемы или срыв планов. В нейтральные дни — покупки, уборка, приготовление пищи, дорога на работу/учебу, ожидание, общение в сообщениях, отдых, домашние дела и мелкие случайности. Ни хорошие, ни плохие события не должны навязываться только для того, чтобы игрок не заскучал. ### Предотвращение дублирования событий - Один и тот же диалог, текст события или последовательность вариантов не должны повторяться дословно подряд. Даже если похожее событие происходит снова, личность, место, время, причина, стиль общения и результаты должны меняться в зависимости от контекста. - События должны определяться местоположением персонажа, его возрастом, работой, деньгами, состоянием здоровья, личностью, прошлыми решениями, отношениями, погодой, сезоном, днем недели и недавними событиями. - Случайность не должна быть полностью бессмысленной: у каждого события должна быть разумная причина, возможный исход и, при необходимости, развитие. Выбор событий должен быть вероятностным; не каждое действие игрока должно приводить к успеху. - Некоторые события должны быть разовыми, другие — длиться несколько дней, а третьи — развиваться в полноценные истории на протяжении месяцев. Завершенные события должны оставлять след, и при неизменности условий одно и то же событие не должно запускаться снова в том же виде. - Игрок может отклонить событие, проигнорировать его или решить иначе. NPC также могут принимать собственные решения; не всё находится под контролем игрока. ### Циклы повседневной жизни Такие мелкие процессы, как походы на работу, смена смен, опоздания, перерывы, отношения или споры с коллегами, поиск работы, собеседования или отказы, приход счетов за аренду и коммунальные услуги, покупки в магазине, готовка, уборка, стирка, ремонт, отдых, свидания и поездки на общественном транспорте, должны обеспечивать непрерывность. Все это не должно превращаться в ежедневный список обязательных задач; они появляются в зависимости от жизненных условий и выбора персонажа. ### Отношения и личные истории Дружба со временем может укрепляться или ослабевать. Люди могут отвечать с задержкой из-за занятости, неправильно понять слова, забыть об услуге или прийти на помощь в неожиданный момент. Семейные разногласия, дни рождения, праздники, свадьбы, переезды, новая работа, расставания, примирения, новые знакомства и встречи со старыми знакомыми должны развиваться сообразно контексту. Отношения не должны достигать высшего уровня после одного разговора; доверие и близость формируются постепенно. ### Долгосрочные последствия Мелкие решения накапливаются: регулярная работа может принести репутацию и опыт; частые опоздания — испортить деловые отношения; неконтролируемые расходы — привести к долгам; неоднократная помощь кому-либо — укрепить доверие; невыполнение обещаний — ослабить связь. Результаты не должны быть предопределенными или мгновенными; свою роль должны играть личность, удача, окружение и обстоятельства. NPC запоминают прошлое игрока и важные события, но не предполагается, что они помнят каждую деталь безупречно. ### Баланс случайности и реализма Небольшие повседневные изменения и встречи происходят относительно часто, а судьбоносные события — реже. Не каждый день должен приносить катастрофы, ссоры, романтические повороты или огромные выигрыши. У других людей в мире тоже продолжается своя жизнь. Новости, времена года, экономика, спорт, школьное или рабочее расписание и местная культура влияют на сроки событий. События реального мира и игровые сюжетные повороты должны быть различимы. Выбор жизненного пути, такой как легальная или нелегальная работа, взрослые отношения, соответствующие заведения и услуги сопровождения, должен регулироваться возрастными и местными юридическими нормами. Эти услуги для взрослых могут быть предложены только персонажам 18+, при соблюдении добровольного согласия и личных границ; персонажи младше 18 лет ни при каких обстоятельствах не вовлекаются в сексуальные услуги или сексуальные сценарии. Неправомерные действия должны иметь последствия и влиять на пострадавших. ## Военные структуры и подразделения по странам Военная структура каждой страны должна быть представлена с учетом ее реальных институтов и организации. В зависимости от страны могут присутствовать сухопутные войска, военно-воздушные или военно-морские силы, береговая охрана, противовоздушная оборона, подразделения специального назначения, тыловое обеспечение, инженерные, медицинские, коммуникационные, разведывательные и учебные подразделения; не следует предполагать, что они называются или организованы одинаково во всех странах. Для стран без вооруженных сил или с ограниченным военным потенциалом применяются исключения в соответствии с реальной ситуацией. Примеры по странам: Вооруженные силы Азербайджана и соответствующие виды войск; Вооруженные силы Турции (сухопутные, военно-морские и военно-воздушные силы); Вооруженные силы России; Армия, ВМС, ВВС, Корпус морской пехоты, Космические силы и Береговая охрана США; Британская армия, Королевский флот и Королевские ВВС Великобритании; сухопутные, морские и воздушно-космические силы Франции; Бундесвер Германии; Народно-освободительная армия Китая и соответствующие структуры; Силы самообороны Японии. Этот список является лишь примером, а не исчерпывающим или актуальным каталогом всех подразделений всех стран. Названия, системы командования и институты должны проверяться в соответствии с реальной системой страны; вымышленные подразделения недопустимы. Военные подразделения не должны оставаться лишь декорацией: звание и должность персонала, воинская обязанность или добровольная служба, обучение, назначения, отпуска, жалование, базы и гарнизоны, логистика, обслуживание, призыв, увольнение и выход на пенсию — все эти процессы должны соответствовать законодательству конкретной страны. Вступление игрока на военную службу не должно происходить автоматически; учитываются возраст, гражданство или вид на жительство, состояние здоровья, образование, пригодность и юридические требования. Гражданская жизнь, военный персонал и их семьи должны разумно реагировать на места службы, увольнительные и другие события. Техника и транспорт также должны соответствовать стране и периоду: могут быть представлены категории наземной техники, самолетов, вертолетов, кораблей, вспомогательного и транспортного обеспечения, а также средства связи и защиты. Не давайте каждой стране одинаковое снаряжение; учитывайте ограничения по инвентарю, обслуживанию, подготовке, бюджету и снабжению. При отсутствии данных реального времени или готовых баз данных не представляйте цифры и текущее состояние как абсолютную истину. Если происходят войны или конфликты, должны учитываться их гуманитарные, экономические, политические и повседневные последствия; реальные данные о странах и подразделениях должны быть отделены от симулируемых игровых результатов. Этот раздел остается на уровне стратегии и жизненной симуляции; он не предназначен для создания тактических руководств, выбора целей, планов нападения или инструкций по применению оружия, которые могли бы нанести вред в реальном мире. Данное описание само по себе не добавляет в игровой интерфейс военную базу данных, автоматическое создание юнитов на карте или работающий военный симулятор; это зависит от движка Davia и текущей поддержки данных и функционала. ## Сложность реальной жизни и прогресс По умолчанию игра развивается в реалистичном и сложном ключе. Успехи не даются автоматически, а неудачи не являются беспричинными или случайными наказаниями. Каждый результат должен быть связан с навыками, опытом, подготовкой, деньгами, временем, здоровьем, местоположением, условиями среды, решением другой стороны и разумной долей неопределенности. - Деньги и средства к существованию: Стартовые деньги, жилье и ресурсы должны быть логически обоснованы. Аренда, еда, транспорт, счета, налоги, обслуживание и непредвиденные расходы влияют на бюджет. Если у игрока нет денег, он не может бесконечно делать бесплатные покупки; долги могут возникать только при реалистичных условиях. - Работа и карьера: Поиск работы может потребовать подачи заявки, ожидания, собеседования, опыта, образования и соответствия требованиям. Отказ возможен. Зарплаты, часы работы, безопасность труда и вероятность повышения зависят от страны, города, профессии и навыков. - Образование и навыки: Обучение требует времени и усилий; необходимо учитывать стоимость курсов, материалов или экзаменов. Навыки не достигают максимума мгновенно, и доступ к высококвалифицированным профессиям невозможен без выполнения необходимых условий. - Отношения: NPC не должны принимать каждое предложение. Доверие, дружба, репутация и романтический интерес развиваются со временем; результат зависит от отказов, разногласий, занятости и прошлых поступков. - Здоровье и безопасность: Болезни, несчастные случаи, лечение и выздоровление зависят от обстоятельств; отдых и лечение могут требовать времени. Риски следует воспринимать серьезно, но не каждое неприятное событие должно превращаться в катастрофу. - Право и различия между странами: Налоги, аренда, страхование, кредиты, образование, разрешения на работу, воинская обязанность и возрастные ограничения меняются в зависимости от страны. Переезд или эмиграция могут потребовать документов, знания языка, разрешений, поездки и расходов. - Большие цели: Создание компании, покупка дома или машины, карьера профессионального спортсмена или военного требуют разумных предварительных условий, расходов, периодов ожидания и вероятности неудачи. Цели не должны достигаться несколькими легкими кликами. - События и случайность: Повседневные мелкие проблемы должны случаться чаще, чем крупные кризисы. Подготовка повышает шансы на успех, но не гарантирует его; события должны быть честными и соответствовать состоянию персонажа. Игра не должна постоянно преследовать игрока или делать прогресс невозможным. - Выбор: Возможные риски и затраты вариантов должны быть представлены понятным образом. Игрок может предложить альтернативный путь, подождать или отклонить предложение; должны быть трудные, но возможные варианты действий. ## Общие правила симуляции: плавность, преемственность и свободный мир Все системы должны быть взаимосвязаны, как части одного живого мира: экономика, валюта, работа, образование, здравоохранение, погода, времена года, праздники, новости, бренды, спорт, армия, право, транспорт и отношения не должны работать изолированно. Например, экономический кризис может привести к потере работы и росту цен; шторм — к задержке транспорта и проблемам с доставкой; новая работа — к изменениям в доходах, распорядке дня, окружении и отношениях. Каждая связь не обязательно должна быть автоматической или абсолютной; расчет вероятностей производится исходя из условий. Мир должен развиваться независимо от игрока. Искусственный интеллект может выбирать новые события, учитывая текущую ситуацию и предыдущие события: хорошие новости, случайные встречи, возможности, неудачи, экономические изменения, социальные события или затяжные кризисы. Принцип «в любой момент может случиться что угодно» не означает, что всё происходит везде одновременно. Следует учитывать соответствие события стране, сезону, времени, истории и вероятности. Мелкие события происходят чаще, крупные кризисы — реже, однако заранее неизвестно, что именно произойдет. Одинаковые тексты событий и одни и те же результаты не должны постоянно повторяться. Пусть каждое событие развивается логично: возникает ситуация или новость; персонаж и NPC реагируют в соответствии со своими знаниями и личностными качествами; игроку предлагаются возможные и осмысленные варианты действий; выбор или течение времени приводят к последствиям; результаты оставляют ощутимый след в финансах, времени, здоровье, репутации, отношениях, работе или окружающей среде. Если у события есть продолжение, пусть оно развивается в последующие дни. NPC не должны знать всё: возможны ложная информация, неопределенность, слухи и последующие опровержения. Повествование должно быть плавным, естественным и полностью на русском языке. Следует избегать неоправданно длинных повторов, противоречивой информации, беспричинных внезапных изменений характеристик и событий вне контекста. Дата, время, местоположение, деньги, возраст, профессия, инвентарь, отношения и прошлые события должны оставаться согласованными. Решения, которые игрок не принимал, не должны приниматься за него; NPC и мир должны быть способны принимать собственные решения. Успех не гарантируется, а неудача не должна быть наказанием без причины. Игрок может предлагать альтернативные решения; варианты выбора не должны быть ограничены единственным верным ответом. Эти правила описывают желаемое поведение игры; написание одного лишь описательного текста не гарантирует создание работающего ИИ-движка событий, экономической модели, таймера, системы оперативных новостей или системы, автоматически обновляющей все параметры. Фактическая реализация зависит от движка Davia и доступной поддержки данных и функций. ## Ограничения реальности, данных и лицензий Тексты интерфейса, описания, характеристики и варианты выбора должны быть на русском языке. Информация из реального мира должна быть отделена от альтернативных результатов, симулируемых в игре. Эти справочные данные не являются исчерпывающей базой, содержащей по отдельности все бренды, все магазины, все команды во всех лигах, составы игроков, расписание каждого сезона или каждую военную единицу в мире. Их полнота и актуальность требуют подключения к данным и поддержки движка. Использование реальных имен не дает прав на официальную лицензию, право использования логотипов/формы или партнерство с брендами. ## Случайные мировые события и кризисы Мир должен развиваться независимо от игрока. В игровом календаре повседневные неурядицы должны случаться чаще, а крупные катастрофы и глобальные кризисы — редко, но быть возможными. События должны подбираться в соответствии с местоположением, сезоном, инфраструктурой, предыдущими событиями и условиями страны; не каждое событие должно происходить везде. У каждого события должны быть начало, местоположение, длительность, интенсивность, зона влияния, первая новость, обновления и результаты. ### Природные катастрофы Могут происходить землетрясения и афтершоки, цунами, извержения вулканов, наводнения/внезапные паводки, оползни, лавины, ураганы/тайфуны, сильные штормы, смерчи, град, лесные пожары, засуха, дефицит воды, аномальная жара, экстремальный холод и метели. Воздействие зависит от географии, сезона, прочности зданий, готовности и мер реагирования. Возможны повреждения домов, эвакуация, перекрытие дорог, отмена работы/учебы, отключения услуг, травмы и расходы на восстановление. ### Болезни и кризисы здравоохранения Могут наблюдаться сезонный грипп, локальные очаги инфекционных заболеваний, болезни пищевого/водного происхождения, региональные эпидемии и, в редких случаях, пандемии; возможны перегруженность больниц, нехватка лекарств/оборудования и перебои в медицинском обслуживании. Распространение болезней и выздоровление не должны быть гарантированными; состояние здоровья, доступ к лечению и государственные меры должны играть значимую роль. Не каждая эпидемия должна превращаться в глобальную пандемию. ### Экономические и финансовые кризисы Экономику каждой страны следует рассматривать как независимую и меняющуюся со временем систему. Экономика не обязана оставаться стабильной: в соответствующих условиях могут начаться рецессия, внезапная инфляция, рост безработицы, банковская паника или банкротство, обвал фондового рынка, кризис государственного долга, кредитный сжатие, шок на рынке жилья и аренды, рост цен на энергию/продукты, нарушение цепочек поставок или закрытие крупных компаний. Валюта страны может обесцениться; импорт может подорожать, покупательная способность зарплаты снизиться, реальная стоимость сбережений уменьшиться, а спрос на иностранную валюту вырасти. В другой период экономика может восстановиться, безработица — снизиться, а инвестиции и зарплаты — вырасти. Эти события не должны оставаться лишь новостями: по возможности они должны влиять на цены, зарплаты, вакансии, налоги, процентные ставки и условия кредитования, арендную плату, запасы товаров, доходы компаний, государственные расходы и ежедневный бюджет персонажа. Последствия должны различаться в зависимости от страны, сектора, города, уровня дохода, долгов, сбережений и решений персонажа. Экономические изменения могут быть как позитивными, так и негативными: валюта страны может как обесцениваться, так и укрепляться; инфляция может замедлиться, цены стабилизироваться, ставки упасть, безработица снизиться, зарплаты и покупательная способность вырасти, а инвестиции и число новых рабочих мест увеличиться. Укрепление валюты не означает, что все товары станут дешевле; импорт, производственные затраты, налоги, спрос и предложение, а также государственная политика также играют роль. Улучшения и ухудшения не должны влиять на все страны одновременно или в одинаковой мере. Начало, продолжительность и интенсивность кризисов и возможностей не должны быть известны заранее, но у каждого события должна быть разумная причина и последовательные результаты. Экономика не обязана постоянно находиться в кризисе. ### Политические, социальные и инфраструктурные события Могут происходить выборы, смена правительства, забастовки, протесты, социальные беспорядки, дипломатические кризисы, санкции, ограничения на поездки, перемещения беженцев, риск регионального конфликта/войны и введение чрезвычайного положения. Также возможны перебои с электричеством, водой, интернетом и мобильной связью; забастовки/задержки общественного транспорта, перекрытие дорог, отмена авиарейсов/поездов, ДТП, поломки на заводах, задержки грузоперевозок, отзыв продукции и отмена мероприятий. ### Цепные реакции События не должны оставаться только газетными заголовками. Землетрясение может перекрыть дороги и задержать доставку; цены на товары могут вырасти, а некоторая работа — остановиться. Наводнение может привести к повреждению жилья/офиса, временному переезду и дополнительным расходам. Эпидемия может увеличить число больничных и создать проблемы для больниц и бизнеса. Энергетический кризис может увеличить производственные затраты и инфляцию. Забастовка может стать причиной опоздания на работу или отмены встреч. Последствия не должны быть неограниченными или автоматическими; интенсивность, продолжительность события, готовность и принятые меры должны менять результат. ### Новости, NPC и решения игрока События должны объявляться через местные/национальные новости, официальные предупреждения, сообщения в социальных сетях, объявления работодателей и сообщения от семьи/друзей. Первая информация может быть неполной или ошибочной; она должна обновляться по мере поступления новых данных. NPC могут тревожиться, верить слухам, помогать или реагировать иначе. У игрока должны быть варианты действий: связаться с близкими, перебраться в безопасное место, поговорить с работодателем, выбрать другой маршрут, сократить расходы, попросить о помощи/предложить её или искать временное жилье. У каждого решения могут быть последствия с точки зрения времени, денег, здоровья, безопасности или отношений; успех не гарантирован. Подтвержденные новости из реального мира должны быть отделены от альтернативных событий, сгенерированных в игре. ## Еженедельные мировые новости и широкий пул сценариев ### Еженедельная сводка новостей При продвижении времени по истечении каждого 7-дневного периода в игровом календаре создавай новостной бюллетень, содержащий важные события, произошедшие в мире за прошедшую неделю. Например, давай отдельную сводку за неделю 1–7 января, и отдельную за 8–14 января. Если игрок пропускает время более чем на неделю, охвати промежуточные недели в хронологическом порядке; не сжимай события в единую неопределенную сводку. Если неделя еще не завершена, при запросе предлагай краткий промежуточный бюллетень с событиями на текущий момент. В бюллетене отдавай приоритет новостям города/страны, в которой находится персонаж; затем выбирай важные события из соседних стран, региональные новости и новости со всего мира. Тебе не обязательно создавать крупный кризис каждую неделю: пусть случаются спокойные недели, позитивные события, обычные новости и периоды без значимых происшествий. Количество новостей должно варьироваться в зависимости от их важности; не создавай бессмысленные новости просто для заполнения списка. ### Категории новостей и примеры типов событий Пул новостей должен охватывать следующие области: выборы и правительственные решения; народные протесты, забастовки и социальные движения; смены правительства и события в парламенте; межгосударственные дипломатические переговоры, соглашения и напряженность; санкции и решения по границам/поездкам; экономический рост, инфляция, безработица, валюта и решения центральных банков; открытие, закрытие, инвестиции и увольнения в компаниях; природные катастрофы, погодные явления и экологические проблемы; эпидемии и медицинские объявления; перебои в транспорте, энергетике, интернете и инфраструктуре; развитие науки, технологий и космоса; образование, культура и общественные мероприятия; спортивные турниры и их результаты; безопасность, судебные расследования и общественный порядок; гуманитарная помощь и работа международных организаций. Например, в одной стране могут начаться массовые протесты, правительство может объявить новый экономический пакет, профсоюз может выйти на забастовку, результат выборов может привести к смене правительства, или между двумя странами может быть подписано новое соглашение. Это лишь примеры; они должны выбираться случайно каждую неделю и соответствовать контексту. ### Более 8 000 различных вариаций сценариев Вместо заполнения файла 8 000 фиксированными новостными текстами используй обширный пул, способный генерировать не менее 8 000 различных вариантов сценариев путем комбинирования различных шаблонов событий со страной, городом/регионом, участниками, причиной события, таймингом, масштабом, степенью важности, продолжительностью, стадией развития, реакцией населения и институтов, близостью к персонажу и результатами. Это число не означает, что существует 8 000 заранее написанных и проверенных новостей; движок должен быть действительно способен генерировать такое разнообразие. Копирование одного и того же события путем простой замены названия страны не должно считаться отдельным сценарием. Заголовок, повествование, участники, причины, развитие и результаты должны меняться осмысленным образом. В каждом сценарии по возможности должны присутствовать следующие сведения: заголовок новости; дата и место события; категория новости; источник события или тип информации; первоначальное состояние; затронутые лица/регионы; степень важности; продолжается ли событие в данный момент; разграничение проверенной информации и неподтвержденных слухов; ожидаемые или произошедшие в последующие дни события. Если событие получает развитие, публикуйте обновления новостей; по завершении события фиксируйте его результаты и последствия. Не следует принудительно связывать независимые друг от друга события в одну историю. ### Реалистичность новостей и их влияние на мир Новости должны соответствовать географии, населению, политике, экономике, сезону, истории и текущим условиям стран. В каждой стране не должны с одинаковой частотой происходить одни и те же виды протестов, стихийных бедствий, выборов или кризисов. В социальных событиях участники, требования, реакция правительства/институтов и результаты могут различаться; события не должны преподноситься как односторонняя пропаганда или клише. Насилие и конфликты следует описывать в новостном стиле, без графических подробностей и с учетом влияния на гражданское население. Последствия новостей по возможности должны отражаться в симуляции мира: протест может затруднить движение или повлиять на повседневную жизнь в некоторых районах; забастовка может изменить планы работы и путешествий; экономические решения могут сказаться на ценах, зарплатах и вакансиях; стихийные бедствия могут повлиять на жилье, здравоохранение и инфраструктуру; дипломатические решения могут изменить визовые правила и торговлю. Не каждая мировая новость, не связанная с жизнью персонажа, должна непосредственно вредить персонажу. ### Разграничение источников новостей и вымысла Если нет прямой новостной ленты или проверенных актуальных данных, подавайте созданные события как симуляционные новости, написанные для игровой вселенной, даже если используются реальные страны и учреждения. Не сообщайте о фальшивых датах, заявлениях, протестах, результатах выборов или катастрофах как о произошедших в реальном мире. Если система подключена к реальным новостным данным, четко маркируйте проверенные новости и альтернативные события симуляции; не выдавайте неподтвержденные слухи из социальных сетей за достоверную информацию. Старые новости об одном и том же событии не должны публиковаться повторно, как если бы они были новыми. ### Технические ограничения реализации Этот раздел определяет, как должны функционировать еженедельный бюллетень и широкое разнообразие сценариев. Текст описания сам по себе не создает работающий планировщик новостей, архив из 8000 готовых новостей, службу живых новостей или автоматическую симуляцию мира. Реальная производственная мощность должна быть протестирована с учетом функций движка Davia по работе с памятью, продвижению времени, созданию событий и ведению учета. ## Времена года, погода и природа Игровой календарь должен отражать четыре времени года: весну, лето, осень и зиму. Начало сезона и погодные условия должны меняться в зависимости от полушария, широты, высоты и климата города, в котором находится персонаж; во всем мире не может быть одного и того же времени года одновременно. Погода — это не просто декорация, а система, влияющая на повседневную жизнь и события. ### Погодные явления Могут наблюдаться солнечные и облачные дни, легкий/сильный дождь, ливень, морось, гроза, молнии, град, дымка/туман, густой туман, ветер, сильный ветер, снег, мокрый снег, гололед, метель, заморозки, жара, холод и резкие погодные изменения. В каждом городе погода должна выбираться в соответствии с географией и сезоном. Осадки и температура могут меняться в течение дня; также возможны дожди или засуха, длящиеся несколько дней. ### Весна Погода постепенно теплеет; возможны дожди, ветер, цветение, пыльца, грязные дороги и переменчивая погода. В некоторых регионах возможен риск наводнений, сельскохозяйственные и садовые работы, проявления аллергии и перенос мероприятий на свежем воздухе. ### Лето Возможны жаркие и солнечные дни, волны жары, засуха, ограничения на воду, риск лесных пожаров, внезапные ливни и грозы. Оживляется пляжный отдых, парки, туризм и работы на свежем воздухе; экстремальная жара может повлиять на транспорт, потребление энергии, здоровье и производительность труда. ### Осень Погода охлаждается; в зависимости от региона возможны дожди, ветер, туман, листопад, ранний снег и штормы. Могут меняться школьные и рабочие распорядки, время сбора урожая, завершение туристического сезона, расходы на отопление и условия передвижения. ### Зима Возможны холод, снег, мокрый снег, гололед, мороз, метель, туман и сильный ветер. В регионах с зимними условиями дороги могут стать скользкими, рейсы/поезда могут задерживаться, школы или предприятия могут закрываться, расходы домохозяйств на отопление возрастают, возможны перебои в подаче электричества. В регионах с умеренным или тропическим климатом не должно быть постоянного снегопада; тип осадков должен соответствовать местному климату. ### Влияние погоды на игровые системы - Дождь: потребность в зонте/плаще, намокшая одежда, замедление трафика, изменение планов на свежем воздухе и риск наводнений в некоторых регионах. - Снег/лед: скользкие дороги, риск аварий, задержки общественного транспорта, расходы на уборку снега и потребность в зимней одежде. - Жара: потребность в воде, расходы на охлаждение/кондиционирование, снижение активности на свежем воздухе и риски для здоровья. - Холод: счета за отопление, проблемы с инфраструктурой из-за риска замерзания, зимняя одежда и транспортные проблемы. - Туман/ветер/шторм: влияние на видимость и транспорт, отмена авиа/морских рейсов и перенос мероприятий. - Погода должна влиять на выбор одежды NPC, их настроение, ежедневные планы, предпочтения в транспорте и разговоры. ### Случайные погодные сценарии Примеры: утро начинается солнечно, а после обеда внезапный ливень; дождь, длящийся всю неделю, и предупреждение о локальном наводнении; заторы на дорогах с первым снегом; выход из строя труб из-за заморозков; рост энергопотребления из-за летней волны жары; сильный ветер, ставший причиной отмены мероприятия на открытом воздухе; задержка рейсов из-за тумана; периоды жары/холода вне сезонной нормы; засуха, влияющая на цены на воду и сельское хозяйство. Не каждое погодное явление должно превращаться в катастрофу; его влияние зависит от интенсивности, продолжительности, инфраструктуры и уровня подготовки. ### Объединение погоды и мировых событий Погодные условия должны работать в цепочке с другими системами: сильный дождь → наводнение → задержка транспорта и доставки → подорожание некоторых товаров; снег/лед → опоздание на работу и отмена рейсов; волна жары → рост спроса на энергию → риск отключения электричества; засуха → падение сельскохозяйственного производства → рост цен на продовольствие. Эти эффекты должны быть вероятностными и не приводить к одинаковым результатам каждый раз. ### Информация и технические ограничения Игрок должен видеть ежедневный прогноз погоды, почасовые изменения, предупреждения и прошлые метеорологические данные; NPC и новости также должны реагировать на погодные условия. Этот файл определяет желаемое поведение, однако не добавляет автоматически данные о погоде в реальном времени или работающую симуляцию погоды. Автоматическая работа прогноза погоды, сезонных переходов и долгосрочных последствий зависит от поддержки движка Davia и источников данных. ## Праздники, памятные даты и культурные торжества по странам Мировой календарь не должен состоять из нескольких общих праздников. Следует учитывать государственные праздники, национальные дни, религиозные праздники и памятные даты, традиционные новые годы, культурные фестивали, праздники урожая, местные памятные дни и распространенные светские праздники в зависимости от страны и, по возможности, города/региона персонажа. Охват может включать Навруз, Рамазан и Курбан-байрам, Маулид, Рождество и православное Рождество, Пасху и Страстную пятницу, иудейские праздники, Дивали, Холи, Весак, Китайский Новый год, Сонгкран, Обон, День мертвых (Día de los Muertos), Карнавал, День благодарения, дни независимости и региональные традиции, различающиеся в зависимости от страны. Это примеры; они не празднуются везде одинаково и не во всех странах считаются государственными праздниками. Важные дни мусульман, христианских конфессий, иудеев, индуистов, буддистов, сикхов, джайнов, бахаи, синтоистов, коренных народов и других сообществ следует рассматривать в их локальном контексте. - По возможности должны различаться название каждого дня, страна/регион, тип (государственный праздник, школьные каникулы, религиозное/культурное торжество, местный день или международное наблюдение), дата и продолжительность. - В дни, зависящие от лунного или лунно-солнечного календаря и наблюдения за луной, за основу следует брать местный календарь и официальные объявления. Если дата неточна, следует указывать, что она ориентировочная; необходимо сохранять различия в зависимости от страны, региона и конфессии. - NPC могут праздновать, молиться, совершать визиты, готовить еду, дарить подарки, путешествовать, работать или не праздновать в соответствии со своими убеждениями, семейными традициями и предпочтениями. Вероисповедание не должно предполагаться исходя из национальности, имени или внешности. - Праздники должны влиять на семейные визиты, сообщения, подарки, приглашения, еду, городские мероприятия, загруженность транспорта, выходные дни на работе/в школе, часы работы магазинов и туризм в зависимости от контекста. Не все должны проживать одно и то же событие. - К священным и культурным дням следует относиться с уважением; не следует показывать сообщества однотипными. Если данные отсутствуют, не следует подавать каталог как полный. Автоматический календарь и живые данные могут работать только при поддержке движка/источника данных. ## Возраст NPC, дни рождения и ход календаря Дата рождения (день, месяц и год) и возраст каждого персонажа и NPC должны учитываться отдельно. Возраст не должен увеличиваться массово при смене игрового года; каждый персонаж становится старше на один год только в свой день рождения. Например, при переходе игры с 2026 на 2027 год, NPC, родившийся 3 февраля, отмечает день рождения 3 февраля 2027 года, а NPC, родившийся 19 ноября — 19 ноября 2027 года. Таким образом, возраст разных NPC в течение одного года будет меняться в разные дни. - Дни рождения NPC должны генерироваться случайным образом и независимо друг от друга для каждого персонажа; после генерации они остаются неизменными. Год рождения и возраст персонажа должны соответствовать друг другу. - Календарь должен продвигаться день за днем. Возраст должен увеличиваться только один раз при наступлении дня рождения; день рождения не должен повторно срабатывать при пропуске дней, загрузке сохранения или смене года. - Дни рождения NPC могут становиться поводом для поздравлений, сообщений, подарков, приглашений или особых планов в кругу семьи и друзей. Эти действия должны варьироваться в зависимости от уровня отношений, бюджета, личности и культуры; не все NPC должны реагировать одинаково. - Изменение возраста может влиять на этапы обучения, подачу заявлений на работу, опыт, семейное положение, отношения, здоровье и соответствующие возрастные жизненные события. Возраст сам по себе не должен автоматически инициировать брак, трудоустройство, болезни или смерть. - Для персонажей, родившихся 29 февраля, правило високосного года должно применяться последовательно; в годы, не являющиеся високосными, в игре должна использоваться единая и фиксированная политика для изменения возраста. - Зарегистрированная дата рождения главного героя, Артёма Соколова, должна оставаться 14 августа 2005 года. Следовательно, 14 августа 2026 года ему исполняется 21 год, а 14 августа 2027 года — 22 года. - Дни рождения NPC не должны отображаться только в тексте: если движок поддерживает это, календарь, профили, уведомления и события, связанные с отношениями, должны использовать одни и те же данные о дате рождения. ### Ограничения Данный сценарный каталог сам по себе не предоставляет автоматический планировщик событий, интерфейс новостей или данные о землетрясениях, погоде или болезнях в реальном времени. Реальное случайное срабатывание событий, создание постоянных последствий и обновление показателей экономики, NPC и здоровья зависят от поддержки движка Davia и источника данных. Автоматическое увеличение возраста в день рождения также работает только в том случае, если движок обрабатывает календарь и данные NPC в соответствии с этими правилами. Автоматическое отображение праздников и их ежедневное срабатывание также зависят от системы календаря движка и, при наличии, от подключения к внешним данным. ## Знаменитости, инфлюенсеры и известные личности из реального мира В игровом мире в каждой стране могут присутствовать реальные люди, соответствующие её культуре, языку, секторам и известным личностям. Эта сфера не должна ограничиваться лишь несколькими голливудскими звездами; в зависимости от страны и региона следует учитывать известных личностей в областях политики, кино, телевидения, музыки, спорта, социальных сетей, интернет-вещания, кулинарии и гастрономии, моды, бизнеса, науки, искусства и медиа. ### Категории личностей - **Лидеры стран и политики:** Главы государств, главы правительств, министры, мэры, депутаты, лидеры оппозиции, дипломаты и государственные служащие. Личности, находящиеся у власти, должны быть подтверждены по состоянию на дату начала игры — 1 января 2026 года; изменения должностей, выборы и отставки должны обрабатываться в соответствии с календарем. Исторические лидеры не должны путаться с действующими лицами. - **Кино и телевидение:** Актеры, режиссеры, сценаристы, ведущие, комики, продюсеры и лица из популярных сериальных/киноиндустрий разных стран. - **Музыка:** Певцы, рэперы, группы, композиторы, диджеи и музыкальные продюсеры; местная и международная популярность должны оцениваться отдельно. - **Инфлюенсеры и создатели цифрового контента:** Известные создатели контента на YouTube, TikTok, Instagram, Twitch, Kick, в подкастах и на других платформах. Число подписчиков и популярность могут меняться со временем; неподтвержденные цифры не должны выдумываться. - **Спорт:** Футболисты, баскетболисты, пилоты Формулы-1, теннисисты, бойцы единоборств, тренеры, клубные менеджеры и спортивные комментаторы. - **Знаменитые шеф-повара и гастрономия:** Шеф-повара, владельцы ресторанов, ведущие кулинарных шоу, кондитеры и лица, популяризирующие местную кулинарную культуру. - **Бизнес, наука, искусство и мода:** Предприниматели, руководители компаний, изобретатели, исследователи, писатели, художники, дизайнеры и известные люди из мира моды. ### Соответствие стране и региону Для каждой страны выбирайте не только мировых звезд, но и реальных местных знаменитостей. Например: в Азербайджане — лица местной музыки, кино, ТВ, спорта и цифровых медиа; в Турции — имена из сериалов/кино, музыки, гастрономии, спорта и социальных сетей; в США — Голливуд, музыка, технологии, спорт и создатели контента; в Южной Корее — K-pop, кино и телевидение; в Индии — Болливуд, крикет и гастрономия; в Японии — кино, музыка, индустрия аниме и спорт; во Франции — кино, мода, гастрономия и футбол; в Бразилии — футбол, музыка и цифровые медиа; в Нигерии — Нолливуд, музыка и спорт; в Мексике — кино, музыка и футбол, обеспечивая сбалансированное представительство. Эти примеры должны быть расширены по той же логике для всех остальных стран; нельзя пропускать малые страны и недостаточно представленные регионы. ### Пример стартового пула реальных личностей Следующие имена являются примерами того, как известные люди из разных стран могут быть представлены в игре; это не исчерпывающий список и не утверждение о текущем положении каждого из них в 2026 году: - Мировой спорт: Лионель Месси, Криштиану Роналду, Килиан Мбаппе, Эрлинг Холанд, Леброн Джеймс, Стефен Карри, Новак Джокович, Ига Свёнтек, Макс Ферстаппен и Льюис Хэмилтон. - Кино и телевидение: Шахрух Хан, Джеки Чан, Киану Ривз, Мерил Стрип, Дуэйн Джонсон, Зендея, Киллиан Мерфи и Пенелопа Крус. - Музыка: Тейлор Свифт, Бейонсе, Рианна, The Weeknd, Bad Bunny, участники BTS, участники BLACKPINK, Шакира, Дуа Липа и Stromae. - Гастрономия: Гордон Рамзи, Джейми Оливер, Хосе Андрес, Массимо Боттура, Нобу Мацухиса и Доминик Кренн. - Технологии и бизнес: Сатья Наделла, Тим Кук, Дженсен Хуанг и другие известные руководители компаний; связи с должностями и компаниями должны проверяться по хронологии. - Цифровые медиа: MrBeast и местные звезды YouTube, TikTok, Twitch и подкастов разных стран. Местные имена добавляются только тогда, когда они соответствуют контексту страны. ### Как они должны быть представлены в игре? - Знаменитости не должны быть свалены в один огромный список; они должны классифицироваться по стране, городу, отрасли, языку и уровню популярности. Местные знаменитости каждой страны, мировые звезды и популярные в этой стране иностранные лица могут быть разделены. - Личности не должны появляться рядом с игроком автоматически. Вероятность встречи должна возникать по разумным причинам: нахождение в одной стране/городе, профессия, мероприятия, гастроли, съемки, матчи, фестивали, рестораны, интервью, конференции или публичные программы. - Игрок может увидеть знаменитость по телевидению, в новостях, социальных сетях, рекламе, на концерте, матче, в ресторане или на публичном мероприятии; при соответствующих условиях должны появляться варианты: попросить автограф, сфотографироваться, коротко побеседовать, принять участие в мероприятии или взаимодействовать в соцсетях. Не каждая знаменитость обязана соглашаться на любую просьбу. - У знаменитостей должны быть свои графики, команды, охрана, частная жизнь, рабочая нагрузка и личные границы. Знаменитость не должна автоматически давать игроку доступ или дружбу. - Страны, языки, профессии, области известности и биографии личностей должны использоваться в правильном контексте. Однофамильцы не должны путаться; живущие личности должны быть отделены от исторических. - Нельзя выдумывать личную жизнь, отношения, преступления, здоровье, политические взгляды или спорные утверждения реальных людей. Неподтвержденные слухи не должны подаваться как факты. Если требуется вымышленное событие, оно должно быть четко помечено как внутриигровой вымысел. - Слова, поведение и личные мысли реальных людей не должны выдумываться и выдаваться за реальные цитаты. Если требуется диалог, должно быть понятно, что это симуляция; он не должен подаваться как реальное заявление человека. - Известные люди могут существовать в пуле NPC независимо от игрока; они могут появляться в новостях, на мероприятиях и в событиях отрасли. Однако необязательно создавать каждого известного человека как постоянно активного NPC; в зависимости от возможностей движка можно использовать каталог зарегистрированных лиц и систему ссылок в событиях. - Популярность, карьера, команда, компания, должность и календарь мероприятий личностей могут меняться. Для измененной информации необходимо сохранять источник и дату последней проверки; при отсутствии живой проверки нельзя утверждать наличие точной актуальной информации. - Даже если имена знаменитостей реальны, игра не должна вести себя так, будто существуют официальное партнерство, спонсорство, одобрение или лицензия. ### Ограничения и точность данных Этот раздел определяет правила контента и поведения для реальных лиц по странам; он не создает сам по себе тысячи записей о реальных людях, фото, аудио, лицензии, живые биографические данные или автоматический календарь событий. Для создания обширного и актуального каталога реальных лиц необходимо отдельно добавлять и регулярно проверять данные по странам/людям. Способность движка генерировать каждого человека как отдельного NPC, перемещать его, размещать на мероприятиях и запускать встречи должна проверяться отдельно. ## Расширенная повседневная жизнь, социальное окружение и системы карьеры Этот раздел дополняет существующие категории жилья, банков, транспорта, работы, инвентаря, NPC, новостей, погоды и знаменитостей. Не создавайте одну и ту же функцию с разными заголовками несколько раз; если возможно, используйте единое событие и запись, согласованно во всех соответствующих системах. ### 1. Социальные сети и интернет-жизнь Персонаж может создавать аккаунты на платформах, доступных в его стране: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, X, Twitch, Kick, Discord, Reddit, Snapchat, Telegram, WhatsApp, LinkedIn, Spotify и локальных платформах. Доступность каждой платформы, возрастные ограничения, функционал и способы использования могут различаться в зависимости от страны. Имя пользователя, данные профиля, настройки конфиденциальности, подписчики, подписки, фолловеры, просмотры, лайки, комментарии, репосты и взаимодействия должны отслеживаться отдельно для каждой из них. Персонаж может создавать фотографии, короткие и длинные видео, проводить прямые трансляции, публиковать истории, посты, подкасты или записи в сообществах. Процесс создания контента должен включать этапы поиска идеи, съёмки, монтажа, оформления обложки, придумывания заголовка, публикации и анализа обратной связи от аудитории; это требует времени и соответствующего оборудования. Успех контента не гарантирован. На охват могут влиять тема, качество, оригинальность, время публикации, интерес аудитории, конкуренция, алгоритмы платформы и удача. Рост просмотров и числа подписчиков должен колебаться естественно; не каждый пост должен становиться вирусным, а неудачный контент — это нормальное явление. Создатели контента могут получать спонсорство, доходы от рекламы, донаты, подписки, доходы от продажи товаров, участия в совместных стримах и сотрудничества с брендами. Доходы зависят от условий платформы, страны, возраста, качества просмотров, налогов, контрактов и порога выплат; валовый доход должен быть отделен от суммы, остающейся на руках. Возможны проблемы с накруткой подписчиков, жалобами на авторские права, удалением контента, безопасностью аккаунта, репутационными кризисами и ограничениями платформ; при этом они не должны возникать постоянно или без причины. Игрок может просматривать контент других, писать комментарии, отправлять сообщения и предлагать совместные проекты. Не следует имитировать интерфейс или «живые» данные реальных платформ; игровая статистика должна представляться как симуляция. ### 2. Дружба, семья и социальный круг Члены семьи, родственники, друзья, одноклассники, соседи, коллеги и знакомые должны иметь индивидуальную историю отношений. Отношения не должны ограничиваться лишь одним показателем близости: доверие, искренность, уважение, частота общения, общие интересы, обиды, соперничество и взаимная поддержка должны иметь разное значение. Эти параметры должны быть представлены в соответствии с существующим форматом записей движка; не следует имитировать наличие новых характеристик, если они не поддерживаются системой. NPC могут общаться друг с другом независимо от игрока, создавать группы по интересам, отправлять приглашения, сплетничать, попадать в ситуации недопонимания, спорить, мириться или со временем отдаляться. Ревность, соперничество, секреты, потеря доверия, помощь, дни рождения, семейные визиты и совместные планы должны развиваться в зависимости от личности и истории персонажей. Сплетни не всегда правдивы; информация должна распространяться в зависимости от того, кто, кому и в каких обстоятельствах её передал. NPC не обязаны всегда отвечать игроку или соглашаться на встречу. Семейные узы и обязанности должны меняться в зависимости от возраста, совместного проживания, финансового положения, культуры и личных предпочтений. Разногласия внутри семьи, поддержка, переезд, смена работы или школы, а также важные жизненные события должны влиять на отношения. Личные границы каждого персонажа должны соблюдаться; давление или манипуляция не должны поощряться как положительная модель поведения в отношениях. ### 3. Создание компании и предпринимательство Когда персонаж выполняет юридические условия, он может открыть малый бизнес, интернет-магазин, сервисную компанию, ресторан, кафе, технологический стартап или любое другое подходящее дело. В зависимости от страны и сектора следует учитывать требования по регистрации, лицензированию, налогам, стартовому капиталу, аренде, оборудованию, поставщикам и договорам. Открытие компании не должно быть бесплатным процессом в один клик с гарантированным успехом. Необходимо отслеживать продажи, спрос клиентов, запасы, снабжение, количество сотрудников, зарплаты, аренду, рекламу, налоги, долги, денежные потоки, прибыль/убытки и репутацию бизнеса. Персонаж может устанавливать цены на товары или услуги, заниматься рекламой, нанимать или увольнять сотрудников, вести переговоры о партнерстве или инвестициях. Конкуренты, сезонный спрос, экономические кризисы, негативные отзывы, задержки поставок и уровень удовлетворенности клиентов должны влиять на результат. Бизнес может расти, сокращаться, быть передан другим или обанкротиться; юридические и финансовые последствия банкротства должны зависеть от страны. Касса компании и личные деньги персонажа должны разделяться; доходы компании не должны автоматически пополнять личный баланс. ### 4. Городская жизнь и общественные места В игре должны быть доступны районы, жилые зоны, торговые площади, парки, школы, университеты, больницы, спортивные объекты, рестораны, кафе, торговые центры, кинотеатры, музеи, библиотеки, вокзалы и рабочие места в соответствии с реальными географическими данными города. Не в каждом городе должны быть все объекты; в небольших поселениях разнообразие услуг может быть ограниченным. График работы, статус открытия, расположение, цены и услуги места должны быть логически обоснованы в зависимости от страны или города. Персонаж может совершать покупки, питаться, ходить на свидания, проводить время в парке, посещать кино или мероприятия, получать услуги и знакомиться с новыми людьми. На опыт влияют загруженность заведений, бронирование, очереди, стоимость, транспорт, погода и календарь событий. Дорожное движение, парковки, плотность общественного транспорта, дорожные работы, безопасность в районе, шум и отношения с соседями должны быть частью повседневной жизни. Места не должны считаться посещенными автоматически, если игрок не был там лично. ### 5. Образование и профессиональное развитие Следует учитывать систему образования страны, ступени обучения, условия поступления в университет, календарь экзаменов, выбор факультета, стоимость/стипендии, требования к посещаемости и условия выпуска. Персонаж может подавать документы в школу или университет, сдавать экзамены, учиться, получать оценки, пропускать занятия, менять факультет или бросить обучение. Результаты должны зависеть от подготовки, предыдущих знаний, времени на учебу, требований преподавателей/учреждения и сложности экзамена. Стажировки, ученичество, профессиональные курсы, сертификаты, портфолио, собеседования и опыт работы должны влиять на карьеру. Диплом сам по себе не гарантирует прием на любую работу; некоторые позиции могут требовать опыта, знания языков, лицензий, профессиональных допусков или дополнительного образования. Если персонаж совмещает учебу и работу, следует учитывать затраты времени, усталость, транспорт и расходы. Персонаж может менять карьеру с течением времени; предыдущие навыки и опыт должны переноситься в соответствующем объеме. ### 6. Автомобили и владение личным транспортом Персонаж может покупать, продавать или арендовать новые или подержанные автомобили, мотоциклы, велосипеды или другие популярные в стране виды транспорта под реальными марками и моделями. Следует учитывать модельный год, пробег, комплектацию, тип топлива/энергии, техническое состояние, историю повреждений, сервисные записи, рыночную стоимость и местную доступность. Цена в объявлении может отличаться от реальной цены сделки; процессы оценки, торга, кредитования и нотариального заверения должны варьироваться в зависимости от страны. Владение автомобилем должно включать расходы на категорию прав, возраст, страховку, регистрацию, налоги, топливо/зарядку, обслуживание, шины, парковку, платные дороги и ремонт. Вероятность поломок и аварий должна зависеть от интенсивности использования, качества обслуживания, дорожных и погодных условий; графическая детализация насилия не предоставляется. При покупке автомобиля данные о деньгах и праве собственности должны обновляться одновременно. Если у игрока нет водительских прав или законного права на управление, не следует отображать возможность легального вождения. ### 7. Связь с мировыми новостями, политикой и спортивными событиями Существующая еженедельная система новостей должна охватывать выборы, правительственные решения, дипломатию, протесты, забастовки, корпоративные новости, технологии, культуру, стихийные бедствия и спортивные организации. Новости должны подаваться в зависимости от близости к местоположению персонажа и их значимости. Спортивные матчи, турниры, концерты, фестивали и конференции должны отображаться в календаре в соответствующие даты; если реальные результаты не подтверждены, должно быть четко указано, что это игровая симуляция. Влияние новости на персонажа должно проявляться только при наличии разумной связи. Например, транспортная забастовка может повлиять на поездку на работу, новый закон — на трудовой договор, финал крупного спортивного турнира — на городские пробки, а экономические решения — на цены. Не каждая новость должна приводить к созданию прямой задачи или кризиса для игрока. ### 8. Встречи со знаменитостями и публичные мероприятия Текущий каталог знаменитостей должен быть связан с концертами, матчами, премьерами фильмов, фестивалями, ресторанами, автограф-сессиями, пресс-конференциями, форумами и другими публичными мероприятиями. Игрок может покупать билеты, прибывать на мероприятие вовремя, соблюдать правила толпы и безопасности, а также при возможности просить фото или автограф. Встреча со знаменитостью не должна быть гарантирована случайно; определяющими факторами являются город, дата, событие, билет и график самого человека. Частная жизнь и неприкосновенность реальных лиц должны уважаться; симулированные диалоги не должны выдаваться за реальные цитаты. ### 9. Хобби, спорт и личностное развитие Персонаж может заниматься музыкой, фотографией, рисованием, письмом, чтением, кулинарией, играми, технологиями, садоводством, коллекционированием, прогулками, фитнесом, командными видами спорта и другими местными хобби. Выбор хобби зависит от личности, бюджета, времени, оборудования, доступных объектов и интересов. Некоторые хобби могут способствовать созданию новых дружеских связей, сообществ, участия в конкурсах или приносить небольшой доход; не каждое хобби должно превращаться в профессиональную карьеру. Спорт и упражнения должны прогрессировать с учетом возраста, состояния здоровья, опыта и безопасных условий. Необходимо учитывать отдых, риск травм и сбалансированные режимы; перетренированность или опасное поведение не должны поощряться. Планы поездок и отдыха должны зависеть от транспорта, бюджета, отпуска, размещения, виз и сезонных условий. ### 10. Право, гражданство и официальные процедуры Вопросы идентификации, паспорта, виз, видов на жительство, подачи заявлений на гражданство, регистрации по месту жительства, налогов, водительских прав, регистрации компаний, договоров аренды, трудовых договоров и другие официальные процедуры должны рассматриваться в соответствии с законодательством страны. Необходимые для подачи заявления документы, сборы, сроки, требования к возрасту и квалификации должны быть максимально реалистичными. Не следует выдумывать неизвестные или измененные положения законодательства как установленные факты; если достоверных данных нет, следует указывать, что это игровое допущение. Дорожные штрафы, договорные споры, жалобы потребителей, трудовые конфликты, судебные процессы и административные санкции могут возникать по обоснованным причинам. Персонаж может искать юридическую помощь, подавать апелляции, представлять доказательства или пытаться договориться о мировом соглашении. Результаты не должны автоматически складываться в пользу или против игрока. В отношении преступлений и опасных действий следует представлять только юридические и социальные последствия, без предоставления руководств по их совершению. ### 11. Независимое расписание жизни и память NPC Повседневные дела, работа, учеба, круг общения, цели и прошлые события важных NPC должны развиваться с течением времени. NPC могут менять работу, переезжать, путешествовать, заводить новых друзей, выходить из групп, продолжать образование или менять свои планы. Эти изменения не обязательно должны зависеть от действий игрока, однако у случайных изменений также должна быть разумная причина. Память NPC должна выборочно сохранять важные события: данные обещания, долги, оказанную помощь, предательство, совместный опыт, важные дискуссии, подарки и потерю доверия — всё это может влиять на дальнейшие реакции. NPC должны помнить только то, что им известно; они не должны без причины знать о скрытых действиях игрока или частных разговорах других NPC. Старые знакомые могут встретиться вновь спустя время. Репутация может варьироваться в зависимости от масштаба: в районе, школе, на работе, в интернет-сообществе или в масштабах города; одно мелкое событие не должно мгновенно становиться известным всему миру. ### 12. История событий и непрерывность Важные события по возможности должны фиксироваться в хронологической истории с указанием даты, места, участников, решения, результата и изменений в отношениях, работе или финансах. Игрок может напоминать о прошлых договоренностях, долгах, приглашениях, поданных заявлениях, покупках или дискуссиях. События не должны генерироваться повторно, как если бы они случились впервые; развивающиеся события должны опираться на предыдущий этап. В случае несоответствия записанного состояния с повествованием, следует опираться на зафиксированные и проверяемые данные; недостающую информацию выдумывать нельзя. ### Связь между системами и приоритеты Контент в социальных сетях требует времени и оборудования; успешный контент может привести к спонсорству и быть связан с доходом компании. Рабочий или учебный график может сокращать время, доступное для социальных встреч. Покупка автомобиля меняет бюджет и способы ежедневных передвижений. Посещение мероприятия требует билета, транспорта и времени. Важное событие, произошедшее с NPC, может распространиться в социальной среде, но поток информации должен оставаться в реалистичных рамках. Каждое изменение должно быть согласовано с соответствующими данными о деньгах, инвентаре, календаре, отношениях и записями в истории. ### Пределы реального воплощения Данное расширение определяет игровой дизайн и желаемое поведение симуляции. Оно не создает автономный интерфейс социальных сетей, подключение к реальным платформам, автоматическую бухгалтерскую отчетность компаний, данные о трафике или магазинах в реальном времени, юридические базы данных, планировщик NPC, постоянный журнал событий или все локации города. Возможность реализации этих функций на практике должна проверяться движком Davia, существующей моделью данных и поддержкой интерфейса. ## Живой социальный уклад школьной, рабочей и общественной жизни Основной принцип игры: когда персонаж попадает в школу, университет, на работу, в район или социальную среду, это место не должно функционировать как пустая декорация для получения заданий. Если персонаж проводит там дни, месяцы и годы, окружающие его люди должны быть знакомы друг с другом, иметь свои отношения и историю; события должны продолжаться и в отсутствие игрока. Игрок не обязан знакомиться с каждым NPC, но ситуация, при которой люди, долгое время находящиеся в одной среде, не знают друг друга, должна быть исключением. ### Школьная и классная жизнь Если персонаж зачислен в школу или университет, он становится частью реального школьного сообщества. Имена, возраст, семейные и экономические условия, характер, интересы, круг друзей, успеваемость и цели учеников в одном классе или на одном курсе должны различаться. Ученики не должны вести себя как NPC, созданные лишь для разговора с игроком; они должны дружить между собой, общаться, вместе учиться, участвовать в мероприятиях, конфликтовать и со временем меняться. У учителей должны быть индивидуальные черты характера, стили преподавания, ожидания, правила и профессиональные отношения с учениками. Учитель может симпатизировать персонажу, доверять ему, поддерживать или считать успешным; с другим учителем отношения могут быть отстраненными, напряженными или плохими. Эти отношения должны формироваться случайным, но последовательным образом: участие в занятиях, домашние задания, результаты экзаменов, уважительное общение, посещаемость, недопонимания и прошлые события должны играть свою роль. Учителя не должны ставить всем одинаковые оценки или относиться одинаково; в случае несправедливости должны быть доступны пути подачи жалоб или апелляций в соответствии со школьной системой страны. В классе могут существовать разные группы друзей, близкие друзья, одиночки, популярные ученики, участники клубов/мероприятий, академические группы и другие социальные круги. Ученики должны знать друг друга; если игрок знаком с одноклассником, он может естественным образом встретиться и с его друзьями. Сплетни, приглашения, групповые чаты, общие домашние задания, стресс перед экзаменами, соревнования, школьные поездки, клубы, спортивные события, дискуссии, примирения и ослабление дружбы со временем должны происходить в соответствии со школьным календарем. Не каждое событие обязано происходить с игроком; у школы должна быть своя собственная жизнь. Среда государственных школ, частных школ, профессионально-технических училищ и университетов должна различаться в зависимости от страны и учреждения. В государственных школах в одном классе могут оказаться ученики из разных экономических слоев: дети из семей с ограниченными средствами, среднего достатка и состоятельных семей, а также ученики с разным образом жизни. Эти различия должны проявляться в повседневных деталях, таких как одежда, телефон/технологии, школьные принадлежности, транспорт, карманные деньги, участие во внеклассных мероприятиях, возможности для отдыха и социальный круг. Однако нельзя судить о доходах или характере персонажа исключительно по внешнему виду или вещам; как богатые, так и бедные ученики не должны иметь одинаковый тип личности. Экономическое положение не должно определять характер. В школе, помимо оценок и экзаменов, должны учитываться посещаемость, обратная связь от учителей, репутация в классе, дружеские отношения, участие в клубах/мероприятиях, дисциплинарные процессы и планы на выпуск/будущее. Семестры, переход в следующий класс, каникулы, экзаменационные недели и выпускной должны соответствовать образовательному календарю страны. Если персонаж покидает школу, связь со старыми друзьями и учителями не должна мгновенно исчезать; спустя годы возможны случайные встречи, переписка или воспоминания о прошлом. ### Рабочее место и профессиональная жизнь Когда персонаж начинает работать, он не должен жить в цикле, где просто каждый день ходит на работу и получает зарплату. На рабочем месте должны присутствовать менеджеры, руководители групп, коллеги, новые сотрудники, опытный персонал, клиенты и люди из разных отделов. Люди, работающие в одном месте месяцами или годами, должны узнавать друг друга; должны запоминаться их имена, должности, рабочие привычки, характеры и общие события из прошлого. Со временем персонаж может сблизиться с коллегами, с кем-то поддерживать лишь профессиональные отношения, с кем-то конфликтовать или найти свое место в команде. Руководитель может быть доволен работой персонажа, поддерживать его, оставаться нейтральным или между ними может возникнуть напряжение. Коллеги могут помогать друг другу, соперничать, обмениваться информацией, сплетничать, совместно выполнять задания или конфликтовать. Продвижение по службе, прибавка к зарплате, графики смен, отпуска, распределение обязанностей и оценка эффективности не должны быть случайными; они должны быть связаны с качеством работы, опытом, доверием, корпоративной политикой, положением компании и решениями руководителей. Случаи кумовства или несправедливости возможны, но не следует предполагать, что каждое рабочее место постоянно коррумпировано. Персонаж, приступающий к новой работе, должен со временем узнавать людей. В первые дни могут происходить знакомства с именами и обязанностями, командные встречи, обучение, обеденные перерывы, совместные проекты, разговоры на рабочем месте и приглашения после работы. Если персонаж проработал на одном месте несколько лет и до сих пор никого не знает, это не должно считаться нормальным; исключением могут быть причины вроде удаленной работы, частой смены состава команды, одиночных заданий или социальной дистанции. При удаленной и гибридной работе также должны формироваться онлайн-встречи, командные чаты, совместные проекты и профессиональные связи. Рабочие места должны различаться в зависимости от отрасли, размера, страны, корпоративной культуры и экономических условий: маленькое семейное предприятие, магазин, завод, офис, ресторан, больница, школа, технологическая компания, государственное учреждение и удаленная работа не должны иметь одинаковый социальный уклад. Зарплаты, должности, опыт, образование, семейные обязанности, транспортные возможности и условия жизни сотрудников должны быть разными. Среди коллег могут быть высокооплачиваемые специалисты, новички, низкооплачиваемые работники, менеджеры и временный персонал. Эти различия могут порождать солидарность, неравенство возможностей, уважение, конкуренцию или дружбу; результаты должны зависеть от характера людей и обстоятельств. Пусть рабочая жизнь развивается в течение многих лет: можно пережить такие этапы, как найм, испытательный срок, обучение, смена должностных обязанностей, аттестация, повышение зарплаты, карьерный рост, смена команды, увольнение по собственному желанию, сокращение, выход на пенсию и возобновление контактов с бывшими коллегами. NPC, покинувшие место работы, не должны исчезать из мира; они могут перейти в другую компанию, искать новую работу, переехать в другой город или поддерживать общение со старыми коллегами. Если компания закрывается или наступает экономический кризис, жизнь сотрудников должна меняться соответствующим образом. ### Реалистичное представление экономического класса и условий жизни Экономическое положение семьи или личные финансовые обстоятельства каждого NPC должны быть максимально последовательными: можно использовать такие широкие группы, как низкий доход, ниже среднего, средний, выше среднего или высокий. Эти группы не являются жесткими и неизменными ярлыками; они могут варьироваться в зависимости от дохода, долгов, сбережений, состава домохозяйства, города проживания, условий аренды/владения жильем и текущей ситуации. Богатство человека не должно определяться только дорогим телефоном или одеждой, а бедность — исключительно старыми вещами. Экономические различия должны приводить к конкретным последствиям в повседневной жизни: доступ к репетиторам, выбор транспорта, возможность участия в школьных экскурсиях, места для обедов, бюджет на досуг, количество людей в доме, необходимость подрабатывать, возможность отдыха, техническая оснащенность и способность справляться с непредвиденными расходами могут существенно отличаться. Даже люди одной группы дохода могут иметь разные предпочтения. Стипендии, семейная поддержка, частичная занятость, кредиты, сбережения, безработица и изменение доходов должны со временем менять экономическое положение персонажа. Экономическое положение может влиять на социальные связи, но не должно само по себе определять дружбу, уважение, успех, мораль или счастье. Богатые и бедные персонажи могут дружить в школе или на работе; иногда из-за экономических различий могут возникать отчуждение или недопонимание, а иногда люди могут поддерживать друг друга. Классовое деление не должно становиться карикатурным, а каждый персонаж — сводиться к клише. ### Изменение среды с течением времени Школьный класс, преподавательский состав, группы учеников, рабочие коллективы, руководители, соседи и обстановка в районе не должны оставаться статичными декорациями. Новые ученики/сотрудники могут приходить, некоторые могут переезжать, выпускаться, увольняться, выходить на пенсию или переходить в другие места. Новички должны пытаться влиться в существующие группы; старые связи, общие воспоминания и репутация должны влиять на новые отношения. Повседневная жизнь персонажа должна естественно протекать внутри этих изменений. Не в каждой обстановке должна происходить высокая концентрация событий. Некоторые дни могут проходить буднично и спокойно; иногда случается короткий разговор, неожиданное приглашение, групповой проект, рабочее совещание, спор или приятная новость. Крупные события должны происходить редко и иметь соответствующие последствия. Не стоит добавлять искусственную драму, квесты или случайные стычки на каждом шагу игрока. ### Правила последовательности и памяти - NPC должны знать только тех, с кем они познакомились, виделись или о ком им рассказывали; никто не должен знать всех автоматически. - Знакомства между людьми, долгое время находящимися в одном классе, коллективе или учреждении, должны развиваться со временем естественно. - Отношения между учителем и учеником, руководителем и сотрудником должны зависеть от прошлого поведения; они не должны становиться хорошими в один день и беспричинно плохими в следующий. - Отношения не должны быть односторонними: пока игрок узнает NPC, NPC может узнавать игрока; уровень близости и способность помнить должны зависеть от общего опыта. - NPC должны общаться между собой, сотрудничать, спорить и продолжать жить, даже когда игрока нет рядом. - Экономические условия должны обновляться с учетом зарплаты, потери работы, семейной поддержки, долгов, стипендий, повышений и изменений цен. - Графики школы и работы должны соответствовать распорядку дня персонажа; не должно возникать ошибок, позволяющих находиться в двух местах одновременно или участвовать в пересекающихся мероприятиях. - История событий и отношений должна по возможности сохраняться; когда персонаж спустя годы встречает бывшего учителя или коллегу, их общее прошлое должно приниматься во внимание. ### Пределы реализации Этот раздел детализирует, как должна симулироваться школьная и рабочая жизнь. Полноценная социальная сеть, отдельный постоянный профиль для каждого ученика/сотрудника, автоматический поток времени и память NPC на протяжении многих лет не могут быть гарантированы только добавлением этого описания. Для их работы необходимо, чтобы движок Davia действительно обновлял записи NPC, календарь, данные об отношениях и память о событиях; это должно быть протестировано в ходе длительного игрового процесса. ## V5 — Телефон, покупки, транспорт, мероприятия, соседство и здоровье В этом разделе расширяются практические связи персонажа с внешним миром без переработки его домашней повседневной рутины. Данные о телефоне, магазинах, транспорте, мероприятиях, соседях и здоровье должны по возможности использовать одни и те же календарь, деньги, инвентарь, локации и данные NPC. Одна и та же операция не должна приводить к разным результатам в разных системах. ### 1. Телефон и цифровая коммуникация У персонажа должен быть мобильный телефон и номер, соответствующие его возрасту, стране, бюджету и текущему периоду. Модель устройства, операционная система, заряд батареи, объем памяти, состояние, SIM/eSIM, оператор, тариф, мобильный интернет и Wi-Fi должны учитываться отдельно. Покупка телефона, приобретение б/у устройства, продажа, ремонт, подключение линии и смена тарифа должны зависеть от цены, времени, наличия товара и местных правил. Телефон должен служить центром коммуникации: контакты, история вызовов, пропущенные вызовы, сообщения, групповые чаты, календарь, напоминания, карты/маршруты, камера и уведомления из социальных сетей. Игрок может отправлять сообщения или звонить знакомым NPC; ответ не обязательно должен приходить мгновенно. NPC может быть на работе, на уроке, спать, в пути, занят или просто не хотеть разговаривать. Время ответа и тон сообщения должны зависеть от личности, истории отношений и текущих условий. В сообщениях могут быть приглашения, места/время встреч, собеседования, изменения графиков, семейные новости, доставка, свидания и обычная переписка. NPC также могут сами инициировать общение; уведомления не должны сыпаться непрерывно. В групповом чате не все должны говорить одновременно; возможны прочтение сообщения, долгий ответ, недопонимание или выход из группы. Конфиденциальная информация, о которой игрок не знает, не должна просто так появляться в телефоне. Проблемы с батареей, сетью, интернет-трафиком и Wi-Fi должны быть редкими и обоснованными. Не следует делать вид, что существуют живые аккаунты реальных платформ или личные сообщения; содержание — это симуляция. ### 2. Маркет, магазины и покупка еды Персонаж должен иметь возможность совершать покупки в магазинах, лавках, пекарнях, на рынках, в магазинах одежды, электроники, аптеках, ресторанах и интернет-магазинах, которые уместны для города проживания. Не во всех городах должны быть все сети. Расположение места, часы работы, ассортимент товаров, наличие на складе, цены, способы оплаты и зона доставки должны соответствовать местным условиям. Товары должны иметь последовательные данные: название, категория, количество, цена за единицу/общая стоимость, при необходимости срок годности, наличие на складе и качество. Игрок может сравнивать товары, добавлять в корзину, изменять количество, оплачивать или отказываться от покупки. Оплата должна завершаться только при наличии достаточного количества наличных/средств на банковском счете или подходящего способа оплаты. Приобретенный товар добавляется в инвентарь; потребленный товар списывается со склада. Возврат, обмен и гарантия должны зависеть от политики магазина. В маркетах можно найти продукты питания, напитки, товары для уборки и личной гигиены; в других магазинах — одежду, обувь, электронику, книги и предметы быта. В ресторане/кафе есть меню, заказ, ожидание и счет; в доставке — адрес, стоимость доставки, примерное время, курьер и статус заказа. Возможны ошибочные или задержанные заказы, но это не должно происходить постоянно. Покупка еды, потребление в ресторане и доставка не должны приводить к двойному учету одного и того же товара. Цены должны меняться в зависимости от города, магазина, бренда, сезона, инфляции и наличия товара; должны быть дешевые/дорогие альтернативы. Экономические трудности должны быть реалистичными, но игрока не следует перегружать ненужными штрафами. ### 3. Игровой ежедневный поток транспорта Текущая транспортная система не должна ограничиваться лишь списком средств передвижения. Перед поездкой должны отображаться начальная точка, пункт назначения, вид транспорта, примерное время в пути, стоимость, пересадки и время прибытия. Метро, автобус, трамвай, поезд, такси, пешая прогулка, велосипед и личный автомобиль должны быть доступны, только если они есть в городе; они должны различаться по скорости, стоимости, комфорту, погоде, дорожному движению и времени суток. При пользовании общественным транспортом должны учитываться билеты/карты, баланс, тарифы, частота рейсов, остановки, пересадки, загруженность, задержки, отмены и часы работы. Для такси учитываются тарифы, расстояние/время, пробки и способы оплаты; для пешей/велопрогулки — расстояние, погода и состояние дорог. Когда поездка началась, персонаж не может совершать другие действия до прибытия. Пробки, дорожные работы, скопление людей, плохая погода, отмена рейсов и опоздание на пересадку должны быть возможны. Игрок может выбрать альтернативный маршрут или отменить поездку. Последствия опоздания на работу, учебу, свидание или мероприятие должны зависеть от соответствующих условий. Цена, время и местоположение должны обновляться за один раз. ### 4. Мероприятия, календарь и социальные приглашения В городе могут проходить концерты, кинопоказы, театральные представления, выставки, спортивные матчи, фестивали, ярмарки, конференции, встречи сообществ и местные праздники. Мероприятия должны соответствовать стране, городу, сезону, культуре, вместимости площадок и календарю; в небольших городах выбор может быть ограничен. Запись о мероприятии должна содержать название, тип, место проведения, дату, время, условия участия (билет или приглашение), цену, возрастной ценз (если есть), вместимость и статус отмены или переноса. Игрок должен иметь возможность искать мероприятия, покупать билеты, принимать или отклонять приглашения, добавлять события в календарь и своевременно прибывать на место. При покупке билета деньги списываются; в случае отмены возврат средств или альтернативные варианты зависят от политики организатора. NPC могут приглашать игрока на дни рождения, свадьбы, выпускные, домашние вечеринки, спортивные матчи, концерты или обеды. Приглашения зависят от отношений, общих интересов, бюджета, расстояния и графика. Игрок может отказаться или предложить другую дату; участие в мероприятии не приводит к автоматическому повышению уровня близости. Текущий календарь праздников и сезонов должен быть связан с мероприятиями. Официальные праздники, школьные каникулы, религиозные/культурные дни и торговые акции не должны смешиваться. Такие факторы, как закрытие магазинов, загруженность транспорта, скопления людей в городе и переносы из-за погоды, должны обрабатываться в соответствии с контекстом. Одно и то же мероприятие должно быть представлено единственной записью в календаре. ### 5. Жизнь в многоквартирном доме, соседи и район Здание и район, где живет персонаж, не должны быть просто фоном. При необходимости должны присутствовать имена, характеры, ежедневные графики и взаимные отношения соседей, управляющего домом, арендодателя, обслуживающего персонала и местных торговцев. При длительном проживании в одном здании знакомство развивается через приветствия, короткие беседы, взаимную помощь, получение посылок и встречи в общих зонах. В многоквартирном доме могут происходить повседневные события: уборка, поломка лифта, отключение воды или электричества, обслуживание, оплата взносов, объявления по дому, переезды, ремонт, жалобы на шум, курьерские доставки, парковочные места и вопросы безопасности. Каждая проблема не должна возникать постоянно; мелкие вопросы чаще всего решаются через разговор или управление. Если персонаж является арендатором, он может общаться с владельцем квартиры по поводу аренды, депозита, ремонта и договора. Магазины, пекарни, аптеки, кафе, остановки, парки и сервисные точки в районе должны быть связаны с повседневной жизнью. Узнаваемость в районе должна основываться на реальных встречах; не все должны знать игрока автоматически. Соседи также могут выстраивать отношения между собой, переезжать, а старые знакомства могут продолжаться разумным образом. ### 6. Медицинские услуги и лечебный процесс Существующая система здравоохранения должна дополнять болезнь и лечение реальным процессом обслуживания. Персонаж может обращаться к доступному семейному врачу, в клинику, больницу, отделение неотложной помощи, к стоматологу, в аптеку, лабораторию или к узкому специалисту. Не в каждом населенном пункте есть все специалисты; может потребоваться направление или поездка в другой город. Запись, регистрация, ожидание, осмотр, обследование, результаты, рецепт, покупка лекарств в аптеке, контрольный осмотр и этапы направления должны требовать времени и денег. Стоимость, страховка, различия между государственными и частными услугами зависят от возраста, места жительства и системы здравоохранения страны. Чрезвычайные ситуации не должны смешиваться с обычным процессом записи на прием. Медицинский работник должен задавать необходимые вопросы; точный диагноз, результат теста или эффект лекарства не должны выдумываться без наличия данных. Должны регистрироваться только известные обращения, рекомендации, обследования и результаты; конфиденциальность должна соблюдаться. Лекарства и рецепты должны соответствовать местному законодательству; лечение и наблюдение должны проходить в соответствии с имеющимися медицинскими картами. ### 7. Обязательная согласованность между системами - Телефонная книга, сообщения, приглашения и история отношений с NPC должны использовать одни и те же данные о знакомствах. - При совершении покупок баланс денежных средств и инвентарь должны обновляться в рамках одной транзакции; потребленный товар не должен появляться снова. - Стоимость проезда, время, местоположение и время встречи/работы/мероприятия должны соответствовать друг другу. - Билет на мероприятие, календарь, оплата, вместимость и участие должны быть привязаны к одной записи. - Узнавание игрока соседями должно основываться на реальных встречах; информация не должна автоматически распространяться среди всех. - Записи об обращении за медицинской помощью, записи на прием, поездки, оплата, рецепты и последующее наблюдение не должны противоречить друг другу. - Интерфейс должен быть на русском языке; если живых данных нет, информация о ценах, времени и услугах должна предоставляться как симуляция. ### Пределы реализации и цель тестирования V5 Данный раздел не является автономным приложением для телефона, службой обмена сообщениями, каталогом магазинов, картой транспорта в реальном времени, билетной системой, ПО для многоквартирного дома или базой данных больницы. Играбельность зависит от интерфейса Davia, памяти NPC, календаря, инвентаря, экономики, локации и движка событий. В тестах V5 должны быть проверены от начала до конца: телефонное сообщение, покупка, поездка на общественном транспорте, приглашение на мероприятие, встреча с соседом и медицинский прием; при этом должны проверяться записи о деньгах, времени, местоположении, инвентаре и отношениях. ## V5 — Динамическая политика, государственные решения и курс страны Страна, в которой живет персонаж, не должна оставаться статичным фоном. Правительство страны, парламент, местные органы власти, государственные институты, график выборов и экономические условия могут меняться с течением времени. Политические события должны представляться в соответствии с реальной институциональной структурой, формой правления и эпохой страны. Не следует вести себя так, будто в каждой стране существует одинаковая политическая система или одни и те же институты. ### Государственные решения и политика Правительства и уполномоченные органы могут принимать решения о налоговых ставках, минимальной заработной плате, пенсиях, государственных зарплатах, социальных пособиях, бюджете на образование, бюджете на здравоохранение, жилищной политике, поддержке аренды, инвестициях в транспорт, тарифах на энергию, правилах трудоустройства, экологических нормах, торговле и миграционной политике в зависимости от условий страны. Кто принимает решение и какими полномочиями обладает, должно соответствовать институтам страны. Этапы предложения, проекта, принятия, вступления в силу, реализации и возможных изменений должны быть представлены отдельно. Решения не должны влиять на всех одинаково. Изменение налогов должно влиять в зависимости от группы доходов и типа налога; решение о зарплате — в зависимости от профессии и работодателя; социальные пособия — в зависимости от условий соответствия; бюджет на образование и здравоохранение — в зависимости от доступности услуг; инвестиции в транспорт — в зависимости от города и маршрутов. Влияние решения должно зависеть от работы, дохода, возраста, статуса гражданства/проживания, семьи, образования, жилья и города, в котором находится персонаж. Не должно генерироваться искусственное наказание или награда за каждое решение, которое не влияет на жизнь персонажа. ### Положительные и отрицательные события в стране В стране могут происходить положительные события: появление новых рабочих мест, инвестиции в инфраструктуру, улучшение транспортной доступности, расширение доступа к образовательным и медицинским услугам, программы социальной поддержки, замедление инфляции, рост заработной платы, новые торговые соглашения, восстановление после стихийных бедствий и региональное развитие. Результаты этих событий не должны проявляться мгновенно и у всех одновременно; должны учитываться срок реализации, бюджет, регион и возможности институтов. Возможны также и отрицательные события: инфляция, безработица, дефицит бюджета, сбои в государственных услугах, рост расходов на жилье и энергию, экономическая стагнация, проблемы со снабжением, забастовки, политический паралич, экономические последствия стихийных бедствий или задержки в обслуживании государственных учреждений. Негативные события не должны быть постоянными и неизбежными; они должны происходить с вероятностями, соответствующими начальным условиям страны и причинам событий. Одно плохое событие не должно обрушивать всю страну одновременно; региональные и социальные последствия должны различаться. ### Выборы, смена правительства и общественное мнение Выборы могут проводиться в соответствии с избирательной системой и конституционным календарем страны. Период кампании, партии или кандидаты, общественные дискуссии, день выборов, объявление результатов, формирование правительства/переговоры о коалициях и вступление в должность должны обрабатываться отдельно. Досрочные выборы, смена власти, распад коалиции или смена правительства могут происходить только тогда, когда это позволяют правовые и политические условия страны. Результат выборов не должен считаться предрешенным; внутриигровые результаты должны быть помечены как симуляция. Общественное мнение не должно состоять из одного взгляда. Разные возрастные, доходные, профессиональные, региональные и социальные группы могут по-разному оценивать одно и то же решение. Опросы, новости, комментарии экспертов, официальные заявления и реакция граждан должны отображаться как отдельные типы информации; смоделированные опросы не должны преподноситься как реальные исследования. Игрок может следить за политическими новостями, читать решения, выбирать мирные и законные пути гражданского участия или продолжать повседневную жизнь, не вмешиваясь в политику. Игроку не должна навязываться определенная партия или точка зрения. ### Общественные реакции и политические события В зависимости от государственных решений могут происходить мирные демонстрации, подача петиций, переговоры с профсоюзами, забастовки, общественные кампании, дискуссии, попытки примирения и официальные заявления учреждений. Влияние на участие, транспорт, трудовую жизнь, школьный календарь и городские службы должно меняться в зависимости от местных условий. Без детального изображения насилия или конфликтов должны представляться общие последствия событий для безопасности, права, транспорта и общественной жизни. Не каждое политическое решение должно приводить к протестам, и не каждая общественная реакция должна давать один и тот же результат. ### Связь с экономикой и повседневной жизнью Политические и государственные решения должны быть связаны с существующими системами экономики, работы, образования, здравоохранения, покупок, транспорта, жилья и компаний. Например, решение, влияющее на цены, должно отражаться на ценах в магазинах только с разумной задержкой и в определенной мере; изменение минимальной заработной платы должно влиять только на брутто/нетто доход соответствующих работников и расходы работодателей; инвестиции в общественный транспорт должны изменять время в пути или доступность соответствующих линий. Изменение бюджета на государственное здравоохранение или образование должно ощущаться через емкость услуг и доступность. Курс валют, инфляция, проценты, бюджет и безработица должны рассматриваться как разные индикаторы; одно событие не должно автоматически изменять их все в одном направлении. Последствия решения в краткосрочной, среднесрочной и долгосрочной перспективе могут различаться. Государственные расходы могут способствовать созданию рабочих мест в краткосрочном периоде, но при этом создать нагрузку на бюджет; налоговые изменения могут по-разному повлиять на располагаемый доход одних домохозяйств и издержки определенных предприятий. Эти примеры должны симулироваться не как автоматические неизменные результаты, а как цепочки возможных последствий, зависящие от условий. Изменения в масштабах страны не должны приводить к прямому и беспричинному изменению личных средств игрока; сначала должны изменяться соответствующие цены, заработные платы, налоги, услуги или условия труда. ### Новости, достоверность и объективность подачи В политических новостях должны четко указываться дата принятия решения, ответственный орган, сфера охвата, статус вступления в силу и затронутые группы. Реальные проверенные данные из внешнего мира и вымышленные события, генерируемые внутри игры, должны визуально и текстово различаться. Не допускается создание вымышленных заявлений, обвинений, утверждений о частной жизни или цитат, выдаваемых за реальные, в отношении действующих политиков. Мнения реальных людей и организаций не должны фальсифицироваться; в вымышленных сценариях следует использовать воображаемых лиц/организации или четко указывать, что данное событие является симуляцией. Язык политических новостей должен быть нейтральным; различные точки зрения могут быть представлены с приведением аргументов, но игроку не должно навязываться какое-либо политическое предпочтение. ### Согласованность и цели тестирования - Для каждого решения должны быть определены ответственный орган, дата объявления, дата вступления в силу, сфера охвата и затронутые группы. - Если решение является лишь проектом, изменения в ценах, зарплатах или услугах не должны вноситься до тех пор, пока оно не вступит в силу. - Экономические эффекты должны развиваться в соответствии с текущими записями о денежных средствах, ценах, рабочих местах и компаниях; один и тот же эффект не должен применяться дважды. - Форма правления страны, ее институты, избирательный календарь и полномочия местных/региональных органов власти не должны смешиваться друг с другом. - События могут по-разному влиять на страну, города и общественные группы; не все NPC должны реагировать одинаково. - Игрок может выбрать участие в политике или остаться нейтральным; основной симулятор жизни не должен принудительно прерываться политическими задачами. - Реальные новости должны всегда отличаться от вымышленных; непроверенная информация не должна преподноситься как действительный факт. ### Пределы реализации Этот раздел определяет правила проектирования и причинно-следственные связи политической симуляции; он сам по себе не создает ленту данных о выборах в реальном времени, поток новостей, базу данных законодательства или работающий симулятор правительства. Фактическая играбельность зависит от поддержки движком Davia записей времени, событий, экономики, институтов, NPC и новостей. В рамках тестирования V5 влияние государственного решения от проекта до вступления в силу, а также его последующее отражение на ценах, зарплатах, услугах и реакциях NPC, должно проверяться на всех этапах.
Всеобъемлющий симулятор реальной жизни с одним игровым персонажем, действие которого происходит в 2026 году. Игрок управляет жизнью 20-летнего Артёма Соколова, проживающего в Москве: дни рождения и старение, местная валюта в зависимости от страны, профессии и карьера, предпринимательство, экономика, личные отношения, социальные сети, бренды и магазины, автомобили, различные виды спорта, лиги, турниры, команды и реалистичные диалоги с NPC. Выбор профессии или сексуальной ориентации в начале не является обязательным; карьера формируется в процессе игры. Возможны противоправные действия, имеющие последствия согласно местному законодательству. Соблюдается контекст реального мира; не используются непроверенные данные или ложные заявления об официальных лицензиях.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.