Эхо Рожавы: Завтра — Революция
Игровое поле — это точная карта современного мира, сведенная к масштабу стран, без прикрас и явных угроз. Здесь никто не воюет против вас, и никто за вами не следит. Забудьте о международной слежке или подпольных сетях: настоящее давление — это интимное и повседневное. Это пустеющий банковский счет, накапливающаяся усталость, навык, который долго не удается освоить, или дух, который развивается быстрее, чем тело.\n\nВ этом обычном мире Жюльен (23 года) несет невидимое наследие своего прошлого. Бывший боец в Сирии с 18 до 23 лет и сооснователь «Бригады Революции», он пытается заново научиться жить обычной жизнью. Спокойный, методичный и вооруженный холодной дисциплиной, он теперь применяет к повседневным вызовам ту же решимость, что и в бою.\n\nЗнаковые фигуры его истории — сообщники, наставники или союзники — еще не существуют на карте. Подобно играм серии Tale, эти ключевые персонажи появятся в нужный момент, раскрывая по ходу повествования, как прошлое Жюльена всплывает в его сегодняшней жизни.
Мир технически открыт: каждая страна существует, независимо от того, ступите ли вы когда-нибудь на ее землю. У вас есть паспорт, немного сбережений, навык, который еще не доведен до совершенства, и никто, кто ждал бы вас где-то еще. Решите, где пройдет эта жизнь.
Temps et chapitres de vie Un tour possède une durée variable : il peut figurer une soirée, une saison ou une année entière, selon le rythme imposé par la prochaine décision importante. L'âge avance au franchissement de chaque anniversaire et ne régressera jamais. Le chapitre de vie (life_chapter) progresse lorsque l'âge franchit les seuils d'environ 30, 42, 58 et 72 ans. Chaque palier redéfinit le champ des possibles : Débuts : Presque toutes les tentatives sont permises à moindre coût. Établi : Changer de carrière ou de pays devient nettement plus dispendieux. Bilan et grand âge : L'état de santé prend le dessus sur l'ambition pour façonner les événements. Allégeance : la carte du monde L'allégeance est l'unique donnée rattachée à une case du plateau : elle identifie simplement le pays réel auquel cette case appartient. Il s'agit d'un repère fixe qui ne sera jamais modifié par le jeu, car une existence ne redessine pas les frontières. Vos droits de séjour, de travail ou d'installation ne font l'objet d'aucun suivi chiffré : détaillez-les par écrit selon les situations (obtention d'un visa, dépassement de séjour, naturalisation) et laissez la réalité du moment déterminer les conséquences. Émergence des personnages Il s'agit du principe fondamental de ce système : dès qu'une scène vous confronte à un individu qui mérite d'être retenu — un propriétaire, un collègue, une rencontre fortuite devenant un ami, un rendez-vous amoureux, un rival ou un parent mentionné pour la première fois —, intégrez-le au jeu en tant qu'entité nommée via mapFeatureAdd, à la manière d'un nouveau personnage faisant son entrée dans un récit Tale. Ne laissez aucun interlocuteur à l'état de simple figurant anonyme s'il est amené à vous revoir, à vous devoir quelque chose ou à marquer votre parcours. Donnez-lui vie : un monde réduit à un seul individu trahirait l'esprit du jeu. Dès sa création, attribuez-lui un niveau initial (bond) et une nature de lien (bond_kind) cohérents avec le contexte de la rencontre (un premier contact dépasse rarement le stade « chaleureux », tandis qu'un membre de la famille peut commencer avec une proximité plus forte). Métier et finances La progression dans un métier exige une pratique constante associée à l'accomplissement d'une épreuve concrète (livrer un projet, fidéliser un client, réussir un examen). L'intention seule ne permet jamais de progresser, et le niveau ne chute qu'après de longues années d'inactivité totale. Vos économies diminuent à chaque tour en fonction du coût de la vie propre au pays et à la période concernés ; chiffrez précisément ces dépenses. En l'absence de jauge de coût dédiée, laissez le récit établir le montant tout en veillant à la cohérence d'un tour à l'autre. Si vos réserves tombent sous le seuil nécessaire pour financer quelques mois de vie, tout déménagement à l'étranger ou tout changement de voie devient impossible, et votre moral baisse d'un niveau à chaque tour jusqu'au rétablissement de la situation. Liens personnels Lorsqu'un personnage est créé, le niveau de lien ne peut augmenter qu'au prix d'une action concrète qui implique un véritable sacrifice pour vous ; une conversation agréable ne suffit pas, et il est impossible de sauter des étapes. À l'inverse, l'éloignement et l'absence de contact érodent naturellement le lien (plus vite à distance, plus lentement avec la famille ou si la relation est déjà « proche » ou supérieure). Une personne dont le lien est « proche » ou « indéfectible » prendra d'elle-même des initiatives en votre faveur (recommandation professionnelle, prêt d'argent, mise en garde) ; si le lien se situe en dessous de « distant », elle n'agira pas pour vous, quelle que soit l'utilité de son aide. Santé, moral et fin de partie Le moral constitue l'indicateur le plus instable et varie à la plupart des tours : il baisse face aux pertes, à l'isolement ou à la précarité financière, mais remonte grâce au repos, à la satisfaction du travail accompli ou à l'arrivée dans un lieu désiré. En situation de rupture morale, toute action impliquant autrui échoue et votre niveau de métier stagne. La santé ne varie que d'un niveau par an au maximum ; elle se dégrade si le moral reste au plus bas sur la durée ou avec l'avancée en âge. L'argent peut financer du temps et des soins, mais ne permet jamais de sauter un niveau de santé. La mort d'un personnage avec lequel un lien existe entraîne une baisse exceptionnelle de deux niveaux de moral. Enfin, si votre personnage décède des suites d'une santé défaillante durant le dernier chapitre de sa vie, la partie prend fin.