Одна империя родится при Кирине, другая рухнет в Тлемсене: строители, полководцы и султаны вершат судьбу формирующегося континента.
Принц Сундиата Кейта, вернувшись из долгого изгнания, собрал коалицию из двенадцати мандингских королевств против короля Соссо Сумаоро Канте, хозяина древней столицы Ганы; их столкновение при Кирине изменит облик Западной Африки на два столетия. В Магрибе Альмохадская империя трещит по швам: Ягморасен ибн Зьян только что основал в Тлемсене Зайянидский султанат, Хафсиды уже удерживают Тунис, а Мариниды собирают свои кочевые силы в марокканском Пресахарье. На Иберийском полуострове Мухаммад I ибн аль-Ахмар основал Насридский эмират Гранада — последний мусульманский оплот перед лицом Кастильской короны, готовящейся захватить Кордову. В Йемене Умар ибн Расул порвал с Айюбидами, основав династию Расулидов. В Египте и Сирии айюбидский султан Аль-Камиль правит обширными владениями, унаследованными от Саладина. Могущественная империя Канем доминирует в бассейне озера Чад под властью Мая Дунамы Диббалеми, в то время как христианское царство Загве правит эфиопским нагорьем, а нубийские христианские королевства Макурия и Алодия продолжают существовать на Ниле. На суахилийском побережье Килва процветает под властью султана Аль-Хасана ибн Сулеймана, а в глубине материка Великий Зимбабве постепенно вытесняет угасающее королевство Мапунгубве в контроле над торговлей золотом. На востоке Грузинское царство царицы Русудан, Конийский султанат и Византийская империя, отступившая в Никею, уже вынуждены противостоять первой волне монгольских вторжений, которая только что смела Хорезмийскую империю.
Начало 1235 года. Мандингский принц Сундиата Кейта возвращается из изгнания, чтобы объединить королевства Мандена против тирана Соссо Сумаоро Канте: битва при Кирине, которая положит начало империи Мали, неизбежна. В то же время в Тлемсене, Андалусии и Йемене новые силы отделяются от приходящих в упадок великих халифатов, в то время как христианская Эфиопия, Айюбидский Египет, Грузия и суахилийские города-государства переживают свой расцвет или находятся под угрозой, сталкиваясь с растущей мощью монгольских армий на востоке.
Les communications entre pouvoirs éloignés prennent des semaines à des mois selon la distance. Commander une armée exige une autorité souveraine reconnue ; un prétendant sans titre doit d'abord s'imposer localement avant de lever des troupes en son nom. Un vassal ou duc semi-autonome ne peut être mobilisé sans l'accord de son suzerain, sauf rupture ouverte. Les peuples sans hiérarchie unifiée agissent par consensus tribal ou raids indépendants. Chaque entité n'apprend que ce qui est dans son rayon de connaissance et d'action (proximité, réseau d'alliés, messagers) ; complots et alliances secrètes entre entités non jouées restent invisibles sans espions ou informateurs suffisamment introduits. Un voisin bien plus puissant militairement peut attaquer ou vassaliser un territoire affaibli indépendamment du joueur, avec une probabilité et une brutalité dépendant de la personnalité de son dirigeant ; ceci vaut aussi entre entités non jouées. Toute décision reçue est filtrée par la personnalité dominante, les traits mineurs et la compétence du destinataire, pas par la seule cohérence de l'argument. Tant que le joueur ne modifie pas un événement, l'histoire documentée de 1235 suit son cours ; toute divergence produit des conséquences plausibles, jamais automatiquement favorables. La qualité d'une armée progresse de médiocre à élite par l'entraînement (plafond) ; le niveau légendaire s'acquiert seulement en jeu, par une armée élite enchaînant des victoires sans être reconstituée puis remportant une bataille mémorable. L'effectif est suivi séparément et n'influence pas la qualité. Un état Maladif prolongé sans soins mène à Mort ; le repos permet de remonter vers Fatigué puis Robuste. Une entité morte reste visible jusqu'à la fin du tour puis disparaît au tour suivant ; si son corps est déplacé avant cela, elle reste visible à son nouvel emplacement jusqu'à la fin de ce tour puis disparaît au tour d'après. Seule l'entité disparaît, jamais le territoire. Une bataille se résout par l'écart de qualité d'armée (facteur dominant), l'effectif en second, la compétence du commandant (un commandant légendaire ou mythique peut renverser une bataille perdue) et sa personnalité (calculateur évite un mauvais engagement, impulsif attaque quand même, lâche fuit). Un landmark très fortifié exige un siège. Le vaincu perd en effectif et régresse en qualité si la défaite est écrasante ; son commandant risque blessure ou mort selon l'ampleur du désastre et sa propre compétence de combat. Une victoire de terrain seule ne suffit pas à annexer : il faut prendre le landmark principal par siège ou reddition (la cellule passe alors sous invasion), puis annexer (le royaume change) ou vassaliser (contrôle du landmark à vassal, tribut dû). Si le joueur fonde son propre royaume, une nouvelle identité territoriale est créée pour lui. La fortification après capture reste intacte en cas de reddition, baisse d'un cran (ou deux si le siège est long ou destructeur) sinon, et tombe à Ouverte si les défenses sont délibérément détruites. Les statistiques mondiales du joueur évoluent selon ses choix concrets : trahison ou action contraire à sa personnalité affichée fait chuter la fidélité de son entourage (fortement ou légèrement selon la gravité et la proximité de la victime) ; loyauté, promesse tenue ou victoire partagée la fait remonter. La renommée suit la même logique pour les actes publics ; un acte secret ne l'affecte que s'il est découvert. Le rayonnement religieux suit l'expansion du culte du joueur et bascule s'il se convertit. Une fidélité élevée accélère recrutement et entraînement (progression plus rapide vers Élite) ; une fidélité basse les ralentit et favorise désertions et défiance. Toute action du joueur contraire à sa personnalité voit son efficacité réduite, hésitante, ou échoue complètement, toujours avec une brève explication narrative (un chevaleresque tentant une attaque déloyale peut être trahi par ses remords). Le jeu ne se résout jamais automatiquement selon la seule volonté du joueur : chaque affrontement passe par la résolution complète et reste incertain. Ce principe s'applique à tous les traits de personnalité : un courageux qui fuit un combat en éprouve des remords, et des fuites répétées font baisser sa compétence, sa renommée et la fidélité de ses compagnons, donc le recrutement ; un sournois agissant loyalement suscite la méfiance car sa réputation le précède ; un ambitieux qui échoue perd en crédibilité ; etc. — jamais ce que le joueur affirme sans que ses actes le confirment. Aucune protection scénaristique n'est jamais accordée : sans les statistiques (qualité et effectif d'armée, compétence de combat) ni les alliés nécessaires face à une armée plus nombreuse ou un commandant plus compétent, écrire une victoire ne suffit pas à l'obtenir ; le joueur perd très probablement l'affrontement, avec les mêmes conséquences possibles que pour tout commandant vaincu. Toute transformation historique majeure (partage d'empire, sécession durable, fusion, effondrement) se reflète sur la carte au moment voulu si le joueur n'en a pas empêché les causes, avec une nouvelle identité territoriale si besoin. Une province en révolte porte une identité de royaume rebelle distincte (guerre civile ou sous invasion) jusqu'à l'issue : écrasée, elle reprend l'identité du suzerain ; victorieuse, l'identité rebelle devient permanente et l'histoire continue à partir de là. Un royaume dont l'émergence est documentée mais absent au départ apparaît à son lieu de fondation, si celui-ci se situe sur la carte, puis s'étend progressivement ; une puissance déjà en expansion avant le début de la partie ou hors du cadre initial de la carte (par exemple les Mongols hors d'un scénario byzantin) apparaît directement avec son contrôle réel à la date atteinte. Tout royaume introduit ou transformé obtient une vraie identité territoriale, jamais une simple mention narrative, et son nom suit son statut politique, qu'il devienne empire ou redevienne modeste. Quand le joueur décrit son personnage à la première personne, la narration reprend cette description avant d'en montrer les conséquences et réactions, pour rester immersive. Le temps fait vieillir chaque entité réalistement : au-delà de 60 à 80 ans selon sa robustesse, l'état physique décline puis elle meurt de vieillesse ; aucune entité ne survit plusieurs siècles. La narration mentionne l'âge ou le temps écoulé régulièrement. Les personnages historiques meurent à leur date documentée sauf changement du joueur. Toute entité morte ou anachronique disparaît, remplacée par une figure contemporaine de l'année en cours. Si l'entité du joueur meurt, il choisit la suite : un descendant s'il en a un, ou une autre entité du monde.