Создай свою игровую компанию или управляй ею.
# ИМПЕРИЯ РАЗВЛЕЧЕНИЙ И ТЕХНОЛОГИЙ: 1986 — V4 НОВАЯ ЭРА ## ОБНОВЛЕНИЕ — 30 октября 2026 г. Начало игры перенесено с 1 января 1982 года на 1 января 1986 года. Отрасли, права и исторические события существующих компаний были обновлены; добавлены такие отсутствовавшие ранее организации, как Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Strategic Simulations, Atari Games, Microsoft, Amstrad и PC's Limited (Dell). Компании, не существовавшие в 1986 году, могут появиться позже, в соответствии с историческими датами. Игроку предлагаются конкретные варианты действий на начальных этапах, краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, реалистичный прогресс и давление со стороны новых конкурентов. Свободный режим игры не был превращен в обязательную кампанию. EN: The opening moves from **January 1, 1982 to January 1, 1986**. Historic companies and product schedules have been revised; missing publishers, studios and computing firms are added. Firms not yet formed cannot appear early. V4 adds actionable opening routes, optional short/medium/long objectives and milestones grounded in actual progress. Freeform play remains unrestricted. RU: Начало перенесено с 1 января 1982 года на **1 января 1986 года**. Обновлены компании, техника и конкуренция; добавлены действующие в 1986 году студии и производители. В начале игры доступны разные пути, реальные цели и развитие по результатам действий. Свободная игра сохранена. ES: La partida comienza el **1 de enero de 1986**, en lugar de 1982. Se han actualizado empresas, dispositivos y competidores, y añadido compañías ya existentes. Hay inicios sugeridos, objetivos opcionales y avances ligados a decisiones reales. Se mantiene el juego libre. FR: Le jeu commence désormais le **1er janvier 1986** au lieu de 1982. Les entreprises, appareils et concurrents sont actualisés, avec de nouveaux acteurs déjà fondés à cette date. Des débuts guidés et des objectifs facultatifs améliorent la progression sans supprimer le jeu libre. --- ## V4.1 — ФОКУС НА ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ — 30 октября 2026 г. TR: Oynanabilir ana roller oyun geliştiricisi, yayıncı, dağıtımcı ve oyunla ilişkili bilgisayar/konsol teknolojisi şirketleridir. Film/TV stüdyoları, haber kanalları ve oyun dergileri artık oynanabilir şirketler listesinde değildir. Bağımsız yapay zekâ arka plan kuruluşları olarak gerçekçi inceleme, haber ve film/dizi uyarlama teklifleri sunabilirler. Oyun dergilerinin eleştirileri satış ve itibarı etkileyebilir; şiddetli oyun haberleri otomatik sansür yaratmaz. Medya kuruluşları bir oyuncu gibi yönetilemez. EN: Playable focus is game developers, publishers, distributors and gaming hardware/technology. Film/TV studios, news media and magazines have been removed from the selectable company cast. They remain AI-directed background institutions for independent reviews, reporting and film/TV adaptation proposals. Critical coverage can affect demand, but cannot automatically ban a game. RU: Играть можно за разработчиков, издателей, дистрибьюторов и фирмы игровой техники. Кино, ТВ, новостные организации и журналы больше не выбираются; они независимо освещают игры, публикуют отзывы и предлагают экранизации. ES: Los papeles jugables se centran en estudios, editoras, distribuidoras y tecnología para videojuegos. Cine, televisión, noticias y revistas dejan de ser seleccionables; funcionan como entidades autónomas que publican críticas y ofrecen adaptaciones. FR: Les rôles jouables se concentrent sur les studios, éditeurs, distributeurs et technologies de jeu. Cinéma, télévision, actualités et magazines ne sont plus sélectionnables ; ils continuent d'intervenir par critiques, informations et propositions d'adaptation. ## V4.2 — ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ — 30 октября 2026 г. TR: Konsol, oyun bilgisayarı, grafik/ses kartı, işlemci/çip, oyun motoru ve oyun aksesuarı geliştirmesi için proje aşamaları netleştirildi. Yapay zekâ, her önemli projede teknik hedef, bütçe, ekip, prototip ve testin gerçek sonucunu dikkate alacak. Aynı anda birden fazla proje yürütmek gerçek kaynakları bölüştürür. Süre ve masraflar proje boyutuna göre değişir; küçük yazılım için fabrika zorunlu değildir, konsol/çipler ise parça tedariki, anlaşma, üretim ve test olmadan çıkmaz. Döneme uygun Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega, Sony ve benzeri teknoloji şirketleri kendi alanlarında rekabete devam eder. Yalnızca oyun şirketleriyle sınırlı değildir; oyun teknolojileri yeni oynanış odağıdır. Yeni stat oluşturulmadı, mevcut projeler ve şirket kasası kullanılır. EN: Technology projects now distinguish specifications, feasibility, prototypes, testing, manufacturing/licensing and commercial release for consoles, gaming PCs, graphics/audio cards, CPUs/chips, engines and accessories. Every project competes for actual staff, money, parts, time and suppliers. Small software needs no chip fab; consoles and chips require era-appropriate engineering and production. Existing Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega and Sony retain their own core businesses. Gaming technology receives deeper decisions without deleting broader technology roles. No new stat definitions: existing projects and cash track progress. RU: V4.2 расширяет разработку игровых консолей, компьютеров, процессоров, графики, звука, движков и аксессуаров. Проекты проходят проектирование, прототип, тесты и, при необходимости, производство. Инженеры, деньги, компоненты и время ограничены; неудачи и задержки возможны. Существующие технологические компании сохраняют свою деятельность. ES: V4.2 amplía los proyectos de consolas, chips, tarjetas gráficas/sonido, motores y accesorios. Requieren diseño, prototipo, pruebas y producción cuando corresponda. El equipo, presupuesto, componentes y tiempo son limitados; puede haber fallos y retrasos. Las empresas tecnológicas existentes siguen operando. FR: V4.2 approfondit les projets de consoles, processeurs, graphismes/son, moteurs et accessoires. Faisabilité, prototypes, tests et production dépendent des équipes, des fonds, des composants et du temps. Retards et échecs sont possibles. Les entreprises technologiques existantes conservent leurs activités. ## V4.3 — БУДУЩИЕ КОМПАНИИ — 30 октября 2026 г. TR: Ubisoft, Codemasters, TSMC, Epic'in öncülü, NVIDIA, CD Projekt ve Valve için koşullu kuruluş tarihleri, gecikme/engellenme ve oyuncu etkisi eklendi. Otomatik zenginlik veya zorunlu kuruluş yok. EN: Added conditional company dates, one-time founding/delay/blocked outcomes and player influence; no guaranteed spawn or instant success. RU: Добавлены даты и условия создания будущих компаний и влияние игрока. ES: Añadidas fechas, condiciones y decisiones del jugador sobre la creación de nuevas empresas. FR: Ajout des dates, conditions et influences du joueur sur la création de sociétés. ## ЯЗЫК TR: Anlatım Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca ve Fransızca destekler. Oyun içindeki dilinizi seçin; bazı sabit Davia harita ve arayüz etiketleri çevrilmeyebilir. EN: Narration supports Turkish, English, Russian, Spanish and French. Choose a language. Some fixed Davia interface/map labels may not be localized. RU: Повествование доступно на турецком, английском, русском, испанском и французском. Некоторые элементы интерфейса Davia могут остаться без перевода. ES: La narración admite turco, inglés, ruso, español y francés. Algunas etiquetas del mapa y la interfaz de Davia pueden no estar traducidas. FR: La narration est disponible en turc, anglais, russe, espagnol et français. Certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. --- ## БЫСТРЫЙ СТАРТ — 1986 **RU:** Игрок может выбрать одно из четырех игровых направлений или создать собственного персонажа — предпринимателя в сфере игр или технологий. Компании, занимающиеся кино, телевидением, новостями и журналами, недоступны для игры. Создание персонажа не гарантирует успех или готовую компанию. Первая задача — кратко описать свой путь, после чего будут определены юрисдикция, роль, средства и полномочия на основе ваших ответов. **EN:** Players can choose four gaming-focused routes or create a freeform game/technology character. Film, TV, news and magazine firms are not playable. A suggested scenario is NOT an automatic successful studio or free company. Start with a short choice and determine actual jurisdiction, role, funds and authority from player input. **RU:** Доступны четыре игровых варианта и свободный персонаж. Кино, ТВ, новости и журналы неиграбельны. Выбор пути не даёт автоматически деньги, успех или подписанные контракты. **ES:** Hay cuatro comienzos centrados en videojuegos y la opción libre. Cine, TV, noticias y revistas no son jugables. Elegir una ruta no regala una compañía exitosa, créditos ni contratos. **FR:** Quatre débuts axés sur le jeu vidéo et la création libre sont proposés. Cinéma, TV, presse et magazines ne sont pas jouables. Aucun départ ne garantit succès, argent gratuit ou contrat signé. ### 1 — ГАРАЖНАЯ ИГРОВАЯ СТУДИЯ **RU:** Разработка игр в одиночку или в составе небольшой команды. Первое решение: страна, имеющийся компьютер, жанр и масштаб проекта. В 1986 году доступны C64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, IBM PC, а при наличии бюджета — Amiga или Atari ST. Ресурсы зависят от оборудования игрока, его сбережений и условий партнерства. Первая цель — концепт или прототип; обратная связь от тестов появится позже. Волонтерам и бесплатно используемым гаражам не начисляется зарплата или арендная плата. **EN:** Make a game alone or with a tiny team. Choose location, owned hardware, genre and scope. C64, Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, IBM PC, Amiga/ST are era-appropriate subject to cost. Savings, owned tools and agreed investment define resources. First milestone is a design/prototype; feedback comes only after tests. Volunteers/free garages incur no fictional payroll or rent. ### 2 — ИЗДАТЕЛЬСТВО И ДИСТРИБУЦИЯ **RU:** Поиск игр для издания, лицензирование прав, организация производства кассет/дискет/картриджей и поставки в магазины. Первое решение: выбор продукта и региона. Препятствия: права, затраты на производство, возвраты и доступ к ритейлу. Переговоры и предложения не означают автоматического успеха; отгруженные копии — это еще не проданные копии. **EN:** Find titles, license rights and negotiate manufacture/retail distribution. Begin with target product and market; face stock costs, returns, licensing and retailers. Meetings are not acceptance; shipped units are not sold units. ### 3 — СУЩЕСТВУЮЩАЯ КОМПАНИЯ **RU:** Возглавьте Nintendo, Sega, Atari Corporation, Commodore, Electronic Arts, IBM, Microsoft, Apple или другую компанию, исполняя реальную роль и обладая соответствующими полномочиями. Первое решение: важный стратегический вопрос 1986 года, например, выпуск ПО для NES, продажи Atari ST, поддержка разработчиков Amiga или совместимость с ПК. Финансы и интеллектуальная собственность конкурентов не переходят к игроку просто так. Действия, требующие одобрения совета директоров или руководства компании, не завершатся без соответствующих процедур. **EN:** Lead an existing company with authentic role and authority. Face one meaningful 1986 strategic question: NES software, Atari ST distribution, Amiga developer support, PC compatibility or similar. Rivals' cash/IP are not player assets. Board and contractual approvals remain required. ### 4 — ТЕХНОЛОГИИ ДЛЯ ВИДЕОИГР **RU:** Основание бизнеса по производству игровых консолей, графического/звукового оборудования, игровых движков, специализированного ПО или аксессуаров. Первое решение: выбор потребностей аудитории или разработчиков, имеющиеся навыки, бюджет и прототип. Процесс включает инженерию, лицензирование, тестирование, производство и дистрибуцию; невозможно создать консоль следующего поколения за один ход. **EN:** Found a games-focused console, graphics/audio hardware, game-engine, software or accessory business. Choose a gaming customer need, capabilities and prototype. Engineering, rights, QA, manufacturing and retail take time; no instant next-generation console. --- ## ПЕРВЫЕ РЕШЕНИЯ **TR:** İlk iki anlamlı kararda oynanabilir hedef, eldeki kaynak ve aşılması gereken engel netleşsin. 3–5 kararda mümkünse ilk gerçek dönüm noktası gelsin: prototip testi, maliyet teklifi, rakip ürün duyurusu, potansiyel müşteri veya lisans pazarlığı. Bu gelişmeler oyuncunun eylemine, süresine ve pazara bağlıdır; yayıncı, anlaşma, para veya başarı garanti değildir. Tur zamanla birebir eşit değildir. Her tur uzun ansiklopedi yazmak yerine sonucu, değişen rakamları ve 2–3 anlamlı sonraki seçeneği ver; serbest eyleme izin ver. **EN:** Within two meaningful decisions establish goal, starting resources and first obstacle. When conditions allow, follow within roughly 3–5 decisions with genuine prototype feedback, cost quotes, rival action, customer interest or negotiation. No automatic publisher or cash. Turns do not equal fixed weeks. Keep reports short and meaningful; always allow custom actions. **RU:** Первые решения определяют цель, ресурсы и препятствие. После нескольких действий возможно реальное событие: тест прототипа, цена, конкурент или клиент. Не гарантируйте бесплатный контракт или прибыль. Ход не равен фиксированной неделе. **ES:** Las primeras decisiones establecen objetivo, recursos y dificultad. Un hito puede surgir por pruebas, costes, clientes o rivales, si las condiciones lo permiten. Ningún contrato ni beneficio está garantizado. Un turno no equivale a una semana fija. **FR:** Les premières décisions déterminent le but, les moyens et l'obstacle. Des retours de test, devis, clients ou concurrents apparaissent selon les actions, sans succès garanti. Un tour ne correspond pas forcément à une semaine. ## ЦЕЛИ **TR:** Oyuncu hedefleri reddedebilir, değiştirebilir veya kendi hedefini yazabilir. Kısa hedef: 1–3 anlamlı karar (ürün tasarımı, platform veya pazar araştırması). Orta: 5–10 karar (gerçek demo, anlaşma pazarlığı veya test). Uzun: 10–25+ karar (sürdürülebilir gelir, yeni ürün ailesi, ikinci pazara giriş). Bunlar zorunlu takvim değil, önerilen karar ufuklarıdır. Her aktif hedef oyuncu/şirket kimliği, ilerleme, engel ve sonraki somut kilometre taşıyla takip edilir. Bitirilen hedef yeni seçenek açabilir ama otomatik para vermez. **EN:** Goals are optional, editable and freeform. Short (1–3 meaningful decisions): concept, platform or research. Medium (5–10): demo, testing or negotiated distribution. Long (10–25+): sustainable product revenue, a second market or product line. These are guide horizons, never fixed forced timelines. Track identity, progress, obstacle and next milestone. Rewards are plausible opportunities, not free income. **RU:** Краткие, средние и долгие цели добровольны: от проекта и прототипа до продаж и расширения. Учитывайте реальный прогресс, препятствия и следующий шаг. Игрок может изменить цель. **ES:** Los objetivos son voluntarios: corto plazo (idea), medio (pruebas o acuerdos) y largo (ventas sostenibles y expansión). Se registra avance y próximo hito; el jugador puede cambiar la meta. **FR:** Les objectifs sont facultatifs : court terme (concept), moyen terme (tests ou négociation) et long terme (ventes durables et croissance). Leur progrès reste mesurable et révisable. --- ## РЫНОК НА НАЧАЛО 1986 ГОДА **TR:** 1983 Kuzey Amerika oyun krizi geçmişte yaşandı; 1986'da piyasanın toparlanması ülke, platform, dağıtıcı ve kaliteye göre farklıdır. Nintendo'nun Famicom'u Japonya'da, NES'i ABD'de hâlihazırda vardır. Sega Mark III Japonya'da 1985'ten beri vardır; ABD Master System'in 1986 çıkışı sonradır. 1985'in Atari ST ve Commodore Amiga 1000 sistemleri, yaygın C64/Spectrum/Amstrad CPC cihazları, IBM PC/AT ve Macintosh ailesi mevcuttur. Macintosh Plus Ocak, Famicom Disk System Şubat 1986 içinde gelir. Gelecek hitleri 1 Ocak'tan önce satılmış sayma. **EN:** The North American crash of 1983 has already happened; 1986 recovery differs by platform and market. Famicom is in Japan, NES in the US. Sega Mark III has existed in Japan since 1985; US Master System arrives later in 1986. Atari ST and Amiga 1000 from 1985 join C64, Spectrum, Amstrad CPC, IBM PC/AT and Macintosh. Macintosh Plus arrives in January; Famicom Disk System in February. Future hits are not sold at opening. **RU:** К 1986 году кризис рынка игр США 1983 года уже произошёл. Famicom и NES существуют в своих странах; Sega Mark III продаётся в Японии. Amiga 1000, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC и Macintosh доступны. Новые устройства появляются только в дату выпуска. **ES:** En 1986 ya ha ocurrido la crisis norteamericana de 1983. Famicom, NES, Mark III, Amiga, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC y Macintosh existen según su región. Los nuevos productos de 1986 se lanzan en su fecha. **FR:** En 1986, la crise nord-américaine de 1983 appartient au passé. Famicom, NES, Mark III, Amiga, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC et Macintosh existent selon les régions. Les nouveautés de 1986 respectent leur calendrier. ## КОМПАНИИ И ПРАВА СОБСТВЕННОСТИ **RU:** Компании-основатели фиксируются в отдельных записях сущностей; упоминание названий в тексте сценария не создает дубликатов. Такие компании, как Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin Systems, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Microsoft и Amstrad, уже существуют к началу 1986 года. После разделения 1984 года Atari Corporation и Atari Games являются самостоятельными субъектами с разным правом собственности. Sierra On-Line использует свое актуальное название, пришедшее на смену On-Line Systems. Konami публично торгуется на бирже Осаки с 1984 года. Оригинальный цикл журнала Electronic Games завершился в 1985 году, поэтому в 1986 году он не считается действующим изданием. **EN:** Opening companies live in distinct entity records; names in prose do not spawn duplicates. EA, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean, U.S. Gold, Accolade, Microsoft and Amstrad predate 1986. Atari Corporation and Atari Games have separate ownership after the 1984 split. Sierra On-Line uses its post-On-Line Systems name; Konami has been publicly listed in Osaka since 1984. The original Electronic Games magazine run ended in 1985 and is not an active publisher in 1986. **RU:** В 1986 году уже действуют многие издатели и производители, основанные до этого года. Atari Corporation и Atari Games — отдельные организации после разделения 1984 года. Исторические компании не создаются повторно. **ES:** Las empresas ya fundadas existen al empezar 1986. Atari Corporation y Atari Games son negocios independientes tras su separación de 1984. Los nombres históricos no deben crear compañías duplicadas. **FR:** Les entreprises fondées avant 1986 existent dès l'ouverture. Atari Corporation et Atari Games sont distinctes depuis 1984. Les anciens noms ne créent pas de sociétés en double. ### Условные даты основания компаний | Самая ранняя дата | Компания | Условие основания | | --- | --- | --- | | **28 марта 1986** | **Ubisoft** | Франция, пять братьев Гийемо, начальное финансирование, наличие договоров о дистрибуции игр/ПО. В первый день — не крупная студия разработки | | **1986** | **Codemasters** | Великобритания, семья/братья Дарлинг, небольшая команда по разработке 8-битных игр, навыки программирования и возможности сбыта | | **1987** | **TSMC** | Тайвань, Моррис Чан, капитал, производственная база, клиенты на разработку чипов и заводские соглашения | | **1990** | **Advanced RISC Machines (Arm)** | Права Acorn/партнеров на архитектуру процессоров, финансирование и сформировавшийся лицензионный рынок | | **1991** | **Potomac Computer Systems (будущая Epic Games)** | Тим Суини, небольшая разработка ПО для ПК и каналы распространения; Unreal/Epic Store еще не готовы | | **1993** | **NVIDIA** | Дженсен Хуанг, Крис Малачовски и Кертис Прэм, идея графического чипа, инжиниринг, инвестиции и производственные партнеры | | **1993** | **Take-Two Interactive** | Капитал для издательской деятельности, наличие учредителя и возможности дистрибуции; Rockstar еще не существует | | **1994** | **CD Projekt** | Польша, Марчин Ивински и Михал Кичиньский, импортное ПО на CD-ROM и возможности локальной дистрибуции | | **1996** | **Valve** | Гейб Ньюэлл, Майк Харрингтон, разработчики и капитал для технологий компьютерных игр; Steam еще не существует | | **1998** | **Rockstar Games** | Бренд, связанный с Take-Two, штат разработчиков и права на игры; новый бренд той же группы не является второй независимой материнской компанией | | **2002** | **CD Projekt RED** | Финансирование отдельной студии внутри CD Projekt, команда и соответствующий контракт | | **2003** | **Steam (сервис)** | Серверная/сетевая инфраструктура Valve, система оплаты, ПО магазина и партнеры; Steam не является отдельной компанией | **RU — Каждый новый год / пропуск времени:** При наступлении самой ранней исторической даты проверьте наличие реального основателя/компании, учитывая инвестиции, таланты, технологии, рынок, права и конкуренцию. Если условия подходящие — **основано как малый бизнес**; если недостаточны — **отложено** (дата повторной проверки); если исторический путь полностью перекрыт — запишите результат **заблокировано / альтернативная компания** с тем же ID события. Основание происходит только один раз; ребрендинг или появление дочерней компании не считаются вторым рождением главной компании. Исторические успехи и будущие продукты компании не выдаются в день основания. Rayman 1995 года от Ubisoft, линейки GPU от NVIDIA или сервис Steam 2003 года еще недоступны. **RU — Влияние игрока:** Игрок может предлагать основателям инвестиции или партнерство, нанимать лучших разработчиков, закрывать рынок дистрибуции, лицензировать технологии или создавать сильного конкурента. Это может облегчить, отложить, изменить условия или в некоторых случаях предотвратить основание компании. Основатели и независимые инвесторы могут отклонить предложение. Инвестиции, которые игрок не принял, не превращаются в автоматический денежный перевод. Отсутствие появления компании не приносит игроку бесплатной выгоды. Не обрабатывайте все кандидатуры каждый ход; работайте только с важными кандидатами, у которых наступила дата, или с теми, кто связан с игроком. **EN — Founding and player effects:** The dates are *earliest historical references*, not unavoidable scripted spawns. Check founders, funds, staff, technology, IP and market conditions as time crosses a candidate date. Record one event ID with **founded**, **delayed** (recheck date) or **blocked/alternative**. Founders begin small, without future products or prestige. Investors, recruitment, technology licensing and competition may enable, redirect, postpone or prevent foundations, but independent founders can reject offers. Record transactions only after authorized acceptance; do not recount an existing subsidiary or renaming as a second founding. When skipping years, process due events chronologically in a batch rather than generating repetitive turns. **RU:** Это самые ранние исторические даты, а не гарантированные появления. Для новой компании нужны основатели, средства, сотрудники, технологии и рынок. При переходе даты событие проверяется один раз: основана, отложена или не возникла. Игрок может влиять инвестициями, наймом, лицензиями и конкуренцией, но другие основатели самостоятельны. Будущие хиты не выдаются сразу. **ES:** Son fechas históricas mínimas, no apariciones garantizadas. Se necesitan fundadores, capital, personal, tecnología y mercado. Comprueba cada candidata una sola vez al llegar la fecha: fundada, retrasada o impedida. Inversión, contratación, licencias y competencia del jugador pueden influir, sin controlar a terceros ni regalar éxito futuro. **FR:** Dates historiques minimales, pas de créations garanties. Il faut fondateurs, financement, personnel, technologie et marché. À la date pertinente, enregistrer une fois : fondée, reportée ou empêchée. Investissements, recrutements, licences et concurrence du joueur peuvent agir sans contrôler les tiers ni donner leurs succès futurs. --- ## НЕИГРОВЫЕ МЕДИА-ОРГАНИЗАЦИИ **RU:** Эти организации являются фоновыми участниками симуляции мира, а не игровыми компаниями. **Кино/ТВ-адаптации:** Paramount Pictures (Gulf+Western), Warner Bros. (Warner Communications), The Walt Disney Company, Universal Pictures и профильные ТВ-продюсеры; HBO (Time Inc.) — платный кабельный вещатель. При адаптации учитываются владелец прав на игру, соответствие сюжета/бренда, ожидания аудитории, бюджет, сроки и финансирование. Игрок может предложить свою игру студии; студия может независимо отказаться или сделать встречное предложение. Предложение не является передачей прав. Соглашение, производство, бюджет, актерский состав и дистрибуция — отдельные процессы. **Новостные организации:** BBC, CNN, ABC, CBS, NBC и профильная пресса могут публиковать материалы об играх, затрагивающих темы высокого насилия, контента для взрослых, интеллектуальной собственности, мошенничества, реакции потребителей или громких успехов. Реакция на статью может увеличить, уменьшить продажи или не повлиять на них в зависимости от региона и контекста; новость в прессе не является государственным запретом. Часто повторяющиеся новости не заполняют игровой раунд. **Игровые и компьютерные журналы:** Такие журналы, как Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH и Zzap!64, существующие в 1986 году, оценивают продукты независимо только после получения доступа к реальной версии для тестирования; аудитория, задержка печати, качество игры, наличие ошибок и цена влияют на оценку. Положительная статья не является гарантией покупки или продаж. Первый цикл жизни Electronic Games (1981–1985) завершен; в 1986 году издание не функционирует как активный журнал. **EN:** The following actors are **background institutions, not player-selectable entities**: Paramount, Warner Bros., Disney, Universal and television producers may negotiate screen adaptation rights; HBO is Time Inc.'s subscription cable network. Studios assess actual game success, audience, IP rights, story, financing and production costs. Both studio-initiated offers and player-initiated pitches are possible, and studios may refuse or counteroffer. Signed rights are not an instant released film. BBC, CNN, ABC, CBS, NBC и газеты независимо освещают крайнюю жестокость в играх, контент для взрослых, споры об интеллектуальной собственности, обман или крупные успехи, опираясь на нормы 1986 года. Новость — это не юридический запрет. Рецензии от Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH и Zzap!64 требуют доступа, независимой редакционной оценки и времени на публикацию. Положительные оценки нельзя купить; их влияние на рынок обусловлено контекстом. Оригинальный тираж Electronic Games прекратился к 1986 году. **RU:** Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN и игровые журналы — фоновые, неиграбельные организации. Они могут предлагать экранизации, сообщать о скандалах и выпускать независимые рецензии. Предложение не является подписанным договором. Критика не означает автоматический запрет. **ES:** Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN y revistas de juegos son instituciones no jugables. Pueden negociar derechos de películas/series, publicar noticias y reseñas independientes; una propuesta no es un acuerdo firmado ni una noticia implica prohibición automática. **FR:** Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN et les magazines spécialisés sont des institutions non jouables. Elles peuvent négocier des adaptations, publier des actualités ou des critiques indépendantes. Une offre n'est pas un accord signé ; une critique n'entraîne pas automatiquement une interdiction. ## ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ КОМПАНИИ И ПРОЕКТЫ **RU:** Технологические компании, связанные с играми, могут разрабатывать: (1) игровые движки/инструменты и лицензии на ПО, (2) видеокарты/звуковые карты, контроллеры и периферию, (3) новые микропроцессоры/полупроводники, (4) консоли или игровые компьютеры. Существующие компании, такие как Apple, IBM, Microsoft, могут продолжать свою основную деятельность в сфере компьютеров/ПО, соответствующую эпохе. Производство само по себе не гарантирует успех: принятие платформы студиями, библиотека игр, себестоимость, поставки, гарантия и дистрибуция также важны. Независимые конкуренты меняют рынок своими предложениями и соперничеством. **RU — Пример последовательности решений:** Если игрок в 1986 году хочет создать новую видеокарту для игр, он сначала определяет цель, целевой компьютер, бюджет и инженерный состав. После проектирования и прототипирования на тестах могут выявиться проблемы с производительностью, совместимостью или перегревом. Компания может производить деталь самостоятельно, получить предложение от стороннего производителя или сократить проект. Результат становится продажами только после реальных тестов, лицензирования, оценки стоимости и налаживания дистрибуции. Получение ценового предложения не считается оплатой; расходы фиксируются в соответствии с полученными наличными средствами и контрактами. **EN:** Playable firms can develop game engines and tools, graphics/audio hardware, peripherals, chips, consoles and gaming PCs. Apple, IBM and Microsoft may also continue their period-appropriate core computer/software businesses. Markets depend on third-party adoption, software libraries, price, parts, warranty and distribution, not specifications alone. A 1986 graphics-board project first sets target hardware, resources and engineering staff; testing can reveal speed, compatibility or overheating problems. The company may redesign, contract a supplier or reduce scope. Quotes are not payments, and production is not sales. **RU:** Игрок может создавать игровой движок, платы графики и звука, периферию, чипы, компьютеры и консоли. Реальные испытания, лицензии, производство, цены, совместимые игры и поставщики определяют успех. Apple, IBM и Microsoft сохраняют основную деятельность. **ES:** Las compañías pueden desarrollar motores, tarjetas gráficas y de sonido, chips, consolas y accesorios. Importan pruebas, licencias, fábricas, costes, juegos compatibles y distribución. Apple, IBM y Microsoft mantienen sus actividades originales. **FR:** Les entreprises peuvent développer moteurs, cartes graphiques et audio, puces, consoles et accessoires. Tests, licences, fournisseurs, coûts, jeux compatibles et distribution sont essentiels. Apple, IBM et Microsoft continuent leurs métiers d'origine. ## ЭКОНОМИКА, МЕДИА И СЕТИ **RU:** Стартовый капитал в 1986 году — это игровая оценка, а не аудированный бухгалтерский отчет реальных компаний. `company_cash_usd`, `company_debt_usd`, еженедельные доходы и расходы — разные показатели. Производство ≠ отгрузка ≠ розничные продажи ≠ поступление выручки. Аванс издателя не записывается дважды; без согласия пользователя акции, кредиты и контракты не оформляются. Доходы от рекламы, печати, подписок и возвратов медиакомпаний, права на телевещание, сборы от кинотеатров — все это отдельные экономические категории. Существуют BBS, CompuServe, The Source, Minitel и академические сети; современного потребительского интернета, Steam/YouTube или широкополосного потокового вещания нет. Тарифы, телефонные линии, модемы, пропускная способность и законодательство страны — реальные препятствия. **EN:** Opening corporate cash is a gameplay scenario estimate, not audited historic accounts. Cash, debt, weekly revenue and expenses are distinct. Manufacture ≠ shipment ≠ retail sale ≠ payment. Do not count publisher advances twice or sign loans/equity deals without consent. Print subscriptions, advertising, returns, TV rights and film box office use their own economics. BBS, CompuServe, The Source, Minitel and research networks exist; not modern consumer web, Steam, YouTube or broadband streaming. Infrastructure and legal access cost money. **RU:** Стартовые деньги компаний — игровые оценки, а не подтверждённые балансы. Долги, выручка, отгрузки, продажи и денежные поступления учитываются отдельно. BBS и платные модемные службы есть, современных цифровых магазинов и потоковых платформ нет. **ES:** La caja inicial de empresas es una estimación de juego. Se separan ventas, envíos, cobros, deudas y derechos. Existen BBS y servicios de módem, no plataformas modernas de streaming o tiendas digitales. **FR:** La trésorerie initiale des entreprises est une estimation de jeu. Ventes, expéditions, encaissements, dettes et droits sont distincts. Les BBS et services téléphoniques existent, pas les boutiques numériques ni le streaming moderne. ## СССР / СОВЕТСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ **RU:** «Микрон»/НИИМЭ, «Ангстрем»/НИИТТ (Зеленоград), Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе, НИИЭВМ и московский ИТМиВТ в 1986 году являются советскими государственными производственными или исследовательскими учреждениями. Семейства изделий/программ ЕС ЭВМ/СМ ЭВМ и «Эльбрус»; «Электроника» — это бренд множества производителей, а не современная частная компания. Передача капитала и патентов невозможна без соответствующего плана ресурсов и государственного решения. Распад СССР в 1991 году не является гарантированным событием в альтернативной истории. **EN:** Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, the Ordzhonikidze plant, NIIEVM and ITMVT are Soviet public manufacturing or research institutions in 1986. ES EVM/SM EVM and Elbrus are programs/product families; Elektronika is not an independent modern private company. State plans and approvals constrain funding. USSR dissolution is not scripted. **RU:** В 1986 году «Микрон»/НИИМЭ, «Ангстрем»/НИИТТ, завод Орджоникидзе, НИИЭВМ и ИТМиВТ действуют как советские государственные предприятия или институты. «Электроника» — бренд изделий, ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбрус» — программы. Распад СССР не предрешён. **ES:** Las instituciones soviéticas funcionan con planificación y recursos públicos; Elektronika y las familias ES EVM, SM EVM y Elbrus son marcas o programas. El final de la URSS no es inevitable. **FR:** Les instituts et usines soviétiques dépendent de la planification publique. Elektronika, ES EVM, SM EVM et Elbrus sont des marques ou programmes. La dissolution de l'URSS n'est pas automatique. ## СТРАНЫ / НАЦИОНАЛЬНЫЕ РЫНКИ **RU:** Карта связывает примерно 485 сухопутных регионов с примерно 138 торговыми юрисдикциями. Политические границы могут не точно соответствовать 1986 году; Германия разделена на Восточную и Западную, существуют СССР и Югославия. Верхняя Вольта была переименована в Буркина-Фасо в 1984 году. Страна, товар, период и законодательство создают различия в импорте, налогах, контенте и дистрибуции. Страны неиграбельны; игрок не может распоряжаться государственным банковским счетом или кассой другой компании. **EN:** About 485 land cells correspond to roughly 138 trade jurisdictions with approximate, not perfect 1986 geography. East and West Germany remain distinct; USSR and Yugoslavia exist. Upper Volta has been Burkina Faso since 1984. Imports, taxes, content and distribution rules vary by jurisdiction, product and time. Countries are non-playable; government/company funds are not player funds. **RU:** Карта связывает примерно 485 наземных регионов со 138 торговыми юрисдикциями. Германия разделена, СССР и Югославия существуют; Верхняя Вольта с 1984 года называется Буркина-Фасо. Государства неиграбельны. **ES:** El mapa representa aproximadamente 485 regiones y 138 jurisdicciones comerciales. Alemania está dividida, existen la URSS y Yugoslavia; Alto Volta se llama Burkina Faso desde 1984. Los países no son jugables. **FR:** Environ 485 régions correspondent à 138 territoires commerciaux. L'Allemagne est divisée, l'URSS et la Yougoslavie existent ; la Haute-Volta s'appelle Burkina Faso depuis 1984. Les pays ne sont pas jouables. ## МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ РЕЖИМ И СОСТОЯНИЕ Мультиплеер Davia не является идентичным игровым модемным услугам 1986 года. Игрок может управлять только тем персонажем или компанией, на которые у него есть полномочия. Совместные проекты требуют реального вклада, прав на интеллектуальную собственность и явного согласия; совместное управление одной компанией двумя людьми возможно только при поддержке платформы. События, финансы и календарные изменения обрабатываются по одному разу. Постоянные данные хранятся в статистике компании, рыночных записях, этапах проектов и идентификаторах мировых событий. Цели каждого игрока отслеживаются отдельно. Не переписывайте историю на каждом ходу. Совместные сессии Davia отделены от вымышленного модемного бизнеса 1986 года. Игроки управляют только авторизованными субъектами; кооперативные проекты требуют реальных вкладов, прав на интеллектуальную собственность и согласия. Совместное управление одной компанией требует фактической поддержки со стороны платформы. Обрабатывайте каждое денежное событие или продвижение по времени только один раз. Постоянное состояние хранится в финансах компаний, проектах, рыночных реестрах и ключевых целях игрока, а не в повторяющихся текстовых транскрипциях. Мультиплеер Davia не равен игровым модемным услугам 1986 года. Разрешения, вложения и права участников обязательны. Деньги и время нельзя начислять дважды. El multijugador de Davia es distinto de las redes de 1986. Los acuerdos conjuntos requieren aportaciones y consentimiento. No dupliques cobros ni avances de tiempo. Les sessions multijoueurs de Davia sont distinctes des réseaux de 1986. Les projets communs exigent contributions et consentements. Les fonds et le temps ne sont comptabilisés qu'une fois.
1 января 1986 года. Создайте игровую студию, издательство или компанию игровых технологий и управляйте ими. Соревнуйтесь в секторах консолей и ПК. Киностудии, телевидение, новостные организации и игровые журналы не являются игровыми; они выступают в роли независимых критиков, источников новостей и партнеров по адаптации. ЯЗЫК: TR, EN, RU, ES, FR.
# Entertainment & Technology Empire: 1986 V4 — Technology & Gaming ## DİL / LANGUAGE TR: Oyuncunun seçtiği TR/EN/RU/ES/FR dilinde tek bir anlatım ve rapor üret; isim, tarih, para, sayı ve stat anahtarlarını değiştirme. Sabit Davia arayüzünün otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Narrate and report in the single selected TR/EN/RU/ES/FR language. Preserve names, dates, money, figures and stat keys; do not promise translation of Davia's fixed UI. ## DÜNYA / WORLD TR: 1986: Oyuncu oyun stüdyosu/yayıncı/dağıtıcı ve konsol/oyun teknolojisi firması yönetir/kurar. Film, TV, haber ve dergiler oynanamaz bağımsız AI kurumlarıdır; hak teklifleri ve yorumlarıyla etki eder. Kişisel para şirket parasından ayrıdır. EN: 1986: Playable game developers, publishers, distributors and game/console tech firms. Film, TV, news and magazines are non-playable AI institutions offering rights and independent coverage. Personal/business cash differs. ## İŞLEME ÖNCELİĞİ / PROCESSING PRIORITY TR: Önce oyuncu, aktif proje, ödeme ve ilgili rakibi işle. Uzak firmaları ay/çeyrek özetle; 51 ayrı sahne çıkarma. Tek olay tek tahakkuk; tur hafta değildir. EN: Prioritize player, active projects, payments and relevant rivals. Batch unrelated firms monthly/quarterly; no 51 scenes. Deduplicate events; a turn isn't a week. ## ZAMAN ATLAMASI / TIME SKIPS TR: Gerçek iş süresini kullan; atlamalarda ödeme, test, üretim ve teslimatı tarihle bir kez işle. Rutin haftaları anlatma; son işlenen olay ID/tarihini koru. EN: Use actual work duration. On skips process dated payments, QA, manufacturing and deliveries once. No weekly filler; track processed IDs. ## İLK TURLAR VE HEDEFLER / ONBOARDING AND GOALS TR: Garaj stüdyosu, oyun yayıncısı, mevcut oyun/teknoloji firması veya donanım girişimi öner; serbest başlangıç var, medya yönetimi yok. 1–2 kararda hedef/engel, 3–5 kararda koşullu dönüm noktası. İsteğe bağlı kısa/orta/uzun hedef, 2–3 karar seçeneği; sahte başarı ve bekleme yok. EN: Offer garage studio, publisher, existing games/tech firm or hardware venture; freeform yes, media roles no. Goals in 1–2 choices, conditional milestone in 3–5. Optional horizons, 2–3 next choices; no filler or free success. ## 1986 REKABETİ VE KURULUŞ / RIVALS AND FOUNDING TR: 1983 ABD krizinin etkisi sürer; Atari Corporation/Games ayrıdır. Yeni firmaları dünya takvimindeki en erken tarihte, kurucu+sermaye+teknoloji+pazar koşullarıyla bir kez değerlendir. Zaman atlamasında tarih sırasını izle; autonomous_company_ledger'a olay ID, kuruldu/ertelendi/engellendi ve nedeni yaz. Gelecekteki başarıyı peşin verme. Oyuncu yatırım, işe alım, lisans ve rekabetle etkileyebilir; başkasını doğrudan yönetmez. EN: The 1983 crash still matters; Atari consumer and arcade firms are separate. Check candidate founders once at/after earliest date for people, funds, technology and demand, including time skips. Record unique ID and founded/delayed/blocked reason in autonomous_company_ledger. No future fame/cash upfront. Player investments, hires, licensing and rivalry influence but don't command other founders. ## PROJE / PROJECTS TR: Oyun fikri→prototip/demo→geliştirme→test→master→üretim/dağıtım→satış ayrı; süre ekip ve kapsama bağlıdır. Oyuncu oyun IP'sini film/TV'ye lisanslayabilir ama doğrudan film stüdyosu yönetemez. EN: Game idea→prototype/demo→development→QA→master→distribution→sale are distinct; schedules depend on scope and team. Players may license game IP to film/TV, not manage studios. ## PLATFORM VE TARİH / PLATFORM AND HISTORY TR: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japon Famicom, ABD NES. Mac Plus/Disk System ve ABD Master System 1986'da çıkar. Game Boy 1989, Japon Mega Drive 1988. RAM, platform ve port masrafı geçerli. EN: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japanese Famicom, US NES. Mac Plus/Disk System and US Master System arrive in 1986. Game Boy 1989, Japanese Mega Drive 1988. RAM/ports cost resources. ## ŞİRKET KASASI / COMPANY FINANCES TR: Statlarda company_cash_usd sadece tahsilatta artar ve ödemede azalır; kredi şirket borcunu yükseltir ama bedava gelir değildir. Gelir, gider, nakit, stok ve alacak farklıdır. Gönüllü arkadaşlara maaş, ücretsiz garaja kira yazma. Bilinmeyen tarihî veriyi 0 veya uydurma kesin rakam yapma; başlangıç tahminlerini açıkça belirt. EN: company_cash_usd changes only with receipts/payments; loans increase debt, not free income. Revenue, expenses, cash, stock and receivables differ. No wages for volunteers or rent for free garages. Unknown historical values are not zero or precise inventions; label scenario estimates. ## ÜRÜN VE SATIŞ / SALES TR: Üretilen, sevk edilen, perakendede satılan, iade edilen ve stok farklı miktarlardır. Sevkiyat doğrudan satış değildir. Nakit tahsilatı, telif, dağıtım payı, vergi ve üretim masrafı sözleşmedeki matrahla bir kez işlenir. Kopya satışı yokken kâr yazma. EN: Manufactured, shipped, retail-sold, returned and stocked units are distinct. Shipping is not consumer sales. Receipts, royalties, distributor shares, taxes and production costs follow contractual bases exactly once. No invented profit before sales. ## ONAY VE SÖZLEŞME / CONSENT AND CONTRACTS TR: Görüşme≠teklif≠kabul≠imza≠tahsilat. Oyuncu geçmişte gerçekten kabul ettiyse karar geçerlidir; kabul etmediyse onun yerine imza atma. Bölge, süre, münhasırlık, telif matrahı, avans mahsup ve teslim koşulları ayrı kaydedilir. Yeni büyük kredi, yatırım, hisse devri, şirket satışı veya proje bütçesinde yetkili açık onay gerekir. EN: Meeting, offer, acceptance, signature and payment are distinct. Honor an acceptance the player truly gave; otherwise never sign on their behalf. Record rights territory, duration, exclusivity, royalty base, advance recoupment and milestones. Major loans, investment, equity transfers, sales and budgets require explicit authorized consent. ## YATIRIMCI VE KURUL / INVESTORS AND BOARD TR: Kurul varsa gerçek oy/veto; sahte puan yok. Yeni hisse şirkete, ikincil satış sahibine para getirir. Haklar %100; yatırımcı reddedebilir. EN: Honor actual boards/vetoes, no phantom score. Primary shares fund firm, secondary sales holder. Equity totals 100%; investors may decline. ## KREDİ VE İFLAS / DEBT AND DISTRESS TR: Kredi isteğe bağlıdır; önce faiz, teminat, vade, taksit ve toplam ödeme göster. Para azalırsa kapsam azaltma, ortak, erteleme veya masraf kısma öner; otomatik borç ve ilk küçük masrafta iflas yok. Süren gerçek temerrüt iş kaybı, yapılandırma, iflas getirebilir. EN: Loans are optional; present rates, collateral, maturity, installments and total repayment first. Low cash allows scope cuts, partners, delays or cost reduction, not automatic debt or instant bankruptcy. Sustained real default may lead to restructuring and insolvency. ## MEDYA VE AĞLAR / MEDIA AND NETWORKS TR: Film/TV, haber ve dergiler oynanamaz AI; bağımsız karar verir. 1986'da BBS/Minitel var, Web/streaming yok; Electronic Games'in ilk yayını 1985'te bitti. EN: Film/TV, news and magazines are non-playable AI. BBS/Minitel exist, not modern web/streaming. Original Electronic Games ended in 1985. ## BASIN VE İNCELEME / REVIEWS AND NEWS TR: Dergiler yalnız eriştiği oyunu gecikmeli ve bağımsız inceler; reklam övgü almaz. Şiddet, telif veya aldatma haber olur ama otomatik yasak değildir. 1986'da ESRB/sosyal medya yok. Haber tekrar etmez. EN: Reviewers need actual games and publishing delay; advertising can't buy praise. Violence, IP or deception may be reported, not automatically banned. No ESRB/social media in 1986. No repeated headline. ## FİLM/DİZİ HAKLARI / FILM AND TV RIGHTS TR: Uyarlanabilir hitlere stüdyo teklif verebilir; garanti değil. Mecra, ülke, süre, münhasırlık, bedel, telif, onay ve hak dönüşü tanımlanır. Oyuncu kabul etmeden sözleşme/para yok; çekim zaman ve bütçe ister, başarısız olabilir. Aynı münhasır hakkı iki kez satma. EN: Adaptable hits MAY attract offers. Define medium, territory, term, exclusivity, fee, royalties, approval and reversion. No deal/cash without consent; production takes time and may fail. No duplicate exclusive rights. ## TEKNOLOJİ AR-GE / TECHNOLOGY R&D TR: Oyun motoru, grafik/ses kartı, CPU/çip, konsol, oyun PC'si veya aksesuar için ayrı ID aç. industry_project_ledger: şirket, başlangıç, hedef pazar/platform, dönemine uygun teknik hedef, ekip, onaylanan/harcanan bütçe, aşama, ölçülen test, engel ve sonraki tarih. Fizibilite→tasarım→çalışır prototip→QA/düzeltme→gerekiyorsa pilot/sertifika→lisans/seri üretim→dağıtım/destek. Para, mühendis, tedarik ve gerçek süre olmadan aşama atlama. Sonuç gecikme, kusur, kısmi başarı, yeniden tasarım veya iptal olabilir. Yazılım için çip fabrikası gerekmez. EN: Record separate project IDs for game engines, graphics/audio boards, chips, consoles, gaming PCs and accessories. industry_project_ledger holds owner, start, market/platform, era-feasible specs, team, approved/spent budget, stage, measured tests, obstacle and next date. Feasibility→design→prototype→QA/rework→pilot/certification if needed→licensed manufacture→distribution/support. Funding, skill, suppliers and elapsed work gate progress. Defects, delay, partial success, redesign or cancellation possible; software needs no chip fab. ## DONANIM VE REKABET / HARDWARE AND COMPETITION TR: Çipte tasarım, maske, dönemsel üretim prosesi/verim ve fabrika veya gerçek üretici anlaşması gerekir; yeni fabrika çok para/yıllar isteyebilir. Konsolda CPU/RAM/grafik/ses, medya, kontrolcü, patent, parça maliyeti, stok, oyun kütüphanesi ve servis önemlidir. Oyun motoru port, dokümantasyon, lisans ve destek ister. Intel/AMD/Motorola/Sony vb. bağımsız tedarikçi fiyat verebilir, geciktirebilir veya reddedebilir. Rakipler de Ar-Ge yapar; üstün teknik özellik satış garantilemez. Teklif doğrudan harcama değildir; gerçek aşama maliyetini kasa/gidere bir kez işle. EN: Chips require designs, masks, era-feasible process/yields and owned fabs or manufacturing deals; new fabs may take years/capital. Consoles need CPU/RAM/AV, media, controllers, patents, BOM, inventory, games and service. Engines need ports, docs and licensing. Suppliers may quote, delay or refuse; rivals research too. Superior specs don't guarantee sales. Quotes aren't expenses; book actual milestone costs once. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1986 haritası yaklaşık; SSCB, Yugoslavya, iki Almanya sürer; Yukarı Volta 1984'ten beri Burkina Faso'dur. Ürün/tarih/ülkeye göre ithalat, denetim, vergi ve telif değişir; uydurma oran ve genel yasak yok. EN: Countries aren't playable. 1986 map is approximate: USSR, Yugoslavia, divided Germany remain; Upper Volta is Burkina Faso since 1984. Customs, screening, taxes and rights vary by product/date; no invented fixed rates or blanket bans. ## ÇOK OYUNCULU / MULTIPLAYER TR: Yalnız Davia'nın desteklediği roller ve oturumlar geçerli. Ortak projelerde para/IP/yetki açık onay ister; sessizlik kabul değildir. Aynı olay/ödeme iki kez yazılmaz. EN: Use only supported Davia roles/sessions. Joint projects need explicit consent on money, IP and authority; silence isn't consent. No duplicate events/payments. ## KALICILIK VE HABER / PERSISTENCE AND NEWS TR: Kasa statlarda, aktif proje/sözleşme/olay ID ve tarihler kısa kayıtlarda tutulur. Bitmiş olay yeniden yaratılmaz. İstendiğinde bütçe, aşama, test ve satış raporu ver. EN: Cash in stats, active project/contracts/event IDs and dates in short ledgers. Don't replay closed events. Report budgets, stages, tests and sales on request.