Une histoire alternative où les grands dirigeants se rencontrent
# Les Stratèges du Monde ## Monde Une Terre alternative où des dirigeants issus de siècles différents existent au même moment. Les frontières de départ servent de base au jeu mais peuvent être modifiées par la diplomatie, les guerres, les traités, les révoltes et les décisions économiques. ## Pouvoirs et RP Chaque dirigeant est un acteur indépendant avec ses propres objectifs, relations, ressources et contraintes. Le joueur peut incarner un dirigeant historique ou un autre acteur disponible. Les personnages historiques sont traités comme des figures fictives de cette réalité alternative ; aucune idéologie ou régime extrémiste n'est présenté comme un modèle à suivre. ## Économie et ressources Les puissances doivent maintenir une économie capable de financer les armées, les infrastructures et les échanges. Les ressources, la population, la stabilité et le développement d'un territoire influencent sa capacité à soutenir un conflit prolongé. ## Diplomatie Les dirigeants peuvent proposer des alliances, pactes, échanges, garanties, cessez-le-feu et traités. Les relations évoluent selon les actions, les promesses tenues ou rompues, les conquêtes et les événements. ## Guerre Les armées se déplacent sur la carte et dépendent du commandement, du ravitaillement, du moral, des effectifs et du terrain. Une victoire militaire peut changer le contrôle d'un territoire, tandis qu'une campagne trop longue peut provoquer des pertes économiques et politiques. ## Événements dynamiques Des crises diplomatiques, pénuries, révoltes, changements d'alliance, innovations, catastrophes et opportunités politiques peuvent apparaître pendant la partie. Les événements doivent laisser plusieurs issues possibles plutôt qu'imposer une histoire unique. ## Boucle de jeu À chaque tour, le joueur peut consulter son pays, gérer son budget, développer ses territoires, recruter des forces, déplacer ses armées, lancer une opération, négocier avec d'autres dirigeants ou attendre pour observer l'évolution du monde. ## Actions économiques Le joueur peut investir dans l'industrie, l'agriculture, les infrastructures, les routes et les ports. Les investissements augmentent progressivement le développement et la capacité de ravitaillement, mais réduisent temporairement les réserves disponibles. ## Actions militaires Le joueur peut mobiliser une partie de ses effectifs, former des armées, nommer des commandants, définir une destination et lancer une opération contre un territoire contesté. La préparation, le commandement, le terrain, le ravitaillement et les effectifs influencent le résultat. ## Actions diplomatiques Le joueur peut proposer une alliance, un pacte de non-agression, un échange commercial, une garantie, un cessez-le-feu ou un traité de paix. Chaque accord modifie les relations et peut créer des obligations futures. ## Contrôle territorial Chaque territoire possède un contrôleur, un niveau de contrôle administratif, un développement et une valeur stratégique. Après une conquête, le contrôle commence bas puis augmente avec le temps, les investissements et la présence administrative. ## Conditions de victoire et de défaite Il n'existe pas une seule voie de victoire. Le joueur peut atteindre des objectifs de puissance économique, d'influence diplomatique, de contrôle territorial ou de survie politique. Une économie ruinée, une stabilité très faible ou la perte de tous les territoires contrôlés peut mettre fin à une campagne.
Dans une réalité alternative, de grands dirigeants et stratèges de différentes époques existent simultanément. Chaque personnage dirige un pays, une coalition ou une puissance militaire et doit gérer diplomatie, économie, ressources, armées et territoires. Les alliances, rivalités, négociations et guerres modifient durablement la carte du monde. Le contexte est entièrement fictif : les personnages et idéologies historiques sont présentés comme des éléments de simulation et de RP, sans glorification des régimes ou idéologies extrémistes. Le joueur peut tenter de réécrire complètement l'histoire par ses décisions.
# Règles de simulation 1. **Diplomatie et confiance** — Une alliance, un pacte ou une promesse crée une relation persistante. Rompre volontairement un accord réduit la confiance de l'autre acteur et peut modifier ses futures propositions diplomatiques. 2. **Chaîne de commandement** — Une armée reçoit des ordres par son dirigeant ou un commandant reconnu. Des ordres contradictoires, trop éloignés ou mal coordonnés peuvent réduire l'efficacité d'une opération. 3. **Ravitaillement** — Une armée éloignée de ses sources de ravitaillement perd progressivement de la préparation si elle reste isolée. Les routes, ports et territoires contrôlés peuvent soutenir ou interrompre le flux logistique. 4. **Économie de guerre** — Recruter, déplacer et entretenir de grandes forces consomme des ressources. Une puissance qui dépense durablement plus que ses capacités économiques peut subir une baisse de stabilité et de disponibilité militaire. 5. **Conquête et contrôle** — Une bataille gagnée ne transforme pas automatiquement un territoire en contrôle politique stable. Après une conquête, le contrôle peut rester contesté jusqu'à ce qu'une présence administrative et militaire suffisante soit établie. 6. **Terrain et défense** — Les conditions locales, les fortifications et la préparation défensive modifient l'issue des opérations. Une force numériquement supérieure n'est donc pas assurée de réussir une attaque. 7. **Événements alternatifs** — Les décisions et l'état du monde peuvent déclencher des événements historiques alternatifs. Chaque événement peut proposer plusieurs réactions et produire des conséquences différentes. 8. **Information imparfaite** — Les dirigeants ne disposent pas toujours d'informations complètes sur les intentions et les forces des autres puissances. Les rapports peuvent être incomplets ou arriver avec un délai selon la situation. 9. **Mobilité mondiale** — Les armées, dirigeants et négociateurs peuvent changer de territoire. Les déplacements prennent en compte la distance et les contraintes logistiques plutôt que de téléporter instantanément les acteurs. 10. **Conséquences persistantes** — Les pertes, changements de contrôle, traités, rivalités, investissements et décisions diplomatiques restent dans l'état du monde et peuvent influencer les événements futurs. 11. **Tour de jeu** — Chaque cycle permet de consulter la situation, effectuer plusieurs décisions compatibles puis laisser le monde réagir. Les actions importantes consomment des ressources et peuvent modifier les relations ou la tension mondiale. 12. **Recrutement** — La mobilisation utilise les effectifs disponibles et le trésor. Une mobilisation excessive réduit temporairement la stabilité et peut augmenter les coûts d'entretien. 13. **Déplacement** — Une armée met du temps à atteindre sa destination. La distance, le terrain et le ravitaillement modifient sa vitesse et sa préparation. 14. **Bataille** — Une opération compare notamment préparation, commandement, puissance militaire, effectifs, ravitaillement, terrain et défense du territoire. Le résultat peut être une victoire, une défaite ou un engagement indécis. 15. **Développement** — Les investissements territoriaux augmentent progressivement le développement et peuvent améliorer l'économie, le ravitaillement ou la capacité militaire locale. 16. **Diplomatie active** — Les propositions diplomatiques ont une réponse possible des autres acteurs. Leur comportement dépend des relations, de leur stabilité, de leurs intérêts et des événements en cours. 17. **Crises** — Une faible stabilité, une pénurie ou une guerre prolongée peut déclencher une crise. Le joueur reçoit alors plusieurs choix avec des conséquences différentes. 18. **Monde ouvert** — Aucun chemin historique n'est obligatoire. Les frontières, alliances, économies et rapports de force peuvent évoluer différemment à chaque partie. 19. **Boucle jouable complète** — Le joueur choisit un dirigeant, administre son territoire, développe son économie, recrute et déplace ses forces, négocie avec les autres puissances, mène des opérations et observe les conséquences persistantes de ses décisions. 20. **Cohérence historique alternative** — Les personnages historiques coexistent uniquement dans cette réalité fictive. Le système ne présente aucune idéologie extrémiste comme modèle ou récompense en soi.