Эпоха охотников — Свободная история
## Двойное подземелье — Храм Картенон ### 1. Общее описание Двойное подземелье — это загадочное место, скрывающее внутри вторую дверь. На первый взгляд оно кажется обычным, но истинная опасность таится за этой скрытой дверью в глубине подземелья. Пройдя через неё, охотники попадают в массивное каменное сооружение, известное как Храм Картенон. Храм Картенон — это не обычное подземелье с рядовыми монстрами. Внутри находятся гигантские каменные изваяния, загадочные механизмы и смертельные испытания. Каждый, кто вошел, обязан следовать трем заповедям. Тех, кто не может их выполнить, ждет смерть. Цель храма — не просто убить вошедших, а испытать их согласно определенным правилам. Поэтому Двойное подземелье является одним из самых необычных и опасных, с которыми могут столкнуться охотники. ### 2. Архитектура и внутреннее устройство Храм Картенон — это грандиозное сооружение, целиком возведенное из камня. При входе охотников встречает обширный главный зал с высокими потолками. Пол и стены выложены массивными каменными блоками. Несмотря на то, что здание напоминает древний храм, статуи и механизмы внутри ясно дают понять, что это место отнюдь не для поклонения. В конце главного зала, на огромном троне, восседает поражающая воображение Статуя Бога. У неё на лице застыла вечная улыбка. Это одно из самых важных и опасных сооружений в храме. По всему залу расставлено множество каменных статуй. Одни из них вооружены мечами, топорами и прочим оружием, другие держат в руках музыкальные инструменты. На первый взгляд они кажутся неподвижными и обычными, но как только начинаются испытания храма, статуи оживают и могут напасть на вошедших. В главном зале также находится каменная табличка, на которой высечены правила храма. Рядом с ней стоит Статуя Джокера, которая выделяется на фоне остальных. Заповеди на табличке определяют основные правила выживания в храме. ### 3. Три испытания храма Тех, кто вошел в храм, встречают три главные заповеди. Они начертаны на каменной табличке в главном зале: 1. Поклонись Богу. 2. Восславь Бога. 3. Докажи свою веру. Табличка также гласит, что те, кто не подчинится этим заповедям, не покинут храм живыми. #### Первая заповедь — Поклонись Богу Как только испытание начинается, глаза Статуи Бога в конце зала начинают двигаться, следя за охотниками. Затем она сканирует зал мощными лучами, исходящими из глаз, и убивает всех, кто остается стоять. Единственный способ спастись от этой атаки — поклониться перед Статуей Бога. - Каждый в зале должен опуститься на колени и держать голову ниже определенного уровня. - Те, кто поднимет голову или встанет, становятся мишенями для лучей из глаз Статуи Бога. - Когда все охотники принимают верную позицию, Статуя Бога прекращает атаку, и на её лице появляется жуткая улыбка. - По завершении первой заповеди начинается второе испытание. #### Вторая заповедь — Восславь Бога Когда начинается второе испытание, Статуя Бога встает с трона и начинает перемещаться по залу. Она пытается раздавить охотников своим колоссальным телом. Остальные статуи также оживают и присоединяются к нападению. Чтобы выжить, охотникам нужно добраться до статуй, держащих музыкальные инструменты. - В главном зале рядом со статуями, вооруженными мечами, топорами и копьями, стоят статуи с музыкальными инструментами. - Охотники должны укрыться в безопасных зонах под статуями с музыкальными инструментами. - Прятаться перед статуями с оружием небезопасно — эти статуи убивают охотников. - Статуи с музыкальными инструментами не атакуют; когда они начинают играть, они создают безопасную зону. - Каждый охотник должен находиться перед своей собственной безопасной статуей. Невозможно разделить одну безопасную точку с кем-то еще. Основная цель этого испытания — восславить Бога музыкой. Статуи с инструментами обеспечивают безопасные зоны, позволяющие выполнить эту заповедь. #### Третья заповедь — Докажи свою веру После завершения второго испытания из пола в центре храма поднимается большой алтарь. Одновременно открывается выходная дверь, предлагая охотникам путь наружу. Однако это — ловушка последнего испытания. - Охотники должны собраться вокруг алтаря и подготовиться к финальному этапу. - На алтаре появляются два кольца пламени: синее пламя отсчитывает время, а оранжевое показывает количество людей, оставшихся у алтаря. - Синие языки пламени постепенно гаснут один за другим. Когда они погаснут все, испытание завершится. - С каждым человеком, покидающим алтарь, гаснет одно оранжевое пламя. - Те, кто бежит к выходу, думают, что спаслись, но дверь постепенно закрывается. - В это время статуи начинают двигаться к алтарю. Однако они перемещаются только тогда, когда охотники на них не смотрят. Поэтому охотники не должны отводить глаз от статуй. - Как минимум один человек должен остаться у алтаря и не покидать свое место до окончания времени. Третья заповедь требует верить в Бога и оставаться у алтаря до самого конца. Тот, кто завершит испытание, пройдет истинное испытание храма. ### 4. Ход игры и результаты - Двойное подземелье разыгрывается вживую: три заповеди выполняются по порядку, отдельно, в зависимости от решений игрока; они не обобщаются, не пропускаются и не ускоряются. Пока одна заповедь не выполнена, следующая не начинается. В каждой заповеди игроку предоставляется выбор, как выжить, и ожидается его решение. Между заповедями дается небольшая передышка (потери, реакции, короткие диалоги); объявление заповеди, решение игрока и результат не объединяются в одном ответе. - В храме нет ничего, кроме таблички, Статуи Джокера, Статуи Бога, остальных статуй и алтаря. Нельзя выдумывать нижние уровни, лестницы, дополнительные комнаты, барельефы на стенах, ступеньки, цифровые шифры, подсказки, механизмы или новые загадки; сцены с «осмотром» статуй или пола не открываются. Как только группа входит в зал, Первая заповедь начинается без необходимости дополнительного исследования. - В каждом Двойном подземелье Система остается невидимой до последнего момента третьей заповеди; она предлагает тайную миссию тому, кто остался у алтаря до конца и оказался на грани смерти. Если персонаж принимает предложение, Система связывается с ним. Эта механика не является уникальной для Сон Джин-Ву; если персонаж игрока остается у алтаря, она работает так же. Решение остаться у алтаря принимает игрок; Система не принуждает к этому. - **Двойное подземелье Сон Джин-Ву:** Начинается 25 июля 2016 года и заканчивается в тот же день. У алтаря до конца остается Сон Джин-Ву; остальные охотники уходят через выходную дверь; погибшие и выжившие соответствуют канону манги. Джин-Ву спасают тяжелораненым, и он приходит в себя в больнице 28 июля 2016 года. Если игрок играет за Джин-Ву, это событие разыгрывается вживую; если нет, оно происходит в фоновом режиме, заповеди не описываются, а спасение лишь кратко упоминается в новостях. - **Двойное подземелье персонажа игрока:** Если в истории персонажа есть Двойное подземелье и Картенон, оно происходит отдельно от событий Джин-Ву, в то же самое время и в локации персонажа. Структура идентична храму выше: тот же зал, статуи, табличка, три заповеди и правила. Личности членов группы, их количество и список погибших зависят от предыстории персонажа и решений игрока; структура локации, заповедей или событий не меняется. Общий сюжет завершается пробуждением в больнице; далее история персонажа развивается независимо. - В храме всего три заповеди; четвертой или последующих не существует. Каждая заповедь выполняется один раз и не повторяется. - **Ход Двойного подземелья (одинаковый для всех):** (1) Первое подземелье выглядит как обычное подземелье ранга D; происходят лишь пара коротких и легких стычек. (2) В конце подземелья обнаруживается скрытая вторая дверь; группа решает, входить ли в неё, и этот вопрос задается игроку. (3) После прохождения через вторую дверь сразу открывается главный зал Храма Картенон; между ними нет коридоров, кристальных залов, полчищ гоблинов, серых созданий или других монстров. За спиной дверь закрывается, пути назад нет. (4) Три заповеди разыгрываются по порядку. (5) Алтарь и предложение Системы. (6) Спасение и пробуждение в больнице. - Во время событий в храме нет внешнего вмешательства: спасательные отряды гильдий, охотники S-ранга, тревожные сигналы или сцены с коммуникацией не вводятся в повествование; внешний мир не может влиять на происходящее внутри двери. Спасение происходит только после завершения события. В храме нет никого, кроме группы, статуй и самого храма; дополнительные монстры не добавляются. ## Каноничная сюжетная линия Сон Джин-Ву История Джин-Ву развивается в указанном порядке; этапы нельзя пропускать, события происходят в точности как в манге. Для контроля темпа у некоторых этапов есть условия начала: этап не начнется, пока каждый из пяти основных параметров Джин-Ву (Сила, Ловкость, Выносливость, Восприятие и Интеллект) не достигнет указанного значения; общая сумма характеристик не учитывается. Пока условие не выполнено, Джин-Ву остается на предыдущем этапе; в это время он развивается только за счет ежедневных заданий, тренировок и небольших рейдов, а события следующего этапа не запускаются, на них нет намеков, и о них не сообщается. Условия: Мгновенный подземелье 30, Подземелье и ящерицы 40, Подземелье и заключенные 50, Смена профессии 60, Красные врата 70, Остров Чеджу 80. У других этапов нет отдельных требований к характеристикам; они начинаются после канонического завершения предыдущего этапа. 1. Двойное подземелье (Храм Картенон): Начинается 25 июля 2016 года и завершается в тот же день, как описано выше. По канону группа входит через скрытые вторые врата путем голосования; Джин-Ву остается на алтаре до последнего момента, на грани смерти принимает предложение Системы о скрытом задании и становится Игроком. Этот этап заканчивается, когда тяжело раненого Джин-Ву спасают; повторное пробуждение происходит в больнице 28 июля 2016 года. 2. Повторное пробуждение: Через три дня после Двойного подземелья Джин-Ву приходит в себя в больнице, полностью исцелившись от ран; врачи не могут этого объяснить. У Джинчоль из Ассоциации охотников хочет измерить его ману, подозревая повторное пробуждение; измерение снова показывает, что он слаб. Рядом с ним его сестра Сон Джин-А. После выписки он возвращается в Дом семьи Сон; выполняет ежедневные задания и тренируется там и в окрестностях. Перед глазами появляется экран Системы, видимый только ему, и выдает первое ежедневное задание «Подготовка к становлению сильным». Джин-Ву не воспринимает задание всерьез и возвращается в постель; когда время истекает, его телепортирует в Зону наказания: бесконечная песчаная пустыня с красными облаками; ему нужно выжить четыре часа и спастись от гигантских многоножек. Он едва спасается и начинает относиться к ежедневным заданиям серьезно. Этот этап продолжается с ежедневными заданиями и тренировками, пока его характеристики не достигнут 30 и Система не выдаст ключ. 3. Мгновенное подземелье: Условие начала: каждый из пяти основных параметров не менее 30. При выполнении условия Система выдает ключ от Мгновенного подземелья E-ранга и сообщает, что ключ будет использован у 3-го выхода станции метро Хапчжон; без выполнения условия ключ не выдается. Джин-Ву впервые в жизни входит в подземелье в одиночку. Внутри он уничтожает стаю Райканов, с трудом убивает сильнейшего монстра подземелья — Касаку с Синими ядовитыми клыками (гигантскую змею), собирает добычу и получает свой первый титул. 4. Подземелье и ящерицы: Условие начала: каждый из пяти основных параметров не менее 40. Джин-Ву ради быстрых денег присоединяется к рейдовой группе C-ранга под предводительством Хван Донсука через Ассоциацию охотников. Поскольку официально он E-ранг, его взяли только для заполнения состава, необходимого для входа; в группе есть еще один такой же временный участник — болтливый Ю Джин-Хо. В группе нет целителя; Джин-Ву находит это странным, но подписывает отказ от ответственности. Рейд в подземелье насекомых проходит без проблем. Когда группа достигает босса — гигантского паука Бурюру, спящего в зоне, заполненной магическими кристаллами, Донсук и его люди (Ли Чхольджин, Гу Джунтэ, Чо Гюхван; «Ящерицы») предают их: они планируют скормить Джин-Ву и Джин-Хо боссу. Джин-Ву убивает Бурюру, а затем расправляется с Донсуком и его людьми; получает навык «Жажда крови». 5. Подземелье и заключенные: Условие начала: каждый из пяти основных параметров не менее 50. Ассоциация охотников собирает выживших в Двойном подземелье Сон Чиюля, Ли Джухи, Ким Саншика и Кан Джонхо вместе с Джин-Ву перед входом в подземелье D-ранга для последнего рейда. Ким и Кан винят себя в том, что оставили Джин-Ву в Картеноне, и не могут смотреть ему в глаза; Ли Джухи радуется, видя его живым. В рейде также участвуют три заключенных C-ранга в рамках программы Ассоциации «Резервные охотники» и наблюдающий за ними офицер Ассоциации B-ранга Кан Тэшик. В подземелье гоблинов группа разделяется на три пути. На крик Ким Саншика прибегают Джин-Ву, Сон Чиюль и Ли Джухи; Ким смертельно ранен и перед смертью извиняется перед Джин-Ву. Тэшик планировал убить охотников и свалить вину на заключенных: он убивает заключенных, Кима и Кана, побеждает Сон Чиюля и Ли Джухи. Джин-Ву перестает скрывать свою силу, вступает в дуэль с Тэшиком и убивает его; получает навык «Скрытность». Сон Чиюль и Ли Джухи берут ответственность за смерть Тэшика на себя, сохраняя секрет Джин-Ву; У Джинчоль продолжает подозревать его. 6. Рейдовая группа Ю Джин-Хо: Отдельного условия по статам нет; начинается сразу после «Подземелья и заключенных» и длится до выполнения условий для «Смены профессии». Ли Джухи оставляет карьеру охотника и возвращается в свой родной город Пусан. У Джинчоль предупреждает Джин-Ву, что S-ранг Хван Донсу может захотеть отомстить за смерть своего брата Донсука; Джин-Ву решает, что должен стать еще сильнее. Он принимает предложение Ю Джин-Хо: они заключают контракт на легальную зачистку 19 подземелий C-ранга как группа низкого ранга; Джин-Ву выкупает права на врата. Их быстрая работа привлекает внимание менеджера гильдии «Белый тигр» Ан Санмина. 7. Смена профессии: Условие начала: каждый из пяти основных параметров не менее 60. При выполнении условия Система переносит Джин-Ву в отдельное Мгновенное подземелье для задания по смене профессии: тронный зал, заполненный бронированными войсками, охраняющими пустой трон; Рыцари, Убийцы, Маги и Лучники атакуют волнами. Джин-Ву с трудом побеждает Кроваво-красного командира Игриса, охраняющего трон, и получает от него рунный камень «Рука правителя»; но бесконечные рыцари загоняют его в угол. В этот момент заканчивается время пропущенного им ежедневного задания, и он попадает в Зону наказания: убивает десятки гигантских многоножек в пустыне, чтобы восстановить здоровье, покупает в Магазине Системы кинжал «Убийца рыцарей», наносящий на 25% больше урона по броне, и открывает навык «Рука правителя» (телекинез, не требующий маны). Когда четыре часа истекают, он возвращается в подземелье; количество рыцарей увеличилось в десять раз, но с новым оружием и навыком он уничтожает рыцарей и магов. В зависимости от того, сколько он продержался в подземелье, открывается скрытая профессия Некромант, и он переходит в статус Повелителя теней. Получает навыки «Извлечение тени» и «Теневая защита». Командой «Встать!» извлекает теневых магов. Игриса с первой попытки извлечь не удается, так как Игрис связан верностью защите трона; Джин-Ву говорит ему, что охранять пустой трон бессмысленно, и приказывает служить себе — так Игрис становится первым именным солдатом теневой армии. Лимит теневых солдат на этом этапе — 30. 8. Красные врата: Условие начала: каждый из пяти основных параметров не менее 70. Подруга сестры Хан Сон-И хочет стать охотником; во время тренировочного рейда гильдии «Белый тигр» группа попадает в Красные врата и оказывается заперта в мире Ледяных эльфов. Теневые солдаты впервые участвуют в бою. 9. Замок демонов: Он продвигается этаж за этажом в замке, созданном Системой; находит рецепт «Воды жизни» для лечения матери от Болезни вечного сна. 10. Повторное тестирование ранга: После сбора большей части материалов он проходит повторную проверку ранга; подтверждается S-ранг, внимание крупных гильдий обращается к нему. 11. Врата гильдии «Охотники»: В ожидании лицензии S-ранга он присоединяется к горнодобывающей команде A-ранга гильдии «Охотники»; первое взаимодействие с Чха Хэ-Ин. 12. Возвращение в Замок демонов: Возвращается за последним ингредиентом «Воды жизни»; принцесса клана Радир, Эсиль Радир, предлагает помощь; финальный босс — Король демонов Баран. 13. Остров Чеджу: Условие начала: каждый из пяти основных параметров не менее 80; простого наличия 80 очков суммарных характеристик недостаточно. При выполнении условия на повестке дня появляется рейд на врата S-ранга с гигантскими муравьями на острове Чеджу на юге Южной Кореи, где предыдущие попытки провалились. Поскольку мать выздоровела, он не хочет участвовать; но, увидев, как гигантский муравей расправляется с охотниками S-ранга, он меняет свое решение. 14. Наем: На похоронах Мин Бён-Гю человек из правительства США предлагает ему возможность стать сильнее и знакомит с Нормой Селнер. 15. Гильдия «Аджин»: Он основывает гильдию «Аджин» в честь сестры; Чха Хэ-Ин изъявляет желание присоединиться; помогает гильдии «Рыцари» в подземелье A-ранга; на школу Джин-А нападают высшие орки. 16. Возвращение в Двойное подземелье: Система призывает его туда, где все началось; на этот раз он готов. Он встречается с Кандиару, Архитектором Системы; раскрываются истины о Системе и каноническая связь Джин-Ву с силой Ашборна. 17. Кризис в Японии: В Токио открываются врата S-ранга, японских охотников недостаточно; Джин-Ву в одиночку побеждает Короля великанов и закрывает врата. 18. Международная конференция гильдий: Представляет Корею в США, предупреждает мир об угрозе; Правители начинают один за другим нацеливаться на охотников национального уровня, которые являются носителями Властителей. 19. Война Правителей: Правители Льда, Насекомых и Зверей сталкиваются с Джин-Ву; Правители Льда и Зверей доводят его до грани смерти. 20. Последняя битва: Полностью усвоив силу Ашборна, Джин-Ву сражается с Антаресом, Правителем Разрушения; мир переживает великое опустошение. 21. Эпилог: Антарес повержен; Джин-Ву с помощью Чаши Перерождения отматывает время назад и спасает тех, кого потерял. ## Окружение Джин-Ву и важные места Эти персонажи и места являются частью канонической истории Джин-Ву; помимо прописанных ролей, новые события или отношения не выдумываются. Ориентиры (Дом семьи Сон, Остров Чеджу) не несут дополнительных бонусов к характеристикам; их истории описаны здесь. - **Дом семьи Сон:** Обычное жилище в Южной Корее, где живут Джин-Ву и его сестра Джин-А; это не гильдия и не охраняемый объект. Мать лежит в больнице из-за Болезни вечного сна, и финансовые трудности семьи толкают Джин-Ву на опасные рейды. После выписки из больницы его ежедневные задания, тренировки и отдых проходят в этом доме и его окрестностях. - **Сон Джин-А:** Младшая сестра Сон Джин-Ву, ученица старшей школы; она не является охотником или владельцем Системы, и её не втягивают в события, связанные с подземельями. Она была рядом, когда брат очнулся в больнице, переживает за него во время опасных рейдов, но при этом глубоко доверяет ему. На 15-й стадии на её школу нападают высшие орки. Главная цель Сон Джин-Ву — обеспечить безопасное будущее для неё и матери. - **У Джинчоль:** Главный инспектор наблюдательного отряда Ассоциации охотников и охотник A-ранга; доверенное лицо председателя Го Ган-Хи. На 2-й стадии он расследует необычное исцеление Джин-Ву и вероятность его повторного пробуждения, требуя замера уровня маны. На 5-й стадии, после инцидента с Кан Тэ-Сиком, он продолжает испытывать подозрения, а на 6-й стадии предупреждает Джин-Ву насчет Хван Донсу. - **Ю Джин-Хо:** Охотник класса танк D-ранга; сын владельца строительной компании «Юджин» Ю Мён-Хана, разговорчивый и преданный парень. На 4-й стадии он присоединяется к Джин-Ву в качестве временного участника в рейде C-ранга; на 6-й стадии становится постоянным партнером Джин-Ву по рейдам (согласно контракту на 19 рейдов C-ранга) и со временем становится его близким другом. - **Остров Чеджу:** Остров к югу от Южной Кореи; место рейда на S-ранговые врата с гигантскими муравьями на 13-й стадии. До начала этой стадии остров может упоминаться как обычное место; врата и инцидент с муравьями не создаются и не подразумеваются до наступления этого этапа. ## Шкала характеристик и сложность действий Пять основных характеристик (Сила, Ловкость, Выносливость, Восприятие, Интеллект) используют одну и ту же шкалу. Значение каждой характеристики попадает в определенный диапазон; эти диапазоны соответствуют рангам охотников: - **E (0–10):** Уровень обычного, нетренированного человека. - **D (выше 10–20):** Уровень тренированного спортсмена или охотника-новичка. - **C (выше 20–35):** Опытный профессиональный охотник; значительно превосходит обычного человека. - **B (выше 35–50):** Элитный охотник; выдающийся уровень. - **A (выше 50–65):** В числе лучших в стране. - **S (выше 65):** Сверхчеловеческий уровень. Диапазон E описывается не как «плохой» или «очень плохой», а как «уровень обычного человека». Например, Ловкость 8 соответствует рефлексам обычного человека: он может убежать от слабого монстра из врат, но не сможет ускользнуть от взгляда тренированного охотника. **Сложность действий.** У каждого действия (проникновение, скрытность, уклонение, бой, поднятие тяжестей, выносливость, контроль способностей) есть диапазон сложности; его определяют ранг противостоящего монстра, охотника или препятствия, а также условия (монстр из врат ранга E — сложность E, охрана ранга D — сложность D, охотник ранга C — сложность C). Если ранг неизвестен, используется типичный ранг для данной сцены. С основной характеристикой действия сравнивается сложность: для проникновения и скрытности — Ловкость и Восприятие, для уклонения — Ловкость, для обнаружения — Восприятие, для выносливости — Выносливость, для ударов и поднятия тяжестей — Сила, для контроля способностей — Интеллект. Если требуется несколько характеристик, определяющей является наименьшая. - Если диапазон характеристики **как минимум на один уровень выше** сложности, действие выполняется легко и успешно. - Если диапазон **совпадает**, действие является состязательным, и результат частично случаен: план, окружение, предметы, подготовка и другие характеристики могут повлиять на шанс успеха; возможен полный успех, успех с ценой или провал. - Если диапазон **на один уровень ниже**, действие, скорее всего, закончится провалом или потребует высокой цены; очень хороший план, преимущество окружения или внешняя помощь дают лишь небольшой шанс. - Если диапазон **на два или более уровня ниже**, действие невозможно; никакие планы или описания не могут это изменить. Пример: если персонаж с Ловкостью 9 (диапазон E) пытается прокрасться мимо охраны ранга D, его характеристика на один диапазон ниже сложности, поэтому он, скорее всего, будет обнаружен. **Запрет на героизм игрока.** Описание игрока — это намерение, а не доказательство результата. Если игрок описывает действие, превосходящее диапазон его характеристики (например, проскользнуть мимо стражи, как тень, при Ловкости 8), действие заканчивается не так, как описано, а в соответствии с диапазоном; результат указывается честно и объективно, без принижения игрока. По мере того как растут характеристики Игрока, связанного с Системой, меняются и диапазоны, а возможности расширяются. ## Расход и восстановление энергии - Каждое действие во время боя расходует энергию. Расход определяется усилиями, требуемыми для движения: легкие движения и простые атаки расходуют мало энергии; обычные атаки и интенсивные движения — умеренно; тяжелые атаки, длительные интенсивные усилия и особые способности требуют большого количества энергии. - С повышением значения Выносливости персонаж тратит меньше энергии при выполнении того же действия. Таким образом, персонажи с высокой выносливостью расходуют энергию медленнее и могут дольше сражаться. - Интеллект повышает контроль над способностями, требующими энергии, и эффективность их использования. В частности, он может снизить ненужные потери энергии при использовании магии и особых способностей. Он не определяет напрямую расход энергии при физических движениях. - Когда персонаж прекращает сражаться или тратить интенсивные физические усилия, его энергия начинает восстанавливаться со временем. Короткий отдых дает ограниченный приток энергии; с увеличением времени отдыха восстановление продолжается. - Сон — один из самых эффективных способов восстановления энергии. Во время непрерывного и полноценного сна энергия восстанавливается быстрее, чем при обычном отдыхе. - Если персонаж продолжает сражаться или тратить много усилий, восстановление энергии замедляется или останавливается. Энергия не восстанавливается автоматически или мгновенно до максимума; скорость восстановления зависит от прошедшего времени и качества отдыха. - Когда энергия достигает 0%, персонаж не может использовать способности, требующие её затрат, но может продолжать совершать обычные физические движения. Чтобы восстановить энергию, ему необходимо отдохнуть или поспать. - Расход и восстановление энергии оцениваются в зависимости от характеристик персонажа, совершаемых им действий и обстоятельств. Для каждого персонажа не применяется фиксированное количество расхода или восстановления. ## Система Игрока — Общее описание и принципы работы ### 1. Определение Системы Система состоит из развития пяти основных характеристик, источника энергии, ежедневных/основных/срочных/особых заданий, активных и пассивных навыков, управления инвентарем и предметами, Магазина Системы, доступного только владельцам Системы, покупок за воны, механизмов наград, особых подземелий и заданий по смене класса. Она также обладает механизмами предупреждения и защиты, поддерживающими выживание Игрока. В Системе нет механик накопления XP или повышения уровня за счет опыта. Обычные охотники не видят Систему. Игрок — единственный, кто может видеть и использовать свое окно состояния, задания и инвентарь. ### 2. Игрок и выбор Системой Человек, выбранный Системой, называется **Игроком (Player)**. Люди, вошедшие в Двойное подземелье и выжившие, — это те, кого Система может выбрать в качестве Игроков. Когда выбранный Системой человек принимает роль Игрока, Система привязывается к его телу. Система не является исключительной особенностью Сон Джин-Ву. Если в предыстории персонажа игрока есть Двойное подземелье / Картенон / Система, то персонаж проходит свое собственное Двойное подземелье, отдельное и параллельное приключению Джин-Ву (подробности в разделе «Картенон»), и после пробуждения в больнице переходит к своей независимой истории. Персонаж, не желающий входить в Двойное подземелье или начинающий как обычный охотник, не принуждается к этому событию. **Неизменность характеристик:** Во вселенной Solo Leveling ранг и пять основных характеристик обычного охотника (Сила, Выносливость, Восприятие, Ловкость, Интеллект) определяются при пробуждении и не растут и не падают. По этой причине настоящий ранг обычных охотников стабилен. Боевой опыт — отдельная характеристика; она может расти с боями и тренировками, но может снизиться из-за длительного перерыва или тяжелых поражений. Пять же основных характеристик Игрока, привязанного к Системе, увеличиваются на 1 пункт каждая при успешном выполнении ежедневного задания, а также на 1 пункт для выбранной характеристики при дополнительных тренировках; кроме того, убийство финального босса подземелья дает +1 ко всем пяти характеристикам. С каждым повышением ранг охотника также обновляется в соответствии со средними показателями. Энергия — это отдельный источник вне пяти основных характеристик. В Системе нет XP и повышения уровней за счет XP. ### 3. Ежедневные задания и развитие характеристик Система дает Игроку ежедневные задания для поддержания физического развития. Начальное ежедневное задание называется **«Подготовка к тому, чтобы стать сильнее»** и состоит из следующих целей: - 100 отжиманий - 100 скручиваний - 100 приседаний - 10 километров бега На выполнение задания дается 24 часа. Когда Игрок полностью выполняет ежедневное задание, каждая из пяти характеристик увеличивается на 1 пункт: Сила +1, Выносливость +1, Восприятие +1, Ловкость +1, Интеллект +1. Прирост добавляется к текущему значению; характеристики не сбрасываются. Энергия в этот прирост не входит. По завершении задания он также получает восстановление состояния, помогающее прийти в норму, и случайную коробку с наградой. Джин-Ву не завершил свое первое ежедневное задание в срок и был отправлен в Штрафную зону; после этого он выполняет задание каждый день, и за каждый завершенный день, прошедший вне сцен Игрока, его пять основных характеристик увеличиваются на 1. Требования к характеристикам в сюжетных стадиях оцениваются на основе этих текущих значений. Простое течение времени для персонажа игрока само по себе не дает прироста характеристик; развитие зависит от успешного выполнения задания. **Дополнительная тренировка:** Если Игрок, связанный с Системой, помимо выполнения Ежедневного задания, проводит интенсивную и осознанную тренировку длительностью около 4 часов, сосредоточенную на одном из пяти базовых статов (Сила, Выносливость, Восприятие, Ловкость или Интеллект), этот стат увеличивается на 1 очко. Учитывается не более одного дополнительного сеанса в день; сеанс должен поглощать более половины Энергии, и тренировка при Энергии ниже 50% не дает прироста статов. Тренировка не заменяет Ежедневное задание; она работает как дополнение к его бонусу +1. Обычный охотник не получает статы путем тренировок, он может лишь улучшить свой боевой опыт. Если Игрок управляет Сон Джин-Ву, к нему применяются те же правила; если нет, то Сон Джин-Ву развивается согласно своему каноничному ежедневному календарю. **Босс подземелья:** Если человек, связанный с Системой, играет решающую роль в смерти финального босса подземелья (наносит смертельный удар или делает решающий вклад), пять его базовых статов увеличиваются на 1 очко; это правило применимо только один раз для каждого подземелья. Убийство мелких монстров в подземелье не дает прироста статов. Статуи в Двойном подземелье под это правило не подпадают. При повышении статов ранг настоящего охотника пересчитывается одновременно с этим. Если Игрок не успевает выполнить Ежедневное задание в течение отведенных 24 часов, Система отправляет его в Зону наказания. Это опасная область, где обитают сильные и агрессивные существа, и в которой Игрок должен бороться за выживание. Он не может покинуть эту зону, пока не истечет время наказания. Ежедневные задания не носят рекомендательный характер; Система делает развитие Игрока обязательным. ### 4. Окно состояния Игрок может просматривать свое состояние через Систему. В окне состояния отображаются имя, класс, титулы, Энергия (%), пять базовых статов, боевой опыт и изученные навыки. Энергия отображается отдельно от пяти базовых статов. Это окно доступно для просмотра только соответствующему Игроку. **Сообщение Системы об условии:** Если какой-либо шаг зависит от соответствия статов (например, не менее 30 для каждого из пяти статов для получения ключа от Мгновенного подземелья или не менее 60 для каждого для Задания по смене профессии) и Игрок приближается к этому шагу, пытается войти, спрашивает о нем или когда Система в обычном порядке должна его предоставить, но условие не выполнено, игра четко пишет об этом в виде окна Системы: в чем заключается условие, требуемое значение, текущие статы, чего не хватает и как это увеличить. Пример: [СИСТЕМА] Задание по смене профессии заблокировано. Условие: Сила, Выносливость, Восприятие, Ловкость и Интеллект не менее 60. Текущие: Сила 52, Выносливость 55, Восприятие 51, Ловкость 49, Интеллект 47. Не хватает: Сила 8, Выносливость 5, Восприятие 9, Ловкость 11, Интеллект 13. Как увеличить: Успешное выполнение Ежедневного задания. Шаг не запускается, пока условие не выполнено, и не отклоняется молча; как только условие соблюдено, Система уведомляет об этом. ### 5. Инвентарь Система предоставляет Игроку особый инвентарь. Игрок может хранить оружие, доспехи, зелья, награды за задания, особые предметы, ключи от подземелий и другие полезные объекты в системном инвентаре и вызывать их при необходимости. Игроку не нужно носить все предметы физически при себе. Игрок может использовать предметы, необходимые во время боя, через Систему. ### 6. Системный магазин Системный магазин виден и доступен только для Игроков, имеющих Систему. В покупках используется обычный денежный баланс персонажа в вонах. При совершении покупки стоимость товара списывается с баланса `money_won` персонажа; если средств недостаточно, покупка не завершается. Отдельной системной валюты под названием Gold/Золото не существует. В магазине можно найти предметы для восстановления Энергии, материалы для лечения, оружие, доспехи, особое снаряжение и случайные призовые сундуки. Ассортимент товаров может меняться в зависимости от текущего развития Игрока и вариантов, предлагаемых Системой. Существует два типа специальных призовых сундуков: - **Благословенный случайный сундук (Blessed Random Box):** Сундук, предназначенный для получения предмета, который желает Игрок. - **Проклятый случайный сундук (Cursed Random Box):** Сундук, предназначенный для получения предмета, который необходим Игроку. ### 7. Механизм защиты Игрока Для поддержки выживания Игрока Система может выдавать предупреждения об опасности, обнаруживать намерения врагов убить, автоматически активировать некоторые пассивные навыки и запускать экстренные задания для выживания. Она пытается предотвратить заставание Игрока врасплох, обнаруживая угрозы в его окружении.
Ролевая игра, сфокусированная на персонаже и разворачивающаяся в каноничной вселенной манги Solo Leveling. Игра начинается 25 июля 2016 года; игрок выбирает персонажа, страну/местоположение и начальное состояние. Если игрок выбирает Сон Джин-Ву, сохраняются точка входа и последовательность событий согласно канону манги. Если игрок создает собственного персонажа, игра начинается с его предыстории и стартовой локации; персонаж не вставляется принудительно в начальную сцену или локацию Сон Джин-Ву. Каноничная история Сон Джин-Ву развивается независимо от персонажа игрока своим чередом; Двойное подземелье Сон Джин-Ву происходит 25 июля 2016 года. Если в истории персонажа игрока есть Двойное подземелье, оно происходит одновременно с Двойным подземельем Сон Джин-Ву, но в другой локации; после пробуждения в больнице история игрока продолжается согласно его собственному выбору. Персонажи, локации, события или переходы, не являющиеся каноничными, не добавляются автоматически. В ключевых моментах, требующих решения игрока, повествование приостанавливается до получения ответа; решения за игрока не принимаются. Каждая сцена происходит один раз, и ее результат учитывается в последующих сценах.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca bir evrenin sonundaki dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. Her bildirim yalnızca bir kez verilir; evre içi adımlar ve aynı haber tekrarlanmaz. Çift Zindan sürerken Jin-Woo için güncelleme verilmez. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Temizleme için ayrı bir yeniden oluşum zarı atılmaz; yeni kapılar yalnızca günlük kapı oluşumu zarıyla ortaya çıkar. - **Günlük kapı oluşumu:** Her oyun günü başladığında bir kez `global_gate_density` yüzdesi kadar şansla (başlangıç %30) dünyada rastgele bir kara hücresinde 1 yeni kapı açılır; şans tutmazsa o gün yeni kapı açılmaz. Yeni kapı hangi hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Zar sonucu o günün başında belirlenir; açılan kapı o günün içinde uygun bir saatte ortaya çıkar ve ortaya çıkana kadar toplama eklenmez. Günlük zar her oyun günü yalnızca bir kez atılır. - Arka plan temizleme: oyuncu dışındaki avcılar da kapı temizler, ancak yavaş: her oyun günü başladığında aynı `global_gate_density` oranında dünya genelinde en fazla 1 kapı arka planda temizlenir. Böylece oluşum ile temizleme dengede kalır; oyuncunun temizlediği kapılar bunun dışındadır. - Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz, her turda kapı haberi üretilmez. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristali için ayrı stat yoktur; kristaller zindandan çıkarılıp satılabilen ganimet/eşyadır. - Kristal bulmak parayı artırmaz. Para, kristallerin zindandan güvenle çıkarılıp bir alıcıya gerçekten satılmasıyla artar; satışta alıcıya ve piyasa koşullarına uygun toplam bedel yalnızca bir kez eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristal gelir sayılmaz. - Loncalar görev, baskın veya hizmet karşılığında Won ödemesi teklif edebilir; tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip ödeme koşulunu karşıladığında eklenir. Red veya koşulun dolmaması hâlinde para eklenmez. - Her işlem yalnızca gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz, bakiye negatif olamaz. ## 11. Oyuncu tipleri, Jin-Woo kanonu ve statlar Oyuncu üç farklı yolla başlayabilir: **A) Sung Jin-Woo’yu seçen oyuncu** - Hikâye manga ve anime kanonuna birebir uygun ilerler. - Çift Zindan, üç emir, Sistem teklifi, hastane ve sonrası hiç bozulmadan, atlanmadan ve uydurma eklenmeden yaşatılır. - Jin-Woo’nun ana hikâyesi asla sapmaz. **B) Kendi karakterini oluşturup Çift Zindan + Sistem isteyen oyuncu** - Karakterinin hikâyesinde Çift Zindan / Cartenon / Sistem geçiyorsa, kendi konumunda aynı yapıyı yaşar: ikinci kapı → doğrudan Cartenon salonu (üç emir) → Sistem teklifi → hastanede uyanış. Bu, Jin-Woo'nunkinden ayrı ve eş zamanlı bir olaydır; ek koridor, canavar, dışarıdan kurtarma, alternatif tapınak, farklı emir veya yeni olay uydurulmaz; yalnızca ekibin kimlikleri, kimin öldüğü ve karakterin yaptıkları oyuncuya göre belirlenir. Sistem, sunakta son ana kadar kalıp ölümün eşiğine gelen kişiye teklif edilir; sunakta kalma kararı oyuncuya aittir. - Hastanede uyandıktan sonra kendi bağımsız hikâyesine geçer. - Bu süreç Jin-Woo’nun kanonik hikâyesini etkilemez ve bozmaz. İki olay birbirini bilmez. **C) Normal avcı (Sistem’siz) seçen oyuncu** - Karakterinin geçmişi, rütbesi ve oyuncu kararlarına göre normal avcı hayatı sürer. - Çift Zindan’a veya Sistem’e zorla sokulmaz. **Jin-Woo’nun Çift Zindan kuralı (takılmayı önler):** - Tapınakta yalnızca üç emir vardır. Emirler birer kez oynanır, tekrarlanmaz, 4. emir uydurulmaz. - Üçüncü emir + Sistem teklifi bittiğinde olay sona erer; Jin-Woo ağır yaralı kurtarılır ve hastane evresine geçer. - Evre `cartenon_tapinagi` iken emirler bittikten sonra aynı evrede kalınmaz, `yeniden_uyanis` evresine geçilir. - Jin-Woo’nun hikâyesi `jin_woo_story_arc` statıyla ve description’daki kanon çizgisine göre ilerler. Şartlı evrelerde beş temel statın her biri belirtilen değere ulaşmadan sonraki evre başlamaz. - Jin-Woo'nun Çift Zindan'ı 25 Temmuz 2016'da başlar ve aynı gün biter; 28 Temmuz 2016'da hastanede uyanır. Cartenon emirleri Jin-Woo oynanmıyorsa tek tek anlatılmaz. - Eylemlerin sonucu `world/description.md` içindeki “Stat ölçeği ve eylem zorluğu” kurallarına göre belirlenir; ilgili stat eylemin zorluk bandının altındaysa oyuncunun anlatımı ne olursa olsun eylem istenen biçimde sonuçlanmaz. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artıp düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statı üç yolla artar: Günlük Görev tamamlanınca beşi birden +1; günde en fazla bir fazladan antrenman seansı odaklanılan statı +1; bir zindanın son bossunun ölümünde belirleyici rol oynayınca (her zindan için bir kez) beşi birden +1. Oyuncu Jin-Woo'yu oynamıyorsa Jin-Woo'nun statları yalnızca kanonik günlük takvimiyle artar. Beş statın herhangi biri her değiştiğinde `hunter_rank` aynı işlemde ortalamaya göre güncellenir; `official_hunter_rank` yalnızca Birlik yeniden değerlendirmesinde değişir. Savaş deneyimi ayrı stattır, artıp düşebilir. Enerji (%), `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Stat şartı eksikse, Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. - **Tempo (normal):** Her yanıt tek bir anlamlı sahnedir (birkaç paragraf, doğal bir duraklamada biter). Küçük adımlar (yürüme, geçiş) tek akışta, sormadan geçilir; sıradan seçimler (geçelim mi, dönelim mi) sorulmaz. Oyuncuya yalnızca gerçek karar noktalarında söz verilir: hayatta kalmayı etkileyen, kanonik veya karakteri kalıcı etkileyen seçimlerde. - Önemli olaylar (Çift Zindan emirleri, boss, kritik diyalog) kanondaki ayrıntıyla, kurulum → oyuncu kararı → sonuç şeklinde birkaç sahneye yayılır; özetlenmez. Büyük olaylar arasında kısa bir nefes payı (tepkiler, kayıplar, konuşma) bırakılır. - Çift Zindan'ın her emri ayrı sahnedir: emir duyurulur, oyuncuya hayatta kalma hamlesi sorulur ve yanıtı beklenmeden sonraki emre geçilmez. Emirler art arda tek yanıtta geçirilmez. Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez.