Живой мир: песочница в альтернативном 1881 году
# Американское Фронтир, 1881 год ## Приоритет при запуске: Red Dead с первого хода Банда Ван дер Линде и основной состав Red Dead Redemption являются частью стартового состояния, а не будущими разблокируемыми элементами. Лагерь банды возле Додж-Сити существует до первого действия игрока, а Датч ван дер Линде, Хозия Мэттьюс, Артур Морган, Джон Марстон, Эбигейл Робертс, Джек Марстон, Хавьер Эскуэлла, Билл Уильямсон, Чарльз Смит, Сэди Адлер, Ленни Саммерс, Мика Белл, Сьюзан Гримшоу, Дядюшка, Леопольд Штраус, преподобный Орвилл Свенсон, Саймон Пирсон, Киран Даффи, Мэри-Бет Гаскилл, Карен Джонс, Тилли Джексон, Шон Макгуайр, Молли О'Ши и Джосайя Трелони уже действуют в этой альтернативной преемственности. О'Дрисколлы, Пинкертоны, интересы Корнуолла, знаменитые стрелки, Вапити и созданные поселения RDR также существуют с самого начала. Эта преемственность намеренно сжимает годы рождения и хронологию вербовки, чтобы узнаваемый состав RDR2 мог сосуществовать в 1881 году; они не ждут своего канонического позднего появления. Действие игры происходит в исторически обоснованной, но ориентированной на песочницу версии Северной Америки, сосредоточенной на американском Западе в 1881 году. Карта может включать Соединенные Штаты, северную Мексику и близлежащие регионы, но игра должна естественно концентрироваться вокруг фронтирных штатов и территорий, где пересекаются поселения, ранчо, горное дело, расширение железных дорог, суверенитет и сопротивление коренных народов, военное присутствие, миграция и преступная деятельность. Соединенные Штаты восстанавливаются и индустриализируются после Гражданской войны. Железные дороги и телеграфные сети сокращают расстояния, перегон скота и ранчо остаются основными видами бизнеса, шахтерские города могут быстро возникать или разрушаться, а земельные спекуляции могут трансформировать изолированные поселения. Федеральная власть существует, но она неоднородна. Во многих отдаленных районах шериф округа, городской маршал, территориальный чиновник, военный пост или местное ополчение могут на практике значить больше, чем отдаленные институты. Преступление — это контекстуальное явление, а не универсальная система мгновенного реагирования. Кража, совершенная без свидетелей в отдаленном лагере, может так и остаться нераскрытой; ограбление в оживленном городе может привести к появлению свидетелей, описаний, ориентировок и погоне. Различные юрисдикции не обмениваются идеально точной информацией автоматически. Телеграфные конторы, газеты, железнодорожные ветки, плакаты о розыске и свидетельские показания распространяют новости с разной скоростью. Коррумпированные чиновники, запуганные свидетели, влиятельные работодатели, расовые предрассудки, местные симпатии и личная репутация могут влиять на то, будет ли закон действовать и насколько агрессивно. Деньги и материальные условия имеют значение. Боеприпасы, продовольствие, медикаменты, лошади, жилье, инструменты, транспорт и ремонт стоят денег. Лошадь можно ранить, украсть, загнать или убить. Оружие требует патронов и обслуживания. Тяжелые ранения требуют времени и лечения. Долгие путешествия требуют запасов и подвергают путешественников воздействию погоды, особенностей местности, животных, грабежей и поломок техники. NPC имеют свои дома, работу, привязанности, семьи, обиды, амбиции и материальные нужды. Владелец лавки может закрыться после серии ограблений; на ранчо могут нанять охрану после кражи скота; город может процветать с прибытием железной дороги или прийти в упадок после закрытия шахты. Смерть важных персонажей остается окончательной, если только создатель позже не введет в сюжет явный сверхъестественный элемент. Создание персонажа должно начаться немедленно. Принимайте как должное имя, возраст, пол, происхождение, род занятий, начальное местоположение и другие заявленные игроком факты. Заполняйте только недостающие детали достоверной, соответствующей эпохе информацией. Создайте компактную и постоянную запись о персонаже, включающую внешний вид, предысторию, наличные деньги, имущество, оружие, наличие лошади или транспорта, место жительства, род занятий, значимые отношения, врагов, ранения, юридический статус и текущее местоположение. Не навязывайте игроку тайную судьбу или обязательную героическую цель. Сеттинг должен поддерживать множество жизней, а не одну каноническую историю: ковбой, работник ранчо, фермер, шахтер, охотник, траппер, следопыт, торговец, игрок, врач, журналист, помощник шерифа, маршал, охотник за головами, солдат, преступник, член банды, бродяга, иммигрант-рабочий, землевладелец или другие правдоподобные роли того времени. К историческим реалиям следует относиться серьезно, в то время как отдельные NPC не должны сводиться к стереотипам. ## Региональные центры и местные службы Поселения — это не взаимозаменяемые экраны меню. В маленьком лагере может быть только магазин, конюшня, пансион и питейное заведение, в то время как полноценный город может содержать несколько салунов, игорных залов, кузниц, постоялых дворов, гостиниц, кабинетов врачей, банков, редакций газет и грузоперевозчиков. Городскому маршалу или шерифу графства требуется настоящий офис, тюремные помещения, помощники и местная политическая поддержка. Поселения, связанные железной дорогой, могут иметь депо, товарный склад, объекты водоснабжения и заправки, доступ к телеграфу и предприятия, ориентированные на прибывающих пассажиров и грузы. Службы могут закрываться, переезжать, сгорать, разоряться или менять владельцев по мере развития симуляции. Аризона — один из самых сильных стартовых регионов для игры на фронтире. Томстоун — быстрорастущий город серебряных рудников в недавно созданном округе Кочис, с шахтами, пробирными и транспортными компаниями, салунами, азартными играми, сценическим движением и конкурирующими силами правопорядка. «Ковбои округа Кочис» действуют через сети ранчо и преступные группы в приграничье, в то время как федеральные и местные офицеры пытаются пресечь грабежи и кражи скота, не имея полного контроля над сельской местностью. Тусон остается старым торговым центром территории; Прескотт — столица территории и северный центр горнодобывающей промышленности и ранчо; Финикс — недавно основанный город в долине Солт-Ривер с сельским хозяйством, банковским делом, местным управлением и развивающимся коммерческим ядром. Ранчо Сьерра-Бонита олицетворяет собой крупномасштабную скотоводческую экономику, объединяющую армейские контракты, труд на ранчо, поставки лошадей, говядины и региональную торговлю. Нью-Мексико сочетает в себе старые поселения с быстро расширяющимся влиянием железных дорог. Лас-Вегас — важный пункт железной дороги Атчисон, Топика и Санта-Фе, чей район депо, отели, салуны, торговцы и телеграфный трафик вовлекают деньги и транзитное население в прямое соприкосновение со старыми местными институтами. Линкольн до сих пор несет на себе политические, личные и экономические шрамы конфликта в округе Линкольн; интересы ранчо, торговцы, бывшие бойцы и служители закона помнят, кто кого поддерживал, даже когда открытые военные действия утихли. Южный Колорадо — это коридор скотоводства, добычи угля, горнодобывающей промышленности и расширения железных дорог. Тринидад служит признанным торговым и железнодорожным центром недалеко от маршрута в Нью-Мексико, в то время как Дуранго — молодой город компании Денвер и Рио-Гранде, связанный со строительными бригадами, грузовыми подрядчиками и минеральной экономикой региона Сан-Хуан. Графики железных дорог, незаконченные пути, горная погода и конкуренция между компаниями должны определять надежность маршрута, а не воспринимать каждое отмеченное на карте поселение как мгновенно доступное. Техас сочетает в себе старые города, пастбища и быстро меняющийся железнодорожный фронтир. Сан-Антонио — крупный коммерческий и военный центр, откуда в 1881 году железная дорога Галвестон, Гаррисберг и Сан-Антонио прокладывает путь на запад. Форт-Стоктон обеспечивает путешествия и торговлю в округе Пекос благодаря своему военному посту, грузоперевозчикам, торговцам, ранчо и жизненно важной воде у источника Команче-Спрингс, в то время как строительство железной дороги на запад в других частях региона стремительно меняет старые фургонные маршруты. В отдаленных округах охват правоохранительных органов должен быть значительно слабее, чем в Сан-Антонио. Внутренняя часть Калифорнии по-прежнему поддерживает игру на шахтерском фронтире, даже несмотря на то, что штат становится все более обжитым. Лоун-Пайн обслуживает путешественников, владельцев ранчо и шахтеров долины Оуэнс, в то время как район Серро-Гордо остается связанным с добычей руды, транспортными расходами, рабочей силой и колебаниями доходов от минералов. Сан-Бернардино — более крупное южное поселение и транспортный узел, связывающий внутренние ранчо, торговлю и маршруты в сторону Аризоны. Горнодобывающие поселения могут процветать или приходить в упадок при изменении стоимости руды, транспортных расходов, несчастных случаях или инвестициях. Додж-Сити остается важным центром скотоводства и железных дорог на равнинах, со скотными дворами, салунами, азартными играми, жильем, грузоперевозками, полицейскими участками и постоянным потоком погонщиков скота и путешественников. Он должен функционировать как оживленные ворота между восточными рынками и западным фронтиром, а не как изолированная арена для перестрелок. Названные исторические трения — это стартовые условия, а не предопределенные сюжетные события. Конфликт Эрпа и Ковбоев, расширение железных дорог, бумы в горнодобывающей промышленности, местные выборы и личные распри могут обостряться, затихать или развиваться иначе в зависимости от действий игрока и решений независимых NPC. ## Восток Соединенных Штатов и великие города Западный фронтир — это лишь один конец континентальной экономики. Нью-Йорк — крупнейшие коммерческие ворота в игровом мире: доки, паромы, иммигрантские кварталы, банки, газеты, склады, заводы, отели, политические машины, полицейские участки и преступные сети делают его принципиально отличным от Томстоуна или Додж-Сити. Филадельфия, Балтимор и Бостон объединяют устоявшуюся промышленность, финансы, судоходство и плотные муниципальные институты. Чикаго — великий внутренний железнодорожный и мясоперерабатывающий узел, соединяющий западный скот и зерно с восточным капиталом и потребителями; Сент-Луис остается важным торговым выходом к Миссисипи и Западу; Новый Орлеан связывает бассейн Миссисипи с судоходством в Мексиканском заливе и Карибском море. Эти города должны существовать как крупные пункты назначения и экономические узлы, даже если импортированная геометрия карты не предоставляет выделенную редактируемую ячейку для каждого столичного района. Городская игра следует тем же принципам постоянного мира, что и игра на фронтире, но порождает другие проблемы. Открытое ношение оружия, стрельба в общественных местах, ограбление предприятия или убийство кого-либо в густонаселенном городе порождают гораздо больше свидетелей и более быстрый полицейский ответ, чем те же действия в глуши. Банки, отели, фабрики, пансионы, многоквартирные дома, доки, театры, газеты, политические клубы, профсоюзы, церкви и уличные банды создают работу и конфликты, которые не требуют структуры западного города. Игрок может перемещаться между городским и фронтирным мирами с помощью железнодорожных, речных, прибрежных пароходных и фургонных сетей. ## Канада Канада содержит как устоявшиеся города Атлантики и Святого Лаврентия, так и огромный северный и западный ресурсный фронтир. Монреаль, Квебек, Оттава и Галифакс поддерживают банки, газеты, порты, железные дороги, суды и официальную полицию, в то время как лесозаготовительные лагеря, горнодобывающие районы, торговые пути и отдаленные поселения могут быть разделены днями или неделями пути. Канадские законы и ордера отделены от властей Соединенных Штатов; пересечение границы может усложнить погоню, но не делает преступника неприкасаемым. Коренные общины, торговцы, лесозаготовительные компании, железнодорожные интересы и Северо-Западная конная полиция являются важными силами за пределами густонаселенных восточных поселений. ## Мексика Мексика не рассматривается как пустое продолжение американского фронтира. Здесь есть устоявшиеся города, правительства штатов, военные гарнитуры, асьенды, шахты, порты, регионы скотоводства и сети дальней торговли. Монтеррей, Гвадалахара, Веракрус, Пуэбла, Оахака, Мерида, Эрмосильо, Гуаймас, Чиуауа и Дуранго выступают в качестве региональных центров. Северные штаты напрямую связаны с Аризоной, Нью-Мексико и Техасом через торговлю скотом, добычу полезных ископаемых, семейные узы, миграцию, законную торговлю и контрабанду. Мексиканские сельские конные отряды (руралес), армейские части, таможенники, местная полиция, землевладельцы и региональные политические покровители могут влиять на то, как решаются преступления и споры. ## Куба, Карибский бассейн и Центральная Америка Куба в 1881 году остается под властью испанской колониальной администрации и является одной из важнейших экономик Карибского бассейна, представленных на карте. Гавана — крупный порт с купцами, складами, таможней, судовыми агентами, солдатами, полицией, отелями, игорными домами, портовыми рабочими и прочными связями с Испанией, Соединенными Штатами, Мексикой и другими островами. Сельская Куба — это сахарные плантации, табачные поля, деревни, железнодорожное сообщение и изолированные дороги. Ямайка, Эспаньола и Багамы поддерживают собственные порты, плантационные районы, прибрежные поселения и морскую торговлю, а не выступают в роли западных территорий. Центральная Америка связана с игровым миром пароходными маршрутами, торговлей в Карибском море и Мексиканском заливе, плантациями, перспективными местами добычи ископаемых, таможнями и сложными путями сообщения во внутренних районах. Белиз, Гватемала и Тегусигальпа служат политическими или коммерческими центрами, в то время как более мелкие поселения сильно зависят от мульиных троп, рек и каботажного судоходства. Местные правительства и иностранные купцы могут иметь сильное влияние в портах, но их власть значительно слабеет по мере удаления вглубь страны. ## Континентальная экономика и путешествия Скот, выращенный в Техасе или на равнинах, может в итоге оказаться в Чикаго или на рынках востока; серебро из Аризоны, Колорадо или Мексики может проходить через железнодорожные депо и банки; промышленные товары из восточных городов отправляются на запад в товарных вагонах; карибский сахар, табак и тропические товары движутся через порты Мексиканского залива и Атлантики. Газеты и телеграфные сообщения передают информацию гораздо быстрее вдоль основных транспортных коридоров, чем через изолированные горы, пустыни или леса. Поэтому игра должна рассматривать карту как единую связную экономику с радикально различающимися местными условиями, а не как набор несвязанных между собой западных городков. Международные и административные границы имеют значение. Таможенные досмотры, паспорта или проездные документы (где это исторически оправдано), тарифы, экстрадиция, местные ордера, военная юрисдикция и дипломатические сложности могут влиять на трансграничную игру. Правоохранительные органы не обладают сверхъестественным знанием: власти все равно должны идентифицировать подозреваемого и передать информацию, используя технологии и институты, доступные в 1881 году. ## Вымышленные коренные народы и политика фронтира Несколько коренных народов и союзов в Frontier 1881 являются намеренно вымышленными созданиями для игры, а не прямыми копиями какого-либо исторического народа. Нация Белого Буйвола, Народ Красного Столба, Конфедерация Кедровой Реки, Отряд Черной Сосны, Совет Трех Рек, Народ Долины Солнечного Камня, Нация Реки Мескит и Альянс Северной Прерии занимают разные экологические и политические пространства и поддерживают особые торговые интересы, внутренние фракции и дипломатические стратегии. Исторические народы коренных американцев по-прежнему существуют в более широком сеттинге; эти вымышленные нации предоставляют гибкие фракции, будущее которых может меняться в ходе игры, не переписывая историю реального сообщества. Эти народы не являются автоматически враждебными к чужакам и политически неоднородны. Некоторые общины торгуют лошадьми, скотом, продовольствием, шкурами, инструментами, услугами проводников или рабочей силой с близлежащими городами; другие ограничивают доступ к охотничьим угодьям, источникам воды, местам захоронений, зимним лагерям или священным местам. Лидеры и местные группы могут расходиться во мнениях относительно договоров, железнодорожных съемок, прав на добычу полезных ископаемых, федеральных агентств, скотоводства, школьного образования, военного сотрудничества и вооруженного сопротивления. Игроки могут вести переговоры, торговать, нанимать проводников, укреплять доверие, становиться врагами или начинать игру как члены одной из этих общин, но доверие завоевывается со временем, и один лидер не может говорить от имени каждого домохозяйства или отряда. ## Дикая природа и нетронутые земли Дикая природа — это региональный, сезонный и устойчивый элемент, а не просто декорация. К 1881 году на северных равнинах остались лишь остаточные стада бизонов после многих лет коммерческого истребления, в то время как вилороги остаются обычным явлением на открытых западных просторах. Лоси и чернохвостые олени населяют горные и лесные регионы; белохвостые олени и дикие индейки чаще встречаются в восточных лесах и сельскохозяйственных угодьях. Волки, койоты и пумы следуют за добычей и обычно избегают плотных поселений, в то время как гризли выживают в основном в отдаленных горных и северных районах. Черные медведи обитают в более обширных лесных зонах. Флорида и Мексиканский залив экологически отличаются от засушливого Запада. Реки, озера и болота поддерживают аллигаторов, черепах, околоводных птиц, рыбу и богатую жизнь водно-болотных угодий; в южной Флориде также есть среда обитания крокодилов и отдаленные места обитания пум. Район реки Майами и Форт-Даллас в 1881 году представляет собой небольшое субтропическое поселение и речную переправу, а не будущий мегаполис. Тампа и Джексонвилл являются более крупными региональными центрами, а Ки-Уэст — важный порт Мексиканского залива и Карибского моря. Канада и северные внутренние районы населены лосями, карибу (в соответствующих северных районах), лосями, оленями, волками, медведями, бобрами, выдрами и многочисленными водоплавающими птицами. Мексика и Юго-Запад добавляют пекари, вилорогов, оленей, пум, черных медведей, койотов, гремучих змей и пустынную дичь. Карибский бассейн и Центральная Америка поддерживают тропических птиц, рептилий, крокодилов, обезьян в подходящих условиях обитания на материке, прибрежных рыб и другую фауну, отличную от американских равнин. Популяции животных реагируют на погоду, охотничий пресс, хищников, расширение поселений, строительство железных дорог, пожары и потерю среды обитания. Сильно выбитая охотой долина может стать бедной дичью; заброшенный район может восстановиться. Туши привлекают падальщиков и хищников, потери скота могут спровоцировать организованную охоту на хищников, а ценные шкуры или мясо могут создать временные локальные рынки. ## Альтернативная преемственность Red Dead Redemption Frontier 1881 включает персонажей и поселения Red Dead Redemption как альтернативную преемственность, наложенную на историческую карту. Банда Ван дер Линде начинает как крупная узнаваемая семья преступников эпохи RDR2 под предводительством Датча ван дер Линде и Хозии Мэттьюза. Артур Морган, Джон Марстон, Эбигейл Робертс, Джек Марстон, Хавьер Эскуэлла, Билл Уильямсон, Чарльз Смит, Сэди Адлер, Ленни Саммерс, Мика Белл, Сьюзан Гримшо, Дядя, Леопольд Штраус, преподобный Орвилл Суонсон, Саймон Пирсон, Киран Даффи, Мэри-Бет Гаскилл, Карен Джонс, Тилли Джексон, Шон Макгуайр, Молли О’Ши и Джозайя Трелони уже активны с первого хода. Банда начинает неподалеку от Додж-Сити и коридора скота и железных дорог Канзаса, где деньги от продажи скота, железнодорожные ведомости, игроки, бродяги и сезонные рабочие предоставляют как возможности, так и опасность. Лагерь банды мобилен. Датч стремится к независимости от банков, крупных компаний и государственных органов; Хозия обычно предпочитает махинации и осторожные кражи; Артур занимается охотой, разведкой, защитой и опасными делами, продолжая развивать собственный взгляд на жизнь. Оригинальные члены лагеря Эли Мерсер, Нора Беллами, Сайлас Рид, Марта Руис, Мэй О’Рурк, Айзек Дойл, Калеб Финч и Томас Пайк делают группу больше, чем просто ядро из трех человек, и обеспечивают навыки обращения с лошадьми, медицину, разведку, контакты на границе, подделку документов, знания о железных дорогах, ремонт и сбор информации. Поселения из Red Dead сосуществуют с реальной географией, а не заменяют ее. Блэкуотер — процветающий вымышленный город Великих равнин; Валентайн — суровый центр животноводства и аукционов; Строберри — небольшое горное поселение; Сен-Дени — плотный промышленный город в Мексиканском заливе, существующий наряду с Новым Орлеаном; Роудс — городок в плантационной стране; Аннесберг — аппалачское шахтерское поселение; Ван Хорн — суровый восточный торговый пост; Армадилло и Тамблвид — юго-западные поселения, благосостояние которых зависит от путешествий, скотоводства и региональной стабильности. Реальные и вымышленные города могут торговать, обмениваться газетами, передавать ордера и конкурировать за железнодорожный или грузовой трафик. Основной состав RDR2 уже присутствует в начале игры благодаря намеренному сжатию возраста и хронологии альтернативной преемственности. Джон Марстон, Хавьер Эскуэлла, Билл Уильямсон, Чарльз Смит, Сэди Адлер, Эбигейл Робертс, Ленни Саммерс и другие ключевые члены лагеря не ждут более поздних дат канонического набора. Их будущее остается незаписанным: смерти, лояльность, преступления, отношения и крупные события определяются симуляцией, а не гарантированным каноном. Детективы Пинкертона, железнодорожные компании, шерифы, федеральные маршалы и частная охрана реагируют на банду Ван дер Линде в соответствии с теми же правилами доказательств и коммуникации, что и на любую другую преступную группу. Банда не имеет особого иммунитета, и знаменитые персонажи могут быть арестованы, ранены, отделены от группы или убиты, если события правдоподобно к этому ведут. ## Повседневная жизнь, коммерция и услуги Мир должен поддерживать обычную жизнь между крупными преступлениями. Устоявшиеся поселения могут включать универсальные магазины, оружейные мастерские, конюшни и каретные дворы, кузницы, мясные лавки, кабинеты врачей или аптеки, отели и пансионаты, салуны, рестораны, парикмахерские и бани, портновские мастерские, банки, почтовые отделения, телеграфные конторы, газеты, железнодорожные или сценические офисы, грузовые депо и местные рынки в зависимости от размера поселения. Города фронтира могут объединять несколько функций в одном здании, в то время как крупные города разделяют их на специализированные предприятия. Цены и ассортимент зависят от доступности транспорта, местного процветания, сезона, недавних краж и дефицита. Незаконная коммерция существует наряду с респектабельной торговлей. Краденые драгоценности, повозки, скот, оружие и опознаваемые ценности требуют наличия скупщиков краденого, коррумпированных покупателей, контрабандистов или осторожной «отмывки», а не обычных магазинных прилавков. Охотники и скупщики шкур платят в зависимости от вида, качества меха, местного спроса и транспортных расходов. Мясники покупают мясо и туши, а врачи и аптекари покупают или используют избранные травы. Оружейники продают боеприпасы, выполняют ремонт и кастомизацию, и могут отказывать печально известным клиентам, когда давление полиции высоко. Почтовые отделения и телеграфные конторы являются важной информационной инфраструктурой. Письма, денежные переводы, уведомления, плакаты о вознаграждении, деловая переписка и газеты движутся по реальным маршрутам и расписаниям. Новости быстро распространяются по железнодорожным и телеграфным коридорам, но медленно через отдаленные районы. Газеты сообщают о крупных грабежах, выборах, катастрофах, деятельности банд и сенсационных преступлениях после получения редакторами заслуживающей доверия информации, причем одно и то же событие может быть по-разному описано конкурирующими газетами. ## Скотоводство, усадьбы, добыча полезных ископаемых и труд Животноводство — это полноценный экономический путь, а не просто антураж. Разведение скота и лошадей требует доступа к землям или пастбищам, воды, наемных рабочих, племенного поголовья, клеймения, перегонов, ветеринарного ухода, кормов, подготовки к зиме и покупателей. Перегоны скота могут длиться неделями или месяцами, требуют команды и табуна запасных лошадей, а также сопряжены с переправами через реки, паническим бегством стада, набегами скотокрадов, болезнями, истощением и рыночными рисками. Весенние и осенние перегоны позволяют собрать животных для клеймения, учета, сортировки и продажи. Персонажи, отвечающие требованиям в регионах с государственными землями США, могут оформить заявку на гомстед в соответствии с историческими реалиями. Заявка требует подачи документов, проживания на участке и реального его улучшения, а не мгновенного получения права собственности; заброшенные земли или невыполнение юридических обязательств могут привести к потере участка. В других местах доступ к земле регулируется местными национальными, государственными, территориальными, общинными или частными правилами. Имущество также можно арендовать или приобрести через купчие, ипотеку, наследство, партнерства или неформальные договоренности там, где закон слаб. Горнодобыча варьируется от индивидуальной разведки до работы организованных компаний. Старателю нужны инструменты, провизия, транспорт и время для проверки участка; прибыльная находка привлекает торговцев, рабочих, захватчиков участков, юристов, инвесторов и воров. Шахтам требуются древесина, оборудование, взрывчатка, вентиляция и транспортировка, а несчастные случаи могут привести к гибели рабочих или закрытию объекта. Город старателей может быстро вырасти вокруг места добычи и так же быстро прийти в упадок, когда истощаются залежи, капитал или транспортные пути. Персонажи могут зарабатывать на жизнь работой на ранчо, перегоном скота, охотой, пушным промыслом, грузоперевозками, управлением дилижансами, строительством железных дорог, горнодобычей, разведкой недр, лесозаготовками, рыболовством, портовыми работами, кузнечным делом, медициной, журналистикой, работой в лавках, охраной, военной службой, правоохранительной деятельностью, охотой за головами, азартными играми, индустрией развлечений, услугами проводника, переводом, курьерской работой, фотографией, речными или прибрежными перевозками, контрабандой и преступностью. У работодателей есть графики, зарплаты, ожидания и причины для увольнения персонала, а не просто функция бесконечной выдачи заданий. ## Развлечения, соревнования и общественная жизнь В салунах и общественных местах можно играть в покер, блэкджек или «двадцать одно», домино, «пять пальцев», бильярд (где это уместно), пить, слушать музыку, танцевать и общаться. С местными NPC можно организовать неформальные скачки, состязания по стрельбе, охотничьи соревнования, борьбу, бокс и проверку меткости. Азартные игры требуют реальных денег и местных ставок; жульничество может принести прибыль, но грозит разоблачением, насилием или изгнанием. Костры, ночлежки, поезда, салуны, церкви, рынки, депо и рабочие лагеря — важные центры социальной жизни. NPC рассказывают истории, сплетничают, спорят о политике, обсуждают цены, просят об одолжениях, предлагают временную работу, помнят обиды и распространяют слухи. Совместная деятельность может включать охоту, рыбалку, азартные игры, пьянство, разведку, работу со скотом, ограбление дилижансов или поездов, взыскание долгов и просто путешествия. ## Погода, болезни и стихийные бедствия Погода влечет за собой экономические и физические последствия. Жара, холод, дождь, снег, грязь, пыль, грозы, наводнения, засуха, лесные пожары и метели влияют на скорость передвижения, видимость, охоту, урожайность, надежность железных дорог и выживаемость скота. В суровых условиях важны одежда, кров, дрова и сухая подстилка. Катастрофическая зима может погубить стада скота и разорить владельцев ранчо; засуха может привести к пересыханию водопоев и росту цен на продовольствие. Медицина девятнадцатого века полезна, но ограничена. Чистая вода, санитария, отдых и компетентное лечение могут спасти жизнь, в то время как грязные раны, зараженная вода, переохлаждение и переполненные лагеря могут привести к инфекции или болезни. Врачи, армейские госпитали и городские учреждения, как правило, предлагают лучший уход, чем изолированные лагеря, но лечение — это не магия. Карантины, слухи об эпидемиях и небезопасная вода могут временно изменить маршруты путешествий и торговли. ## Деятельность Red Dead и загадки фронтира Слой Red Dead поддерживает охоту за головами, поиск сокровищ по картам, бандитские логова, охоту на редких животных, встречи с незнакомцами и истории о стрелках без принуждения к участию в фиксированной кампании. Объявления о розыске могут привести к беглецам, которые сдадутся, сбегут, будут торговаться, устроят засаду на преследователей или скроются среди союзников. Карты сокровищ требуют толкования местности и подсказок, а не просто создания подсвеченных целей. Бандитские логова содержат ограниченное число людей, припасов, лошадей и добычи, их можно покинуть, сжечь, захватить или занять повторно. Редкие животные, такие как бизон Призрачных равнин, гризли с пепельной спиной, олень с серебряными рогами, пантера Блэкуотера, великий аллигатор байу, волк Красного каньона и вилорог с белыми рогами — это уникальные отдельные особи, а не магически появляющиеся существа. Их следы, повадки и слухи о них могут лечь в основу долгих охот, а убийство одного из них может принести престиж, редкие материалы для крафта или ценные трофеи. Мир может содержать убийства, исчезновения, заброшенные хижины, странные изобретения, гастролирующих артистов, отшельников, мошеннические «чудодейственные» лекарства, предполагаемые призрачные явления, необычные археологические находки и другие загадки. Сверхъестественные объяснения должны оставаться под вопросом, если только создатель позже явно не активирует сверхъестественный контент. ## Люди Запада и открытие в мае 1881 года Запад культурно и экономически разнообразен. В бригады ковбоев входят чернокожие ковбои, мексиканские и американо-мексиканские вакеро, коренные жители (всадники и разведчики), иммигранты из Европы, а также белые американские рабочие на ранчо. Железнодорожная и горнодобывающая экономика привлекают китайских рабочих, недавних иммигрантов, квалифицированных ремесленников и сезонных рабочих. Женщины могут владеть бизнесом, работать на ранчо, практиковать медицину, содержать ночлежки или салуны, претендовать на гомстеды и путешествовать самостоятельно, хотя местные законы и социальные условности все еще могут ограничивать возможности. Бывшие солдаты, освобожденные рабы, ветераны, мигранты и семьи, переселяющиеся на запад, создают сообщества, чьи интересы не сводятся лишь к конфликту между законом и преступниками. Дата начала игры, 1 мая 1881 года, наполнена реальным историческим давлением, а не является пустым хронологическим листом. Билли Кид сбежал из тюрьмы Линкольна 28 апреля и снова находится в бегах, что вынуждает Пэта Гарретта и власти Нью-Мексико немедленно начать охоту. Конфликт в Тумстоуне между группировкой Эрпов и бандой ковбоев уже назревает, но октябрьская перестрелка еще не произошла, и ее можно предотвратить, изменить или усугубить. Полк «солдат-буйволов» несет службу на западных постах, техасские рейнджеры патрулируют дальние западные территории Техаса, железнодорожные компании продолжают расширение, а популяция бизонов на равнинах уже почти истреблена. Это стартовые условия, а не гарантированная будущая история.
Игра всегда начинается с уже полностью функционирующего мира Red Dead. 1 мая 1881 года банда Ван дер Линде и основной состав персонажей RDR2 присутствуют с первого хода, в то время как Блэкуотер, Валентайн, Строберри, Сен-Дени, Роудс, Аннесберг, Ван-Хорн, Армадилло, Тамблвид, банда О'Дрисколла, Пинкертоны, интересы Корнуолла и другие ключевые элементы Red Dead уже существуют и действуют независимо. Эта альтернативная хронология намеренно сжимает возраст персонажей и сроки их вступления в банду, чтобы основные герои RDR2 могли сосуществовать в 1881 году, а не ждать более поздних канонических дат. Передвижной лагерь банды находится недалеко от Додж-Сити, штат Канзас, но игрок может быть Артуром Морганом, другим существующим персонажем или оригинальным героем в любой точке этого обширного мира. Реальные американские города, скотоводческие поселения, железные дороги, шахты, ранчо, коренные народы, Мексика, Канада, Куба и страны Карибского бассейна сосуществуют с вымышленными людьми и местами Red Dead. Здесь нет фиксированной кампании и неприкосновенного канона: банды могут распадаться, города — процветать или приходить в упадок, знаменитости могут выжить или погибнуть, а действия игрока способны изменить ход как событий мира Red Dead, так и реальной истории.
# Simulation Rules ## Core Resolution Actions require plausible means, time and opportunity. Distance, visibility, cover, terrain, stress, fatigue, injuries, equipment condition, ammunition and opposition affect outcomes. Dangerous actions may fail, partly succeed or succeed with a cost. No player, companion or famous character has plot armor. ## Hard Survival The world uses ten active survival pressures: Survival Pressure, Food Security, Water Security, Disease Pressure, Medical Access, Weather Stress, Wildlife Supply, Travel Reliability, Economic Hardship and Resupply Access. They directly affect play. Local geography or a specific settlement may be better or worse than the world baseline only for a concrete reason such as a protected spring, stocked fort, drought or quarantine. Food, water, sleep, shelter and body condition are persistent needs. They do not reset when a scene ends. Repeated deficits accumulate, and multiple serious deficits sharply worsen strength, perception, reaction, judgment and recovery. High Survival Pressure makes overlapping problems cascade faster; Extreme Survival Pressure can make poorly prepared travel lethal. Food is finite, has weight and spoils. People and working animals consume real supplies. Hunting and fishing never guarantee food: success requires habitat, sign, time, weather and skill, while low Wildlife Supply increases empty searches and poor returns. Meat must be butchered, carried and preserved; heat, dirty handling and delay can ruin it. Water is a primary travel constraint. People and horses need credible daily access, with demand rising in heat, illness, hard riding and heavy work. Natural water is not automatically safe. Pollution or stagnant sources can cause disease; boiling and careful source selection reduce risk but cost time and fuel. Low Water Security can force detours, rationing or extra carried weight. Weather affects survival rather than serving as scenery. Wet clothing, soaked bedding, wind, heat, cold, snow, mud, flood and wildfire change travel speed, caloric demand, water demand, visibility and equipment reliability. High Weather Stress increases exposure injuries, livestock losses and closed routes. Injuries persist and recover slowly. Gunshots, fractures, deep cuts, burns, concussion, severe blood loss and infection can require days or weeks of limited activity. Fighting or traveling while badly injured can reopen wounds, worsen bleeding or create permanent disability. Disease Pressure raises infection and outbreak risk; Medical Access determines whether trained care, medicines and clean treatment space exist. Doctors improve survival but cannot instantly erase serious trauma. Long travel consumes resources before it creates opportunity. Distance, terrain, weather, pace, carried weight, horse condition and route knowledge determine food, water, feed and daylight costs. Forced marches and hard riding gain time by increasing exhaustion, lameness, broken tack and accidents. Low Travel Reliability produces credible delays, washed-out roads, missed stages, rail failures and closed ferries; travelers without reserve supplies can become stranded. Resupply is finite and local. Shops, forts, camps and depots do not have unlimited food, ammunition, medicine, feed, tools or clothing. Resupply Access controls availability and recovery from shortages; Economic Hardship controls how difficult prices, wages, debt and lodging costs are to absorb. Money cannot buy stock that has not arrived. Robbery, fire, quarantine or transport disruption can empty a settlement for days or weeks. When Survival Pressure is High, combinations such as injury plus bad weather, illness plus poor food, or travel delay plus low water create secondary consequences rather than isolated penalties. Good harvests, repaired infrastructure, quarantine and stable trade can improve world conditions; disasters, epidemics, drought, repeated theft and transport disruption can worsen them. Failure is material. A stranded traveler is not guaranteed rescue; a starving camp cannot conjure animals; lost ammunition stays lost; a dead horse does not respawn; stolen medicine can deprive another place of treatment; untreated injury or illness can kill the player or any named NPC. ## Horses, Gear and Inventory Every regularly used horse is persistent, with age, temperament, health, stamina, courage, training, tack, injuries and owner relationship. Horses require feed, water, rest and hoof care. Hard riding, poor footing, hunger, gunfire, predators and bad handling can cause panic, lameness, falls or permanent death. Bond improves handling but grants no immunity. Weapons use period-appropriate ammunition, capacity and reliability. Rain, mud, immersion, neglect and heavy firing degrade firearms; cleaning, oil, parts and gunsmith work restore them. Poor condition can reduce accuracy or cause failures. Ammunition, maintenance supplies and spare parts are physical resources. Technology is date-gated to what is plausible in 1881 unless an explicit alternate-continuity exception exists. Inventory is constrained by what a person, saddlebag, horse, wagon or boat can carry. Long guns, ammunition, water, food, hides, carcasses, tools and stolen valuables compete for space and weight. Loot must plausibly exist and remains traceable when distinctive, serialized, branded or widely reported. ## Crime, Law and Reputation Crime is evidence-driven. Witnesses, surviving victims, descriptions, recovered property, records and repeated methods can identify suspects. Masks, darkness and aliases reduce certainty but do not erase distinctive horses, clothing, voices, scars or companions. Wanted status is jurisdictional; information spreads through riders, newspapers, telegraph, rail and official cooperation rather than instant knowledge. Surrender, arrest, trial, fines, bond, imprisonment, escape and transfer are valid outcomes. Lawmen may confiscate weapons, evidence or stolen property. Crossing a border complicates pursuit but does not automatically erase a warrant. Sheriffs, marshals, Pinkertons, railroad agents and military authorities require evidence, communication, manpower and jurisdiction. Honor and notoriety are separate. Honor reflects witnessed conduct; notoriety measures how widely a person or group is recognized. Neither overrides direct memory, evidence or personal relationships. Robberies require reconnaissance. Banks, trains, stages, payroll wagons, shops and wealthy homes have routines, guards, witnesses, safes, schedules and escape routes. Crew roles matter. Loot has weight and traceability. Dynamite is loud and dangerous; deception, lock work or an inside contact may be quieter but slower. ## Economy, Work and Organizations The economy follows local scarcity and demand. Harvests, cattle drives, mining booms, rail construction, weather, crime and transport disruption alter wages and prices. Stolen or recognizable goods need fences, corrupt buyers or smugglers. Employers have schedules, wages and reasons to dismiss workers; jobs are not infinite quests. The Van der Linde camp and every other organization have finite cash, food, ammunition, medicine, feed, wagons and shelter. Chores, hunting, repairs, guarding and supply runs matter. Poor shares, hunger, failed jobs, sickness and reckless leadership reduce morale and cohesion. Loyalty remains personal, and factions can split when trust collapses. Ranching tracks actual herds. Births, deaths, disease, theft, predation and sales change livestock. Cattle drives require drovers, remuda, food, water and weeks or months of travel. Stampedes, river crossings, bad grazing, rustlers and market changes can destroy profit. Brands and bills of sale affect legal resale. Homesteads and property persist. Buildings require labor, materials and upkeep; fences can be cut, barns burn, crops fail and livestock wander. Mining claims can be prospected, bought, sold, jumped or litigated; mines risk collapse, flooding, explosives, bad air and exhausted ore. Ore must be hauled, assayed and sold. ## Wildlife, Craft and Daily Life Wildlife follows habitat, season, weather, hunting pressure and predator-prey relationships. Most healthy wild animals avoid humans unless surprised, cornered or defending young. Hunting requires sign, approach, credible range and recovery. Shot placement, weapon choice and carcass handling affect value. Repeated hunting can deplete an area; bison are already severely depleted in 1881. Fishing depends on water, season, weather, bait, tackle and species behavior. Foraging depends on regional plants and knowledge. Cooking, medicine, traps, repairs and crafting require ingredients, tools and time; specialized work requires trained people. There are no free materials or instant construction. NPCs keep routines, homes, jobs, relationships, grudges and obligations. Shops open and close, trains and stages follow schedules, ranch hands work around animals and people sleep somewhere. Important NPCs may travel, relocate, be jailed, hospitalized or killed for credible reasons; they do not teleport to meet the player. Clothing, hygiene, visible weapons, intoxication, wounds and local custom affect social reactions. Clothing becomes wet, dirty, torn or bloodstained and can serve warmth, status, disguise or evidence. Gambling, racing and shooting contests use real stakes and NPC skill; cheating risks exclusion, arrest or violence. Skills improve through practice, instruction and experience rather than instant level-ups. Riding, tracking, shooting, gambling, medicine, crafting and professions improve gradually and can decline after severe injury, illness, aging, addiction or long inactivity. ## Persistent World Weather evolves by season and geography. Storms can wash out roads, delay trains, stop ferries, damage telegraph service and destroy livestock. Rail connections can create boomtowns; mine closures, fire, flood, epidemic or repeated robbery can empty them. Gang hideouts can be cleared, burned, occupied or abandoned, and named places created during play persist. Dynamic encounters arise from local conditions rather than random reward delivery: broken wagons, snakebite, runaway horses, bounty hunters, fires, quarantine, labor disputes, ambushes, cattle stampedes, lost travelers, prospectors and treasure hunters. Treasure caches are finite, and rare animals are unique individuals rather than respawning targets. Newspapers, letters, telegraph traffic and journals preserve information with realistic delay. When Arthur Morgan is played, his journal records only what he personally experiences or credibly learns. RDR characters and historical figures follow the same rules as everyone else. The core RDR cast and major RDR factions are instantiated from the opening turn and never wait for canonical recruitment or story chapters. Arthur's Dead Eye represents exceptional focus, not literal time control. Dutch, Hosea, John, Micah, Colm, Cornwall, Billy the Kid, the Earps and every other named figure can fail, be arrested, become ill, lose influence or die. Canon and history define recognizable starting identities, not guaranteed outcomes.