Эпоха охотников — Свободная история
## Двойное подземелье – Храм Картенон ### 1. Общее описание Двойное подземелье — это загадочное подземелье, скрывающее внутри себя вторую дверь. На первый взгляд оно кажется обычным, но истинная опасность таится за этой второй дверью в глубине. Пройдя через нее, охотники обнаруживают огромное каменное сооружение, известное как Храм Картенон. Храм Картенон — это не обычное подземелье, населенное рядовыми монстрами. Внутри него находятся колоссальные каменные статуи, загадочные механизмы и смертельные испытания. Каждый, кто входит в храм, обязан соблюдать три написанных здесь правила. Тех, кто не может их выполнить, ждет смерть. Цель храма — не просто уничтожить вошедших, а испытать их согласно определенным правилам. По этой причине Двойное подземелье является одним из самых необычных и опасных мест, с которыми могут столкнуться охотники. ### 2. Архитектура и внутреннее устройство Храм Картенон — это грандиозное величественное сооружение, полностью построенное из камня. При входе охотников встречает просторный главный зал с высокими потолками. Пол и стены выложены массивными каменными блоками. Хотя общий вид здания напоминает древний храм, статуи и механизмы внутри ясно дают понять, что это не обычное место поклонения. В конце главного зала находится статуя Бога, гораздо более крупная и примечательная, чем остальные. Эта статуя сидит на огромном троне, и на её лице застыла вечная улыбка. Это один из самых важных и опасных элементов храма. В различных частях зала расставлено множество каменных статуй. Некоторые из них держат мечи, топоры и подобное оружие, другие — музыкальные инструменты. На первый взгляд статуи кажутся неподвижными, обычными каменными изваяниями, но когда начинаются испытания храма, они оживают и могут атаковать вошедших. В главном зале также есть каменная табличка, на которой высечены правила храма. Рядом с ней находится статуя Джокера — изваяние, отличное от всех остальных. Заповеди на табличке определяют основные правила выживания в храме. ### 3. Три испытания храма Тех, кто вошел в храм, встречают три основных правила. Они начертаны на каменной табличке в главном зале: 1. Поклонитесь Богу. 2. Восславьте Бога. 3. Докажите свою веру. Табличка также гласит, что те, кто не подчинится этим правилам, не выйдут из храма живыми. #### Первое правило — Поклонитесь Богу Когда испытание начинается, глаза гигантской статуи Бога в конце зала начинают двигаться, следя за охотниками. Затем статуя сканирует зал мощными лучами, исходящими из глаз, и убивает тех, кто остался стоять. Способ спастись от этой атаки — поклониться перед статуей Бога. - Все присутствующие в зале должны опуститься на колени и держать голову ниже определенного уровня. - Те, кто поднимает голову или встает в полный рост, становятся мишенями для лучей из глаз статуи Бога. - Когда все охотники занимают правильное положение, статуя Бога прекращает атаку, и на её лице появляется пугающая улыбка. - По завершении первого правила начинается второе испытание. #### Второе правило — Восславьте Бога Когда начинается второе испытание, статуя Бога встает с трона и начинает двигаться по залу. Она топчет охотников своим огромным телом, пытаясь раздавить их. Другие статуи также оживают и присоединяются к атаке. Чтобы выжить, охотники должны добраться до статуй, держащих музыкальные инструменты. - В главном зале, помимо статуй с мечами, топорами и копьями, есть статуи, держащие музыкальные инструменты. - Охотники должны укрыться перед статуями с инструментами, в безопасных зонах под ними. - Прятаться перед статуями с оружием небезопасно. Эти статуи убивают охотников. - Статуи с музыкальными инструментами не нападают; когда они начинают играть, они создают безопасную зону. - Каждый охотник должен находиться перед «своей» безопасной статуей. Невозможно делить одну безопасную зону на нескольких человек. Основная цель этого испытания — восславить Бога музыкой. Статуи с музыкальными инструментами создают безопасные зоны, позволяющие исполнить это правило. #### Третье правило — Докажите свою веру После завершения второго испытания из пола в центре храма поднимается большой алтарь. В то же время открывается выход, предлагая охотникам путь наружу. Однако это — истинная ловушка последнего испытания. - Охотники должны собраться вокруг алтаря и приготовиться к последнему этапу испытания. - На алтаре появляются два кольца огня: синее пламя показывает оставшееся время, а оранжевое — количество людей, остающихся у алтаря. - Синее пламя постепенно гаснет. Когда оно гаснет полностью, время испытания истекает. - С каждым человеком, покинувшим алтарь, гаснет одно из оранжевых пламен. - Те, кто устремляется к выходу, думая, что спасены, оказываются в ловушке, так как дверь постепенно закрывается. - В это время статуи начинают двигаться к алтарю. Однако статуи движутся только тогда, когда охотники на них не смотрят. Поэтому охотники не должны отводить взгляд от статуй. - Как минимум один человек должен остаться у алтаря и не покидать своего места до истечения времени. Третье правило требует веры в Бога и пребывания у алтаря до самого конца. Тот, кто проходит это испытание, считается прошедшим истинное испытание храма. ### 4. Механика и результат - Двойное подземелье отыгрывается вживую: три правила обрабатываются последовательно, отдельно и зависят от решений игрока; они не обобщаются, не пропускаются и не ускоряются. Одно правило не заканчивается, пока не началось следующее, и в каждом правиле игроку предоставляется выбор для выживания. - В храме нет ничего, кроме надписи, статуи Джокера, статуи Бога, других статуй и алтаря. Не придумываются нижние уровни, лестницы, дополнительные комнаты, настенные рельефы, ступени, цифры или подсказки с шифрами, механизмы и новые головоломки; сцены с «осмотром» статуй или пола не открываются. После входа команды в зал Первое правило начинается без необходимости дополнительного исследования. - В каждом Двойном подземелье Система остается невидимой до последнего момента третьего правила; она предлагает тайное задание тому, кто остался у алтаря до конца и оказался на грани смерти. Если персонаж принимает предложение, Система связывается с ним. Эта механика не является уникальной для Сон Джин-Ву; она работает точно так же, если у алтаря остается персонаж игрока. Решение остаться у алтаря принимает сам игрок; Система его не принуждает. - **Двойное подземелье Сон Джин-Ву:** начинается 25 июля 2016 года и заканчивается в тот же день. Сон Джин-Ву остается у алтаря до последнего момента; остальные охотники покидают выход; умершие и выжившие остаются такими же, как в каноне манги. Джин-Ву спасают тяжело раненым, и он просыпается в больнице 28 июля 2016 года. Если игрок — Сон Джин-Ву, это событие отыгрывается вживую; если нет, оно происходит на фоне, правила не описываются, и только факт его спасения однажды сообщается в короткой сводке новостей. - **Двойное подземелье персонажа игрока:** если в истории персонажа есть Двойное подземелье или Храм Картенон, оно происходит одновременно с историей Джин-Ву, но в другой локации. Структура идентична описанному храму: тот же зал, статуи, табличка, три правила. Личности команды, их количество и то, кто погиб, определяются предысторией персонажа и решениями игрока; структура локации, правила или событий не изменяются. Общий поток заканчивается пробуждением в больнице; далее следует независимая история персонажа. - В храме есть только три правила; четвертого или последующих не существует. Каждое правило выполняется один раз и не повторяется. ## Каноничная сюжетная линия Сон Джин-Ву История Джин-Ву развивается в следующем порядке; этапы не пропускаются, события происходят в точности как в манге. Чтобы ограничить скорость прохождения, для начала некоторых этапов установлены определенные условия: этап не начнется, пока каждый из параметров Джин-Ву — Сила, Ловкость, Выносливость, Восприятие и Интеллект — не достигнет указанного значения; суммарного количества очков характеристик недостаточно. Пока условия не соблюдены, Джин-Ву остается на предыдущем этапе; в это время он может развиваться только через ежедневные задания, тренировки и небольшие рейды, события следующего этапа не запускаются, на них не намекают и о них не сообщают. Условия: Мгновенный подземелье 30, Подземелье и ящерицы 40, Подземелье и заключенные 50, Смена профессии 60, Красные врата 70, Остров Чеджу 80. Для других этапов отдельных условий по характеристикам нет; они начинаются после каноничного завершения предыдущего этапа. 1. Двойное подземелье (Храм Картенон): начинается 25 июля 2016 года и заканчивается в тот же день, как описано выше. По канону группа входит во вторые секретные врата путем голосования; Джин-Ву остается у алтаря до последнего момента, на пороге смерти принимает предложение Системы о скрытом задании и становится Игроком. Этот этап заканчивается, когда Джин-Ву спасают тяжелораненым; 28 июля 2016 года с пробуждением в больнице начинается Перерождение. 2. Перерождение: Джин-Ву просыпается в больнице через три дня после Двойного подземелья, полностью исцелившись от ран; врачи не могут найти этому объяснение. Ву Джин-Чул из Ассоциации охотников, подозревая возможность повторного пробуждения, хочет измерить его ману; замер снова показывает, что он слаб. Его сестра Джин-А тоже рядом. Перед его глазами появляется интерфейс Системы, видимый только ему, и выдает первое Ежедневное задание: «Подготовка к тому, чтобы стать сильнее». Джин-Ву не воспринимает задание всерьез и возвращается в кровать; когда время выходит, его телепортирует в Зону наказания: бесконечную пустыню с багровыми облаками, где он должен выживать четыре часа и спасаться от гигантских многоножек. Он с трудом спасается и начинает серьезно относиться к Ежедневным заданиям. Этот этап продолжается через ежедневные задания и тренировки, пока его характеристики не достигнут 30 и он не получит ключ Системы. 3. Мгновенное подземелье: Условие для начала: каждая из пяти основных характеристик не менее 30. Как только условие выполнено, Система выдает ключ от Мгновенного подземелья E-ранга и сообщает, что ключ будет использован у 3-го выхода станции метро Хапджон; без соблюдения условий ключ не выдается. Джин-Ву впервые в жизни входит в подземелье один. Внутри он уничтожает стаю Райканов, с трудом убивает сильнейшего монстра подземелья — Голубозубого Касаку (гигантскую змею), собирает трофеи и получает свой первый титул. 4. Подземелье и ящерицы: Условие для начала: каждая из пяти основных характеристик не менее 40. Джин-Ву для быстрого заработка присоединяется через Ассоциацию охотников к рейдовой группе C-ранга под предводительством Хван Донсука. Поскольку официально он E-ранг, его взяли только для того, чтобы набрать необходимое количество участников для входа; в группе есть еще один временный участник, такой же как он: разговорчивый Ю Джин-Хо. В группе нет целителя; Джин-Ву находит это странным, но подписывает отказ от претензий. В Подземелье насекомых они продвигаются без проблем. Когда группа доходит до спящего босса — гигантского паука Бурюра — на участке, покрытом мановыми камнями, Донсук и его люди (Ли Чулджин, Гу Джунтэ, Чо Кюхван; «Ящерицы») предают их: они планируют скормить Джин-Ву и Джин-Хо боссу в пещере. Джин-Ву убивает Бурюру, а затем расправляется с Донсуком и его людьми; он получает навык «Жажда крови». 5. Подземелье и заключенные: Условие для начала: каждая из пяти основных характеристик не менее 50. Ассоциация охотников собирает выживших в Двойном подземелье Сон Чи-Юля, Ли Джу-Хи, Ким Сан-Шика, Кан Чон-Хо и Джин-Ву перед вратами для последнего рейда D-ранга. Ким и Кан чувствуют вину за то, что оставили Джин-Ву в Картеноне, и не могут смотреть ему в глаза; Ли Джу-Хи радуется, видя его живым. В рейде также участвуют трое закованных в наручники заключенных C-ранга по программе Ассоциации «Резервные охотники» и курирующий их офицер B-ранга Кан Тэ-Шик. В Подземелье гоблинов группа разделяется на три пути. На крик Ким Сан-Шика прибегают Джин-Ву, Сон Чи-Юль и Ли Джу-Хи; Ким смертельно ранен и перед смертью просит прощения у Джин-Ву. Тэ-Шик планировал убить охотников и свалить вину на заключенных: он убивает заключенных, Кима и Кана, побеждает Сон Чи-Юля и Ли Джу-Хи. Джин-Ву перестает скрывать силу, вступает в дуэль с Тэ-Шиком и убивает его; он получает навык «Скрытность». Сон Чи-Юль и Ли Джу-Хи берут на себя ответственность за смерть Тэ-Шика и хранят тайну Джин-Ву; Ву Джин-Чул продолжает подозревать неладное. 6. Рейдовая группа Ю Джин-Хо: Отдельного условия по характеристикам нет; начинается сразу после «Подземелья и заключенных» и длится до выполнения условий для «Смены профессии». Ли Джу-Хи оставляет охоту и возвращается в родной Пусан. Ву Джин-Чул предупреждает Джин-Ву, что брат S-рангового Хван Донсу может захотеть отомстить за смерть Донсука; Джин-Ву решает, что должен стать еще сильнее. Он принимает предложение Ю Джин-Хо: они заключают контракт на легальную зачистку 19 подземелий C-ранга в составе группы низкого ранга; Джин-Ву покупает права на врата. Их быстрая зачистка привлекает внимание Ан Сан-Мина, руководителя гильдии «Белый тигр». 7. Смена профессии: Условие для начала: каждая из пяти основных характеристик не менее 60. При выполнении условия Система переносит Джин-Ву в отдельное Мгновенное подземелье для задания по смене профессии: тронный зал, полный бронированных отрядов, охраняющих пустой трон; Рыцари, Ассасины, Маги и Лучники атакуют волнами. Джин-Ву с трудом побеждает Алого Командующего Игриса, охраняющего трон, и получает от него рунный камень «Рука правителя»; но нескончаемые рыцари загоняют его в угол. В этот момент заканчивается время невыполненного Ежедневного задания, и он попадает в Зону наказания: восстанавливает здоровье, убивая десятки гигантских многоножек в пустыне, покупает в Магазине Системы кинжал «Убийца рыцарей», наносящий на 25% больше урона по броне, и открывает навык «Рука правителя» (телекинез, не требующий маны). Когда четыре часа проходят, он возвращается в подземелье; количество рыцарей увеличилось в десять раз, но с новым оружием и навыком он уничтожает рыцарей и магов. В зависимости от того, сколько он продержался в подземелье, открывается скрытый класс «Некромант», и он повышается до «Правителя теней» (Shadow Monarch); получает навыки «Извлечение тени» и «Теневая защита». Командой «Встать!» извлекает теневых магов. Игрис не поддается извлечению с первой попытки, так как он верен долгу охраны трона; Джин-Ву говорит ему, что нет смысла охранять пустой трон, и просит служить ему — так Игрис становится первым именным солдатом теневой армии. Лимит теневых солдат на этом этапе — 30. 8. Красные врата: Условие для начала: каждая из пяти основных характеристик не менее 70. Подруга его сестры, Хан Сон-И, хочет стать охотником; во время учебного рейда гильдии «Белый тигр» группа попадает в Красные врата и оказывается заперта в мире Ледяных эльфов. Теневые солдаты впервые вступают в бой. 9. Замок демонов: Он продвигается этаж за этажом по замку, созданному Системой; находит рецепт «Святой воды жизни» для лечения «Болезни вечного сна» своей матери. 10. Переаттестация ранга: Собрав большую часть материалов, он повторно проходит измерение ранга; подтверждается S-ранг, на него обращают внимание крупные гильдии. 11. Врата гильдии «Охотники»: В ожидании лицензии S-ранга он присоединяется к добывающей группе A-ранга гильдии «Охотники»; первое взаимодействие с Чха Хэ-Ин. 12. Возвращение в Замок демонов: Возвращается за последним ингредиентом для «Святой воды жизни»; принцесса клана Радир, Эсиль Радир, предлагает свою помощь; финальный босс — Король демонов Баран. 13. Остров Чеджу: Чтобы перейти к этому разделу, каждая из характеристик — Сила, Ловкость, Выносливость, Восприятие и Интеллект — должна быть не менее 80. Рейд на остров Чеджу не начнется, пока все пять основных характеристик не достигнут 80; суммарного показателя характеристик 80 недостаточно. После выполнения условий на повестку дня встает операция на острове Чеджу, где предыдущие рейды потерпели неудачу. Джин-Ву не хочет участвовать, так как его мать исцелилась; изменив свое решение, когда видит, как гигантский муравей расправляется с охотниками S-ранга. 14. Вербовка: На похоронах Мин Бён-Гю человек из правительства США предлагает ему возможность стать сильнее и знакомит с Нормой Селнер. 15. Гильдия «Аджин»: Основывает гильдию «Аджин» с именем сестры; Чха Хэ-Ин хочет вступить; помогает гильдии «Рыцари» в подземелье A-ранга; на школу Джин-А нападают высшие орки. 16. Возвращение в Двойное подземелье: Система призывает его туда, где всё началось; на этот раз он готов. Он встречает Архитектора Системы Кандиара; раскрываются истины о том, что стоит за Системой, и каноничная связь Джин-Ву с силой Ашборна. 17. 17-й Японский кризис: В Токио открываются врата S-ранга, японских охотников недостаточно; Джин-Ву в одиночку побеждает Короля великанов и закрывает врата. 18. Международная конференция гильдий: Он представляет Корею в США и предупреждает мир об угрозе; Монархи начинают один за другим открыто нацеливаться на охотников национального уровня, которые являются носителями Правителей. 19. Война Монархов: Монархи Льда, Насекомых и Зверей сталкиваются с Джин-Ву; Монархи Льда и Зверей доводят его до порога смерти. 20. Последняя битва: Джин-Ву, полностью поглотивший силу Ашборна, сражается с Монархом Разрушения Антаресом; мир переживает великое разрушение. 21. Эпилог: Антарес побежден; Джин-Ву использует Чашу Перерождения, чтобы повернуть время вспять и спасти тех, кого потерял. ## Потребление и восстановление энергии - Каждое действие во время боя расходует энергию. Расход определяется усилием, необходимым для действия: легкие движения и простые атаки потребляют мало; обычные атаки и интенсивные движения — среднее количество; мощные атаки, длительные интенсивные усилия и особые навыки требуют большого количества энергии. - С повышением значения Выносливости персонаж тратит меньше энергии при выполнении того же действия. Таким образом, персонажи с высокой Выносливостью расходуют свою энергию медленнее и могут дольше сражаться. - Интеллект повышает контроль над навыками, требующими энергии, и их эффективность использования. Это особенно помогает снизить ненужные потери энергии при использовании магии и особых способностей. Интеллект не определяет напрямую потребление энергии физическими движениями. - Когда персонаж прекращает сражаться и перестает подвергать себя интенсивным физическим нагрузкам, его энергия начинает постепенно восстанавливаться. Короткие передышки дают ограниченное количество энергии; чем дольше длится отдых, тем дольше идет процесс восстановления. - Сон — один из самых эффективных способов восстановления энергии. Во время полноценного и непрерывного сна энергия восполняется быстрее, чем при обычном отдыхе. - Если персонаж продолжает сражаться или тратить силы, восстановление энергии замедляется или останавливается вовсе. Энергия не восстанавливается сама по себе или мгновенно до максимума; скорость процесса зависит от прошедшего времени и качества отдыха. - При нулевом уровне энергии персонаж не может использовать навыки, требующие её затрат, однако он способен продолжать обычные физические действия. Чтобы восстановить энергию, ему необходимо отдохнуть или поспать. - Потребление и восстановление энергии оцениваются в зависимости от характеристик персонажа, совершаемых им действий и текущих условий. Для каждого персонажа не существует фиксированных значений затрат или восполнения энергии. ## Система Игрока — Общее описание и принципы работы ### 1. Описание системы Система включает в себя: развитие пяти основных характеристик, источник Энергии, ежедневные/основные/срочные/особые задания, активные и пассивные навыки, инвентарь и управление предметами, Магазин Системы (доступный только владельцам Системы), покупки за воны, механизмы наград, специальные подземелья и задания на смену класса. Также она обладает механизмами предупреждения и защиты, поддерживающими выживание Игрока. Механики накопления системного опыта или повышения уровня за счет XP не предусмотрены. Систему не могут видеть обычные охотники. Игрок — единственный, кто может просматривать свое окно статуса, задания и инвентарь, а также пользоваться ими. ### 2. Игрок и выбор Системой Человек, избранный Системой, называется **Игроком (Player)**. Те, кто вошел в Двойное подземелье и выжил, являются кандидатами на роль Игрока. Когда избранный принимает предложение стать Игроком, Система связывается с его телом. Система не является уникальной особенностью Сон Джин-Ву. Если в истории персонажа Игрока присутствует Двойное подземелье / Картенон / Система, то персонаж проживает собственное, отдельное и параллельное Двойное подземелье (подробности в главе о Картеноне) и начинает свою независимую историю после пробуждения в больнице. Персонаж, не желающий проходить Двойное подземелье или начинающий как обычный охотник, не втягивается в это событие насильно. **Неизменность характеристик:** Во вселенной Solo Leveling ранг и пять основных характеристик обычного охотника (Сила, Выносливость, Восприятие, Ловкость, Интеллект) определяются при пробуждении и в дальнейшем не растут и не падают. Поэтому реальный ранг обычных охотников остается неизменным. Боевой опыт — это отдельная характеристика; он может расти благодаря сражениям и тренировкам, а также снижаться из-за долгого бездействия или тяжелых поражений. Пять основных характеристик Игрока, связанного с Системой, растут на 1 балл после успешного завершения Ежедневного задания; дополнительные тренировки также позволяют повысить целевую характеристику на 1 балл. Энергия является источником, отличным от пяти основных характеристик. Системного опыта (XP) и повышения уровня через него не существует. ### 3. Ежедневные задания и развитие характеристик Система дает Игроку ежедневные задания для поддержания физического развития. Первое ежедневное задание называется **«Подготовка к тому, чтобы стать сильнее»** и включает в себя следующие цели: - 100 отжиманий - 100 скручиваний на пресс - 100 приседаний - Бег на 10 километров На выполнение задания дается 24 часа. Когда Игрок полностью выполняет Ежедневное задание, каждая из пяти основных характеристик увеличивается на 1 балл: Сила +1, Выносливость +1, Восприятие +1, Ловкость +1 и Интеллект +1. Прирост добавляется к текущим значениям; характеристики не сбрасываются. Энергия в этот прирост не входит. При завершении задания Игрок также получает восстановление физического состояния и случайную коробку с наградой. Джин-Ву не завершает свое первое Ежедневное задание в отведенный срок и попадает в Штрафную зону; в дальнейшем он выполняет задания каждый день, и за каждый день, прошедший вне сцен игрока, его пять основных характеристик увеличиваются на 1 балл. Требования к характеристикам для этапов сюжета оцениваются исходя из этих актуальных значений. Простое течение времени для персонажа Игрока не обеспечивает прирост характеристик; рост зависит от успешного выполнения задания. **Дополнительная тренировка:** Если Игрок, связанный с Системой, помимо Ежедневного задания проводит интенсивную, осознанную тренировку длительностью около 4 часов, сосредоточенную на одной из пяти характеристик, эта характеристика увеличивается на 1 балл. Учитывается не более одного дополнительного сеанса в день; сеанс расходует более половины Энергии, и тренировка, проводимая при уровне Энергии ниже 50%, не дает прироста характеристик. Тренировка не заменяет Ежедневное задание, а идет в дополнение к нему. Обычные охотники не получают характеристик через тренировки, они могут развивать только свой боевой опыт. Прогресс идет согласно каноничному календарю Джин-Ву; тренировки игрока не меняют темп этого календаря. Если Игрок не выполняет Ежедневное задание в течение 24 часов, Система отправляет его в Штрафную зону (Penalty Zone). Это опасная локация, наполненная сильными и агрессивными существами, где Игрок обязан выжить. Покинуть зону до истечения срока наказания невозможно. Ежедневные задания — это не рекомендация; Система делает развитие Игрока принудительным. ### 4. Окно статуса Игрок может просматривать свой статус через Систему. В окне статуса отображаются имя, класс, титулы, Энергия (%), пять основных характеристик, боевой опыт и изученные навыки. Энергия отображается отдельно от пяти основных характеристик. Это окно доступно только для соответствующего Игрока. **Сообщение Системы об условиях:** Если шаг зависит от требований к характеристикам (например, не менее 30 для каждой из пяти характеристик для ключа от Мгновенного подземелья, или не менее 60 для задания на Смену профессии) и персонаж Игрока приближается к этому шагу, пытается войти, спрашивает или Система должна выдать его, но не хватает характеристик, игра четко пишет об этом в виде окна Системы: в чем заключается цель, требуемое значение, текущие характеристики, чего не хватает и как это повысить. Пример: [СИСТЕМА] Задание на смену профессии заблокировано. Условие: Сила, Выносливость, Восприятие, Ловкость и Интеллект не менее 60. Текущие: Сила 52, Выносливость 55, Восприятие 51, Ловкость 49, Интеллект 47. Не хватает: Сила 8, Выносливость 5, Восприятие 9, Ловкость 11, Интеллект 13. Увеличение: успешно завершить Ежедневное задание. Если условие не соблюдено, шаг не запускается и не отклоняется молча; как только условие выполняется, Система уведомляет об этом. ### 5. Инвентарь Система предоставляет Игроку специальный инвентарь. Игрок может хранить в нем оружие, доспехи, зелья, награды за задания, особые предметы, ключи от подземелий и другие полезные объекты, вызывая их при необходимости. Игроку не обязательно носить все предметы физически на себе. Во время боя Игрок может использовать нужные вещи через Систему. ### 6. Магазин Системы Магазин Системы виден и доступен только Игрокам, владеющим Системой. Для покупок используется обычная денежная единица персонажа — **воны (Won)**. При совершении покупки стоимость товара списывается с баланса `money_won`; если средств недостаточно, покупка не завершается. Отдельной валюты Системы под названием «Золото» не существует. В магазине можно найти товары для восстановления Энергии, материалы для лечения, оружие, доспехи, особое снаряжение и случайные коробки с наградами. Ассортимент товаров может меняться в зависимости от текущего развития Игрока и выбора, предоставляемого Системой. Существует два особых типа коробок с наградами: - **Blessed Random Box (Благословенная случайная коробка):** коробка, направленная на получение Игроком желаемого предмета. - **Cursed Random Box (Проклятая случайная коробка):** коробка, направленная на получение Игроком необходимого предмета. ### 7. Механизм защиты Игрока Система может выдавать предупреждения об опасности, распознавать убийственные намерения врагов, автоматически активировать некоторые пассивные навыки и инициировать срочные задания ради выживания Игрока. Она старается предотвратить заставание Игрока врасплох, сканируя угрозы в его окружении.
Ролевая игра, сфокусированная на персонаже и разворачивающаяся в каноничной вселенной манги Solo Leveling. Игра начинается 25 июля 2016 года; игрок выбирает персонажа, страну/местоположение и начальное состояние. Если игрок выбирает Сон Джин-Ву, сохраняются точка входа и последовательность событий согласно канону манги. Если игрок создает собственного персонажа, игра начинается с его предыстории и стартовой локации; персонаж не вставляется принудительно в начальную сцену или локацию Сон Джин-Ву. Каноничная история Сон Джин-Ву развивается независимо от персонажа игрока своим чередом; Двойное подземелье Сон Джин-Ву происходит 25 июля 2016 года. Если в истории персонажа игрока есть Двойное подземелье, оно происходит одновременно с Двойным подземельем Сон Джин-Ву, но в другой локации; после пробуждения в больнице история игрока продолжается согласно его собственному выбору. Персонажи, локации, события или переходы, не являющиеся каноничными, не добавляются автоматически. В ключевых моментах, требующих решения игрока, повествование приостанавливается до получения ответа; решения за игрока не принимаются. Каждая сцена происходит один раз, и ее результат учитывается в последующих сценах.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca bir evrenin sonundaki dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. Her bildirim yalnızca bir kez verilir; evre içi adımlar ve aynı haber tekrarlanmaz. Çift Zindan sürerken Jin-Woo için güncelleme verilmez. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla ya 0 (yeni kapı oluşmaz) ya da 1 (bir yeni kapı oluşur). İki yeni kapı seçeneği yoktur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi ya -1 ya da 0 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapının yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıyı uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Arka plan temizleme: Her bölgedeki avcılar zamanla kendi kapılarını temizler; oluşum ile temizleme dengeli gider, sayı sürekli artmaz. “Kimse temizlemiyor” durumu yasaktır. - Doğal oluşum çok nadirdir (24 saatte en fazla 1-2). Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Oyuncu tipleri, Jin-Woo kanonu ve statlar Oyuncu üç farklı yolla başlayabilir: **A) Sung Jin-Woo’yu seçen oyuncu** - Hikâye manga ve anime kanonuna birebir uygun ilerler. - Çift Zindan, üç emir, Sistem teklifi, hastane ve sonrası hiç bozulmadan, atlanmadan ve uydurma eklenmeden yaşatılır. - Jin-Woo’nun ana hikâyesi asla sapmaz. **B) Kendi karakterini oluşturup Çift Zindan + Sistem isteyen oyuncu** - Karakterinin hikâyesinde Çift Zindan / Cartenon / Sistem geçiyorsa, kendi konumunda aynı yapıyı yaşar: ikinci kapı → Cartenon (üç emir) → Sistem teklifi → hastanede uyanış. Bu, Jin-Woo'nunkinden ayrı ve eş zamanlı bir olaydır; alternatif tapınak, farklı emir veya yeni olay uydurulmaz, yalnızca ekibin kimlikleri, kimin öldüğü ve karakterin yaptıkları oyuncuya göre belirlenir. Sistem, sunakta son ana kadar kalıp ölümün eşiğine gelen kişiye teklif edilir; sunakta kalma kararı oyuncuya aittir. - Hastanede uyandıktan sonra kendi bağımsız hikâyesine geçer. - Bu süreç Jin-Woo’nun kanonik hikâyesini etkilemez ve bozmaz. İki olay birbirini bilmez. **C) Normal avcı (Sistem’siz) seçen oyuncu** - Karakterinin geçmişi, rütbesi ve oyuncu kararlarına göre normal avcı hayatı sürer. - Çift Zindan’a veya Sistem’e zorla sokulmaz. **Jin-Woo’nun Çift Zindan kuralı (takılmayı önler):** - Tapınakta yalnızca üç emir vardır. Emirler birer kez oynanır, tekrarlanmaz, 4. emir uydurulmaz. - Üçüncü emir + Sistem teklifi bittiğinde olay sona erer; Jin-Woo ağır yaralı kurtarılır ve hastane evresine geçer. - Evre `cartenon_tapinagi` iken emirler bittikten sonra aynı evrede kalınmaz, `yeniden_uyanis` evresine geçilir. - Jin-Woo’nun hikâyesi `jin_woo_story_arc` statıyla ve description’daki kanon çizgisine göre ilerler. Şartlı evrelerde beş temel statın her biri belirtilen değere ulaşmadan sonraki evre başlamaz. - Jin-Woo'nun Çift Zindan'ı 25 Temmuz 2016'da başlar ve aynı gün biter; 28 Temmuz 2016'da hastanede uyanır. Cartenon emirleri Jin-Woo oynanmıyorsa tek tek anlatılmaz. - Jin-Woo ilk Günlük Görev'ini başarısız geçirip Ceza Bölgesi'ne düşer; sonrasında her gün görevini tamamlar ve sahne dışında geçen her tamamlanan gün için beş statı 1 artır. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artıp düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statı Günlük Görev tamamlanınca 1 artar; ayrıca günde en fazla bir fazladan antrenman seansı odaklanılan statı 1 artırır. Savaş deneyimi ayrı stattır, artıp düşebilir. Enerji (%), `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Stat şartı eksikse, Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. - Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır; kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez ve NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz.